Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Tsu am 05 Mär 2013, 09:08:16
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Ist eigentlich bisher bekannt ob die Splittermond Regeln Gummipunkte / Fatepunkte / Karma / Bennies / Schicksalspunkte / Heldenpunkte verwendet?
Sprich eine Meta Ressource um den Zufall zu beeinflussen?
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Ja, sowas gibt es in der Form von Splitterpunkten. Die kannst du sowohl zum triggern deines Mondsplitters nutzen, als auch klassisch als Bennies.
Bisheriger Plan ist, dass die zu jeder Spielsitzung wieder auf den Standardwert gesetzt werden. Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.
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Oh, da freut sich mein wildes Herz :)
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Ja, in der Tat. Das klingt Vertraut. 8)
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Wozu neues, wenn doch altes schon gute Lösungen hat 8)
Ja, idT :)
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Bisheriger Plan ist, dass die zu jeder Spielsitzung wieder auf den Standardwert gesetzt werden. Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.
Da könnte man fast bösartig versuchen sehr Splitterpunkte-intensive Szenen wie große Schlachten oder gefährliches Situationen, auf mehrere Sitzungen zu ziehen ^^
Besser fände ich es, wenn man diese OT-Ressource in Abhängigkeit von Geleistetem auffrischt. Je nachdem, wieviele dieser Punkte man hat und wieviel Erfahrungen man etwa bekommen soll/ was Steigerungen kosten, würde ich eher eine Setzung wie Ein splitterpunkt je 50 erspielte Erfahrungspunkte gut finden.
Gruß
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Da könnte man fast bösartig versuchen sehr Splitterpunkte-intensive Szenen wie große Schlachten oder gefährliches Situationen, auf mehrere Sitzungen zu ziehen ^^
Wenn die Gruppe das so machen will, warum nicht? Ist ja Sache der Spieler und des Spielleiters.
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ich bin eigentlich auch eher dafür das es sich in ingamezeit regeneriert und nicht in outgame.
Andererseits bin ich allegemein kein großer Freund von so etwas. weswegen ich mich da eher sowieso heraus halten sollte.
Aber wenn es sein muss. bitte mit ingameregeneration.
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Ich fände es schöner, wenn der Charakter für das Rückgewinnen mehr machen muss, als den Spieler mal eben vom Tisch zu schicken udn die nächste Session abzuwarten.
Klar ist es eine OT-Resource, aber die wird ja zur Unterstützung des IT genutzt. Also sollte sie auch an einen das IT bemessenden Maßstab gekoppelt sein.
Und irgendwie kommt es mir falsch vor, dass mal X Punkte für Heldenaktionen innerhalb weniger IT-Stunden zur verfügung stehen und mal muss man mehrere IT Monate mit der selben Zahl hinkommen. Das fühlt sich für mich irgendwie falsch an.
Gruß
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Ich gehe mal davon aus, dass es in den Regeln stehen wird: Am Anfang der Session kriegt jeder mindestens 10 Gummipunkte. Wenn man IT davor mehr übrig hat, behält man die, wenn man weniger hatte, wird aufgestockt.
Es soll Gruppen geben, die solche Sachen nicht nach halten, Die ohne Geld etc. spielen und 2 Monate später erst wieder spielen. Es gibt aber auch Gruppen, die das dann auch Härter handhaben. Das es eben die Gummipunkte nur IT gibt. Es gibt auch Gruppen, die nur One-Shots spielen.
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Dass an einem Spielabend mal mehr und mal weniger viel und wichtiges geschieht und deutlich unterschiedliche Zeiträume im Spiel vergehen können, ist ein (ge)wichtiges Argument. Es spricht aber nicht für eine 100%ige IG-Regelung.
Klar ist es eine OT-Resource, aber die wird ja zur Unterstützung des IT genutzt. Also sollte sie auch an einen das IT bemessenden Maßstab gekoppelt sein.
Und irgendwie kommt es mir falsch vor, dass mal X Punkte für Heldenaktionen innerhalb weniger IT-Stunden zur verfügung stehen und mal muss man mehrere IT Monate mit der selben Zahl hinkommen. Das fühlt sich für mich irgendwie falsch an.
Eine reine IG-Regelung wie "pro Tag im Spiel erhält man 1 Punkt zurück", ist aber aus denselben Gründen nicht wünschenswert.
Bsp. 1: Die Gruppe reist eine Woche lang von A nach B. Die Reise ist ereignislos und wird nicht ausgespielt, aber die Spieler erhalten viele Punkte dafür.
Bsp. 2: Ihr spielt das Abenteuer "24 Stunden in [Stadtname]". Es geht heiß her, Ereignisse erfolgen Schlag auf Schlag. Das Abenteuer dauert 3 Spielabende, aber die Charaktere erhalten nur 1 Punkt.
Es erscheint mir ein guter Ansatz, die Rückgewinnung der Punkte an den zu erwartenden Bedarf zu koppeln.
Ein Maß für diesen Bedarf könnten die Abenteuer sein. Als Regel also z.B. "10 Punkte pro Abenteuer". (Man könnte noch die Länge und Schwierigkeit des Abenteuers berücksichtigen.)
So gäbe es keine Punkte, wenn keine gebraucht (und verdient) werden (die nicht ausgespielte, aber mehrtägige Reise), und auch keine Punkte für langsames, zögerliches Vorgehen der Spieler (das Abenteuer in den nächsten Spielabend retten), aber dann, wenn sie gebraucht werden und sollen, sind sie verfügbar.
Sie am Beginn jedes Spielabends aufzufrischen, hat aber auch Vorteile:
Es ist schön einfach. Man muss sich nichtmal merken / notieren, wieviele man noch übrig hatte. Und da die Spieler sich darauf verlassen können, beim nächsten Mal ihre Punkte wiederzubekommen, können sie sich trauen, sie im Laufe des Abends (alle) einzusetzen. Es ist ja vermutlich erwünscht, dass die Dinger auch genutzt werden und nicht gebunkert.
Da ein Spielabend bei zwei Gruppen aber durchaus unterschiedlich lang sein kann, scheinen mir die Abenteuer das geeigentere Maß.
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Da ein Spielabend bei zwei Gruppen aber durchaus unterschiedlich lang sein kann, scheinen mir die Abenteuer das geeigentere Maß.
Finde das aber reichlich irrelevant, was in anderen Gruppen passiert. Solang gruppenintern die gleichen Bedingungen für alle gilt, ist es doch vollkommen egal ob Gruppe A 3 Abende und damit 30 Gummipunkte für ein AB hatte und Gruppe B nur 1 Spielabend und 10 Bennies.
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Das ist jetzt ein Rückschritt in der Diskussion, aber kann mir jemand erklären, was "Bennies" sind? Wofür nutzt man die? Wie erklärt sich das in der Welt? etc.
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Bennies sind ein anderer Name für Gummipunkte.
Ursprünglich stammt der Ausdruck aus dem Rollenspiel Savage Worlds, wo diese Gummipunkte eben Bennies genannt werden. Der Ausdruck hat sich wohl durchgesetzt weil zum einen Savage Worlds inzwischen eine recht hohe Verbreitung hat und zum anderen ganz handlich ist. Handlicher jedenfalls als Schicksalspunkte o.ä.
Bennies können auf verschiedene Art und Weise eingesetzt werden. Hauptsächlich aber um einen Wurf zu wiederholen wenn man das Ergebnis verbessern möchte.
Die genaue Ausgestaltung ist aber von System zu System unterschiedlich.
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Danke. Dann schließt sich eine weitere Frage an: Warum um alles in Welt??? ;)
Inwiefern gibt es einen Zusammenhang zwischen (ausgespielten) Schwächen und weniger Pech (Beeinflussung von Würfelergebnissen)? Das verstehe ich vorne und hinten nicht.
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Bennies sind in diesem Fall (es gibt i.d.R. auch andere Möglichkeiten an Bennies zu kommen) eine Belohnung dafür das man zugelassen hat das dem Charakter etwas schlechtes passiert. Schließlich kann das eine Menge Spaß bringen. Wie heißt es in der Dwarf Fortress-Community (bzw. bei allen Rogue likes) ? "Losing is fun." :)
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Warum Zahlen als Charaktermerkmale?
Warum überhaupt Fertigkeiten?
Warum Würfel?
Warum?
WARUM?
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Danke. Dann schließt sich eine weitere Frage an: Warum um alles in Welt??? ;)
Inwiefern gibt es einen Zusammenhang zwischen (ausgespielten) Schwächen und weniger Pech (Beeinflussung von Würfelergebnissen)? Das verstehe ich vorne und hinten nicht.
In-World nicht. Solche Regeln nennt man gern auch Meta-Regeln, weil sie eben keine direkte Entsprechung in der Spielwirklichkeit kennen, sondern dazu dienen, das Spiel mit eher abstrakten Mitteln zu bereichern.
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Finde das aber reichlich irrelevant, was in anderen Gruppen passiert. Solang gruppenintern die gleichen Bedingungen für alle gilt, ist es doch vollkommen egal ob Gruppe A 3 Abende und damit 30 Gummipunkte für ein AB hatte und Gruppe B nur 1 Spielabend und 10 Bennies.
Klar, für die einzelne Runde ist das egal, was in anderen Runden passiert.
Aber die Autoren von Splittermond wollen doch eine Handhabe in ihr Grundregelwerk schreiben, die möglichst für alle Käufer/Leser taugt.
Wenn zwei Gruppen dasselbe Abenteuer spielen, aber Gruppe A hat 30 und Gruppe B nur 10 Gummipunkte für dieselbe Herausforderung zur Verfügung, ohne dass dies eine gewollte Entscheidung der Spielrunden ist (beide haben sich nur ans Buch gehalten), dann finde ich das keine gelungene Regel.
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Klar, für die einzelne Runde ist das egal, was in anderen Runden passiert.
Aber die Autoren von Splittermond wollen doch eine Handhabe in ihr Grundregelwerk schreiben, die möglichst für alle Käufer/Leser taugt.
Wenn zwei Gruppen dasselbe Abenteuer spielen, aber Gruppe A hat 30 und Gruppe B nur 10 Gummipunkte für dieselbe Herausforderung zur Verfügung, ohne dass dies eine gewollte Entscheidung der Spielrunden ist (beide haben sich nur ans Buch gehalten), dann finde ich das keine gelungene Regel.
Meistens werden solche Punkte ja als Pool gehandhabt, der sich nur zu seinem Maximalwert auffrischt und nicht immer weiter aufaddiert, deshalb dürfte das normalerweise kein so akutes Problem sein. Habe ich bei entsprechenden Systemen jedenfalls noch nie so erlebt.
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Wolte ich es böse sagen : Die Würfel
sklavenuntertanen, die ihren Char dann doch nicht so ganz gerne wegen eines Würfelergebnisses sterben oder ihre cool geplante Altion scheitern sehen wollen, habe mit diesen Gummipunkten/Bennis/Schicksalspunkten/Vetos/Save Points/göttliche Gnaden/Retellers/... einen Notanker.
Ansonsten dienen sie in meiner Erfahrung meist dazu, den Meister zu ärgern, wenn damit nicht nur Würfe wiederholt werden können, sondern auch noch NSC-Handlungen abgewandelt, Situationen geändert und neuerzählt werden können. Wie weit dieses Spielleiterärgern gehen kann, ist sehr unterschiedlich und System zu System legt unterschiedliche Grenzen fest.
Bei Gruppen, wo Spielleiter und Spieler einander vertrauen, Würfel als Orientierung und sich gegenseitig nicht als Feind sehen, braucht es sowas eigentlich nicht.
Meine Gruppen und ich sind zumindest Jahrzehte ohne diesen Schmuh ausgekommen und werden es sicherlich auch weiterhin.
Darum plädiere ich auch sehr dafür, dass diese Punkte, so sie denn für diverse Splitterfähigkeiten oder Trigger notwendig sind, nach klaren Regeln vergeben und auf keinen Fall den Spielern hinterher geworfen werden.
Gruß
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Per Definition mag ich Gummipunkte ja sehr, aber ich sehe das trotzdem skeptisch. Seit einigen Sitzungen leite ich jetzt Savage Worlds und so richtig flutschen will das ganze nicht... ist aber vielleicht auch nur die mangelnde Erfahrung.
Ich bin skeptisch, aber gespannt.
(Gummipunkte wären mMn eine super Ressource um damit die aktive Parade zu beschränken ;) )
Ansonsten dienen sie in meiner Erfahrung meist dazu, den Meister zu ärgern, wenn damit nicht nur Würfe wiederholt werden können, sondern auch noch NSC-Handlungen abgewandelt, Situationen geändert und neuerzählt werden können. Wie weit dieses Spielleiterärgern gehen kann, ist sehr unterschiedlich und System zu System legt unterschiedliche Grenzen fest.
Also ich kenne kein System das so etwas vorsieht bzw. unterstützt. Bei welchen Spiel hast du denn diese Erfahrungen gemacht? Klingt für mich nämlich eher nach einen Problem in der Spielrunde, gepaart mit falsch interpretierten Regeln. Oder halt Hörensagen...
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Wolte ich es böse sagen : Die Würfelsklavenuntertanen, die ihren Char dann doch nicht so ganz gerne wegen eines Würfelergebnisses sterben oder ihre cool geplante Altion scheitern sehen wollen, habe mit diesen Gummipunkten/Bennis/Schicksalspunkten/Vetos/Save Points/göttliche Gnaden/Retellers/... einen Notanker.
Ansonsten dienen sie in meiner Erfahrung meist dazu, den Meister zu ärgern, wenn damit nicht nur Würfe wiederholt werden können, sondern auch noch NSC-Handlungen abgewandelt, Situationen geändert und neuerzählt werden können. Wie weit dieses Spielleiterärgern gehen kann, ist sehr unterschiedlich und System zu System legt unterschiedliche Grenzen fest.
Bei Gruppen, wo Spielleiter und Spieler einander vertrauen, Würfel als Orientierung und sich gegenseitig nicht als Feind sehen, braucht es sowas eigentlich nicht.
Meine Gruppen und ich sind zumindest Jahrzehte ohne diesen Schmuh ausgekommen und werden es sicherlich auch weiterhin.
Darum plädiere ich auch sehr dafür, dass diese Punkte, so sie denn für diverse Splitterfähigkeiten oder Trigger notwendig sind, nach klaren Regeln vergeben und auf keinen Fall den Spielern hinterher geworfen werden.
Gruß
Vielleicht solltest du nicht so ganz herablassend urteilen über Gruppen, die mit einem anderen Spielstil mehr Spass haben.
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Wieso? Wenn du andere Barbiespieler nennst, dann musst du damit leben, dass Leute sich für deinen Spielstil ähnlich lustige Namen einfallen lassen.
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Barbiespieler ist ja kein herablassendes Urteil. Bin ja selber einer.
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Vielleicht solltest du nicht so ganz herablassend urteilen über Gruppen, die mit einem anderen Spielstil mehr Spass haben.
Warum herablassend ? Ist es nicht so, dass Gummipunkte von Spielern, die sich und ihren Char ganz dem Würfelergebnis ausliefern hauptsächlich benutzt weredn, um Würfelergebnisse zu verändern, um so Charakter oder Situation zu retten ?
Wenn dem nicht so ist, dann entschuldige ich mich natürlich. Aber ansonsten ist es nur eine nachsichtige Darstellung von Tatsachen.
