Autor Thema: Meta-Ressource: Gummipunkte?  (Gelesen 33475 mal)

Kasimir

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #45 am: 11 Mär 2013, 22:33:35 »
Gummipunkte für das Ausspielen von Schwächen zu verteilen ist auch keine "erzieherische Maßnahme", sondern schlicht ein kleinerer Anreiz, sie auch auszuspielen
Merkst du nicht, wie du dir selbst widersprichst ? *ungläubiger Blick*
Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.


... ein Anreiz, den man von vornherein umgehen kann, indem man einfach keine Schwächen nimmt.
Also kann ich diesen "Anreiz" umgehen, indem ich zumindest regelseitig auf durch ihre Nachteile und persönlichen Schwächen farbige Charaktere verzichte und beim Einheitsbrei bleibe. Richtig ?
Ja das ist spitz formuliert, aber effektiv der Punkt. Charaktere ohne Schwächen sind langweilig - zumindest für mich. Ich wähle Schwächen meiner Charaktere nicht wegen irgendwelchen Punkten und Vorteilen, die ich dafür bekomme, sondern weil sie einen Charakter stärker Farbe geben als egal welcher Vorteil.
Schön wenn ich dafür Gummipunkte hinterher geworfen bekomme, die an mir abprallen. Aber wo ist der Gewinn ?
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen) , werden noch belohnt, wenn sie alle paar Sekunden eine ihrer zahllosen Schwächen triggern lassen, indem sie viel öfter und geiler ihre Splitterfähigkeiten nutzen können.

Ich kenne derzeit die Nachteile nicht, aber für mich klingt das entweder, als wolle man Einheitsbrei, der keine speziellen Fertigkeiten hat oder nutzt, oder aber Nachteilskrüppel, die megastark ihre Splitterfähigkeiten boosten können.

Gruß

Quendan

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #46 am: 11 Mär 2013, 22:41:45 »
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen)

Nö. Schwächen und Nachteile sind zwei verschiedene Paar Schuh. Mit Nachteilen erhälst du Punkte für zusätzliche Vorteile. Nachteile haben aber immer auch einen permanenten Effekt in irgendeine Richtung.

Schwächen hingegen geben dir überhaupt keine Vorteilspunkte. Sie sind einzig und allein für den Fluff und für die Gewinnung von Splitterpunkten vorhanden. Auch um so Effekte zu vermeiden, wie jähzornige und neugierige Charaktere, die beides nie ausspielen, dafür aber Vorteilspunkte gekriegt haben, die sie in echt nützliche Sachen gesteckt haben.

Noldorion

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #47 am: 11 Mär 2013, 22:51:20 »
Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.

Zitat von: Kasimir
Also kann ich diesen "Anreiz" umgehen, indem ich zumindest regelseitig auf durch ihre Nachteile und persönlichen Schwächen farbige Charaktere verzichte und beim Einheitsbrei bleibe. Richtig ?
Ja das ist spitz formuliert, aber effektiv der Punkt. Charaktere ohne Schwächen sind langweilig - zumindest für mich. Ich wähle Schwächen meiner Charaktere nicht wegen irgendwelchen Punkten und Vorteilen, die ich dafür bekomme, sondern weil sie einen Charakter stärker Farbe geben als egal welcher Vorteil.
Schön wenn ich dafür Gummipunkte hinterher geworfen bekomme, die an mir abprallen. Aber wo ist der Gewinn ?
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen) , werden noch belohnt, wenn sie alle paar Sekunden eine ihrer zahllosen Schwächen triggern lassen, indem sie viel öfter und geiler ihre Splitterfähigkeiten nutzen können.

Ich kenne derzeit die Nachteile nicht, aber für mich klingt das entweder, als wolle man Einheitsbrei, der keine speziellen Fertigkeiten hat oder nutzt, oder aber Nachteilskrüppel, die megastark ihre Splitterfähigkeiten boosten können.
Ein Hoch auf suggestive Fragen und Polemik, die mich in die Defensive zwingen sollen. Sorry, aber das wird dir nicht gelingen.

Ich zitiere dich einfach mal selbst:

Zitat von: Kasimir
Wenn ihr irgendwann fertig mit Übertreibungen, Beleidigungen und Negativassosiationen seid, könnten wir vielleichtz zurück zum Thema zurück kommen.

Wenn für dich ein Charakter ohne regeltechnische Schwäche "farbloser Einheitsbrei" ist, dann ist das wohl kaum das Problem des Regelwerks. Wenn es dir tatsächlich nicht um die Punkte, sondern um die Ausgestaltung deines Charakters geht, solltest du ja auch keine Probleme damit haben, einen arroganten Charakter zu spielen, ohne dabei die regeltechnische Schwäche "Überheblichkeit" gewählt zu haben.

Ich würde mir wünschen, dass du etwas weniger Polemik und etwas mehr Toleranz für anderer Leute Spielstil an den Tag legst, anstatt deine Meinung als einzige Wahrheit darzustellen und zu versuchen, diese durch aggressive Behauptungen auch noch zu untermauern.

