Autor Thema: Meta-Ressource: Gummipunkte?  (Gelesen 33584 mal)

rillenmanni

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #60 am: 12 Mär 2013, 10:56:48 »
Gummipunkte um im Zweifel noch einmal neu würfeln zu dürfen oder den Schaden zu reduzieren oder vielleicht doch noch den nötigen Gegenstand im Gepäck zu haben sind nicht notwendig, wenn die Gruppe sich darauf einigt, hier und da mal ein Auge zuzudrücken. Auf der anderen Seite können hier von einem Spieler ohne Rücksprache mit den Mitspielern und dem Spielleiter eingesetzte Gummipunkte zum Durchsetzen/Erreichen der von dem einzelnen Spieler erhofften/erwünschten Situation die Stimmung und die Szene und damit auch den Spielspaß für alle (anderen) am Tisch kippen und negieren. Nutzt man Gummipunkte nur in Absprache und Einvernehmen am Tisch, braucht es sie nicht mehr, da die Zustimmung ja von allen schon vorliegt.

Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit. - Nur würde ich diese gerne als in sich abgeschlossenes und auf nichts Spielrelevantes Einfluss habend wissen. Da die Gummipunkte hier mit den Splitterfähigkeiten verwoben werden sollen, wird etwas Spielrelevantes mit den Gummipunkten vermischt. Daher wird es schwer, dies zurück zu fahren oder herauszustreichen.

Ein einfacher Vorschlag an die Autoren zum Drübernachdenken :
Splitterpunkte gibt es je Spielsession/entsprechen der gemachten Erfahrung automatisch zurück.
Gummipunkte gibt es für jene, die sie brauchen/wollen für "gutes" Ausspielen von Schwächen.
Und je nachedm, ob man mit oder ohne von den Splitterpunkten unabhängigen Gummipunkten spielt, zählen Schwächen als normale Nachteile (und bringen entsprechende Vorteilspunkte) oder aber seperat und bringen beim triggern Gummipunkte.

Rollenspiel steckt voller Spielregeln, die das gemeinsame Spiel begleiten, koordinieren, unterstützen sollen. Gummipunkte sind auch nur eine solche Regel. Ich glaube, es wird durch die Behauptung, erwachsene Menschen sollten nicht durch sie animiert werden, deutlich zu viel an psychologischem Überbau in sie hineingelesen. Ich sehe auch keine dramatischen Gefahren für das Miteinander, das Spielgleichgewicht, den gemeinsamen Deutungsraum etc pp. Die größte Gefahr dafür geht mE schon seit Erfindung des Rollenspiels von den Spielern (inkl SL) selbst aus. Für Egotrips nachhaltig störender Ausprägung benötigt man gar nicht erst Gummipunkte. Einzig Märchenonkel-SL - zu denen ich Dich jetzt auf Basis Deiner Zeilen ausdrücklich nicht zähle - müssen ein wenig Angst haben, weil er eine leicht höhere Ungewissheit hat, ob ein Spieler nun vielleicht doch in den Lauf der Dinge durch bspw eine wiederholte Probe eingreifen kann. Aber ein guter, geübter Märchenonkel hat gewiss gegen jede störende Spielerinitiative ein passendes Mittelchen parat.  :) Auch wird niemand benachteiligt. Gummipunkte gibt es ja nicht wie Sand am Meer, sondern entweder gemäß Empfehlung im Regelwerk oder gemäß gruppeninterner Einigung. Oder eben gar nicht, wenn die Gruppe das nicht will. Ich habe hier des Purpurtentakels Einwand noch nicht verstanden, dass gute Bennieregeln mit dem Rest verwoben seien. Ich zumindest sehe überhaupt kein Problem, Gummipunkte einfach komplett wegfallen zu lassen.

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DER DADA

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #61 am: 12 Mär 2013, 11:00:33 »
mal ganz klar von meiner Warte aus.

Wer mit Gummipunkten Spielen möchte darf das tun. wer nicht, sollte auch im offiziellen GRW dazu die Chance erhalten.
Wenn die Benefits, zu denen ich übrigens eine beinahe identische Meinung habe wie Kasimir, Allerdings fest mit den Grundregeln verwoben werden, und die Splitterfähigkeiten nur damit angewandt werden können. Dann ist dieser Regelteil für mich persönlich so akut vermurkst, das ich mir schon wieder Hausregeln ausdenken muss, die mit keiner anderen Gruppe zusammenpassen, um das spiel für mich Spielwert zu machen. Und sicher bin ich nicht der einzige.
Und da Splimo ein Mainstream-Rollenspiel werden soll, sollte man sich vielleicht überlegen ein so stark kontroverses Element nicht vielleicht optional oder nach Regeln austauschbare zu gestallten.

Und zum schluß noch eine Anmerkung.