Fakt ist doch, dass Gruppen, die nicht alles auf ein Würfelergebnis herunterbrechen oder es dem Meister erlauben, dieses auch mal in die eine oder andere Richtung abzumildern oder zu verschärfen, brauchen keine Gummipunkte, weil sie einfach den Konsens gefunden haben, der Chars und Situationen nicht wegen eines Würfelergebnisses verheizt. Sie brauchen keine Mittel, um Dinge auf Krampf zu verändern, keine Währung um etwas zu erzwingen.
Denn genau dies sehe ich in Gummipunkten : Mittel um Situationen auf Zwang abzuwandeln. Etwas was bei einem Gruppenkonsens eigentlich überhaupt nicht notwendig ist.
Damit werte ich das nicht ab, ich stelle es aus meine Blickwinkel dar ohne mich über diesen Spielstil zu stellen.
Interessant ist, dass diese Gummipunkte erst aufkamen, als immer mehr Systeme begannen sich zu verregeln und die Spieler die vermeindliche Sicherheit von Schutzpunkten vor regeln plötzlich zu brauchen meinten.
Gruß
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Vielleicht solltest du nicht so ganz herablassend urteilen über Gruppen, die mit einem anderen Spielstil mehr Spass haben.
Warum herablassend ? Ist es nicht so, dass Gummipunkte von Spielern, die sich und ihren Char ganz dem Würfelergebnis ausliefern hauptsächlich benutzt weredn, um Würfelergebnisse zu verändern, um so Charakter oder Situation zu retten ?
Ich dachte die waren auch noch dazu da um den Spielleiter, ach entschuldige, Meister, zu ärgern?! ???
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Aber auch nur in Gruppen, wo Spieler und Meister GEGENEINANDER spielen.
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Also ich kenne kein System das so etwas vorsieht bzw. unterstützt. Bei welchen Spiel hast du denn diese Erfahrungen gemacht? Klingt für mich nämlich eher nach einen Problem in der Spielrunde, gepaart mit falsch interpretierten Regeln. Oder halt Hörensagen...
Nein, das gibt es so - eben zum Beispiel im hier schon viel genannten FATE, wo Spieler mit FATE-Punkten Tatsachen herbeierzählen können. Das funktioniert auch wunderbar, wenn alle darauf Bock haben. Für mich hat das weniger mit Spielleiter-Ärgern als mit dem Spielleiter Arbeit abnehmen zu tun. Aber man muss dann Rollenspiel stärker als gemeinsames Geschichtenerfinden betrachten und weniger als "einer liefert das Setting und die Rahmenhandlung, die anderen steuern ihre Figuren durch die Geschichte".
(Und wieder mit dem Disclaimer: Ich behaupte nicht, dass das die einzig wahre, bessere Art ist, Rollenspiel zu betrieben. Aber es funktioniert, macht vielen Gruppen sehr viel Spaß und hat nichts mit Spielleiterärgern zu tun.)
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Aber auch nur in Gruppen, wo Spieler und Meister GEGENEINANDER spielen.
Wenn wir so spielen, und nicht wie von Rumpelstilziel skizziert (was auch oft vorkommt), freue ich mich immer wenn ich den Spieler ihre Ressourcen aus der Tasche ziehen kann. Das ärgert mich nicht, es ist ein Erfolg. Denn der Gummipunkt fehlt dann beim nächsten Hindernis.
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Ich kann Kasimir schon verstehen, zumindest sind mir die Einwände geläufig. An den Gummipunkten scheiden sich ja seit je her die Geister. Gerade klassisch sozialisierte Runden, in denen eine klare Dramaturgie bevorzugt wird und der SL "immer Recht" hat, scheinen Gummipunkte nicht angesagt zu sein. Mit einem Gegeneinander hat das mE auch wenig zu tun, sondern mit einer anderen Spielauffassung. Von Gummipunkten im engeren Sinne zu unterscheiden sind Elemente, welche die Erzählrechte delegieren, was bis hin zum spielleiterlosen Spiel geht.
Das Gute an den Gummipunkten ist, dass sie mE im Regelsystem ziemlich für sich stehen. Heißt: Man kann sie weglassen, ohne damit andere Regelelemente zu beeinflussen. Und wenn die Regeln dann - wie von Noldorion angedeutet - irgendwann skalierbar werden, können sich Gruppen, die sich gegen Gummipunkte entscheiden, immer noch überlegen, ob sie stattdessen eine kleine allgemeine Erleichterung in ihrer Runde erlauben, die nicht am Fundament ihrer klassischen Spielauffassung rüttelt.
Insofern ist doch alles in Butter, oder? :)
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... sondern auch noch NSC-Handlungen abgewandelt, Situationen geändert und neuerzählt werden können.
ist etwas anderes als
... zum Beispiel im hier schon viel genannten FATE, wo Spieler mit FATE-Punkten Tatsachen herbeierzählen können.
Also ob ich jetzt Fakten schaffe oder Fakten revidiere (Was FATE nicht erlaubt, mal abgesehen davon das der SL ein Vetorecht hat) ist für mich ein recht großer Unterschied. Vielleicht bin ich hier etwas pingelig, aber da bin ich ja hier in guter Gesellschaft ;)
Wenn die Gummipunkte nur ein Aufsatz sind (wie bei Warhammer 2nd, oder die Optionalregeln bei DSA4) kann man sich die auch sparen, das ist mMn schlechtes Spieldesign. Entweder ganz oder gar nicht.
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Also ob ich jetzt Fakten schaffe oder Fakten revidiere (Was FATE nicht erlaubt, mal abgesehen davon das der SL ein Vetorecht hat) ist für mich ein recht großer Unterschied. Vielleicht bin ich hier etwas pingelig, aber da bin ich ja hier in guter Gesellschaft ;)
Ich habe das bisher immer eher als fließenden Übergang erlebt. Klar hat der SL ein Vetorecht, aber ich habe auch schon dann und wann in FATE runden einen Punkt eingesetzt und gesagt: "Könnte es nicht stattdessen eher so sein".
Andererseits hast du insofern recht, dass wenn der SL sich durch den Einsatz von Gummipunkten seitens der Spieler geärgert wird, offenbar ein gegenseitiges Unverständnis über die Auslegung der Regeln bestehen muss.
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Wenn die Gummipunkte nur ein Aufsatz sind (wie bei Warhammer 2nd, oder die Optionalregeln bei DSA4) kann man sich die auch sparen, das ist mMn schlechtes Spieldesign. Entweder ganz oder gar nicht.
Öm, ich spiele doch auch SW, und ich habe den Eindruck, die Bennies dort auch grundsätzlich einfach streichen zu können. (Was ich gar nicht will.) Ggf kann ich an anderer Stelle etwas mehr Weichspüler dazugeben, um die verlorene Möglichkeit, bspw Würfe wiederholen zu können, auszugleichen. Insofern habe ich die Bennies dort schon als "Aufsatz" verstanden. Wo liegt mein Missverständnis?
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Öm, ich spiele doch auch SW, und ich habe den Eindruck, die Bennies dort auch grundsätzlich einfach streichen zu können.
Naja...auch bei den SW-Spielern spalten die Bennies und vor allem der Benniefluss die Spielerschaft.
Sie sind schon ein sehr wichtiger Bestandteil des Systems für mich, aber ich verteile z.B. auch fast keine. Die Spieler haben ihre drei am Anfang und bekommen dann noch insgesamt vielleicht einen oder zwei.
Und verstehen kann Kasimir hier glaube ich jeder. Märchenonkel-SL kennen wir doch alle...
Nein, kleiner provokanter Scherz vom Würfelsklaven. ;D
Das Abwatschen von (wesens)fremden Spielansätzen als "Schmuh" u.ä. provoziert aber schon Antworten. Ich verstehe nicht warum man solche Grabenkämpfe eröffnet.
Das gilt allerdings für diejenigen die den Barbiespieler hierein gebracht haben. Aus dem Kontext gerissen kann das abwertend klingen, also sollte man das vermeiden.
Letztlich steht die ganze Sache für Splittermond ja auch schon fest.
a, sowas gibt es in der Form von Splitterpunkten. Die kannst du sowohl zum triggern deines Mondsplitters nutzen, als auch klassisch als Bennies.
Bisheriger Plan ist, dass die zu jeder Spielsitzung wieder auf den Standardwert gesetzt werden. Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.
Wohin sich die Sache bis zum Release noch entwickelt wird man sehen. Aber das klingt doch bewährt und solide für mich. Thema gegessen. :)
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@Zwart
Du musst auch immer den Mod raushängen lassen, ne? ;)
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Danke. Dann schließt sich eine weitere Frage an: Warum um alles in Welt??? ;)
Inwiefern gibt es einen Zusammenhang zwischen (ausgespielten) Schwächen und weniger Pech (Beeinflussung von Würfelergebnissen)? Das verstehe ich vorne und hinten nicht.
Ich nutze das mal als Aufhänger...
Benies (ein Begriff den es btw. mWn schon länger als SW gibt... SW nutzt nur ihn nur im Regelwerk. Aber das nur am Rande) haben viele Funktion.
Einer der bekanntesten, und immer wieder negativ hervorgehobenen, ist sicherlich der "reroll your dices". Ein klassischer Schutzmechanissmus um Chartertod durch Würfelpech zu verhindern. Und grade deswegen wird er so oft negativ belegt. Ob nun zu Recht oder zu Unrecht... das sollten niemand bewerten (es ist und bleibt eine Frage des Spielstiels).
Aber das ist eigentlich nicht die Hauptfunktion der Benies. Ihre Hauptfuktion ist viel mehr, die Charaktere in Systemen zu Helden zu machen, in denen sie nicht oder nur geringfügig "larger then live" sind (SR z.B.). Benies erlauben es den Spielern, ihren Charakteren Dinge tun zu lassen, die im Extremfall Normalsterbliche in dem System nicht mal können (bzw. keine Aussicht auf Erfolg haben). Sie Erlauben den Charakteren in Situation standhaft zu bleiben, in denen Normalsterbliche selbst mit Glück scheitern.
Das ist ihre Haupt-Funktion: Charakteren in einem "Charaktere sind nicht, oder nur Geringfügig, größer als der Rest" zu Erlauben, etwas besonders Heldenhaftes oder etwas besonders Cooles, was in aller Regel auch besonders Schwer ist, zu tun.
Das man damit Charaktere auch vor dem Würfeltod bewahren kann, ist mehr ein Nebeneffekt, wenn auch ein sehr angenehmer (für alle, wo Würfelergebnisse "etwas" mehr bedeuten, als nur ein Leitfaden zu sein... selbstverständlich).
Benies die mehr können, als das oben angerissen und somit das potentiell haben, einen SL zu ärgern... kenne ich persönlich eigentlich nur aus einer Ecke, aus der man Benies eigentlich nicht als existent erwartet. Nämlich aus der Storryteller-Sparte.
Ich weiß nicht warum, oder ob es mir wo anderes einfach nicht Aufgefallen ist... Aber aus meinem Blickwinkel ist dem erstmal so: Benie-Funktionen die einem SL wirklich ärgern können, entstammen einem Spielstiel der eigentlich keine Benies benötigt.
Ob da eine Form von "Neid" hinter steckt, oder einfach nur ein extremes Missverständnis davon, wozu sie eigentlich da sind... Ich weiß es nicht.
Sinnvoll finde ich eine solche Funktion auf jeden Fall. Und auch ein Koppeln an das Ausspielen von Charakter-Beeinträchtigungen. Gleich aus welcher Quelle sie nun stammen (auch sog. Vorteile können sich mal negativ Auswirken. Das liegt in der Natur der Sache und kann auch durch kein, noch so cleveres, System vermieden werden).
Ob sie nun auch mit jeder Sitzung refrescht, oder nicht... Ist schon fast Geschmacksfrage.
Fast, weil es auch einen Punkt gibt der ein echtes Problem sein kann.
Wenn man Abenteuer für die breite Masse schreibt, will man der breiten Masse ja auch Herausforderungen bieten. Nur ist etwas, das für jemanden mit 0 Benies eine Herausforderung ist, das für jemanden mit 10 Benies nicht. Dafür ist etwas, was für jemanden mit 10 Benies eine Herausforderung ist, u.U. für jemanden mit 0 Benies nicht mehr zu Packen...
Die Lösung können an sich nur variable Herausforderungen sein, die vom SL leicht an den Benie-Stand der Charaktere angepasst werden können. Und das kann durchaus ein ziemliche Herausforderung sein...
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Wenn ihr irgendwann fertig mit Übertreibungen, Beleidigungen und Negativassosiationen seid, könnten wir vielleichtz zurück zum Thema zurück kommen.
Es ist ein Unterschied, ob es zu Situationen kommt, auf die ein Spielleiter vielleicht über x Spielsessions hinarbeitet und die Spieler durch freie Entscheidungen hingelangt sind, in denen irgendeine mangelnde Ressource die Herausforderung der konkreten Situation stellt oder deutlicher macht udn Kreativität und erzählerisches Einbringen der Spieler fordert und einem "Märchenonkel-SL" liegen Welten. Und wenn dann fehlende Ressourcen, gleich welcher Art dann mit Bennis herbeigekauft werden, Die Situation durch Bennis entschärft oder gar aufgelöst wird, dann ist was faul. Weil dann entwickelt sich die Geschichte nicht gemeinsam, sondernes werden Herausforderungen einfach aus Bequemlichkeit oder fehlendem Willen gründlich eine Lösung zu finden glattgebügelt. Und sowas fördert beim besten Willen kein Rollenspiel - gleich welcher Prägung.
Ich finde es auch ziemlich interessant, wiehier behauptet schöngeredet wird, dass solcher "Missbrauch" von Bennis nur vorkäme, wenn etwas grundlegend nicht stimmen würde dies aber nicht Grund der Einführung eben dieses Abfangmechanismus' wäre.
Sobald Spieler zu sehr an ihrem Charakter hängen und der SL als Herausforderung eine auch nur Ansatzweise etwas gefährlichere Situation herbei führt.
Dann ist der Einsatz von Bennis der Nachweis davon, dass Spieler ihrem SL nicht ausreichend Vertrauen, dass dieser verantwortungsbewusst und verantwortlich mit den Spielerchars umgeht.
Wenn in einer Gruppe unabhängig vom Meisterstil ein Grundkonsenz da ist, dass keine Spielercharaktere grundlos oder willkürlich sterben, dass es zumindest einen gehbaren weg gibt, dann braucht es keine Bennis, selbst wenn nicht jeder Heldentod vermieden werden kann.
Wäre dieser Grundkonsens, der früher deutlich weiter verbreitet war, noch vorhanden oder überhaupt in einer Spielgruppe vorhanden, bedürfte es keines Einsatzes von Bennis oder sonstiger Situationen umdefinierender Mechanismen, die den Spielern ein "Veto" geben.
Die Einführung von Bennis ist in meinen Augen die Kapitualition vor dem fehlenden Vertrauen zwischen Spielern und Spielleitern und einem fehlenden Konsenz innerhalb von Spielgruppen. Da fehlt Zusammenspiel und da herrscht misstrauen. Und diese Bennis, egal, wie man sie nennen möchte, fördern diese Kluft.
Und darum sehe ich Bennis als schädlich für Rollenspiel an.