PurpleTentacle

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #48 am: 11 Mär 2013, 23:16:46 »
Charaktere, die unglaublich viele Nachteile haben (und dafür vielleicht noch Vorteile einkaufen)

Nö. Schwächen und Nachteile sind zwei verschiedene Paar Schuh. Mit Nachteilen erhälst du Punkte für zusätzliche Vorteile. Nachteile haben aber immer auch einen permanenten Effekt in irgendeine Richtung.

Schwächen hingegen geben dir überhaupt keine Vorteilspunkte. Sie sind einzig und allein für den Fluff und für die Gewinnung von Splitterpunkten vorhanden. Auch um so Effekte zu vermeiden, wie jähzornige und neugierige Charaktere, die beides nie ausspielen, dafür aber Vorteilspunkte gekriegt haben, die sie in echt nützliche Sachen gesteckt haben.
Ich hab nichts gegen Bennies und Schwächen. Aber jetzt zwischen Nachteilen und Schwächen Unterschiede zu machen, klingt für mich wieder schräg.
Deine unterschiedlichen Definitionen hab ich schon verstanden. So fällt z.B. Neugier in die Eine und Einbeinig in die andere Kategorie und man vermeidet Äpfel mit Birnen zu vergleichen, sowohl bei der Charaktererschffaung als auch beim Benniefluss.

Aber ist das wirklich nötig?
Es soll doch am Ende ein Heldenspiel sein, da reicht es doch wenn ich mir (Charakter-)Schwächen für die Gummiepunkte suche und gut. Wenn ich dann wirklich noch unbedingt einen Einarmigen spielen will, dann mach ich das halt und gut. Mit Nachteilen ein Balancing bei der Charaktererschaffung zu erzwingen, das oft eher zur Punkteschinderei führt, finde ich irgendwie blöd. Aber ich bin auch nicht so der Barbietyp und/oder Powergamer ^^

EDIT:Mir fällt gerad auf das ich etwas vom Thema abgekommen bin, das geht schon mehr ins Thema Charaktererstellung. Sorry  ;D

ChaoGirDja

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #49 am: 12 Mär 2013, 00:00:26 »
Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
Naja... man mag es nicht gerne hören wollen...
Aber Strengenommen hat er recht (wobei der Unterschied zwischen Erziehung und Konditionierung jetzt nicht so groß ist...).
Die Frage ist mehr ob es einen Stört. Oder anderes gesagt: Ob der Schuh einem passt.

Ich mag Gummipunkte und sehe auch kein Problem darin, sie für ein "wünschenswertes Verhalten" heraus zu geben (es ist jedenfalls besser, als sie für das Gegenteil zu nehmen).
Der einzige Hacken den ich sehe, ist das Konzept des strahlenden Helden. Wer so was spielen, hätte neben Helden mit Ecken und Kanten das Nachsehen.Hier müsste noch ein Mechanismus zum Ausgleich her, sonst ist es Plötzlich eine Schwäche, keine zu haben...
Was dann auch nicht Sinn und Zweck der Sache ist.

Rumspielstilziel

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #50 am: 12 Mär 2013, 07:44:02 »
Naja... man mag es nicht gerne hören wollen...
Aber Strengenommen hat er recht (wobei der Unterschied zwischen Erziehung und Konditionierung jetzt nicht so groß ist...).
Die Frage ist mehr ob es einen Stört. Oder anderes gesagt: Ob der Schuh einem passt.


Ich weiß ja noch nicht, wie das Splitterpunkte-System funktioniert. Aber wenn ich nach den Aspekten bei FATE gehe, dann ist der mögliche Vorteil eines Schwächen-Systems schlicht, dass das Ausspielen oder Nicht-Ausspielen einer Schwäche ganz dem Spieler überlassen wird, ohne moralischen Druck in die eine oder andere Richtung aufzubauen.
Natürlich ist das Konditionierend, genauso wie jede positive oder negative Erfahrung im Leben potenziell Konditionierend ist. Wenn jemand sich im Geschäft höflich bedankt und dafür ein Lächeln bekommt, konditioniert ihn das auch darauf, sich in Zukunft wieder höflich zu bedanken.
Es ist aber nicht unbedingt erzieherisch, d.h., wenn man als Spieler selbst entscheidet, ob man Schwächen ausspielt und dafür Punkte kassiert oder nicht, dann tritt einem der SL nicht mehr als moralische Autorität gegenüber, die das Rollenspiel als gut oder schlecht bewertet und entsprechend Abzüge oder Boni (oder Erfahrungspunkte) verteilt. Man kann als Spieler mündiger agieren, wenn es relativ klare Regeln zum Ausspielen von Schwächen gibt, als wenn jede Schwäche mit dem expliziten oder impliziten Appell verbunden ist, "das jetzt auch auszuspielen, weil sonst runzele ich, dein Spielleiter die Stirn und mache mir Notizen, und dann gibt es am Ende weniger EP."
Ich persönlich empfinde das als Fortschritt. Aber ich halte eben auch wenig von einer Spielweise, bei der alle Spieler ständig dem weisen Urteil und der Führung ihres SL vertrauen und davon überzeugt sind, dass er schon das Beste für die Spieler und ihre Charaktere im Sinn haben wird und ich gar keien Gummipunkte brauche, weil mein SL mich ohnehin nicht einfach sinnlos sterben lassen wird. Ich vertraue meinem SL als Mitspieler, der genau wie ich überrascht werden will, der jederzeit offen ist, der sich auch mal auf etwas einlässt, was ihm nicht sofort behagt, und der davon ausgeht, dass meine Ideen als Spieler ganz genauso spannend sind und es wert, weiterverfolgt zu werden wie seine als SL. Und genauso halte ich es nach Möglichkeit auch als SL.
Wenn Vertrauen für einen Unterwerfung unter den SL bedeutet, dann sind Gummipunkte allerdings Unsinn, weil sie die unangreifbare Interpretationshoheit des SL in Frage stellen. Wenn Vertrauen aber einfach bedeutet, dass man gerne miteinander spielt und die Vorlieben und Meinungen aller am Tisch sitzenden gleich achtet, dann sind Gummipunkte im besten Fall ein tolles System, das allen Beteiligten eine Ressource gibt, mit der sie das, was für SIE gutes Rollenspiel ist, in einen spielmechanischen Flow umsetzen können.