Mir kam es zumindest immer so vor in diesem Forum das klar verkommuniziert wird, das man sich mit Schwächen keine Vorteile kaufen kann, um sich zum Beispiel von DSA abzuheben.
Wenn ich mir jetzt aber mit Schwächen, die ich Regeltechnisch nur ausspielen kann wenn ich sie bei der Charerschaffung gewählt habe, Bennys kaufe mit denen ich meine Fähigkeiten erst aktivieren kann, dann widerspricht das allen bisher gemachten Aussagen.

Das ist etwas was ich eigentlich erhofft hatte das es vermieden wird!!!!

Grüße
DADA

Noldorion

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #62 am: 12 Mär 2013, 11:05:45 »
Mir kam es zumindest immer so vor in diesem Forum das klar verkommuniziert wird, das man sich mit Schwächen keine Vorteile kaufen kann, um sich zum Beispiel von DSA abzuheben.
Wenn ich mir jetzt aber mit Schwächen, die ich Regeltechnisch nur ausspielen kann wenn ich sie bei der Charerschaffung gewählt habe, Bennys kaufe mit denen ich meine Fähigkeiten erst aktivieren kann, dann widerspricht das allen bisher gemachten Aussagen.
Entschuldige, aber da muss ich uns ganz klar verteidigen. Es wurde die Aussage getroffen, dass man bei der Charaktererschaffung durch das Kaufen von Schwächen keine regeltechnischen Vorteile bezahlen kann. Sprich: Ich kann nicht die Schwäche "Überheblich" auf mich nehmen, um damit den Vorteil "Attraktiv" zu finanzieren. Das stimmt auch so.
Dass Schwächen gar keinen regeltechnischen Effekt haben und überhaupt nichts bringen, wurde nie gesagt - tatsächlich wurde sogar von Anfang an der Zusammenhang mit den Splitterpunkten kommuniziert.
Weiterhin brauchst du keine Schwächen, um deine Fähigkeiten zu aktivieren, da sich das Pool auch ohne das Anspielen von Schwächen auffrischt.

Dannimax

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #63 am: 12 Mär 2013, 11:15:36 »
Zitat
Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.

Sowas würde ich auch auf keinen Fall wollen. Nicht nur, weil es dazu auch die Spieler braucht und ungerecht gegenüber Spielern mit anderem Stil ist, auch für den Meister, der in dieser Angelegenheit vollkommen unfair behandelt wird. Was hat er denn dann davon, wenn er sich ein schönes Abenteuer vorbereitet, wenn sein aufwendig ausgeheckter Plot von einem willkürlichen Würfelwurf obsolet gemacht werden kann. Natürlich, ein guter Meister hat ne Antwort stets parat, mich z.b. würde das so schnell nicht aus den Socken hauen. Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? Ich habe an anderer Stelle ja schon mal gehört, dass dieser Spielstil ja so 90er wäre und damit antiquitiert - aber das macht ihn auch nicht falsch oder schlecht. Passende Alliteration dazu: Bücher lesen ist ja auch noch in Mode, trotz TV. ;) Daher - ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.

Und da sind wir wieder beim Thema Mainstream. Will ein System eine größtmögliche Breite an Spielern zufrieden stellen, wärs besser, wenn man es weglässt und als Option anbietet, da man so den old-school-Spielern nicht vor den Kopf stößt oder noch schlimmer abschreckt. Das einzige, was man sich sonst noch überlegen könnte, wäre, die Bennies nicht in die Hand des Meisters, sondern in die Hand des Abenteuers legt und sie quasi wie einen Checkpoint positioniert. Ich weiß nicht, ob das dann vielleicht was neues wäre und die Situation verbessern würde. Generell aber finde ich DADAs Einwand sehr wichtig und richtig und würde diesen auch mit einem +1 kommentieren wollen.
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Rumspielstilziel

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #64 am: 12 Mär 2013, 11:16:09 »
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Nur das man es hier dann Erziehung nennt :D
Deswegen sagte ich ja, das der Unterschied nicht groß ist (ich geh jetzt mal sogar noch weiter: Der Unterschied liegt einzig und alleine beim Betrachter).
Auch wenn Rumpi, so mein Eindruck, das schlicht nicht so wirklich wahrhaben möchte...


Mensch, das nenne ich Erklärungsrenitenz.
ChaoGirDja, ich bitte dich inständig, lies noch mal meine Postings und denk dann noch mal ganz scharf darüber nach, warum das wirklich völliger Blödsinn ist.

Und Kasimir, mal ganz OT: Falls du jemals Vater werden sollst, erzieh deine Kinder bitte nicht mit solchen Bestechungsmethoden. Respektvoller Umgang mit Kindern bedeutet, ihnen Grenzen und Konsequenzen aufzuzeigen, und nicht, sie mit Angeboten von Eis und Schokolade zu manipulieren. Und im Gegensatz zu irgendwelchen Diskussionen über Gummipunkte im Rollenspiel ist das wirklich, WIRKLICH wichtig!