Wie die Sache für Splittermond feststeht, sehe ich eine noch weit größere Gefahr und hoffe, dass sie noch behoben wird.
Denn Splitterpunkte als OT-Währung" und Limitierung von Mondsplitterfähigkeitenanwendungen ist eine Spielressource.
Die Anzahl nutzbarer Splitterfähigkeitenanwendungen so je Spielsitzung zu limitieren, kann einem Recht sein und dies mag auch irgendwie akzeptabel,
Dass man aber für das Ausspielen von Nachteilen und Triggern mehr Mondsplitterfähigkeitsanwendungen bekommt, ist ein systematischer und vor allem erzieherischer Aspekt, der extrem schnell nach hinten losgehen kann.
Dass dies dann auch noch als Bennis benutz werden kann (und soll) ist dann der Dritte Aaspekt, den ich aus oben ausgeführten Gründen ablehne.
Insbesondere nach dem Motto : "Je häufiger ich meine Nachteile Triggere, desto öfter/mehr Bennis bekomme ich und desto öfter kann ich meine Mondsplitterfähigkeit anwenden."
Dies halte ich persönlich für eine grundlegende Fehlentscheidung/Fehlentwicklung.
Gruß
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Grundsätzlich *Sign*
aber!
Wer keine Benefitpunkte will (ich) der nimmt sie nicht.
und ich glaube kaum, das irgendein System es schafft Benefits so fest einzubauen, das man sie nicht gemütlich ignorieren kann.
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Wenn in einer Gruppe unabhängig vom Meisterstil ein Grundkonsenz da ist, dass keine Spielercharaktere grundlos oder willkürlich sterben, dass es zumindest einen gehbaren weg gibt, dann braucht es keine Bennis, selbst wenn nicht jeder Heldentod vermieden werden kann.
Wäre dieser Grundkonsens, der früher deutlich weiter verbreitet war, noch vorhanden oder überhaupt in einer Spielgruppe vorhanden, bedürfte es keines Einsatzes von Bennis oder sonstiger Situationen umdefinierender Mechanismen, die den Spielern ein "Veto" geben.
Die Einführung von Bennis ist in meinen Augen die Kapitualition vor dem fehlenden Vertrauen zwischen Spielern und Spielleitern und einem fehlenden Konsenz innerhalb von Spielgruppen. Da fehlt Zusammenspiel und da herrscht misstrauen. Und diese Bennis, egal, wie man sie nennen möchte, fördern diese Kluft.
Ach komm, willst du ernsthaft behaupten, dass die Verwendung einer bestimmten Spielregel - wie Bennies - bedeutet, dass "fehlendes Vertrauen" in der Gruppe herrscht? Das ist doch wirklich hahnebüchen. Man kann Meta-Ressourcen wie Bennies als Regel mögen oder doof finden; aber wenn alle Spieler in der Gruppe einander vertrauen und versuchen, gemeinsam eine möglichst spannende, überraschende und dramatische Story zu erspielen, dann werden die Spieler ihre Bennies auch mit genau dieser Zielrichtung einsetzen.
Wenn die Spieler dagegen den SL unter Einsatz egal welcher Regeln ärgern, dann sind das vorrangige Problem nicht die Regeln, sondern eben, dass die Spieler überhaupt auf die Idee kommen, den SL zu ärgern, anstatt ihn als ihren Verbündeten beim gemeinsamen Erspielen der bestmöglichen Story um ihre Charaktere anzusehen. Die Ursache kann dann eigentlich nur ein grundlegendes Kommunikationsproblem darüber sein, was man auf welche Art spielen will.
Hab doch bitte ein wenig Achtung vor den Erfahrungen anderer Spieler mit Bennies, FATE-Punkten oder wie auch immer sie heißen, anstatt ihnen zu unterstellen, dass sie einem schrecklichen Irrweg anhängen, der von Misstrauen bestimmt und schon gar kein richtiges Rollenspiel mehr ist. Geschmäcker sind verschieden. Glaub doch einfach, dass andere Gruppen gemeinsam tolle Spielerlebnisse mit Regelmechanismen haben, die dir vielleicht nicht gefallen. Ich glaube ja auch, dass es Leute gibt, die Spaß daran haben, ganze Wochenenden mit Charakterbau zu verbringen. Meins ist es halt nicht, trotzdem komme ich nicht an und erzähle diesen Leuten, was sie da machen, zeuge von Vereinsamung und wäre kein richtiges Rollenspiel.
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Hallo!
Ich stimme vollkommen zu, dass zwischen Spielern und Spielleiter ein Grundvertrauen herrschen sollte. Allerdings halte ich es für falsch, zu behaupten, dass sich dieses Grundvertrauen in dem Konsens "Der Spielleiter lässt Charaktere nicht willkürlich sterben" äußert. Ein Grundvertrauen kann sich auch lauten "Ich vertraue meinem Spielleiter, dass er die Regeln konsequent anwendet, ungeachtet der Folgen für die Charaktere". Das ist ein durch und durch gültiger Spielstil, der allen Beteiligten viel Spaß und viel Spannung bringen kann, und da sind Gummipunkte dann eine Ressource, die einfach noch mehr Optionen bieten. Die Behauptung, Gummipunkte seien ein Nachweis für fehlendes Vertrauen zwischen Spieler und Spielleiter sind, ist einfach nicht richtig.
Gummipunkte können bei jedem Spielstil vorteilhaft sein, während ich keinen Stil sehe, der unter ihnen leidet.
Gummipunkte für das Ausspielen von Schwächen zu verteilen ist auch keine "erzieherische Maßnahme", sondern schlicht ein kleinerer Anreiz, sie auch auszuspielen - ein Anreiz, den man von vornherein umgehen kann, indem man einfach keine Schwächen nimmt.
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Gummipunkte für das Ausspielen von Schwächen zu verteilen ist auch keine "erzieherische Maßnahme", sondern schlicht ein kleinerer Anreiz, sie auch auszuspielen - ein Anreiz, den man von vornherein umgehen kann, indem man einfach keine Schwächen nimmt.
Eben. Eine klassische erzieherische Maßnahme wäre es nur, nähme der SL dem Spieler Bennies ab - "weil Du Deine Schwächen nicht ausspielst, Du Powergamer!" Das wäre das Gleiche wie AP-Abzug.
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Eben. Eine klassische erzieherische Maßnahme wäre es nur, nähme der SL dem Spieler Bennies ab - "weil Du Deine Schwächen nicht ausspielst, Du Powergamer!" Das wäre das Gleiche wie AP-Abzug.
Naja, das läuft doch im Endeffekt aufs gleiche hinaus, ob ich nun einem was abnehme oder den anderen was dazugebe. Du erwähnst doch den AP-Abzug, ich werte da Bonus-AP für "gutes Rollenspiel (TM)" genauso als erzieherische Maßnahme. Erzieherische Maßnahme kann sowohl Strafe als auch Belohnung sein. ;)
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Mir ist vor allem wichtig, dass die Bennies eine InGame Erklärung haben, wenn sie auch für Splittermond-Effekte genutzt werden dürfen. Dadurch ist das nicht nur reines Meta-Gaming und damit für mich wichtig für die Spielwelt-Plausibilität.
Mir persönlich gefallen Re-roll Bennies überhaupt nicht und die würd ich auch direkt rausschmeißen und durch eine für uns passendere Lösung ersetzen. Re-roll Optionen verändern die Wahrscheinlichkeiten vor jedem Würfelwurf. Was vorher eine Versagens-Wahrscheinlichkeit von 10% hatte, hat so eine potenzielle von 1% und so fort. Auch die Dynamik des Würfelwurfs selbter verändert sich für mich negativ. Da wird nach einem Wur überlegt, ob eine Wiederholung einen Bennie wert wäre.
Viel besser würde mir ein Mechanismus gefallen, bei dem man die Benutzung eines Bennies vor dem Wurf ankündigt oder dass dieser für eine gesamte Szene einen Bonus gibt etc.
Ebenfalls das Erspielen von Bennies durch Anspielen von negativen Eigenschaften: So eine Förderung eines Charakter-Anspielens gefällt mir schon vom Grundansatz nicht. Soll doch jeder seinen Helden so verkörpern wie er das mag, eine Belohnung sorgt im meinen Augen für einen schalen Beigeschmack.
Wenn sich die Spieler dagegen gegenseitig für schöne Aktionen, Ideen und das Anspielen von Eigenschaften belohnen aus einem gemeinsamen Pool belohnen. Das empfinde ich als viel förderlicher für die Gruppendynamik.
Und davon ab: in meiner Gruppe gibt ausschließlich Gruppen-Bennies und nur wenn alle dafür sind, darf man einen daraus haben. Und es gibt individuelle Bennies, die dürfen aber ausschließlich anderen gegeben werden.
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Ich stimme vollkommen zu, dass zwischen Spielern und Spielleiter ein Grundvertrauen herrschen sollte. Allerdings halte ich es für falsch, zu behaupten, dass sich dieses Grundvertrauen in dem Konsens "Der Spielleiter lässt Charaktere nicht willkürlich sterben" äußert. Ein Grundvertrauen kann sich auch lauten "Ich vertraue meinem Spielleiter, dass er die Regeln konsequent anwendet, ungeachtet der Folgen für die Charaktere"
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Gummipunkte für das Ausspielen von Schwächen zu verteilen ist auch keine "erzieherische Maßnahme", sondern schlicht ein kleinerer Anreiz, sie auch auszuspielen - ein Anreiz, den man von vornherein umgehen kann, indem man einfach keine Schwächen nimmt.
Würde ich so unterschreiben.
Zusätzlich möchte ich noch meinen, dass ich auch gerne Fate-Points verwende. (Als Spielleiter). Ich bin mit deren Möglichkeiten und Anzahl aber auch sehr sparsam unterwegs. Intern haben wir hier ein für uns sehr gut passendes System denke ich. Man darf nicht vergessen, dass die Bennies oder Fate-Points kleine Regel-Verdreher sind. Das ist gelegentlich OK und fördert den Spielspass wie ich finde. Aber je mehr es davon gibt, und je mächtiger sie sind, um so weniger sind die anderen Regeln wirksam. Auch das Skillen wird dann immer unwichtiger. Denn wenn ich 10 mal am Abend Dinge tun kann, für die ein anderer skillen muss oder harte Regeln aufgebrummt bekommt, dann leidet das System.
my2cents
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Gummipunkte für das Ausspielen von Schwächen zu verteilen ist auch keine "erzieherische Maßnahme", sondern schlicht ein kleinerer Anreiz, sie auch auszuspielen
Merkst du nicht, wie du dir selbst widersprichst ? *ungläubiger Blick*
Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
... ein Anreiz, den man von vornherein umgehen kann, indem man einfach keine Schwächen nimmt.
Also kann ich diesen "Anreiz" umgehen, indem ich zumindest regelseitig auf durch ihre Nachteile und persönlichen Schwächen farbige Charaktere verzichte und beim Einheitsbrei bleibe. Richtig ?
Ja das ist spitz formuliert, aber effektiv der Punkt. Charaktere ohne Schwächen sind langweilig - zumindest für mich. Ich wähle Schwächen meiner Charaktere nicht wegen irgendwelchen Punkten und Vorteilen, die ich dafür bekomme, sondern weil sie einen Charakter stärker Farbe geben als egal welcher Vorteil.
Schön wenn ich dafür Gummipunkte hinterher geworfen bekomme, die an mir abprallen. Aber wo ist der Gewinn ?
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen) , werden noch belohnt, wenn sie alle paar Sekunden eine ihrer zahllosen Schwächen triggern lassen, indem sie viel öfter und geiler ihre Splitterfähigkeiten nutzen können.
Ich kenne derzeit die Nachteile nicht, aber für mich klingt das entweder, als wolle man Einheitsbrei, der keine speziellen Fertigkeiten hat oder nutzt, oder aber Nachteilskrüppel, die megastark ihre Splitterfähigkeiten boosten können.
Gruß
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Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen)
Nö. Schwächen und Nachteile sind zwei verschiedene Paar Schuh. Mit Nachteilen erhälst du Punkte für zusätzliche Vorteile. Nachteile haben aber immer auch einen permanenten Effekt in irgendeine Richtung.
Schwächen hingegen geben dir überhaupt keine Vorteilspunkte. Sie sind einzig und allein für den Fluff und für die Gewinnung von Splitterpunkten vorhanden. Auch um so Effekte zu vermeiden, wie jähzornige und neugierige Charaktere, die beides nie ausspielen, dafür aber Vorteilspunkte gekriegt haben, die sie in echt nützliche Sachen gesteckt haben.
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Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
Also kann ich diesen "Anreiz" umgehen, indem ich zumindest regelseitig auf durch ihre Nachteile und persönlichen Schwächen farbige Charaktere verzichte und beim Einheitsbrei bleibe. Richtig ?
Ja das ist spitz formuliert, aber effektiv der Punkt. Charaktere ohne Schwächen sind langweilig - zumindest für mich. Ich wähle Schwächen meiner Charaktere nicht wegen irgendwelchen Punkten und Vorteilen, die ich dafür bekomme, sondern weil sie einen Charakter stärker Farbe geben als egal welcher Vorteil.
Schön wenn ich dafür Gummipunkte hinterher geworfen bekomme, die an mir abprallen. Aber wo ist der Gewinn ?
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen) , werden noch belohnt, wenn sie alle paar Sekunden eine ihrer zahllosen Schwächen triggern lassen, indem sie viel öfter und geiler ihre Splitterfähigkeiten nutzen können.
Ich kenne derzeit die Nachteile nicht, aber für mich klingt das entweder, als wolle man Einheitsbrei, der keine speziellen Fertigkeiten hat oder nutzt, oder aber Nachteilskrüppel, die megastark ihre Splitterfähigkeiten boosten können.
Ein Hoch auf suggestive Fragen und Polemik, die mich in die Defensive zwingen sollen. Sorry, aber das wird dir nicht gelingen.
Ich zitiere dich einfach mal selbst:
Wenn ihr irgendwann fertig mit Übertreibungen, Beleidigungen und Negativassosiationen seid, könnten wir vielleichtz zurück zum Thema zurück kommen.
Wenn für dich ein Charakter ohne regeltechnische Schwäche "farbloser Einheitsbrei" ist, dann ist das wohl kaum das Problem des Regelwerks. Wenn es dir tatsächlich nicht um die Punkte, sondern um die Ausgestaltung deines Charakters geht, solltest du ja auch keine Probleme damit haben, einen arroganten Charakter zu spielen, ohne dabei die regeltechnische Schwäche "Überheblichkeit" gewählt zu haben.
Ich würde mir wünschen, dass du etwas weniger Polemik und etwas mehr Toleranz für anderer Leute Spielstil an den Tag legst, anstatt deine Meinung als einzige Wahrheit darzustellen und zu versuchen, diese durch aggressive Behauptungen auch noch zu untermauern.
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Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen)
Nö. Schwächen und Nachteile sind zwei verschiedene Paar Schuh. Mit Nachteilen erhälst du Punkte für zusätzliche Vorteile. Nachteile haben aber immer auch einen permanenten Effekt in irgendeine Richtung.