rillenmanni

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #51 am: 12 Mär 2013, 08:10:05 »
Sehr gut erklärt, Rumpi!
Gummipunkte stellen ja keinen Versuch des Spielers dar, beim SL eine gute bzw keine schlechte Bilanz vorzuweisen. Die Regel ist in hohem Maße interpretationsfrei und einfach, und alle können sich auf sie berufen. Und sie wird stets im positiven Sinn angewandt. Hinzukommt, dass das Ausspielen von Schwächen/Nachteilen, den SC leicht in eine Situation bringt, in welcher der neue Gummipunkt gleich wieder eingesetzt wird: Der neugierige SC musste eben schon wieder unbedingt wissen, was im Hinterzimmer vor sich geht, und sieht sich prompt einigen Messerträgern ggü. Man kann also sagen, dass Gummipunkte das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Kasimir

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #52 am: 12 Mär 2013, 08:33:14 »
Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
1.) Ich habe keinen Spieler mit einem Hund gleich gesetzt. Mir dies zu unterstellen ist nicht nur extrem plakativ, sondern auch inhaltsverfälschend !
Ich bitte insbesondere von offizieller Seite auf Erwiederungen dieses Niveaus zu verzichten ! Danke!
2.) Ich habe eine Gegenüberstellung des Verhaltens von Spielleitern/Gruppen, die ihnen gefälliges Spiel/Darstellungsweise durch Belohnungen honorieren und ihnen nicht Gefälliges durch Nichtvergabe von solchen Belohnungen bestrafen dem Vorgehen, welches bei der Konditionierung von Hunden Anwendung findet, verglichen und musste objektiv feststellen, dass gleiches Vorgehen in beiden Prozessen Anwendung findet.
Bei diesem Vogehen handelt es sich um instrumentelle und operante Konditionierung. oder auch bekannt unter "Lernen durch Belohnung/Bestrafung".

Ich kann verstehen, wenn ein Spiel-/Regeldesigner nicht möchte, dass seine Mechanismen in diese Lernpsychologie eingeordnet oder als solche erkannt werden, wird insbesondere die Konditionierung von Menschen doch gesellschaftlich eher kritisch betrachtet. Du kannst also gern, diesen Vergleich daneben finden. Schöner und auch angebrachter hielte ich dann aber, wenn die Förderung dieses Vorgehens (der Konditionierung von erwachsenen Menschen und um eine solche handelt es sich nach allgemeiner lernpsychiologischer Betrachtung) überdacht und aus dem Regelwerk heraus genommen werden würde. Dies kann man kritisch betrachten, ich selbst kann es tolerieren, aber ich benenne es beim Namen, damit jeder auch erkennt, worauf er sich einlässt. Tut er es freiwillig, ist alles ok und mir auch egal. Aber ich betrachte eine heimliche Konditionierung eher kritisch.
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")

Es ist landläufig, es ist Alltag. Aber ist es bei erwachsenen Menschen so anzuwenden akzeptabel ?
Meiner persönlichen Meinung nach : Nein ! - Aber hier kann jeder anderer Meinung sein - Es sollte nur offen kommuniziert werden.



Ein Hoch auf suggestive Fragen und Polemik, die mich in die Defensive zwingen sollen. Sorry, aber das wird dir nicht gelingen.
In die Defensive möchte ich hier keinen zwingen, ich möchte aufzeigen, dass das so von dir dargestellte System ziemlich unfair ist bzw. von mir als ausgesprochen unfair empfunden wird.

Gut ihr unterscheidet zwischen Nachteilen und Schwächen auch wenn mir diese Unterscheidung etwas künstlich erscheint und zumindest bisher nicht recht klar wird. Ich nehme aber aus den gegebenen Beispielen ableitend an, dass es ich bei Nachteilen eher um körperliche Einschränkungen handelt und bei Schwächen eher um charakterliche Makel.