ChaoGirDja

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #65 am: 12 Mär 2013, 11:17:24 »
Weiterhin brauchst du keine Schwächen, um deine Fähigkeiten zu aktivieren, da sich das Pool auch ohne das Anspielen von Schwächen auffrischt.
Aber man hat, in Summe, weniger Gummipunkte, als die die regelmäßig ihre Schwächen anspielen. Und erst recht, wenn man sich dazu entscheiden hat, keine Schwächen zu nehmen.
Das ist der Hacken an der Sache.
Wer einen Helden ohne Fehl und Tadel haben will, wird in einer Gruppe wo er der einzige mit dieser Eigenschaft ist, oft das nachsehen haben.
Denn er hat nur den ganz normalen Sitzungspool an Bennies, während seine Mittspieler diesen Pool mehr oder weniger regelmäßig während der Sitzung wieder füllen können.
Hat er nach der Hälfte der Sitzung keine Bennies mehr, steht im Vergleich zu den anderen ziemlich dumm da.
Hier muss es ein Ausgleichssystem geben. Z.B. das man auch für das Anspielen von Schwächen anderer Bennies bekommt (für sowas sind solche strahlenden Helden nämlich prädesitiniert... Sie können oft solche "allüren" nicht nachvollziehen und verstehen. Und drücken dadurch ganz gerne mal auf die falschen Knöpfe. Nur so also unausgereifte Idee).

Ich hab meine letzten Post btw. wegen dieses Gedankens Editiert ^^;

Edit:
@Rumspielstilziel
Keine sorge. Der Beitrag ist nach sorgfältiger Reflexion deines Beitrages entstanden.
Er hinterlässt bei mir genau diesen Eindruck. Ob du ihn nun entstehen lassen wolltest, oder nicht.
Er tut es.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2013, 11:19:54 von ChaoGirDja »

rillenmanni

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #66 am: 12 Mär 2013, 11:20:31 »
Diese Aussage stellt meines Erachtens nach den Individualistischeren Stil der Einzelbelohnung auch nicht als schlecht da und spricht diesen noch viel weniger den Spaß ab. Aber die Frage, ob sowas vielleicht schon zum "Expert-Level" gehört, sollte schon mal gefragt werden. Gerade Neuspieler werden sich zum lernen das Spiel ja erstmal angucken wollen, sich von anderen Spielern inspirieren lassen, statt gleich selbst als individualist sich auf seine eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zu verlassen. Die Sicherheit des eigenen Spieles kommt ja auch dadurch, dass man sich in einer Welt oder in einem System sicher und wohl fühlt und begreift, was man in gewissen Situationen darstellen kann und was nicht. Hier stelle ich dann doch die Frage in den Raum, ob eurer Meinung nach diese "Frischlings-Schüchternheit" nicht automatisch zu einem zurückhaltenderen Spielstil führen dürfte und damit die Wahrscheinlichkeit, durch diese Zurückhaltung automatisch in einem Individualistischen Belohnungsstil benachteiligt zu werden höher ist? Gerade für Neuspieler sehe ich da halt die Gefahr des aufkommenden Frustes. Im Rollenspiel will sich ja niemand als "die zweite Liga" am Tisch fühlen müssen. Und wenn etwas frustet, kanns das dann auch schnell mit dem Hobby wieder gewesen sein.

Wie gesagt, das ist natürlich hoch spekulativ, aber die eigentliche Frage ist dann: Wen soll der Mainstream ansprechen. Die Antwort darauf ist natürlich per definition "eine möglichst breite Masse". Und da finde ich die Frage "ist weniger manchmal mehr" schon berechtigt. Um es einer breiten Masse recht zu machen, muss halt für jeden was dabei sein. Und wenn man dann eben den vielen Spielern, die Spaß am Rollenspiel haben, selbst aber eben eher schüchtern sind oder eben mehr Wert auf Regelsysteme denn Spiel legen oder eben mehr Theaterspieler denn interaktive sind, kurzum einfach einen anderen Stil verwenden als derjenige, der dann die Punkte vergibt damit dann potentiell einen vor den Latz knallt, frag ich mich schon, ob man sie dann nicht doch besser weg lässt und damit eben eine möglichst große Varianz an Spielern vom System her gleich behandelt.

(Hervorhebungen durch mich.) Gummipunkte haben nichts mit Spielererfahrung oder -naturell zu tun. Sie sind - kurzgesagt - eine einfache Anleitung zu mehr Ahktschnfuim. (Und das ist Geschmacksfrage.) Daher und weil sie mE ganz einfach aus dem Spiel zu entfernen sind, benötigt man keinen dramatisierenden Zusatz im Regelwerk, dass Gummipunkte ein schwieriges Geschäft und daher nur "Experten" angeraten seien. Neuspieler und schüchterne Spieler sind in keinster Weise benachteiligt, eher im Gegenteil. Dazu muss man mE einfach mal ein paar Runden SW spielen, dann wird das ganz deutlich.