Schwächen hingegen geben dir überhaupt keine Vorteilspunkte. Sie sind einzig und allein für den Fluff und für die Gewinnung von Splitterpunkten vorhanden. Auch um so Effekte zu vermeiden, wie jähzornige und neugierige Charaktere, die beides nie ausspielen, dafür aber Vorteilspunkte gekriegt haben, die sie in echt nützliche Sachen gesteckt haben.
Ich hab nichts gegen Bennies und Schwächen. Aber jetzt zwischen Nachteilen und Schwächen Unterschiede zu machen, klingt für mich wieder schräg.
Deine unterschiedlichen Definitionen hab ich schon verstanden. So fällt z.B. Neugier in die Eine und Einbeinig in die andere Kategorie und man vermeidet Äpfel mit Birnen zu vergleichen, sowohl bei der Charaktererschffaung als auch beim Benniefluss.
Aber ist das wirklich nötig?
Es soll doch am Ende ein Heldenspiel sein, da reicht es doch wenn ich mir (Charakter-)Schwächen für die Gummiepunkte suche und gut. Wenn ich dann wirklich noch unbedingt einen Einarmigen spielen will, dann mach ich das halt und gut. Mit Nachteilen ein Balancing bei der Charaktererschaffung zu erzwingen, das oft eher zur Punkteschinderei führt, finde ich irgendwie blöd. Aber ich bin auch nicht so der Barbietyp und/oder Powergamer ^^
EDIT:Mir fällt gerad auf das ich etwas vom Thema abgekommen bin, das geht schon mehr ins Thema Charaktererstellung. Sorry ;D
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Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
Naja... man mag es nicht gerne hören wollen...
Aber Strengenommen hat er recht (wobei der Unterschied zwischen Erziehung und Konditionierung jetzt nicht so groß ist...).
Die Frage ist mehr ob es einen Stört. Oder anderes gesagt: Ob der Schuh einem passt.
Ich mag Gummipunkte und sehe auch kein Problem darin, sie für ein "wünschenswertes Verhalten" heraus zu geben (es ist jedenfalls besser, als sie für das Gegenteil zu nehmen).
Der einzige Hacken den ich sehe, ist das Konzept des strahlenden Helden. Wer so was spielen, hätte neben Helden mit Ecken und Kanten das Nachsehen.Hier müsste noch ein Mechanismus zum Ausgleich her, sonst ist es Plötzlich eine Schwäche, keine zu haben...
Was dann auch nicht Sinn und Zweck der Sache ist.
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Naja... man mag es nicht gerne hören wollen...
Aber Strengenommen hat er recht (wobei der Unterschied zwischen Erziehung und Konditionierung jetzt nicht so groß ist...).
Die Frage ist mehr ob es einen Stört. Oder anderes gesagt: Ob der Schuh einem passt.
Ich weiß ja noch nicht, wie das Splitterpunkte-System funktioniert. Aber wenn ich nach den Aspekten bei FATE gehe, dann ist der mögliche Vorteil eines Schwächen-Systems schlicht, dass das Ausspielen oder Nicht-Ausspielen einer Schwäche ganz dem Spieler überlassen wird, ohne moralischen Druck in die eine oder andere Richtung aufzubauen.
Natürlich ist das Konditionierend, genauso wie jede positive oder negative Erfahrung im Leben potenziell Konditionierend ist. Wenn jemand sich im Geschäft höflich bedankt und dafür ein Lächeln bekommt, konditioniert ihn das auch darauf, sich in Zukunft wieder höflich zu bedanken.
Es ist aber nicht unbedingt erzieherisch, d.h., wenn man als Spieler selbst entscheidet, ob man Schwächen ausspielt und dafür Punkte kassiert oder nicht, dann tritt einem der SL nicht mehr als moralische Autorität gegenüber, die das Rollenspiel als gut oder schlecht bewertet und entsprechend Abzüge oder Boni (oder Erfahrungspunkte) verteilt. Man kann als Spieler mündiger agieren, wenn es relativ klare Regeln zum Ausspielen von Schwächen gibt, als wenn jede Schwäche mit dem expliziten oder impliziten Appell verbunden ist, "das jetzt auch auszuspielen, weil sonst runzele ich, dein Spielleiter die Stirn und mache mir Notizen, und dann gibt es am Ende weniger EP."
Ich persönlich empfinde das als Fortschritt. Aber ich halte eben auch wenig von einer Spielweise, bei der alle Spieler ständig dem weisen Urteil und der Führung ihres SL vertrauen und davon überzeugt sind, dass er schon das Beste für die Spieler und ihre Charaktere im Sinn haben wird und ich gar keien Gummipunkte brauche, weil mein SL mich ohnehin nicht einfach sinnlos sterben lassen wird. Ich vertraue meinem SL als Mitspieler, der genau wie ich überrascht werden will, der jederzeit offen ist, der sich auch mal auf etwas einlässt, was ihm nicht sofort behagt, und der davon ausgeht, dass meine Ideen als Spieler ganz genauso spannend sind und es wert, weiterverfolgt zu werden wie seine als SL. Und genauso halte ich es nach Möglichkeit auch als SL.
Wenn Vertrauen für einen Unterwerfung unter den SL bedeutet, dann sind Gummipunkte allerdings Unsinn, weil sie die unangreifbare Interpretationshoheit des SL in Frage stellen. Wenn Vertrauen aber einfach bedeutet, dass man gerne miteinander spielt und die Vorlieben und Meinungen aller am Tisch sitzenden gleich achtet, dann sind Gummipunkte im besten Fall ein tolles System, das allen Beteiligten eine Ressource gibt, mit der sie das, was für SIE gutes Rollenspiel ist, in einen spielmechanischen Flow umsetzen können.
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Sehr gut erklärt, Rumpi!
Gummipunkte stellen ja keinen Versuch des Spielers dar, beim SL eine gute bzw keine schlechte Bilanz vorzuweisen. Die Regel ist in hohem Maße interpretationsfrei und einfach, und alle können sich auf sie berufen. Und sie wird stets im positiven Sinn angewandt. Hinzukommt, dass das Ausspielen von Schwächen/Nachteilen, den SC leicht in eine Situation bringt, in welcher der neue Gummipunkt gleich wieder eingesetzt wird: Der neugierige SC musste eben schon wieder unbedingt wissen, was im Hinterzimmer vor sich geht, und sieht sich prompt einigen Messerträgern ggü. Man kann also sagen, dass Gummipunkte das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren.
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Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
1.) Ich habe keinen Spieler mit einem Hund gleich gesetzt. Mir dies zu unterstellen ist nicht nur extrem plakativ, sondern auch inhaltsverfälschend !
Ich bitte insbesondere von offizieller Seite auf Erwiederungen dieses Niveaus zu verzichten ! Danke!
2.) Ich habe eine Gegenüberstellung des Verhaltens von Spielleitern/Gruppen, die ihnen gefälliges Spiel/Darstellungsweise durch Belohnungen honorieren und ihnen nicht Gefälliges durch Nichtvergabe von solchen Belohnungen bestrafen dem Vorgehen, welches bei der Konditionierung von Hunden Anwendung findet, verglichen und musste objektiv feststellen, dass gleiches Vorgehen in beiden Prozessen Anwendung findet.
Bei diesem Vogehen handelt es sich um instrumentelle und operante Konditionierung. oder auch bekannt unter "Lernen durch Belohnung/Bestrafung".
Ich kann verstehen, wenn ein Spiel-/Regeldesigner nicht möchte, dass seine Mechanismen in diese Lernpsychologie eingeordnet oder als solche erkannt werden, wird insbesondere die Konditionierung von Menschen doch gesellschaftlich eher kritisch betrachtet. Du kannst also gern, diesen Vergleich daneben finden. Schöner und auch angebrachter hielte ich dann aber, wenn die Förderung dieses Vorgehens (der Konditionierung von erwachsenen Menschen und um eine solche handelt es sich nach allgemeiner lernpsychiologischer Betrachtung) überdacht und aus dem Regelwerk heraus genommen werden würde. Dies kann man kritisch betrachten, ich selbst kann es tolerieren, aber ich benenne es beim Namen, damit jeder auch erkennt, worauf er sich einlässt. Tut er es freiwillig, ist alles ok und mir auch egal. Aber ich betrachte eine heimliche Konditionierung eher kritisch.
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Es ist landläufig, es ist Alltag. Aber ist es bei erwachsenen Menschen so anzuwenden akzeptabel ?
Meiner persönlichen Meinung nach : Nein ! - Aber hier kann jeder anderer Meinung sein - Es sollte nur offen kommuniziert werden.
Ein Hoch auf suggestive Fragen und Polemik, die mich in die Defensive zwingen sollen. Sorry, aber das wird dir nicht gelingen.
In die Defensive möchte ich hier keinen zwingen, ich möchte aufzeigen, dass das so von dir dargestellte System ziemlich unfair ist bzw. von mir als ausgesprochen unfair empfunden wird.
Gut ihr unterscheidet zwischen Nachteilen und Schwächen auch wenn mir diese Unterscheidung etwas künstlich erscheint und zumindest bisher nicht recht klar wird. Ich nehme aber aus den gegebenen Beispielen ableitend an, dass es ich bei Nachteilen eher um körperliche Einschränkungen handelt und bei Schwächen eher um charakterliche Makel.
Dann erlaube ich mir von dieser Annahme aus weiter zu denken : Splittermond soll eine Heldenwelt sein. Die Charaktere durch ihre Splitterfähigkeiten herausstechen und Helden werden.
Wie und was diese Fähigkeiten bewiken, ist noch nicht so recht klar, aber sie sollen etwas bringen. Jeder kann X mal durch den zu jedem Spielabend aufgefüllten Pool auf seine Splitterfähigkeiten zugreifen. Die Helden, die charakterliche Makel haben und diesen oft unterliegen, dürfen dann an diesem Spielabend aber X + Y mal ihre Splitterfähigkeiten anwenden.
Diese Regelung bewirkt, dass Helden mit charakterlichen Makeln (Schwächen) häufiger besonderes tun können, damit mehr reizen und damit dann scheinbar auch das Zielcharakterkonzept sind, welches gefördert werden soll.
Denn allgemein darf wohl angemerkt werden, dass ein jedes Förderungssystem dazu dient, etwas konkretes zu fördern und verstärkt auftreten/Anwendung finden zu lassen.
Seht hier also bitte keine Beleidigung oder dergleichen, ich stelle Zusammenhänge, die sich mir erschließen und aufdrängen, offen dar und frage nach, ob dies so bewusst und auch gewollt ist - mehr nicht.
Wenn für dich ein Charakter ohne regeltechnische Schwäche "farbloser Einheitsbrei" ist, dann ist das wohl kaum das Problem des Regelwerks. Wenn es dir tatsächlich nicht um die Punkte, sondern um die Ausgestaltung deines Charakters geht, solltest du ja auch keine Probleme damit haben, einen arroganten Charakter zu spielen, ohne dabei die regeltechnische Schwäche "Überheblichkeit" gewählt zu haben.
Natürlich geht das, natürlich kann ich auf die regelseitige Abbildung des Charakters verzichten und auch ohne die regeltechnische Schwäche den Charakter so spielen, als hätte er die Schwäche. in vielen Systemen mach ich dies, weil es gar nicht geht, all die Eigenheiten von Charakteren abzubilden oder in ein Maximalkontingent unterzubringen.
Ebenso kann ich die Schwächen nehmen und Splitterpunkte ohne Ende sammeln, weil ich es ausspiele. - Nicht der Punkte, sondern des Charakters wegen. Aber das wäre dann unfair gegenüber anderen Spielern, die entweder einen makellosen Helden spielen wollen oder die eine oder andere zum Charakter gehörende Schwäche nicht ausreichend gut (nach Maßstäben der Gruppe/des SLs) darstellen können.
Da sehe ich eine massive Abstufungs- und auch Diskriminierungsgefahr - denn dann werden Spieler, die bestimmte Charakterschwächen für ihren Helden nicht wollen oder nicht darstellen können, massiv benachteiligt.
Ich würde mir wünschen, dass du etwas weniger Polemik und etwas mehr Toleranz für anderer Leute Spielstil an den Tag legst, anstatt deine Meinung als einzige Wahrheit darzustellen und zu versuchen, diese durch aggressive Behauptungen auch noch zu untermauern.
Dazu möchte ich noch einmal betonen, dass ich NIEMANDEN für seinen Spielstil verurteile und dass jeder spielen kann, wie er will und lustig ist.
Ich toleriere andere Spielstile. Aber da erklärt wird, Splittermond solle möglichst keinen Spielstil bevorzugen aber viele unterstützen, erlaube ich mir, anzumerken, wenn bestimmte Spielstile, die ich eher als bevormundend erachte(aber nicht verurteile), bevorzugt und unterstützt werden und eine Belohungserziehung (Konditionierung) von erwachsenen Menschen als schöne heile Welt und selbstverständlich dargestellt und dann auch noch abgestritten werden.
Darum : Steht zu dem, was Ihr tut. Wird es hinterfragt, sagt einfach offen, warum Ihr es genau so (trotzdem) tut.
@Rumspielstilziel & rillenmanni : Das Unterwerfen unter Meisterkgnade und blindes Vertrauen im Gegensatz zu einem Spiel mit Berücksichtigung aller Interessen und gemeinschaft, hat maßgeblich sehr sehr wenig mit Gummipunkten zu tun.
Wenn der Spielleiter mit dem Verteilen von Gummipunkten geizt, diese den Spielern aber häufiger herauslockt (hier hatte jemand im Thread geschrieben, dass er dies durchaus zuweilen macht und schätzt... ;) ), sind Spieler und deren Charaktere ebenso der Meisterwillkür ausgesetzt, wie bei der Nichtberücksichtigung ihrer Interessen und Wünsche ohne Gummipunkte.
Auf der anderen Seite braucht es keine Gummipunkte, wenn man in einer Gruppe gemeinsam spielt, ein gemeinsames Grundverständnis von Anforderungsgrad und Tabus hat und dieses dann selbst spielt und auch vom Spielleiter angeboten (nicht aufgezwungen) bekommt.
Gummipunkte um im Zweifel noch einmal neu würfeln zu dürfen oder den Schaden zu reduzieren oder vielleicht doch noch den nötigen Gegenstand im Gepäck zu haben sind nicht notwendig, wenn die Gruppe sich darauf einigt, hier und da mal ein Auge zuzudrücken. Auf der anderen Seite können hier von einem Spieler ohne Rücksprache mit den Mitspielern und dem Spielleiter eingesetzte Gummipunkte zum Durchsetzen/Erreichen der von dem einzelnen Spieler erhofften/erwünschten Situation die Stimmung und die Szene und damit auch den Spielspaß für alle (anderen) am Tisch kippen und negieren. Nutzt man Gummipunkte nur in Absprache und Einvernehmen am Tisch, braucht es sie nicht mehr, da die Zustimmung ja von allen schon vorliegt.
Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit. - Nur würde ich diese gerne als in sich abgeschlossenes und auf nichts Spielrelevantes Einfluss habend wissen. Da die Gummipunkte hier mit den Splitterfähigkeiten verwoben werden sollen, wird etwas Spielrelevantes mit den Gummipunkten vermischt. Daher wird es schwer, dies zurück zu fahren oder herauszustreichen.
Ein einfacher Vorschlag an die Autoren zum Drübernachdenken :
Splitterpunkte gibt es je Spielsession/entsprechen der gemachten Erfahrung automatisch zurück.