Dann erlaube ich mir von dieser Annahme aus weiter zu denken : Splittermond soll eine Heldenwelt sein. Die Charaktere durch ihre Splitterfähigkeiten herausstechen und Helden werden.
Wie und was diese Fähigkeiten bewiken, ist noch nicht so recht klar, aber sie sollen etwas bringen. Jeder kann X mal durch den zu jedem Spielabend aufgefüllten Pool auf seine Splitterfähigkeiten zugreifen. Die Helden, die charakterliche Makel haben und diesen oft unterliegen, dürfen dann an diesem Spielabend aber X + Y mal ihre Splitterfähigkeiten anwenden.

Diese Regelung bewirkt, dass Helden mit charakterlichen Makeln (Schwächen) häufiger besonderes tun können, damit mehr reizen und damit dann scheinbar auch das Zielcharakterkonzept sind, welches gefördert werden soll.
Denn allgemein darf wohl angemerkt werden, dass ein jedes Förderungssystem dazu dient, etwas konkretes zu fördern und verstärkt auftreten/Anwendung finden zu lassen.

Seht hier also bitte keine Beleidigung oder dergleichen, ich stelle Zusammenhänge, die sich mir erschließen und aufdrängen, offen dar und frage nach, ob dies so bewusst und auch gewollt ist - mehr nicht.

Wenn für dich ein Charakter ohne regeltechnische Schwäche "farbloser Einheitsbrei" ist, dann ist das wohl kaum das Problem des Regelwerks. Wenn es dir tatsächlich nicht um die Punkte, sondern um die Ausgestaltung deines Charakters geht, solltest du ja auch keine Probleme damit haben, einen arroganten Charakter zu spielen, ohne dabei die regeltechnische Schwäche "Überheblichkeit" gewählt zu haben.
Natürlich geht das, natürlich kann ich auf die regelseitige Abbildung des Charakters verzichten und auch ohne die regeltechnische Schwäche den Charakter so spielen, als hätte er die Schwäche. in vielen Systemen mach ich dies, weil es gar nicht geht, all die Eigenheiten von Charakteren abzubilden oder in ein Maximalkontingent unterzubringen.
Ebenso kann ich die Schwächen nehmen und Splitterpunkte ohne Ende sammeln, weil ich es ausspiele. - Nicht der Punkte, sondern des Charakters wegen. Aber das wäre dann unfair gegenüber anderen Spielern, die entweder einen makellosen Helden spielen wollen oder die eine oder andere zum Charakter gehörende Schwäche nicht ausreichend gut (nach Maßstäben der Gruppe/des SLs) darstellen können.
Da sehe ich eine massive Abstufungs- und auch Diskriminierungsgefahr - denn dann werden Spieler, die bestimmte Charakterschwächen für ihren Helden nicht wollen oder nicht darstellen können, massiv benachteiligt.

Ich würde mir wünschen, dass du etwas weniger Polemik und etwas mehr Toleranz für anderer Leute Spielstil an den Tag legst, anstatt deine Meinung als einzige Wahrheit darzustellen und zu versuchen, diese durch aggressive Behauptungen auch noch zu untermauern.
Dazu möchte ich noch einmal betonen, dass ich NIEMANDEN für seinen Spielstil verurteile und dass jeder spielen kann, wie er will und lustig ist.
Ich toleriere andere Spielstile. Aber da erklärt wird, Splittermond solle möglichst keinen Spielstil bevorzugen aber viele unterstützen, erlaube ich mir, anzumerken, wenn bestimmte Spielstile, die ich eher als bevormundend erachte(aber nicht verurteile), bevorzugt und unterstützt werden und eine Belohungserziehung (Konditionierung) von erwachsenen Menschen als schöne heile Welt und selbstverständlich dargestellt und dann auch noch abgestritten werden.

Darum : Steht zu dem, was Ihr tut. Wird es hinterfragt, sagt einfach offen, warum Ihr es  genau so (trotzdem) tut.

@Rumspielstilziel & rillenmanni : Das Unterwerfen unter Meisterkgnade und blindes Vertrauen im Gegensatz zu einem Spiel mit Berücksichtigung aller Interessen und gemeinschaft, hat maßgeblich sehr sehr wenig mit Gummipunkten zu tun.
Wenn der Spielleiter mit dem Verteilen von Gummipunkten geizt, diese den Spielern aber häufiger herauslockt (hier hatte jemand im Thread geschrieben, dass er dies durchaus zuweilen macht und schätzt... ;) ), sind Spieler und deren Charaktere ebenso der Meisterwillkür ausgesetzt, wie bei der Nichtberücksichtigung ihrer Interessen und Wünsche ohne Gummipunkte.
Auf der anderen Seite braucht es keine Gummipunkte, wenn man in einer Gruppe gemeinsam spielt, ein gemeinsames Grundverständnis von Anforderungsgrad und Tabus hat und dieses dann selbst spielt und auch vom Spielleiter angeboten (nicht aufgezwungen) bekommt.
Gummipunkte um im Zweifel noch einmal neu würfeln zu dürfen oder den Schaden zu reduzieren oder vielleicht doch noch den nötigen Gegenstand im Gepäck zu haben sind nicht notwendig, wenn die Gruppe sich darauf einigt, hier und da mal ein Auge zuzudrücken. Auf der anderen Seite können hier von einem Spieler ohne Rücksprache mit den Mitspielern und dem Spielleiter eingesetzte Gummipunkte zum Durchsetzen/Erreichen der von dem einzelnen Spieler erhofften/erwünschten Situation die Stimmung und die Szene und damit auch den Spielspaß für alle (anderen) am Tisch kippen und negieren. Nutzt man Gummipunkte nur in Absprache und Einvernehmen am Tisch, braucht es sie nicht mehr, da die Zustimmung ja von allen schon vorliegt.

Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit. - Nur würde ich diese gerne als in sich abgeschlossenes und auf nichts Spielrelevantes Einfluss habend wissen. Da die Gummipunkte hier mit den Splitterfähigkeiten verwoben werden sollen, wird etwas Spielrelevantes mit den Gummipunkten vermischt. Daher wird es schwer, dies zurück zu fahren oder herauszustreichen.

Ein einfacher Vorschlag an die Autoren zum Drübernachdenken :
Splitterpunkte gibt es je Spielsession/entsprechen der gemachten Erfahrung automatisch zurück.
Gummipunkte gibt es für jene, die sie brauchen/wollen für "gutes" Ausspielen von Schwächen.
Und je nachedm, ob man mit oder ohne von den Splitterpunkten unabhängigen Gummipunkten spielt, zählen Schwächen als normale Nachteile (und bringen entsprechende Vorteilspunkte) oder aber seperat und bringen beim triggern Gummipunkte.

Gruß

P.S.: Ich schätze da Ehrlichkeit mehr als Gutmenschentum. Und dies gilt allgemein und soll niemanden im Speziellen ansprechen.

Noldorion

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #53 am: 12 Mär 2013, 08:39:15 »
1.) Ich habe keinen Spieler mit einem Hund gleich gesetzt. Mir dies zu unterstellen ist nicht nur extrem plakativ, sondern auch inhaltsverfälschend !
Es kam in deinem Posting so rüber. Das Missverständnis tut mir leid und ich bitte um Verzeihung :)

Beim Rest: Da sind wir offenbar einfach grundverschiedener Meinung.

Rumspielstilziel

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #54 am: 12 Mär 2013, 08:57:30 »
Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit.

Mensch, kapierst du nicht, dass du mit der von mir hervorgehobenen Aussage schlicht die positiven Erfahrungen, die andere hier schildern, negierst? Das ist schlicht und einfach ein enorm respektloses Kommunikationsverhalten. (Da hilft auch ein mMn. nicht ...) Du hast irgendeine abstrakte Meinung dazu, dass Gummipunkte einen schlechten Einfluss aufs Spiel haben, und ignorierst einfach alle, die sagen, dass sie genau das Gegenteil erlebt haben.
Du musst es nicht mögen. Du musst es nicht mal ausprobieren wollen. Ich will auch nicht Skifahren und kann anderen Menschen trotzdem glauben, dass es ihnen enorm viel Spaß macht. Aber respektiere doch bitte einfach die TATSACHE, dass ich und andere Leute die geschilderten positiven Erfahrungen mit Gummipunkt-Systemen gemacht haben und dass diese Erfahrungen nichts mit Egoismus oder dem Durchdrücken von Vorteilen zu tun haben und sehr viel damit - wie rillenmanni schrieb -, dass Systeme wie die Aspekte bei FATE das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren, indem sie alle Beteiligten Spieler dazu anreizen, ihre Charaktere öfters mal in Probleme zu bringen und ihnen gleichzeitig Ressourcen an die Hand geben, um diese Probleme zu lösen. Nochmal, WENN man das mag. Du MUSST es nicht mögen, aber mach es gefälligst nicht von oben herab schlecht. Das ist doch wirklich nicht viel verlangt.

(So, wie du es beschreibst, kann übrigens jeder verbindliche Mechanismus dazu verwendet werden, dass ein Spieler etwas gegen die Wünsche der anderen "durchdrückt" - "Ich will jetzt einen Kampf aus der Sache machen, also greife ich an" ist ein regelkonformes Durchdrücken, das sehr viel respektloser gegenüber den Mitspielern ist als die Rettung des eigenen SC über einen Schicksalspunkt, von den meisten herkömmlichen Systemen aber im Prinzip "erlaubt" wird. Auch das ist wieder ein Fall, wo die Kommunikation in der Gruppe gestört ist, wenn das öfter vorkommt, ganz unabhängig von den Regeln.
Und ja, man kann auch Freeform spielen, und etwas passiert nur, wenn alle am Tisch sagen: "Ja, geil, so läuft das!" Kann wunderbar funktionieren. Aber der Vorteil eines gut designten Regelsystems ist, dass es das Spiel eben regelmäßig kickt, indem es unerwartete Ergebnisse produziert, mit denen sich dann alle am Tisch, incl. SL arrangieren müssen; Oder, dass es kickt, indem es einen als Spieler zwingt, eine Abwägung über Ressourcen zu treffen und dadurch ein Gefühl dafür vermittelt, dass Handlungen Konsequenzen haben.)
« Letzte Änderung: 12 Mär 2013, 08:59:49 von Rumspielstilziel »

Dannimax

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #55 am: 12 Mär 2013, 09:50:58 »
Gehts hier in Kasimirs Aussage nicht eher darum, ob das besprochene System für ein Mainstreamprodukt gut ist als dass es darum ginge, dass Spieler damit Spaß haben könnten?