... Nehmen wir mal einen Schritt Abstand von dieser Diskussion, um die Relationen zu sehen: Das Bennie-System bei SM scheint mir wirklich ziemlich moderat zu sein, Benniestandard eben. Das ist bei einem Blick auf andere Systeme doch mal gar nichts. FATE hatten wir schon genannt, diverse SL-lose Systeme (Bsp Western City) oder - als besonderes Glanzlicht (mE) - Night's Black Agents (Gumshoe) wickeln da ganz andere Dimensionen an mittels Punkten (Chips etc) gesteuerten Gestaltungsmöglichkeiten für Spieler ab. Und das alles tut weder Neuspielern weh, noch stellt dies Spieler (inkl SL) gegeneinander auf, noch wird der Mensch in seiner Mündigkeit beraubt etc. Es ist einfach eine Frage des Spielstils.
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Kasimir

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #67 am: 12 Mär 2013, 11:23:13 »
@Noldorion :
Wenn es Bennis - Würfelwiederholungen, Splitterfähigkeiten anwenden,... - als Gegenleistung für das Ausspielen von regeltechnisch gewählten und dann entsprechend dargestellten Schwächen gelten, dann sind sie aufgrund der durch sie auslösbaren Vorzüge effektiv genau das  : Vorzüge oder auch Vorteile. Sei mir nich böse, aber auch in dieser Darstellung vonDir ist ein gewisser Widerspruch zu finden.

Btw. : Was spricht denn dagegen, Pool/Splitterpunkte von Bennis abzukoppeln und dem Spieler basisregelseitig diesen Pool in einer normalen Weise zur Verfügung zu stellen und Schwächen entweder unbelohnt zu lassen oder wie Nachteile zu behandeln und dann als (vielleicht auch empfohlene) Erweiterungsregel/Optionalregel Bennis einzuführen, die man dann entweder auch mit einem Pool bedenkt oder aber sich durch Schwächen finanzieren kann ?

Mein Vorschlag von vor ein paar Posts so zu sagen umzusetzen und beiden Fraktionen Benniebeführworter und -gegner gleichermaßen ein gut spielbares System zu geben ?

Zitat
Ich zumindest sehe überhaupt kein Problem, Gummipunkte einfach komplett wegfallen zu lassen.
[...]
Daher und weil sie mE ganz einfach aus dem Spiel zu entfernen sind ...
Das Problem entsteht dadurch, dass Bennies mit Systemrelevanten Fähigkeiten direkt verknüpft werden.
Gäbe es wie bereits und unten noch einmal dargestellt die unterstützte Option der Trennung von Bennis und Schlitterpunkten, gäbe es kein Problem.
Darum auch an mich die Frage, wie wären Bennies leicht zu entfernen, wenn sie doch direkt und unmittelbar an die Splitterpunkte gekoppelt sind und von diesen nicht getrennt werden sollen, wie ich es ja als Lösung vorschlug.

Gruß

Rumspielstilziel

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #68 am: 12 Mär 2013, 11:27:43 »
Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? [...] ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.

Ich will das ja auch gar nicht schlecht machen, ich habe auch immer wieder sehr schöne runden, wo bereits ziemlich klar ist, wo die Fahrt langgeht und ich mich der Story des SL gerne anvertraue. Aber ich glaube, dass dieser Spielstil gerade die viel größere Gefahr birgt, unerfahrene Spielleiter zu frusten: Wenn die ein Regelwerk/Abenteuer vorliegen haben, indem es heißt "das ist die Story, die gilt es umzusetzen, aber so, dass alle Spieler auch Spaß an diesem Verlauf haben und sich dabei nicht gegängelt fühlen", ist das genaugenommen eine extrem hohe Anforderung an das psychologische Geschick des Spielleiters; und wenn es dann zu größeren Abweichungen kommt, hat der SL leicht das Gefühl, dass er entweder irgendetwas "falsch macht" oder dass seine Spieler ihm mit ihren blöden Gummipunkten oder Egotripps die Tour vermasseln - obwohl die Spieler vielleicht eigentlich nur das Gefühl haben wollen, selbst die Geschichte voranzutreiben, was absolut legitim ist, und deshalb dann wiederum bockig werden.

Man macht es dem Einsteiger-SL in meinen Augen viel leichter und senkt die Frustgefahr, wenn man ihm vermittelt: "Hier sind die Gegebenheiten, so könnte die Story laufen - aber denk dran, es ist die Story der Spielercharaktere, und deshalb kann sie auch ganz anders laufen. Lehn dich zurück, lass sie machen, und hake an den richtigen Punkten ein, um den Stein im Rollen zu halten. Lass dich überraschen. Es gibt keinen falschen Weg durchs Abenteuer, und die Spieler können dir nicht die Story vermasseln, weil es eure gemeinsame Story ist und nicht deine. Jeder Weg, den ihr gemeinsam einschlagt ist der richtige. Trauere nicht deiner tollen Idee nach, aus der nichts geworden ist, sondern nimm die tolle Idee auf, die stattdessen in den Raum geworfen wurde."