Gummipunkte gibt es für jene, die sie brauchen/wollen für "gutes" Ausspielen von Schwächen.
Und je nachedm, ob man mit oder ohne von den Splitterpunkten unabhängigen Gummipunkten spielt, zählen Schwächen als normale Nachteile (und bringen entsprechende Vorteilspunkte) oder aber seperat und bringen beim triggern Gummipunkte.
Gruß
P.S.: Ich schätze da Ehrlichkeit mehr als Gutmenschentum. Und dies gilt allgemein und soll niemanden im Speziellen ansprechen.
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1.) Ich habe keinen Spieler mit einem Hund gleich gesetzt. Mir dies zu unterstellen ist nicht nur extrem plakativ, sondern auch inhaltsverfälschend !
Es kam in deinem Posting so rüber. Das Missverständnis tut mir leid und ich bitte um Verzeihung :)
Beim Rest: Da sind wir offenbar einfach grundverschiedener Meinung.
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Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit.
Mensch, kapierst du nicht, dass du mit der von mir hervorgehobenen Aussage schlicht die positiven Erfahrungen, die andere hier schildern, negierst? Das ist schlicht und einfach ein enorm respektloses Kommunikationsverhalten. (Da hilft auch ein mMn. nicht ...) Du hast irgendeine abstrakte Meinung dazu, dass Gummipunkte einen schlechten Einfluss aufs Spiel haben, und ignorierst einfach alle, die sagen, dass sie genau das Gegenteil erlebt haben.
Du musst es nicht mögen. Du musst es nicht mal ausprobieren wollen. Ich will auch nicht Skifahren und kann anderen Menschen trotzdem glauben, dass es ihnen enorm viel Spaß macht. Aber respektiere doch bitte einfach die TATSACHE, dass ich und andere Leute die geschilderten positiven Erfahrungen mit Gummipunkt-Systemen gemacht haben und dass diese Erfahrungen nichts mit Egoismus oder dem Durchdrücken von Vorteilen zu tun haben und sehr viel damit - wie rillenmanni schrieb -, dass Systeme wie die Aspekte bei FATE das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren, indem sie alle Beteiligten Spieler dazu anreizen, ihre Charaktere öfters mal in Probleme zu bringen und ihnen gleichzeitig Ressourcen an die Hand geben, um diese Probleme zu lösen. Nochmal, WENN man das mag. Du MUSST es nicht mögen, aber mach es gefälligst nicht von oben herab schlecht. Das ist doch wirklich nicht viel verlangt.
(So, wie du es beschreibst, kann übrigens jeder verbindliche Mechanismus dazu verwendet werden, dass ein Spieler etwas gegen die Wünsche der anderen "durchdrückt" - "Ich will jetzt einen Kampf aus der Sache machen, also greife ich an" ist ein regelkonformes Durchdrücken, das sehr viel respektloser gegenüber den Mitspielern ist als die Rettung des eigenen SC über einen Schicksalspunkt, von den meisten herkömmlichen Systemen aber im Prinzip "erlaubt" wird. Auch das ist wieder ein Fall, wo die Kommunikation in der Gruppe gestört ist, wenn das öfter vorkommt, ganz unabhängig von den Regeln.
Und ja, man kann auch Freeform spielen, und etwas passiert nur, wenn alle am Tisch sagen: "Ja, geil, so läuft das!" Kann wunderbar funktionieren. Aber der Vorteil eines gut designten Regelsystems ist, dass es das Spiel eben regelmäßig kickt, indem es unerwartete Ergebnisse produziert, mit denen sich dann alle am Tisch, incl. SL arrangieren müssen; Oder, dass es kickt, indem es einen als Spieler zwingt, eine Abwägung über Ressourcen zu treffen und dadurch ein Gefühl dafür vermittelt, dass Handlungen Konsequenzen haben.)
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Gehts hier in Kasimirs Aussage nicht eher darum, ob das besprochene System für ein Mainstreamprodukt gut ist als dass es darum ginge, dass Spieler damit Spaß haben könnten?
In einem Punkt zumindest ist Kasimir mit seiner Meinung nicht alleine. Ich würde als Meister niemals freiwillig einzelne Spieler für ihr erlebtes Abenteuer unterschiedlich entlohnen. Ich habe es schon erlebt, wie ein Meister mal unterschiedliche AP für "gutes Rollenspiel" verteilt hat. Es hat der Gruppenharmonie eindeutig nicht gut getan. Hinter dem belohnten Helden steht eben immernoch ein Spieler, welcher in der Gruppe unabhängig von seinem Spielstil ein gleichwertiges Mitglied der Runde ist. Ihm unterschwellig die Botschaft "du bist nicht so gut wie andere" rüber kommen zu lassen, mag einen in einer Konkurrenzsituation anspornen, in einer Freizeitveranstaltung halte ich das für deplaziert. Und wie Kasimir schon sagt, beim Rollenspiel soll es ja eigentlich darum gehen, dass man als Spieler in der Gruppe agiert und sich als kooperative Einheit versteht, die gemeinsam ein Abenteuer lösen soll.
Diese Aussage stellt meines Erachtens nach den Individualistischeren Stil der Einzelbelohnung auch nicht als schlecht da und spricht diesen noch viel weniger den Spaß ab. Aber die Frage, ob sowas vielleicht schon zum "Expert-Level" gehört, sollte schon mal gefragt werden. Gerade Neuspieler werden sich zum lernen das Spiel ja erstmal angucken wollen, sich von anderen Spielern inspirieren lassen, statt gleich selbst als individualist sich auf seine eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zu verlassen. Die Sicherheit des eigenen Spieles kommt ja auch dadurch, dass man sich in einer Welt oder in einem System sicher und wohl fühlt und begreift, was man in gewissen Situationen darstellen kann und was nicht. Hier stelle ich dann doch die Frage in den Raum, ob eurer Meinung nach diese "Frischlings-Schüchternheit" nicht automatisch zu einem zurückhaltenderen Spielstil führen dürfte und damit die Wahrscheinlichkeit, durch diese Zurückhaltung automatisch in einem Individualistischen Belohnungsstil benachteiligt zu werden höher ist? Gerade für Neuspieler sehe ich da halt die Gefahr des aufkommenden Frustes. Im Rollenspiel will sich ja niemand als "die zweite Liga" am Tisch fühlen müssen. Und wenn etwas frustet, kanns das dann auch schnell mit dem Hobby wieder gewesen sein.
Wie gesagt, das ist natürlich hoch spekulativ, aber die eigentliche Frage ist dann: Wen soll der Mainstream ansprechen. Die Antwort darauf ist natürlich per definition "eine möglichst breite Masse". Und da finde ich die Frage "ist weniger manchmal mehr" schon berechtigt. Um es einer breiten Masse recht zu machen, muss halt für jeden was dabei sein. Und wenn man dann eben den vielen Spielern, die Spaß am Rollenspiel haben, selbst aber eben eher schüchtern sind oder eben mehr Wert auf Regelsysteme denn Spiel legen oder eben mehr Theaterspieler denn interaktive sind, kurzum einfach einen anderen Stil verwenden als derjenige, der dann die Punkte vergibt damit dann potentiell einen vor den Latz knallt, frag ich mich schon, ob man sie dann nicht doch besser weg lässt und damit eben eine möglichst große Varianz an Spielern vom System her gleich behandelt.
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In einem Punkt zumindest ist Kasimir mit seiner Meinung nicht alleine. Ich würde als Meister niemals freiwillig einzelne Spieler für ihr erlebtes Abenteuer unterschiedlich entlohnen. Ich habe es schon erlebt, wie ein Meister mal unterschiedliche AP für "gutes Rollenspiel" verteilt hat. Es hat der Gruppenharmonie eindeutig nicht gut getan. Hinter dem belohnten Helden steht eben immernoch ein Spieler, welcher in der Gruppe unabhängig von seinem Spielstil ein gleichwertiges Mitglied der Runde ist. Ihm unterschwellig die Botschaft "du bist nicht so gut wie andere" rüber kommen zu lassen, mag einen in einer Konkurrenzsituation anspornen, in einer Freizeitveranstaltung halte ich das für deplaziert. Und wie Kasimir schon sagt, beim Rollenspiel soll es ja eigentlich darum gehen, dass man als Spieler in der Gruppe agiert und sich als kooperative Einheit versteht, die gemeinsam ein Abenteuer lösen soll.
Genau das sollen Gummipunkte aber üblicherweise NICHT machen - ich bin auch absolut kein Freund davon, irgendwelche Punkte für gutes Rollenspiel zu verteilen. Genau deshalb mag ich ja Gummipunktsysteme mit Schwächen , weil sie einem die Möglichkeit geben, den Charakter mit diesen Schwächen runder zu machen, ohne dass man dafür groß schauspielern oder sich in den Vordergrund drängen muss - und man wird noch dafür belohnt. Man wird als Spieler angereizt, sich kleine Schwachpunkte für seinen Charakter zu überlegen, beispielsweise: Mein Magier ist übergewichtig. Wenn man das jetzt im Spiel zum Tragen bringen will, muss man als eher introvertierter Spieler jetzt nicht den schnaufenden, ächzenden alten Mann mimen, man kann alternativ auch ganz dezent darauf hinweisen, dass diese Schwäche jetzt vielleicht ins Spiel kommt, sich dadurch in der konkreten Situation einen Nachteil verschaffen und einen Gummipunkt bekommen. Das System unterstüzt explizit so ein dezentes Ausspielen von Schwächen, wenn man das will. Wenn man seine Schwächen und Charaktermerkmale aber lieber gar nicht ausspielen will, sondern einfach nur so ein bisschen mitmachen, ohne seinen eigenen Charakter groß in den Vordergrund zu spielen, dann kann man einfach darauf verzichten - Klar, man hat dann nicht so viele Schicksalspunkte zur Verfügung wie die, die regelmäßig ihre Schwächen ins Spiel bringen, aber dafür bringt man seinen Charakter auch nicht so oft in nachteilige Situationen, in denen dieser Schicksalspunkte braucht. Ein gut Ausgewogenes Schicksalspunkte-Schwächen-System ermöglicht Zurückgenommenheit und Extrovertiertheit in einer Runde, ohne, dass dadurch einer der Spielertypen benachteiligt ist. Und es ermöglicht sogar eher introvertierten Spielern, Schwächen über die Regeln auszuspielen, wenn sie zu schüchtern sind, sie schauspielerisch darzustellen.
Gleichzeitig muss auch der Einsatz von Schicksalspunkten zum Erkaufen von Vorteilen/Erfolgen kein Egotrip sein - in der Praxis liegt es oft viel näher, seine Punkte für die Grupppe einzusetzen. Hat die Gruppe Kletterhaken dabei? Sicher, wenn ein Spieler bereit ist, den nötigen Schicksalspunkt auszugeben. Dafür hat dieser Spieler dann für seinen Charakter ein kleines Spotlight: Er ist es, der in seinen Rücksack greift, grinsend das Bündel Kletterhaken hochebt und mit dieser Kleinigkeit den Tag gerettet hat. Schafft der SC es, seinen Gefährten, der abgerutscht ist und den Hang herunterschlittert, festzuhalten? Sicher, für einen Schicksalspunkt. Schicksalspunkte ermöglichen es den Spielern, nicht einfach nur zu würfeln, ob man einen Gefährten retten kann (Ups, daneben!), sie ermöglichen es den Spielern, einander durch das ausgeben von Schicksalspunkten für das Wohl der anderen zu sagen: "Hier, meinem Charakter liegt was an deinem Charakter. Wir halten zusammen. Und ich als Spieler bringe das zum Ausdruck, indem ich nicht bloß eine Probe würfele, sondern eine konkrete Ressource für dich opfere!"
Natürlich kann der SL in solchen Fällen auch immer einfach "ein Auge zudrücken"; aber wenn man als Spieler sagt: "Hier, ich bringe ein kleines Opfer für uns alle", dann ist das eine viel motivierendere, gemeinschaftsstiftendere Geste als wenn man seinen Wurf auf etwas, das für alle wichtig ist, nicht schafft, und der SL dann sagt: "Na schön, ich will ja nicht so hart zu euch sein, irgendwie geht es jetzt trotzdem gut."
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Mensch, kapierst du nicht, dass du mit der von mir hervorgehobenen Aussage schlicht die positiven Erfahrungen, die andere hier schildern, negierst? Das ist schlicht und einfach ein enorm respektloses Kommunikationsverhalten. (Da hilft auch ein mMn. nicht ...) Du hast irgendeine abstrakte Meinung dazu, dass Gummipunkte einen schlechten Einfluss aufs Spiel haben, und ignorierst einfach alle, die sagen, dass sie genau das Gegenteil erlebt haben.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit.
So lies dir das Eigenzitat von mir nochmal durch und auch den von dir hervorgehobenen Teil.
Und dann reflektiere noch einmal den Inhalt : Dieser sagt aus :
1.) Wer gummipunkte mag und damit glücklich ist, soll sie nutzen und damit glücklich werden.
2.) Ich habe mehrfach mit Gummipunkten in den unterschiedlichsten Systemen Erfahrungen gesammelt und sie waren durch die Bank weg negativ. Es lief in all jenen Gruppen darauf hinaus, dass einzelne Spieler zum Vorteil ihres Charakters diese Gummipunkte einsetzten. Entweder um es leichter zu haben als die Mitcharaktere oder um eine Situation nicht durchs Rollenspiel sondern durch Neuerzählung zu enrtschärfen/lösen oder aber um ggf. entscheidende oder interessante Vorkommnisse einfach zu negieren.
3.) Akzeptiere bitte auch du, dass es Leute (wie, aber nicht ausschließlich) mich gibt, die mit Gummipunkten extrem schlechte Erfahrungen gemacht haben und dies auch gern als Gegendarstellung zu der heilen Gummipunktewelt, die hier von dir und anderen propagiert wird, bekannt geben wollen.
4.) Mehr als zu schreiben, dass man den eigenen persönlichen Blickpunkt und seine eigene Einschätzung wiedergibt, kann man Subjektivität nicht herausstellen. Dies tue ich, während hier andere, darunter aber nicht ausschließlich du dazu neigen, Gummipunktsysteme als reinen und ausschließlichen Mehrgewinn darzustellen.
Du musst es nicht mögen. Du musst es nicht mal ausprobieren wollen. Ich will auch nicht Skifahren und kann anderen Menschen trotzdem glauben, dass es ihnen enorm viel Spaß macht. Aber respektiere doch bitte einfach die TATSACHE, dass ich und andere Leute die geschilderten positiven Erfahrungen mit Gummipunkt-Systemen gemacht haben und dass diese Erfahrungen nichts mit Egoismus oder dem Durchdrücken von Vorteilen zu tun haben und sehr viel damit - wie rillenmanni schrieb -, dass Systeme wie die Aspekte bei FATE das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren, indem sie alle Beteiligten Spieler dazu anreizen, ihre Charaktere öfters mal in Probleme zu bringen und ihnen gleichzeitig Ressourcen an die Hand geben, um diese Probleme zu lösen. Nochmal, WENN man das mag. Du MUSST es nicht mögen, aber mach es gefälligst nicht von oben herab schlecht. Das ist doch wirklich nicht viel verlangt.