In einem Punkt zumindest ist Kasimir mit seiner Meinung nicht alleine. Ich würde als Meister niemals freiwillig einzelne Spieler für ihr erlebtes Abenteuer unterschiedlich entlohnen. Ich habe es schon erlebt, wie ein Meister mal unterschiedliche AP für "gutes Rollenspiel" verteilt hat. Es hat der Gruppenharmonie eindeutig nicht gut getan. Hinter dem belohnten Helden steht eben immernoch ein Spieler, welcher in der Gruppe unabhängig von seinem Spielstil ein gleichwertiges Mitglied der Runde ist. Ihm unterschwellig die Botschaft "du bist nicht so gut wie andere" rüber kommen zu lassen, mag einen in einer Konkurrenzsituation anspornen, in einer Freizeitveranstaltung halte ich das für deplaziert. Und wie Kasimir schon sagt, beim Rollenspiel soll es ja eigentlich darum gehen, dass man als Spieler in der Gruppe agiert und sich als kooperative Einheit versteht, die gemeinsam ein Abenteuer lösen soll.

Diese Aussage stellt meines Erachtens nach den Individualistischeren Stil der Einzelbelohnung auch nicht als schlecht da und spricht diesen noch viel weniger den Spaß ab. Aber die Frage, ob sowas vielleicht schon zum "Expert-Level" gehört, sollte schon mal gefragt werden. Gerade Neuspieler werden sich zum lernen das Spiel ja erstmal angucken wollen, sich von anderen Spielern inspirieren lassen, statt gleich selbst als individualist sich auf seine eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zu verlassen. Die Sicherheit des eigenen Spieles kommt ja auch dadurch, dass man sich in einer Welt oder in einem System sicher und wohl fühlt und begreift, was man in gewissen Situationen darstellen kann und was nicht. Hier stelle ich dann doch die Frage in den Raum, ob eurer Meinung nach diese "Frischlings-Schüchternheit" nicht automatisch zu einem zurückhaltenderen Spielstil führen dürfte und damit die Wahrscheinlichkeit, durch diese Zurückhaltung automatisch in einem Individualistischen Belohnungsstil benachteiligt zu werden höher ist? Gerade für Neuspieler sehe ich da halt die Gefahr des aufkommenden Frustes. Im Rollenspiel will sich ja niemand als "die zweite Liga" am Tisch fühlen müssen. Und wenn etwas frustet, kanns das dann auch schnell mit dem Hobby wieder gewesen sein.

Wie gesagt, das ist natürlich hoch spekulativ, aber die eigentliche Frage ist dann: Wen soll der Mainstream ansprechen. Die Antwort darauf ist natürlich per definition "eine möglichst breite Masse". Und da finde ich die Frage "ist weniger manchmal mehr" schon berechtigt. Um es einer breiten Masse recht zu machen, muss halt für jeden was dabei sein. Und wenn man dann eben den vielen Spielern, die Spaß am Rollenspiel haben, selbst aber eben eher schüchtern sind oder eben mehr Wert auf Regelsysteme denn Spiel legen oder eben mehr Theaterspieler denn interaktive sind, kurzum einfach einen anderen Stil verwenden als derjenige, der dann die Punkte vergibt damit dann potentiell einen vor den Latz knallt, frag ich mich schon, ob man sie dann nicht doch besser weg lässt und damit eben eine möglichst große Varianz an Spielern vom System her gleich behandelt.
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Rumspielstilziel

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #56 am: 12 Mär 2013, 10:10:08 »

In einem Punkt zumindest ist Kasimir mit seiner Meinung nicht alleine. Ich würde als Meister niemals freiwillig einzelne Spieler für ihr erlebtes Abenteuer unterschiedlich entlohnen. Ich habe es schon erlebt, wie ein Meister mal unterschiedliche AP für "gutes Rollenspiel" verteilt hat. Es hat der Gruppenharmonie eindeutig nicht gut getan. Hinter dem belohnten Helden steht eben immernoch ein Spieler, welcher in der Gruppe unabhängig von seinem Spielstil ein gleichwertiges Mitglied der Runde ist. Ihm unterschwellig die Botschaft "du bist nicht so gut wie andere" rüber kommen zu lassen, mag einen in einer Konkurrenzsituation anspornen, in einer Freizeitveranstaltung halte ich das für deplaziert. Und wie Kasimir schon sagt, beim Rollenspiel soll es ja eigentlich darum gehen, dass man als Spieler in der Gruppe agiert und sich als kooperative Einheit versteht, die gemeinsam ein Abenteuer lösen soll.