Wenn die Gruppe mit dieser Haltung zusammenspielt, dann ist es auch nicht besonders bedrohlich, wenn die Spieler mehr Macht durch Punkte erhalten, mit denen sie den Ausgang ihrer Handlungen beeinflussen und sogar in die Details der Spielwelt eingreifen können. Weil die Spieler nämlich auf diese Art Sachen einbringen, die ihnen Spaß machen und gefallen. Und als SL ist nichts wichtiger, als darauf zu achten, was den Spielern Spaß macht, und möglichst viel davon aufzunehmen und zum Teil des Spiels zu machen.

Dannimax

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #69 am: 12 Mär 2013, 11:29:27 »

Mensch, das nenne ich Erklärungsrenitenz.
ChaoGirDja, ich bitte dich inständig, lies noch mal meine Postings und denk dann noch mal ganz scharf darüber nach, warum das wirklich völliger Blödsinn ist.

Und Kasimir, mal ganz OT: Falls du jemals Vater werden sollst, erzieh deine Kinder bitte nicht mit solchen Bestechungsmethoden. Respektvoller Umgang mit Kindern bedeutet, ihnen Grenzen und Konsequenzen aufzuzeigen, und nicht, sie mit Angeboten von Eis und Schokolade zu manipulieren. Und im Gegensatz zu irgendwelchen Diskussionen über Gummipunkte im Rollenspiel ist das wirklich, WIRKLICH wichtig!

Wowowow, was geht denn jetzt ab, gehts noch? Also jetzt mal als Unbeteiligter in diesem Gespräch - diese Art des Diskussionsverhaltens geht aber mal gar nicht! Pflegst du mit allen Leuten, die nicht deiner Meinung sind so einen respektlosen Umgang? Ich muss hier doch mal dazu aufrufen, den Gegner nicht als sammelsurium von anonymen Buchstaben zu verstehen, sondern als den dahinter stehenden Menschen, der im Regelfall dir wahrscheinlich sehr sympatisch sein dürfte, sogar das gleiche Hobby hat und nur in gewissen Nuancen anderer Meinung ist. Ihnen nun "Erklärungsrenitenz" vorzuwerfen ist schon mal anmaßend, da das genau so an deinen Argumenten liegen könnte und er auch ein Recht auf eine Meinung hat, wenn diese offensichtlich nicht ausreichend als fehlgeleitet nachgewiesen werden konnte. Diese seine Meinung im gleichen Atemzug Blödsinn zu nennen ist eine weitere herabwürdigung seiner Meinung, die wohlgemerkt meist gut argumentiert ist, dabei sehr wohl unterstützer findet. Dazu der Ratschlag, scharf nachzudenken beinhaltet die Unterstellung, er würde das nicht tun. Bei einer Diskussion über ein so subjektives Thema ist das einfach nicht angebracht. Hier gehts um persönlichen Geschmack, der ist bitteschön nicht abzuwerten.

Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie... sorry, aber das ist jetzt wirklich schlechter Stil, du musst dich da nicht wundern, wenn man deiner Argumentation nicht mehr folgen will und eine Erklärungsrenitenz entwickelt. Ich wäre wirklich froh, wenn du diesen scharfen Ton etwas zurück fahren könntest, den braucht es hier nun wirklich nicht. Wir bekommen das Thema auch diskutiert, ohne uns Kompetenzfragen an den Kopf zu werfen.
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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #70 am: 12 Mär 2013, 11:31:50 »
@Rumspielstilziel
Keine sorge. Der Beitrag ist nach sorgfältiger Reflexion deines Beitrages entstanden.
Er hinterlässt bei mir genau diesen Eindruck. Ob du ihn nun entstehen lassen wolltest, oder nicht.
Er tut es.

äh, okay, dann lies jetzt noch mal das hier und erklär mir deinen Eindruck. Ich bin wirklich neugierig, was genau ich jetzt "nicht wahrhaben will".

Zitat
Natürlich ist das Konditionierend, genauso wie jede positive oder negative Erfahrung im Leben potenziell Konditionierend ist. Wenn jemand sich im Geschäft höflich bedankt und dafür ein Lächeln bekommt, konditioniert ihn das auch darauf, sich in Zukunft wieder höflich zu bedanken.
Es ist aber nicht unbedingt erzieherisch, d.h., wenn man als Spieler selbst entscheidet, ob man Schwächen ausspielt und dafür Punkte kassiert oder nicht, dann tritt einem der SL nicht mehr als moralische Autorität gegenüber, die das Rollenspiel als gut oder schlecht bewertet und entsprechend Abzüge oder Boni (oder Erfahrungspunkte) verteilt. Man kann als Spieler mündiger agieren, wenn es relativ klare Regeln zum Ausspielen von Schwächen gibt, als wenn jede Schwäche mit dem expliziten oder impliziten Appell verbunden ist, "das jetzt auch auszuspielen, weil sonst runzele ich, dein Spielleiter die Stirn und mache mir Notizen, und dann gibt es am Ende weniger EP."

rillenmanni

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #71 am: 12 Mär 2013, 11:33:36 »
Zitat
Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.