Ich respektiere diese Ansicht. Ich halte sie für falsch, sage dies und begründe es auch. Aber ich nehme keine einzige Wertung vor. Wenn du in meine Ablehnung oder meine Darstellung von Erlebten irgendwelchen nicht vorhandenen und nicht gemeinten impliziten Wertungen hineinliest, pp. Aber deshalb nehme ich keine Wertung vor.
Ich sage nichts gegen Konditionierung an sich. Sie ist perse nicht schlecht. Woher auch ?
Aber ich möchte genauso, wie ihr, dass auch mein Spielstil nicht übermäßig behindert und mir Spielspaß geraubt wird, indem mir das sich noch entwickelnde System etwas aufzwingt, was genau dies tut.
Ich habe sogar konstruktiv einen Alternativvorschlag angebracht, der beide Extreme ohne Mehraufwand oder Komplexitätserhöhung unterstützt.
Wer ist also intolerant ? Jemand der Vorschläge zum Berücksichtigen aller hier vorgebrachten Spielstile bringt, oder jemand der seinen als ausschließlich richtig und deshalb einzig unterstützenswert darstellt ?
(So, wie du es beschreibst, kann übrigens jeder verbindliche Mechanismus dazu verwendet werden, dass ein Spieler etwas gegen die Wünsche der anderen "durchdrückt" - "Ich will jetzt einen Kampf aus der Sache machen, also greife ich an" ist ein regelkonformes Durchdrücken, das sehr viel respektloser gegenüber den Mitspielern ist als die Rettung des eigenen SC über einen Schicksalspunkt, von den meisten herkömmlichen Systemen aber im Prinzip "erlaubt" wird.
Wenn du davon ausgehst, dass alles, was ein System nicht explizit verbietet erlaubt und unterstützt ist, dann stimmt deine Ausführung. Und ja ein Spieler, der sich und seinen Char in den Vordergrund rückt und seine Entscheidungen der Gruppe aufzwängt, ist ein Störfaktor. Aber dieses Verhalten hat nichts mit Gummipunkten oder nicht zu tun.
Wenn aber wie in so einigen Systemen unterstützt und von diesen gefördert geduldet, mit Gummipunkten der eigene Charn nicht nur gerettet, sondern auch besser gemacht werden kann oder mit Zusatz ausgestattet oder in bessere Position gebracht werden kann, dannist dies die Förderung und Unterstützung dieses mpMn schädlichen Verrhaltens eines solchen Spielers durch Legitimation durch Regeln.
Aber der Vorteil eines gut designten Regelsystems ist, dass es das Spiel eben regelmäßig kickt, indem es unerwartete Ergebnisse produziert, mit denen sich dann alle am Tisch, incl. SL arrangieren müssen; Oder, dass es kickt, indem es einen als Spieler zwingt, eine Abwägung über Ressourcen zu treffen und dadurch ein Gefühl dafür vermittelt, dass Handlungen Konsequenzen haben.)
Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.
Danke für die Toleranz ;)
Gruß
-
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Nur das man es hier dann Erziehung nennt :D
Deswegen sagte ich ja, das der Unterschied nicht groß ist (ich geh jetzt mal sogar noch weiter: Der Unterschied liegt einzig und alleine beim Betrachter).
Auch wenn Rumpi, so mein Eindruck, das schlicht nicht so wirklich wahrhaben möchte...
Gummipunkte, die über einen bestimmten Trigger erhalten werden oder aufgefrischt werden können, haben einen Erzieherischen/Konditionierenden Charakter, ob es einen nun passt, oder nicht.
Er ist vielleicht nicht unbedingt sonderlich groß, wenn man so oder so einen Pool einer bestimmten Größe bekommt und der für alle gleich ist...
Aber ist da, weil man einen Vorteil davon hat seinen Helden auch mal schlecht dastehen zu lassen / in ein Fettnäpfchen tappsen zu lassen.
Und genau dieser Effekt ist ja auch Gewollt. Nur das es sich dabei um eine Konditionierung / Erziehung handelt... Das wollen anscheinend ein paar nicht so gerne höheren ^^;
Warum auch immer...
Edit:
Was mich btw. noch mehr irritiert ist... das ich Gefühl habe das du Rumpi zu meinen scheinst, das eine solche Aussage zeitgleich sagt "Gummipunkte sind schlecht'" und dich auch noch durch so eine Aussage persönlich angegriffen zu fühlen scheinst.
Das ist aber weder so gedacht, noch Gewollt...
Vielleicht täuscht mein Eindruck... Dann ist irrelevant.
Aber wenn nicht... Atme mal bitte tief durch und denke nochmal tief schürfend darüber nach...
Du hast btw., wahrscheinlich ohne es zu wollen, eines der großen Probleme (welches ich irgendwo weiter oben mal kurz angeleuchtet habe) selbst benannt:Wenn man seine Schwächen und Charaktermerkmale aber lieber gar nicht ausspielen will, sondern einfach nur so ein bisschen mitmachen, ohne seinen eigenen Charakter groß in den Vordergrund zu spielen, dann kann man einfach darauf verzichten - Klar, man hat dann nicht so viele Schicksalspunkte zur Verfügung wie die, die regelmäßig ihre Schwächen ins Spiel bringen, aber dafür bringt man seinen Charakter auch nicht so oft in nachteilige Situationen, in denen dieser Schicksalspunkte braucht.
Das ist zum einem exakt der konditionierende / erziehende Effekt eines solchen, an das An-/Ausspielen von bestimmten Dingen gekoppelte, Benisystem.
Zum anderen aber auch eine Benachteiligung von solchen, die nicht unbedingt auf Helden mit schweren Macken stehen (nicht jeder mag einen Toni Stark spielen, mache wollen auch lieber Captain America [den Ursprünglichen, nicht den aus den "neuauflagen" ;) Da hatte er noch keine Schwächen; mal von seinem Patriotismus abgesehen]). Und behindert zum anderen, nicht zuletzt dadurch, auch das Spielen der Berühmt berüchtigten strahlenden Helden (zumindest solange die Gruppe nicht nur aus solchen Helden besteht).
Was du an der Stelle beschreibst, ist ein Vortiel und ein Nachteil gleichermaßen.
Es sollte hier ein Ausgleich gefunden werden.
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Konditionierung ist sogar eine recht klassische Art der Erziehung.
Aber wer will sich gern nachsagen lassen, dass "er sich erdreistet" einen Erwachsenen und mündigen Menschen erziehen zu wollen. ;)
Gruß
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Gummipunkte um im Zweifel noch einmal neu würfeln zu dürfen oder den Schaden zu reduzieren oder vielleicht doch noch den nötigen Gegenstand im Gepäck zu haben sind nicht notwendig, wenn die Gruppe sich darauf einigt, hier und da mal ein Auge zuzudrücken. Auf der anderen Seite können hier von einem Spieler ohne Rücksprache mit den Mitspielern und dem Spielleiter eingesetzte Gummipunkte zum Durchsetzen/Erreichen der von dem einzelnen Spieler erhofften/erwünschten Situation die Stimmung und die Szene und damit auch den Spielspaß für alle (anderen) am Tisch kippen und negieren. Nutzt man Gummipunkte nur in Absprache und Einvernehmen am Tisch, braucht es sie nicht mehr, da die Zustimmung ja von allen schon vorliegt.
Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit. - Nur würde ich diese gerne als in sich abgeschlossenes und auf nichts Spielrelevantes Einfluss habend wissen. Da die Gummipunkte hier mit den Splitterfähigkeiten verwoben werden sollen, wird etwas Spielrelevantes mit den Gummipunkten vermischt. Daher wird es schwer, dies zurück zu fahren oder herauszustreichen.
Ein einfacher Vorschlag an die Autoren zum Drübernachdenken :
Splitterpunkte gibt es je Spielsession/entsprechen der gemachten Erfahrung automatisch zurück.
Gummipunkte gibt es für jene, die sie brauchen/wollen für "gutes" Ausspielen von Schwächen.
Und je nachedm, ob man mit oder ohne von den Splitterpunkten unabhängigen Gummipunkten spielt, zählen Schwächen als normale Nachteile (und bringen entsprechende Vorteilspunkte) oder aber seperat und bringen beim triggern Gummipunkte.
Rollenspiel steckt voller Spielregeln, die das gemeinsame Spiel begleiten, koordinieren, unterstützen sollen. Gummipunkte sind auch nur eine solche Regel. Ich glaube, es wird durch die Behauptung, erwachsene Menschen sollten nicht durch sie animiert werden, deutlich zu viel an psychologischem Überbau in sie hineingelesen. Ich sehe auch keine dramatischen Gefahren für das Miteinander, das Spielgleichgewicht, den gemeinsamen Deutungsraum etc pp. Die größte Gefahr dafür geht mE schon seit Erfindung des Rollenspiels von den Spielern (inkl SL) selbst aus. Für Egotrips nachhaltig störender Ausprägung benötigt man gar nicht erst Gummipunkte. Einzig Märchenonkel-SL - zu denen ich Dich jetzt auf Basis Deiner Zeilen ausdrücklich nicht zähle - müssen ein wenig Angst haben, weil er eine leicht höhere Ungewissheit hat, ob ein Spieler nun vielleicht doch in den Lauf der Dinge durch bspw eine wiederholte Probe eingreifen kann. Aber ein guter, geübter Märchenonkel hat gewiss gegen jede störende Spielerinitiative ein passendes Mittelchen parat. :) Auch wird niemand benachteiligt. Gummipunkte gibt es ja nicht wie Sand am Meer, sondern entweder gemäß Empfehlung im Regelwerk oder gemäß gruppeninterner Einigung. Oder eben gar nicht, wenn die Gruppe das nicht will. Ich habe hier des Purpurtentakels Einwand noch nicht verstanden, dass gute Bennieregeln mit dem Rest verwoben seien. Ich zumindest sehe überhaupt kein Problem, Gummipunkte einfach komplett wegfallen zu lassen.
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mal ganz klar von meiner Warte aus.
Wer mit Gummipunkten Spielen möchte darf das tun. wer nicht, sollte auch im offiziellen GRW dazu die Chance erhalten.
Wenn die Benefits, zu denen ich übrigens eine beinahe identische Meinung habe wie Kasimir, Allerdings fest mit den Grundregeln verwoben werden, und die Splitterfähigkeiten nur damit angewandt werden können. Dann ist dieser Regelteil für mich persönlich so akut vermurkst, das ich mir schon wieder Hausregeln ausdenken muss, die mit keiner anderen Gruppe zusammenpassen, um das spiel für mich Spielwert zu machen. Und sicher bin ich nicht der einzige.
Und da Splimo ein Mainstream-Rollenspiel werden soll, sollte man sich vielleicht überlegen ein so stark kontroverses Element nicht vielleicht optional oder nach Regeln austauschbare zu gestallten.
Und zum schluß noch eine Anmerkung.
Mir kam es zumindest immer so vor in diesem Forum das klar verkommuniziert wird, das man sich mit Schwächen keine Vorteile kaufen kann, um sich zum Beispiel von DSA abzuheben.
Wenn ich mir jetzt aber mit Schwächen, die ich Regeltechnisch nur ausspielen kann wenn ich sie bei der Charerschaffung gewählt habe, Bennys kaufe mit denen ich meine Fähigkeiten erst aktivieren kann, dann widerspricht das allen bisher gemachten Aussagen.
Das ist etwas was ich eigentlich erhofft hatte das es vermieden wird!!!!
Grüße
DADA
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Mir kam es zumindest immer so vor in diesem Forum das klar verkommuniziert wird, das man sich mit Schwächen keine Vorteile kaufen kann, um sich zum Beispiel von DSA abzuheben.
Wenn ich mir jetzt aber mit Schwächen, die ich Regeltechnisch nur ausspielen kann wenn ich sie bei der Charerschaffung gewählt habe, Bennys kaufe mit denen ich meine Fähigkeiten erst aktivieren kann, dann widerspricht das allen bisher gemachten Aussagen.
Entschuldige, aber da muss ich uns ganz klar verteidigen. Es wurde die Aussage getroffen, dass man bei der Charaktererschaffung durch das Kaufen von Schwächen keine regeltechnischen Vorteile bezahlen kann. Sprich: Ich kann nicht die Schwäche "Überheblich" auf mich nehmen, um damit den Vorteil "Attraktiv" zu finanzieren. Das stimmt auch so.
Dass Schwächen gar keinen regeltechnischen Effekt haben und überhaupt nichts bringen, wurde nie gesagt - tatsächlich wurde sogar von Anfang an der Zusammenhang mit den Splitterpunkten kommuniziert.
Weiterhin brauchst du keine Schwächen, um deine Fähigkeiten zu aktivieren, da sich das Pool auch ohne das Anspielen von Schwächen auffrischt.
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Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.
Sowas würde ich auch auf keinen Fall wollen. Nicht nur, weil es dazu auch die Spieler braucht und ungerecht gegenüber Spielern mit anderem Stil ist, auch für den Meister, der in dieser Angelegenheit vollkommen unfair behandelt wird. Was hat er denn dann davon, wenn er sich ein schönes Abenteuer vorbereitet, wenn sein aufwendig ausgeheckter Plot von einem willkürlichen Würfelwurf obsolet gemacht werden kann. Natürlich, ein guter Meister hat ne Antwort stets parat, mich z.b. würde das so schnell nicht aus den Socken hauen. Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? Ich habe an anderer Stelle ja schon mal gehört, dass dieser Spielstil ja so 90er wäre und damit antiquitiert - aber das macht ihn auch nicht falsch oder schlecht. Passende Alliteration dazu: Bücher lesen ist ja auch noch in Mode, trotz TV. ;) Daher - ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.
Und da sind wir wieder beim Thema Mainstream. Will ein System eine größtmögliche Breite an Spielern zufrieden stellen, wärs besser, wenn man es weglässt und als Option anbietet, da man so den old-school-Spielern nicht vor den Kopf stößt oder noch schlimmer abschreckt. Das einzige, was man sich sonst noch überlegen könnte, wäre, die Bennies nicht in die Hand des Meisters, sondern in die Hand des Abenteuers legt und sie quasi wie einen Checkpoint positioniert. Ich weiß nicht, ob das dann vielleicht was neues wäre und die Situation verbessern würde. Generell aber finde ich DADAs Einwand sehr wichtig und richtig und würde diesen auch mit einem +1 kommentieren wollen.
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Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Nur das man es hier dann Erziehung nennt :D
Deswegen sagte ich ja, das der Unterschied nicht groß ist (ich geh jetzt mal sogar noch weiter: Der Unterschied liegt einzig und alleine beim Betrachter).
Auch wenn Rumpi, so mein Eindruck, das schlicht nicht so wirklich wahrhaben möchte...
Mensch, das nenne ich Erklärungsrenitenz.
ChaoGirDja, ich bitte dich inständig, lies noch mal meine Postings und denk dann noch mal ganz scharf darüber nach, warum das wirklich völliger Blödsinn ist.
Und Kasimir, mal ganz OT: Falls du jemals Vater werden sollst, erzieh deine Kinder bitte nicht mit solchen Bestechungsmethoden. Respektvoller Umgang mit Kindern bedeutet, ihnen Grenzen und Konsequenzen aufzuzeigen, und nicht, sie mit Angeboten von Eis und Schokolade zu manipulieren. Und im Gegensatz zu irgendwelchen Diskussionen über Gummipunkte im Rollenspiel ist das wirklich, WIRKLICH wichtig!