Genau das sollen Gummipunkte aber üblicherweise NICHT machen - ich bin auch absolut kein Freund davon, irgendwelche Punkte für gutes Rollenspiel zu verteilen. Genau deshalb mag ich ja Gummipunktsysteme mit Schwächen , weil sie einem die Möglichkeit geben, den Charakter mit diesen Schwächen runder zu machen, ohne dass man dafür groß schauspielern oder sich in den Vordergrund drängen muss - und man wird noch dafür belohnt. Man wird als Spieler angereizt, sich kleine Schwachpunkte für seinen Charakter zu überlegen, beispielsweise: Mein Magier ist übergewichtig. Wenn man das jetzt im Spiel zum Tragen bringen will, muss man als eher introvertierter Spieler jetzt nicht den schnaufenden, ächzenden alten Mann mimen, man kann alternativ auch ganz dezent darauf hinweisen, dass diese Schwäche jetzt vielleicht ins Spiel kommt, sich dadurch in der konkreten Situation einen Nachteil verschaffen und einen Gummipunkt bekommen. Das System unterstüzt explizit so ein dezentes Ausspielen von Schwächen, wenn man das will. Wenn man seine Schwächen und Charaktermerkmale aber lieber gar nicht ausspielen will, sondern einfach nur so ein bisschen mitmachen, ohne seinen eigenen Charakter groß in den Vordergrund zu spielen, dann kann man einfach darauf verzichten - Klar, man hat dann nicht so viele Schicksalspunkte zur Verfügung wie die, die regelmäßig ihre Schwächen ins Spiel bringen, aber dafür bringt man seinen Charakter auch nicht so oft in nachteilige Situationen, in denen dieser Schicksalspunkte braucht. Ein gut Ausgewogenes Schicksalspunkte-Schwächen-System ermöglicht Zurückgenommenheit und Extrovertiertheit in einer Runde, ohne, dass dadurch einer der Spielertypen benachteiligt ist. Und es ermöglicht sogar eher introvertierten Spielern, Schwächen über die Regeln auszuspielen, wenn sie zu schüchtern sind, sie schauspielerisch darzustellen.

Gleichzeitig muss auch der Einsatz von Schicksalspunkten zum Erkaufen von Vorteilen/Erfolgen kein Egotrip sein - in der Praxis liegt es oft viel näher, seine Punkte für die Grupppe einzusetzen. Hat die Gruppe Kletterhaken dabei? Sicher, wenn ein Spieler bereit ist, den nötigen Schicksalspunkt auszugeben. Dafür hat dieser Spieler dann für seinen Charakter ein kleines Spotlight: Er ist es, der in seinen Rücksack greift, grinsend das Bündel Kletterhaken hochebt und mit dieser Kleinigkeit den Tag gerettet hat. Schafft der SC es, seinen Gefährten, der abgerutscht ist und den Hang herunterschlittert, festzuhalten? Sicher, für einen Schicksalspunkt. Schicksalspunkte ermöglichen es den Spielern, nicht einfach nur zu würfeln, ob man einen Gefährten retten kann (Ups, daneben!), sie ermöglichen es den Spielern, einander durch das ausgeben von Schicksalspunkten für das Wohl der anderen zu sagen: "Hier, meinem Charakter liegt was an deinem Charakter. Wir halten zusammen. Und ich als Spieler bringe das zum Ausdruck, indem ich nicht bloß eine Probe würfele, sondern eine konkrete Ressource für dich opfere!"
Natürlich kann der SL in solchen Fällen auch immer einfach "ein Auge zudrücken"; aber wenn man als Spieler sagt: "Hier, ich bringe ein kleines Opfer für uns alle", dann ist das eine viel motivierendere, gemeinschaftsstiftendere Geste als wenn man seinen Wurf auf etwas, das für alle wichtig ist, nicht schafft, und der SL dann sagt: "Na schön, ich will ja nicht so hart zu euch sein, irgendwie geht es jetzt trotzdem gut."

Kasimir

  • Gast
Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #57 am: 12 Mär 2013, 10:42:07 »
Mensch, kapierst du nicht, dass du mit der von mir hervorgehobenen Aussage schlicht die positiven Erfahrungen, die andere hier schildern, negierst? Das ist schlicht und einfach ein enorm respektloses Kommunikationsverhalten. (Da hilft auch ein mMn. nicht ...) Du hast irgendeine abstrakte Meinung dazu, dass Gummipunkte einen schlechten Einfluss aufs Spiel haben, und ignorierst einfach alle, die sagen, dass sie genau das Gegenteil erlebt haben.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit.
So lies dir das Eigenzitat von mir nochmal durch und auch den von dir hervorgehobenen Teil.
Und dann reflektiere noch einmal den Inhalt : Dieser sagt aus :
1.) Wer gummipunkte mag und damit glücklich ist, soll sie nutzen und damit glücklich werden.
2.) Ich habe mehrfach mit Gummipunkten in den unterschiedlichsten Systemen Erfahrungen gesammelt und sie waren durch die Bank weg negativ. Es lief in all jenen Gruppen darauf hinaus, dass einzelne Spieler zum Vorteil ihres Charakters diese Gummipunkte einsetzten. Entweder um es leichter zu haben als die Mitcharaktere oder um eine Situation nicht durchs Rollenspiel sondern durch Neuerzählung zu enrtschärfen/lösen oder aber um ggf. entscheidende oder interessante Vorkommnisse einfach zu negieren.
3.) Akzeptiere bitte auch du, dass es Leute (wie, aber nicht ausschließlich) mich gibt, die mit Gummipunkten extrem schlechte Erfahrungen gemacht haben und dies auch gern als Gegendarstellung zu der heilen Gummipunktewelt, die hier von dir und anderen propagiert wird, bekannt geben wollen.
4.) Mehr als zu schreiben, dass man den eigenen persönlichen Blickpunkt und seine eigene Einschätzung wiedergibt, kann man Subjektivität nicht herausstellen. Dies tue ich, während hier andere, darunter aber nicht ausschließlich du dazu neigen, Gummipunktsysteme als reinen und ausschließlichen Mehrgewinn darzustellen.