Sowas würde ich auch auf keinen Fall wollen. Nicht nur, weil es dazu auch die Spieler braucht und ungerecht gegenüber Spielern mit anderem Stil ist, auch für den Meister, der in dieser Angelegenheit vollkommen unfair behandelt wird. Was hat er denn dann davon, wenn er sich ein schönes Abenteuer vorbereitet, wenn sein aufwendig ausgeheckter Plot von einem willkürlichen Würfelwurf obsolet gemacht werden kann. Natürlich, ein guter Meister hat ne Antwort stets parat, mich z.b. würde das so schnell nicht aus den Socken hauen. Aber gerade für Meisterneulinge kann das zu ganz großem Frust führen. Wo ist da noch die Belohnung fürs Spielleitern? Ich habe an anderer Stelle ja schon mal gehört, dass dieser Spielstil ja so 90er wäre und damit antiquitiert - aber das macht ihn auch nicht falsch oder schlecht. Passende Alliteration dazu: Bücher lesen ist ja auch noch in Mode, trotz TV. ;) Daher - ist ja schön, dass manche Spieler es genießen, die totale Freiheit als Spieler zu haben und damit in der Lage sind, den Spielabend komplett nach eigenen Maßstäben zu genießen. Aber man kann das auch in fehlendes Vertrauen in die Geschichte des Spielleiters werten, denn vielleicht hatte der noch was viel cooleres im Sinne. Was hier also als Märchenonkel mit ner ordentlichen Portion Staub überschüttet wird, hat auf manch andere wiederum vielleicht ganz tolle Reize.

Exakt. Den Stil finde ich wie gesagt ganz schlimm, und ich sehe nirgendwo fehlendes Vertrauen der Spieler, aber ich habe ja schon in der Abenteuerdiskussion angemerkt, dass ich genau diesen Stil und damit verbunden auch die RR-Abenteuer - beides weit verbreitet - als einen Bestandteil der SM-Abenteuerpalette wissen möchte. (Ich werde dann die anderen Abenteuer spielen. :)) Aus diesem Grund müssen die Gummipunkte eine Option bleiben. Sie mögen vom System präferiert werden, müssen aber ignoriert werden können.
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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #72 am: 12 Mär 2013, 11:40:44 »
Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie...

Sorry, aber es ist ein ernstgemeinter Rat. Und ich habe die entsprechende Kompetenz.
Ansonsten: Ja, ich bin angepisst. Lies mal, wie dumm mir ChaoGirDja und Kasimir hier mit schöner Regelmäßigkeit kommen (letzterer ist hier ja schon mit der Feststellung angetreten, dass ich ihm schon in anderen Foren "negativ aufgefallen sei"), dann wundert es dich vielleicht nicht so.
Bevor du hier Appelle dazu loslässt, was gar nicht geht, abstrahier doch mal von deiner Position in dieser Diskussion und schau dir an, wie oft hier einen  Spielstil, von dem ich sage, dass er mir gefällt, mit Begriffen wie "egoistisch", "auf Kosten anderer", "kein richtiges Rollenspiel" belegt wird. Dann wird mir noch Intoleranz attestiert, weil ich angeblich behaupten würde, mein Spielstil sei der einzig richtige - nachdem ich in so ziemlich jedem Post geschrieben habe, dass man auch anders spielen kann, darf und soll, dass niemand meine Vorlieben teilen muss, dass es mir lediglich darum geht, dass Kasimir anerkennt, dass bestimmte Spielweisen nichts mit Egoismus oder mangelndem Vertrauen zu tun haben; und dann kommt noch die argumentfreie Feststellung, dass ich etwas "nicht wahrhaben wolle", obwohl ich genau das wenige Posts zuvor erklärt habe.

Sorry, wenn ich das Gefühl habe, dass Kasimir und ChaoGirDja mir hier vor allem deshalb an den Karren fahren wollen, weil ich anscheinend irgendeine Art von Rollenspieler repräsentiere, mit der sie ein Problem haben. Ich glaube, ich habe guten Grund zu dieser Vermutung und bin entsprechend verärgert.

So, Abkotzen Ende.

Dannimax

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #73 am: 12 Mär 2013, 12:00:47 »
Zitat
Ahktschnfuim