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Weiterhin brauchst du keine Schwächen, um deine Fähigkeiten zu aktivieren, da sich das Pool auch ohne das Anspielen von Schwächen auffrischt.
Aber man hat, in Summe, weniger Gummipunkte, als die die regelmäßig ihre Schwächen anspielen. Und erst recht, wenn man sich dazu entscheiden hat, keine Schwächen zu nehmen.
Das ist der Hacken an der Sache.
Wer einen Helden ohne Fehl und Tadel haben will, wird in einer Gruppe wo er der einzige mit dieser Eigenschaft ist, oft das nachsehen haben.
Denn er hat nur den ganz normalen Sitzungspool an Bennies, während seine Mittspieler diesen Pool mehr oder weniger regelmäßig während der Sitzung wieder füllen können.
Hat er nach der Hälfte der Sitzung keine Bennies mehr, steht im Vergleich zu den anderen ziemlich dumm da.
Hier muss es ein Ausgleichssystem geben. Z.B. das man auch für das Anspielen von Schwächen anderer Bennies bekommt (für sowas sind solche strahlenden Helden nämlich prädesitiniert... Sie können oft solche "allüren" nicht nachvollziehen und verstehen. Und drücken dadurch ganz gerne mal auf die falschen Knöpfe. Nur so also unausgereifte Idee).
Ich hab meine letzten Post btw. wegen dieses Gedankens Editiert ^^;
Edit:
@Rumspielstilziel
Keine sorge. Der Beitrag ist nach sorgfältiger Reflexion deines Beitrages entstanden.
Er hinterlässt bei mir genau diesen Eindruck. Ob du ihn nun entstehen lassen wolltest, oder nicht.
Er tut es.
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Diese Aussage stellt meines Erachtens nach den Individualistischeren Stil der Einzelbelohnung auch nicht als schlecht da und spricht diesen noch viel weniger den Spaß ab. Aber die Frage, ob sowas vielleicht schon zum "Expert-Level" gehört, sollte schon mal gefragt werden. Gerade Neuspieler werden sich zum lernen das Spiel ja erstmal angucken wollen, sich von anderen Spielern inspirieren lassen, statt gleich selbst als individualist sich auf seine eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zu verlassen. Die Sicherheit des eigenen Spieles kommt ja auch dadurch, dass man sich in einer Welt oder in einem System sicher und wohl fühlt und begreift, was man in gewissen Situationen darstellen kann und was nicht. Hier stelle ich dann doch die Frage in den Raum, ob eurer Meinung nach diese "Frischlings-Schüchternheit" nicht automatisch zu einem zurückhaltenderen Spielstil führen dürfte und damit die Wahrscheinlichkeit, durch diese Zurückhaltung automatisch in einem Individualistischen Belohnungsstil benachteiligt zu werden höher ist? Gerade für Neuspieler sehe ich da halt die Gefahr des aufkommenden Frustes. Im Rollenspiel will sich ja niemand als "die zweite Liga" am Tisch fühlen müssen. Und wenn etwas frustet, kanns das dann auch schnell mit dem Hobby wieder gewesen sein.
Wie gesagt, das ist natürlich hoch spekulativ, aber die eigentliche Frage ist dann: Wen soll der Mainstream ansprechen. Die Antwort darauf ist natürlich per definition "eine möglichst breite Masse". Und da finde ich die Frage "ist weniger manchmal mehr" schon berechtigt. Um es einer breiten Masse recht zu machen, muss halt für jeden was dabei sein. Und wenn man dann eben den vielen Spielern, die Spaß am Rollenspiel haben, selbst aber eben eher schüchtern sind oder eben mehr Wert auf Regelsysteme denn Spiel legen oder eben mehr Theaterspieler denn interaktive sind, kurzum einfach einen anderen Stil verwenden als derjenige, der dann die Punkte vergibt damit dann potentiell einen vor den Latz knallt, frag ich mich schon, ob man sie dann nicht doch besser weg lässt und damit eben eine möglichst große Varianz an Spielern vom System her gleich behandelt.
(Hervorhebungen durch mich.) Gummipunkte haben nichts mit Spielererfahrung oder -naturell zu tun. Sie sind - kurzgesagt - eine einfache Anleitung zu mehr Ahktschnfuim. (Und das ist Geschmacksfrage.) Daher und weil sie mE ganz einfach aus dem Spiel zu entfernen sind, benötigt man keinen dramatisierenden Zusatz im Regelwerk, dass Gummipunkte ein schwieriges Geschäft und daher nur "Experten" angeraten seien. Neuspieler und schüchterne Spieler sind in keinster Weise benachteiligt, eher im Gegenteil. Dazu muss man mE einfach mal ein paar Runden SW spielen, dann wird das ganz deutlich.
... Nehmen wir mal einen Schritt Abstand von dieser Diskussion, um die Relationen zu sehen: Das Bennie-System bei SM scheint mir wirklich ziemlich moderat zu sein, Benniestandard eben. Das ist bei einem Blick auf andere Systeme doch mal gar nichts. FATE hatten wir schon genannt, diverse SL-lose Systeme (Bsp Western City) oder - als besonderes Glanzlicht (mE) - Night's Black Agents (Gumshoe) wickeln da ganz andere Dimensionen an mittels Punkten (Chips etc) gesteuerten Gestaltungsmöglichkeiten für Spieler ab. Und das alles tut weder Neuspielern weh, noch stellt dies Spieler (inkl SL) gegeneinander auf, noch wird der Mensch in seiner Mündigkeit beraubt etc. Es ist einfach eine Frage des Spielstils.
-
@Noldorion :
Wenn es Bennis - Würfelwiederholungen, Splitterfähigkeiten anwenden,... - als Gegenleistung für das Ausspielen von regeltechnisch gewählten und dann entsprechend dargestellten Schwächen gelten, dann sind sie aufgrund der durch sie auslösbaren Vorzüge effektiv genau das : Vorzüge oder auch Vorteile. Sei mir nich böse, aber auch in dieser Darstellung vonDir ist ein gewisser Widerspruch zu finden.
Btw. : Was spricht denn dagegen, Pool/Splitterpunkte von Bennis abzukoppeln und dem Spieler basisregelseitig diesen Pool in einer normalen Weise zur Verfügung zu stellen und Schwächen entweder unbelohnt zu lassen oder wie Nachteile zu behandeln und dann als (vielleicht auch empfohlene) Erweiterungsregel/Optionalregel Bennis einzuführen, die man dann entweder auch mit einem Pool bedenkt oder aber sich durch Schwächen finanzieren kann ?
Mein Vorschlag von vor ein paar Posts so zu sagen umzusetzen und beiden Fraktionen Benniebeführworter und -gegner gleichermaßen ein gut spielbares System zu geben ?
Ich zumindest sehe überhaupt kein Problem, Gummipunkte einfach komplett wegfallen zu lassen.
[...]
Daher und weil sie mE ganz einfach aus dem Spiel zu entfernen sind ...
Das Problem entsteht dadurch, dass Bennies mit Systemrelevanten Fähigkeiten direkt verknüpft werden.
Gäbe es wie bereits und unten noch einmal dargestellt die unterstützte Option der Trennung von Bennis und Schlitterpunkten, gäbe es kein Problem.
Darum auch an mich die Frage, wie wären Bennies leicht zu entfernen, wenn sie doch direkt und unmittelbar an die Splitterpunkte gekoppelt sind und von diesen nicht getrennt werden sollen, wie ich es ja als Lösung vorschlug.
Gruß
-
Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? [...] ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.
Ich will das ja auch gar nicht schlecht machen, ich habe auch immer wieder sehr schöne runden, wo bereits ziemlich klar ist, wo die Fahrt langgeht und ich mich der Story des SL gerne anvertraue. Aber ich glaube, dass dieser Spielstil gerade die viel größere Gefahr birgt, unerfahrene Spielleiter zu frusten: Wenn die ein Regelwerk/Abenteuer vorliegen haben, indem es heißt "das ist die Story, die gilt es umzusetzen, aber so, dass alle Spieler auch Spaß an diesem Verlauf haben und sich dabei nicht gegängelt fühlen", ist das genaugenommen eine extrem hohe Anforderung an das psychologische Geschick des Spielleiters; und wenn es dann zu größeren Abweichungen kommt, hat der SL leicht das Gefühl, dass er entweder irgendetwas "falsch macht" oder dass seine Spieler ihm mit ihren blöden Gummipunkten oder Egotripps die Tour vermasseln - obwohl die Spieler vielleicht eigentlich nur das Gefühl haben wollen, selbst die Geschichte voranzutreiben, was absolut legitim ist, und deshalb dann wiederum bockig werden.
Man macht es dem Einsteiger-SL in meinen Augen viel leichter und senkt die Frustgefahr, wenn man ihm vermittelt: "Hier sind die Gegebenheiten, so könnte die Story laufen - aber denk dran, es ist die Story der Spielercharaktere, und deshalb kann sie auch ganz anders laufen. Lehn dich zurück, lass sie machen, und hake an den richtigen Punkten ein, um den Stein im Rollen zu halten. Lass dich überraschen. Es gibt keinen falschen Weg durchs Abenteuer, und die Spieler können dir nicht die Story vermasseln, weil es eure gemeinsame Story ist und nicht deine. Jeder Weg, den ihr gemeinsam einschlagt ist der richtige. Trauere nicht deiner tollen Idee nach, aus der nichts geworden ist, sondern nimm die tolle Idee auf, die stattdessen in den Raum geworfen wurde."
Wenn die Gruppe mit dieser Haltung zusammenspielt, dann ist es auch nicht besonders bedrohlich, wenn die Spieler mehr Macht durch Punkte erhalten, mit denen sie den Ausgang ihrer Handlungen beeinflussen und sogar in die Details der Spielwelt eingreifen können. Weil die Spieler nämlich auf diese Art Sachen einbringen, die ihnen Spaß machen und gefallen. Und als SL ist nichts wichtiger, als darauf zu achten, was den Spielern Spaß macht, und möglichst viel davon aufzunehmen und zum Teil des Spiels zu machen.
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Mensch, das nenne ich Erklärungsrenitenz.
ChaoGirDja, ich bitte dich inständig, lies noch mal meine Postings und denk dann noch mal ganz scharf darüber nach, warum das wirklich völliger Blödsinn ist.
Und Kasimir, mal ganz OT: Falls du jemals Vater werden sollst, erzieh deine Kinder bitte nicht mit solchen Bestechungsmethoden. Respektvoller Umgang mit Kindern bedeutet, ihnen Grenzen und Konsequenzen aufzuzeigen, und nicht, sie mit Angeboten von Eis und Schokolade zu manipulieren. Und im Gegensatz zu irgendwelchen Diskussionen über Gummipunkte im Rollenspiel ist das wirklich, WIRKLICH wichtig!
Wowowow, was geht denn jetzt ab, gehts noch? Also jetzt mal als Unbeteiligter in diesem Gespräch - diese Art des Diskussionsverhaltens geht aber mal gar nicht! Pflegst du mit allen Leuten, die nicht deiner Meinung sind so einen respektlosen Umgang? Ich muss hier doch mal dazu aufrufen, den Gegner nicht als sammelsurium von anonymen Buchstaben zu verstehen, sondern als den dahinter stehenden Menschen, der im Regelfall dir wahrscheinlich sehr sympatisch sein dürfte, sogar das gleiche Hobby hat und nur in gewissen Nuancen anderer Meinung ist. Ihnen nun "Erklärungsrenitenz" vorzuwerfen ist schon mal anmaßend, da das genau so an deinen Argumenten liegen könnte und er auch ein Recht auf eine Meinung hat, wenn diese offensichtlich nicht ausreichend als fehlgeleitet nachgewiesen werden konnte. Diese seine Meinung im gleichen Atemzug Blödsinn zu nennen ist eine weitere herabwürdigung seiner Meinung, die wohlgemerkt meist gut argumentiert ist, dabei sehr wohl unterstützer findet. Dazu der Ratschlag, scharf nachzudenken beinhaltet die Unterstellung, er würde das nicht tun. Bei einer Diskussion über ein so subjektives Thema ist das einfach nicht angebracht. Hier gehts um persönlichen Geschmack, der ist bitteschön nicht abzuwerten.
Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie... sorry, aber das ist jetzt wirklich schlechter Stil, du musst dich da nicht wundern, wenn man deiner Argumentation nicht mehr folgen will und eine Erklärungsrenitenz entwickelt. Ich wäre wirklich froh, wenn du diesen scharfen Ton etwas zurück fahren könntest, den braucht es hier nun wirklich nicht. Wir bekommen das Thema auch diskutiert, ohne uns Kompetenzfragen an den Kopf zu werfen.
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@Rumspielstilziel
Keine sorge. Der Beitrag ist nach sorgfältiger Reflexion deines Beitrages entstanden.
Er hinterlässt bei mir genau diesen Eindruck. Ob du ihn nun entstehen lassen wolltest, oder nicht.
Er tut es.
äh, okay, dann lies jetzt noch mal das hier und erklär mir deinen Eindruck. Ich bin wirklich neugierig, was genau ich jetzt "nicht wahrhaben will".
Natürlich ist das Konditionierend, genauso wie jede positive oder negative Erfahrung im Leben potenziell Konditionierend ist. Wenn jemand sich im Geschäft höflich bedankt und dafür ein Lächeln bekommt, konditioniert ihn das auch darauf, sich in Zukunft wieder höflich zu bedanken.
Es ist aber nicht unbedingt erzieherisch, d.h., wenn man als Spieler selbst entscheidet, ob man Schwächen ausspielt und dafür Punkte kassiert oder nicht, dann tritt einem der SL nicht mehr als moralische Autorität gegenüber, die das Rollenspiel als gut oder schlecht bewertet und entsprechend Abzüge oder Boni (oder Erfahrungspunkte) verteilt. Man kann als Spieler mündiger agieren, wenn es relativ klare Regeln zum Ausspielen von Schwächen gibt, als wenn jede Schwäche mit dem expliziten oder impliziten Appell verbunden ist, "das jetzt auch auszuspielen, weil sonst runzele ich, dein Spielleiter die Stirn und mache mir Notizen, und dann gibt es am Ende weniger EP."
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Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.
Sowas würde ich auch auf keinen Fall wollen. Nicht nur, weil es dazu auch die Spieler braucht und ungerecht gegenüber Spielern mit anderem Stil ist, auch für den Meister, der in dieser Angelegenheit vollkommen unfair behandelt wird. Was hat er denn dann davon, wenn er sich ein schönes Abenteuer vorbereitet, wenn sein aufwendig ausgeheckter Plot von einem willkürlichen Würfelwurf obsolet gemacht werden kann. Natürlich, ein guter Meister hat ne Antwort stets parat, mich z.b. würde das so schnell nicht aus den Socken hauen. Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? Ich habe an anderer Stelle ja schon mal gehört, dass dieser Spielstil ja so 90er wäre und damit antiquitiert - aber das macht ihn auch nicht falsch oder schlecht. Passende Alliteration dazu: Bücher lesen ist ja auch noch in Mode, trotz TV. ;) Daher - ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.