Was bitte solld as sein? ;) Klingt wie Arnold Schwarzenegger... soll das Actionfilm heißen? ;) Aber ja, ich denke auch, dass das bei Splimm noch geregelt klingt, ich habe den Vergleich zum Beispiel zu Prime Time Adventures, wo man sich sein Splotlight ja erkauft, in dem man wie wild seine Chips in die Mitte wirft. Übrigens auch da zwar mit extrem großen Spaßfaktor, aber der Spielleiter tat mir dennoch ein wenig leid. ;) Auch wenn der sich wahrscheinlich wesentlich weniger vorbereiten musste als für ein normales Abenteuer. Dahingehend muss ich aber auch sagen, dass mir das einsetzen der Chips bei PTA auch ein wenig verschwendet vorkam. Es ist ein Stück reine Regeltechnik, die in ihrer eigentlichen Form nur sehr schwer in Geschichtform zu packen ist. Ich hätte mir das irgendwie auch anders, harmonischer zum Spiel vorstellen können. Aber auch hier will ich die Diskussion gar nicht in diese Geschmacksecke werfen, sondern auf die Frage zurück kommen, ob die Spielweise nun mal Mainstream ist. Und da sagt mir mein Bauchgefühl nein. Einem Neuling klassische Systeme zu erklären empfinde ich als einfacher als bei PTA z.b. das kam mir schon wie Expert-Level vor. Aber wie gesagt - reines Bauchgefühl, die Aussage hat in so fern keinen Wert, beweisen kann ich da nix.


Ich will das ja auch gar nicht schlecht machen, ich habe auch immer wieder sehr schöne runden, wo bereits ziemlich klar ist, wo die Fahrt langgeht und ich mich der Story des SL gerne anvertraue. Aber ich glaube, dass dieser Spielstil gerade die viel größere Gefahr birgt, unerfahrene Spielleiter zu frusten: Wenn die ein Regelwerk/Abenteuer vorliegen haben, indem es heißt "das ist die Story, die gilt es umzusetzen, aber so, dass alle Spieler auch Spaß an diesem Verlauf haben und sich dabei nicht gegängelt fühlen", ist das genaugenommen eine extrem hohe Anforderung an das psychologische Geschick des Spielleiters; und wenn es dann zu größeren Abweichungen kommt, hat der SL leicht das Gefühl, dass er entweder irgendetwas "falsch macht" oder dass seine Spieler ihm mit ihren blöden Gummipunkten oder Egotripps die Tour vermasseln - obwohl die Spieler vielleicht eigentlich nur das Gefühl haben wollen, selbst die Geschichte voranzutreiben, was absolut legitim ist, und deshalb dann wiederum bockig werden.

Ja, dieses Frustpotential besteht tatsächlich. Aber meiner Erfahrung nach liegt dieses Problem nicht am Stil als solches. Sondern a) am Abenteuer, b) an dem Talent des Meisters und maßgeblich an c) Der Grundeinstellung der Spieler. Im Detail - a) ich nenne da immer gerne das Beispiel "Mondenkaiser". Wenn ein Abenteuer-Schreiber sich nicht die Mühe macht, sich so weit in sein eigenes Abenteuer hinein zu versetzen um zu hinterfragen, wie gewisse Situationen wohl auf Spieler wirken könnten, wirds schon knifflig. Niemand will einem Kaiser quer durchs Reich hinterher rennen, am Anfang gesagt bekommen "der ist vielleicht zwei Tage weg" und dann merken die Helden schon wenige Minuten später, dass sie einer Deus-Ex-Machina erlegen sind und machen können, was sie wollen, sie kommen dem Kaiser niemals näher - und das zieht sich dann bis in den Finsterkamm durch. Kein Wunder, dass Spieler da das kalte Kotzen bekommen. Die Gefahr solcher schlechten Abenteuer hat man in so freien Systemen natürlich weniger, aber man kann das System nicht dafür verantwortlich machen, dass Abenteuer scheiße geschrieben sind. Zu B) Auch erfahrene Meister sind nicht automatisch gute Meister, denn es braucht zum Meistern ein vor allem sehr menschliches Attribut. Empathie. Und das hat man nun mal oder man hat es nicht. Wer nicht spürt, was seine Spieler wollen, der kann als Spielleiter einfach JEDES Abenteuer verkacken. Auch hier ist nicht zwingend das System schuld. Und c) Die Spieler gestalten mit ihrer Manöverkritik maßgeblich an der Zufriedenheit ihres Spielleiters. Ich habe das selbst erlebt. In einer Spielrunde wurden nach dem Spiel vor allem die Kritikpunkte angesprochen. UNd ich als Meister wurde von dieser anhaltenden Kritik in ein Formloch bugsiert. Ich war mir irgendwann nicht mehr sicher, ob ich noch ein guter Meister bin. Kurz danach gabs ein wenig Personalwechsel und die neuen Spieler sind ganz anderer Natur. Neuspieler mit riesiger Begeisterung, die alles aufsaugen was passiert und die sich vor allem daran aufhalten, was sie geil fanden. Und ich merke als Meister, dass ich da ein Funkeln der Begeisterung in ihre Augen zaubere und dies stärkt michauch in meinem Meisterstil, ich vertraue mir wieder und traue mich, diverse Situationen einfach mal in Abenteuern unterzubringen, die anderswo vielleicht wieder niedergemacht worden wären. Soll heißen, wenn die Spieler eine positive Energie ins Spiel rein tragen, ernten sie, was sie damit säen. Unabhängig vom System, welches sie spielen.

Zitat
Man macht es dem Einsteiger-SL in meinen Augen viel leichter und senkt die Frustgefahr, wenn man ihm vermittelt: "Hier sind die Gegebenheiten, so könnte die Story laufen - aber denk dran, es ist die Story der Spielercharaktere, und deshalb kann sie auch ganz anders laufen. Lehn dich zurück, lass sie machen, und hake an den richtigen Punkten ein, um den Stein im Rollen zu halten. Lass dich überraschen.

Du würdest feststellen, dass sie dann auch mal schnell gar ncihts machen, weil auch Spieler - gerade Neuspieler - manchmal eben Führung brauchen. Wenn sie ihr Umfeld, ihre Welt nicht kennen, dann aber direkt mal solche Freiheiten gewährt, nennt man sowas "ins kalte Wasser werfen." Das kann gut gehen... muss aber nicht. Aber ja, der Punkt ist dahingehend natürlich wirklich wieder vom Spiel abhängig und subjektiver Natur. Aber ist er Mainstream?

Zitat
Wenn die Gruppe mit dieser Haltung zusammenspielt, dann ist es auch nicht besonders bedrohlich, wenn die Spieler mehr Macht durch Punkte erhalten, mit denen sie den Ausgang ihrer Handlungen beeinflussen und sogar in die Details der Spielwelt eingreifen können. Weil die Spieler nämlich auf diese Art Sachen einbringen, die ihnen Spaß machen und gefallen. Und als SL ist nichts wichtiger, als darauf zu achten, was den Spielern Spaß macht, und möglichst viel davon aufzunehmen und zum Teil des Spiels zu machen.

Naja, aber passt das in einer Welt, die davon lebt, dass sie existierende Geschichten ins Spiel rein trägt, die beschrieben ist und erzählt werden will? Wozu braucht es eine riesige Welt, wenn Sinn der spielrunde es ist, alles einzubringen was man will, egal, ob es zum Setting passt oder nicht? OK, natürlich gibt es immernoch den Spielleiter, der dann eingreifen könnte, aber im großen und ganzen wäre das dann ja doch ein Anachronismus. Ich seh dieses "du kannst machen, was du willst, du bist die Welt"-system halt vor allem mal geeignet für One-Shots, für Wegwerfwelten, die man nach belieben erschaffen, austauschen und vernichten kann. Aber Lorakis macht auf mich so gar nicht diesen Eindruck.
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Dannimax

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #74 am: 12 Mär 2013, 12:04:31 »
Und dann anderen Menschen auch noch Erziehungsmethoden für die eigenen Kinder nahezulegen, ohne zu wissen, ob die Person vielleicht Kinder hat oder klarzumachen, dass du die Kompetenz hast, entsprechende Tipps zu geben, all das nur auf der Basis der Rollenspieltheorie...

Sorry, aber es ist ein ernstgemeinter Rat. Und ich habe die entsprechende Kompetenz.
Ansonsten: Ja, ich bin angepisst. Lies mal, wie dumm mir ChaoGirDja und Kasimir hier mit schöner Regelmäßigkeit kommen (letzterer ist hier ja schon mit der Feststellung angetreten, dass ich ihm schon in anderen Foren "negativ aufgefallen sei"), dann wundert es dich vielleicht nicht so.
Bevor du hier Appelle dazu loslässt, was gar nicht geht, abstrahier doch mal von deiner Position in dieser Diskussion und schau dir an, wie oft hier einen  Spielstil, von dem ich sage, dass er mir gefällt, mit Begriffen wie "egoistisch", "auf Kosten anderer", "kein richtiges Rollenspiel" belegt wird. Dann wird mir noch Intoleranz attestiert, weil ich angeblich behaupten würde, mein Spielstil sei der einzig richtige - nachdem ich in so ziemlich jedem Post geschrieben habe, dass man auch anders spielen kann, darf und soll, dass niemand meine Vorlieben teilen muss, dass es mir lediglich darum geht, dass Kasimir anerkennt, dass bestimmte Spielweisen nichts mit Egoismus oder mangelndem Vertrauen zu tun haben; und dann kommt noch die argumentfreie Feststellung, dass ich etwas "nicht wahrhaben wolle", obwohl ich genau das wenige Posts zuvor erklärt habe.

Sorry, wenn ich das Gefühl habe, dass Kasimir und ChaoGirDja mir hier vor allem deshalb an den Karren fahren wollen, weil ich anscheinend irgendeine Art von Rollenspieler repräsentiere, mit der sie ein Problem haben. Ich glaube, ich habe guten Grund zu dieser Vermutung und bin entsprechend verärgert.

So, Abkotzen Ende.

Der Apell geht natürlich genau so an andere. ;) Du warst nur grade eine sehr bemerkbar brennende Lunte. ;)

Leute, Generell, bitte achtet darauf, was ihr so schreibt. Der Moment, den ihr damit verbringt, anderen etwas vorzuwerfen ist der Anfang von dem Moment, in dem andere aufhören, euch zuzuhören. Bitte argumentiert vorurteilsfrei!
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