Exakt. Den Stil finde ich wie gesagt ganz schlimm, und ich sehe nirgendwo fehlendes Vertrauen der Spieler, aber ich habe ja schon in der Abenteuerdiskussion angemerkt, dass ich genau diesen Stil und damit verbunden auch die RR-Abenteuer - beides weit verbreitet - als einen Bestandteil der SM-Abenteuerpalette wissen möchte. (Ich werde dann die anderen Abenteuer spielen. :)) Aus diesem Grund müssen die Gummipunkte eine Option bleiben. Sie mögen vom System präferiert werden, müssen aber ignoriert werden können.
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Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie...
Sorry, aber es ist ein ernstgemeinter Rat. Und ich habe die entsprechende Kompetenz.
Ansonsten: Ja, ich bin angepisst. Lies mal, wie dumm mir ChaoGirDja und Kasimir hier mit schöner Regelmäßigkeit kommen (letzterer ist hier ja schon mit der Feststellung angetreten, dass ich ihm schon in anderen Foren "negativ aufgefallen sei"), dann wundert es dich vielleicht nicht so.
Bevor du hier Appelle dazu loslässt, was gar nicht geht, abstrahier doch mal von deiner Position in dieser Diskussion und schau dir an, wie oft hier einen Spielstil, von dem ich sage, dass er mir gefällt, mit Begriffen wie "egoistisch", "auf Kosten anderer", "kein richtiges Rollenspiel" belegt wird. Dann wird mir noch Intoleranz attestiert, weil ich angeblich behaupten würde, mein Spielstil sei der einzig richtige - nachdem ich in so ziemlich jedem Post geschrieben habe, dass man auch anders spielen kann, darf und soll, dass niemand meine Vorlieben teilen muss, dass es mir lediglich darum geht, dass Kasimir anerkennt, dass bestimmte Spielweisen nichts mit Egoismus oder mangelndem Vertrauen zu tun haben; und dann kommt noch die argumentfreie Feststellung, dass ich etwas "nicht wahrhaben wolle", obwohl ich genau das wenige Posts zuvor erklärt habe.
Sorry, wenn ich das Gefühl habe, dass Kasimir und ChaoGirDja mir hier vor allem deshalb an den Karren fahren wollen, weil ich anscheinend irgendeine Art von Rollenspieler repräsentiere, mit der sie ein Problem haben. Ich glaube, ich habe guten Grund zu dieser Vermutung und bin entsprechend verärgert.
So, Abkotzen Ende.
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Ahktschnfuim
Was bitte solld as sein? ;) Klingt wie Arnold Schwarzenegger... soll das Actionfilm heißen? ;) Aber ja, ich denke auch, dass das bei Splimm noch geregelt klingt, ich habe den Vergleich zum Beispiel zu Prime Time Adventures, wo man sich sein Splotlight ja erkauft, in dem man wie wild seine Chips in die Mitte wirft. Übrigens auch da zwar mit extrem großen Spaßfaktor, aber der Spielleiter tat mir dennoch ein wenig leid. ;) Auch wenn der sich wahrscheinlich wesentlich weniger vorbereiten musste als für ein normales Abenteuer. Dahingehend muss ich aber auch sagen, dass mir das einsetzen der Chips bei PTA auch ein wenig verschwendet vorkam. Es ist ein Stück reine Regeltechnik, die in ihrer eigentlichen Form nur sehr schwer in Geschichtform zu packen ist. Ich hätte mir das irgendwie auch anders, harmonischer zum Spiel vorstellen können. Aber auch hier will ich die Diskussion gar nicht in diese Geschmacksecke werfen, sondern auf die Frage zurück kommen, ob die Spielweise nun mal Mainstream ist. Und da sagt mir mein Bauchgefühl nein. Einem Neuling klassische Systeme zu erklären empfinde ich als einfacher als bei PTA z.b. das kam mir schon wie Expert-Level vor. Aber wie gesagt - reines Bauchgefühl, die Aussage hat in so fern keinen Wert, beweisen kann ich da nix.
Ich will das ja auch gar nicht schlecht machen, ich habe auch immer wieder sehr schöne runden, wo bereits ziemlich klar ist, wo die Fahrt langgeht und ich mich der Story des SL gerne anvertraue. Aber ich glaube, dass dieser Spielstil gerade die viel größere Gefahr birgt, unerfahrene Spielleiter zu frusten: Wenn die ein Regelwerk/Abenteuer vorliegen haben, indem es heißt "das ist die Story, die gilt es umzusetzen, aber so, dass alle Spieler auch Spaß an diesem Verlauf haben und sich dabei nicht gegängelt fühlen", ist das genaugenommen eine extrem hohe Anforderung an das psychologische Geschick des Spielleiters; und wenn es dann zu größeren Abweichungen kommt, hat der SL leicht das Gefühl, dass er entweder irgendetwas "falsch macht" oder dass seine Spieler ihm mit ihren blöden Gummipunkten oder Egotripps die Tour vermasseln - obwohl die Spieler vielleicht eigentlich nur das Gefühl haben wollen, selbst die Geschichte voranzutreiben, was absolut legitim ist, und deshalb dann wiederum bockig werden.
Ja, dieses Frustpotential besteht tatsächlich. Aber meiner Erfahrung nach liegt dieses Problem nicht am Stil als solches. Sondern a) am Abenteuer, b) an dem Talent des Meisters und maßgeblich an c) Der Grundeinstellung der Spieler. Im Detail - a) ich nenne da immer gerne das Beispiel "Mondenkaiser". Wenn ein Abenteuer-Schreiber sich nicht die Mühe macht, sich so weit in sein eigenes Abenteuer hinein zu versetzen um zu hinterfragen, wie gewisse Situationen wohl auf Spieler wirken könnten, wirds schon knifflig. Niemand will einem Kaiser quer durchs Reich hinterher rennen, am Anfang gesagt bekommen "der ist vielleicht zwei Tage weg" und dann merken die Helden schon wenige Minuten später, dass sie einer Deus-Ex-Machina erlegen sind und machen können, was sie wollen, sie kommen dem Kaiser niemals näher - und das zieht sich dann bis in den Finsterkamm durch. Kein Wunder, dass Spieler da das kalte Kotzen bekommen. Die Gefahr solcher schlechten Abenteuer hat man in so freien Systemen natürlich weniger, aber man kann das System nicht dafür verantwortlich machen, dass Abenteuer scheiße geschrieben sind. Zu B) Auch erfahrene Meister sind nicht automatisch gute Meister, denn es braucht zum Meistern ein vor allem sehr menschliches Attribut. Empathie. Und das hat man nun mal oder man hat es nicht. Wer nicht spürt, was seine Spieler wollen, der kann als Spielleiter einfach JEDES Abenteuer verkacken. Auch hier ist nicht zwingend das System schuld. Und c) Die Spieler gestalten mit ihrer Manöverkritik maßgeblich an der Zufriedenheit ihres Spielleiters. Ich habe das selbst erlebt. In einer Spielrunde wurden nach dem Spiel vor allem die Kritikpunkte angesprochen. UNd ich als Meister wurde von dieser anhaltenden Kritik in ein Formloch bugsiert. Ich war mir irgendwann nicht mehr sicher, ob ich noch ein guter Meister bin. Kurz danach gabs ein wenig Personalwechsel und die neuen Spieler sind ganz anderer Natur. Neuspieler mit riesiger Begeisterung, die alles aufsaugen was passiert und die sich vor allem daran aufhalten, was sie geil fanden. Und ich merke als Meister, dass ich da ein Funkeln der Begeisterung in ihre Augen zaubere und dies stärkt michauch in meinem Meisterstil, ich vertraue mir wieder und traue mich, diverse Situationen einfach mal in Abenteuern unterzubringen, die anderswo vielleicht wieder niedergemacht worden wären. Soll heißen, wenn die Spieler eine positive Energie ins Spiel rein tragen, ernten sie, was sie damit säen. Unabhängig vom System, welches sie spielen.
Man macht es dem Einsteiger-SL in meinen Augen viel leichter und senkt die Frustgefahr, wenn man ihm vermittelt: "Hier sind die Gegebenheiten, so könnte die Story laufen - aber denk dran, es ist die Story der Spielercharaktere, und deshalb kann sie auch ganz anders laufen. Lehn dich zurück, lass sie machen, und hake an den richtigen Punkten ein, um den Stein im Rollen zu halten. Lass dich überraschen.
Du würdest feststellen, dass sie dann auch mal schnell gar ncihts machen, weil auch Spieler - gerade Neuspieler - manchmal eben Führung brauchen. Wenn sie ihr Umfeld, ihre Welt nicht kennen, dann aber direkt mal solche Freiheiten gewährt, nennt man sowas "ins kalte Wasser werfen." Das kann gut gehen... muss aber nicht. Aber ja, der Punkt ist dahingehend natürlich wirklich wieder vom Spiel abhängig und subjektiver Natur. Aber ist er Mainstream?
Wenn die Gruppe mit dieser Haltung zusammenspielt, dann ist es auch nicht besonders bedrohlich, wenn die Spieler mehr Macht durch Punkte erhalten, mit denen sie den Ausgang ihrer Handlungen beeinflussen und sogar in die Details der Spielwelt eingreifen können. Weil die Spieler nämlich auf diese Art Sachen einbringen, die ihnen Spaß machen und gefallen. Und als SL ist nichts wichtiger, als darauf zu achten, was den Spielern Spaß macht, und möglichst viel davon aufzunehmen und zum Teil des Spiels zu machen.
Naja, aber passt das in einer Welt, die davon lebt, dass sie existierende Geschichten ins Spiel rein trägt, die beschrieben ist und erzählt werden will? Wozu braucht es eine riesige Welt, wenn Sinn der spielrunde es ist, alles einzubringen was man will, egal, ob es zum Setting passt oder nicht? OK, natürlich gibt es immernoch den Spielleiter, der dann eingreifen könnte, aber im großen und ganzen wäre das dann ja doch ein Anachronismus. Ich seh dieses "du kannst machen, was du willst, du bist die Welt"-system halt vor allem mal geeignet für One-Shots, für Wegwerfwelten, die man nach belieben erschaffen, austauschen und vernichten kann. Aber Lorakis macht auf mich so gar nicht diesen Eindruck.
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Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie...
Sorry, aber es ist ein ernstgemeinter Rat. Und ich habe die entsprechende Kompetenz.
Ansonsten: Ja, ich bin angepisst. Lies mal, wie dumm mir ChaoGirDja und Kasimir hier mit schöner Regelmäßigkeit kommen (letzterer ist hier ja schon mit der Feststellung angetreten, dass ich ihm schon in anderen Foren "negativ aufgefallen sei"), dann wundert es dich vielleicht nicht so.
Bevor du hier Appelle dazu loslässt, was gar nicht geht, abstrahier doch mal von deiner Position in dieser Diskussion und schau dir an, wie oft hier einen Spielstil, von dem ich sage, dass er mir gefällt, mit Begriffen wie "egoistisch", "auf Kosten anderer", "kein richtiges Rollenspiel" belegt wird. Dann wird mir noch Intoleranz attestiert, weil ich angeblich behaupten würde, mein Spielstil sei der einzig richtige - nachdem ich in so ziemlich jedem Post geschrieben habe, dass man auch anders spielen kann, darf und soll, dass niemand meine Vorlieben teilen muss, dass es mir lediglich darum geht, dass Kasimir anerkennt, dass bestimmte Spielweisen nichts mit Egoismus oder mangelndem Vertrauen zu tun haben; und dann kommt noch die argumentfreie Feststellung, dass ich etwas "nicht wahrhaben wolle", obwohl ich genau das wenige Posts zuvor erklärt habe.
Sorry, wenn ich das Gefühl habe, dass Kasimir und ChaoGirDja mir hier vor allem deshalb an den Karren fahren wollen, weil ich anscheinend irgendeine Art von Rollenspieler repräsentiere, mit der sie ein Problem haben. Ich glaube, ich habe guten Grund zu dieser Vermutung und bin entsprechend verärgert.
So, Abkotzen Ende.
Der Apell geht natürlich genau so an andere. ;) Du warst nur grade eine sehr bemerkbar brennende Lunte. ;)
Leute, Generell, bitte achtet darauf, was ihr so schreibt. Der Moment, den ihr damit verbringt, anderen etwas vorzuwerfen ist der Anfang von dem Moment, in dem andere aufhören, euch zuzuhören. Bitte argumentiert vorurteilsfrei!
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Hallo zusammen,
so, jetzt möchte ich noch einmal freundlich bitten, ein wenig runterzukommen. Das richtet sich an alle Seiten, nicht nur an eine bestimmte. Das ganze hat in den letzten Postings zu persönliche Ausmaße angenommen, und ein solcher Streit ist wirklich nicht nötig.
Wir haben ein Konzept, von dem wir überzeugt sind. Und ich bin hier ehrlich: Ich bin von diesem Konzept noch immer überzeugt. Wir haben aber auch alle Argumente beider Seiten gelesen und können alle nachvollziehen. Ich glaube, dass unser Konzept keiner der hier vertretenen Positionen nachhaltig im Weg stehen wird.
Wir werden bestimmt in Zukunft unsere Variante der Splitterpunkte und Schwächen noch näher vorstellen, aber bitte versteht, dass wir nicht so früh schon alles offenbaren wollen. Ich möchte daher darum bitten, die Diskussion vorerst ruhen zu lassen oder auf einem wesentlich ruhigeren Niveau weiterzuführen.
Bitte streitet euch nicht und bitte greift niemanden persönlich an :)
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dann bin ich mal skeptisch gespannt und habe noch einen kleinen Satz Hoffnung, auch wenn der durch diverse Posts stark zusammengeprügelt wurde.
Aber mal schauen was die Zukunft bringt.
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Ja, sowas gibt es in der Form von Splitterpunkten. Die kannst du sowohl zum triggern deines Mondsplitters nutzen, als auch klassisch als Bennies.
Bisheriger Plan ist, dass die zu jeder Spielsitzung wieder auf den Standardwert gesetzt werden. Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.
Ist das eine Spieler oder eine Charakterressource?
Also muss der Charakter sich bewusst sein was er da tut?
Willpower nWod: Charaktereressource: Nur vom Charakter anwendbar (muss sich zB bewusst sein das "Gewürfelt wird... also nicht für passive Wahrnehmung einsetzbar)
Zudem ist ein Charakter mit wenig willpower "ermattet".
Bennies aus Savage Worlds: Bennies sind reine Spielerpunkte. Der Held hat kein bewusstes wahrnehmen dass er "sich anstrengt" oder sowas.
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Ja, sowas gibt es in der Form von Splitterpunkten. Die kannst du sowohl zum triggern deines Mondsplitters nutzen, als auch klassisch als Bennies.
Bisheriger Plan ist, dass die zu jeder Spielsitzung wieder auf den Standardwert gesetzt werden. Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.
Da könnte man fast bösartig versuchen sehr Splitterpunkte-intensive Szenen wie große Schlachten oder gefährliches Situationen, auf mehrere Sitzungen zu ziehen ^^
Wenn die Gruppe das so machen will, warum nicht? Ist ja Sache der Spieler und des Spielleiters.
Die SR-Erfahrung lehrt:
- Je länger die Spielsitzung desto "burniger" das Edge
- Bin also gegen ein "Externes Auffüllen von Spielresourcen" durch die Regeln
Je weniger Regeln Outgame eine Wirkung haben desto besser...