Du musst es nicht mögen. Du musst es nicht mal ausprobieren wollen. Ich will auch nicht Skifahren und kann anderen Menschen trotzdem glauben, dass es ihnen enorm viel Spaß macht. Aber respektiere doch bitte einfach die TATSACHE, dass ich und andere Leute die geschilderten positiven Erfahrungen mit Gummipunkt-Systemen gemacht haben und dass diese Erfahrungen nichts mit Egoismus oder dem Durchdrücken von Vorteilen zu tun haben und sehr viel damit - wie rillenmanni schrieb -, dass Systeme wie die Aspekte bei FATE das Spiel auf eine elegante Art dynamisieren, indem sie alle Beteiligten Spieler dazu anreizen, ihre Charaktere öfters mal in Probleme zu bringen und ihnen gleichzeitig Ressourcen an die Hand geben, um diese Probleme zu lösen. Nochmal, WENN man das mag. Du MUSST es nicht mögen, aber mach es gefälligst nicht von oben herab schlecht. Das ist doch wirklich nicht viel verlangt.
Ich respektiere diese Ansicht. Ich halte sie für falsch, sage dies und begründe es auch. Aber ich nehme keine einzige Wertung vor. Wenn du in meine Ablehnung oder meine Darstellung von Erlebten irgendwelchen nicht vorhandenen und nicht gemeinten impliziten Wertungen hineinliest, pp. Aber deshalb nehme ich keine Wertung vor.

Ich sage nichts gegen Konditionierung an sich. Sie ist perse nicht schlecht. Woher auch ?

Aber ich möchte genauso, wie ihr, dass auch mein Spielstil nicht übermäßig behindert und mir Spielspaß geraubt wird, indem mir das sich noch entwickelnde System etwas aufzwingt, was genau dies tut.

Ich habe sogar konstruktiv einen Alternativvorschlag angebracht, der beide Extreme ohne Mehraufwand oder Komplexitätserhöhung unterstützt.

Wer ist also intolerant ? Jemand der Vorschläge zum Berücksichtigen aller hier vorgebrachten Spielstile bringt, oder jemand der seinen als ausschließlich richtig und deshalb einzig unterstützenswert darstellt ?


(So, wie du es beschreibst, kann übrigens jeder verbindliche Mechanismus dazu verwendet werden, dass ein Spieler etwas gegen die Wünsche der anderen "durchdrückt" - "Ich will jetzt einen Kampf aus der Sache machen, also greife ich an" ist ein regelkonformes Durchdrücken, das sehr viel respektloser gegenüber den Mitspielern ist als die Rettung des eigenen SC über einen Schicksalspunkt, von den meisten herkömmlichen Systemen aber im Prinzip "erlaubt" wird.
Wenn du davon ausgehst, dass alles, was ein System nicht explizit verbietet erlaubt und unterstützt ist, dann stimmt deine Ausführung. Und ja ein Spieler, der sich und seinen Char in den Vordergrund rückt und seine Entscheidungen der Gruppe aufzwängt, ist ein Störfaktor. Aber dieses Verhalten hat nichts mit Gummipunkten oder nicht zu tun.
Wenn aber wie in so einigen Systemen unterstützt und von diesen gefördert geduldet, mit Gummipunkten der eigene Charn nicht nur gerettet, sondern auch besser gemacht werden kann oder mit Zusatz ausgestattet oder in bessere Position gebracht werden kann, dannist dies die Förderung und Unterstützung dieses mpMn schädlichen Verrhaltens eines solchen Spielers durch Legitimation durch Regeln.
Aber der Vorteil eines gut designten Regelsystems ist, dass es das Spiel eben regelmäßig kickt, indem es unerwartete Ergebnisse produziert, mit denen sich dann alle am Tisch, incl. SL arrangieren müssen; Oder, dass es kickt, indem es einen als Spieler zwingt, eine Abwägung über Ressourcen zu treffen und dadurch ein Gefühl dafür vermittelt, dass Handlungen Konsequenzen haben.)
Und wer wertet jetzt was gut oder schlecht ist ? Wenn nur solche Systeme gut sind, dann sind nur Systeme gut, die einen ganz bestimmten Spielstil unterstützen. - Nämlich jenen, der dem Spielleiter den Einfluss über die Geschichte aus den Händen nimmt und in den Zufall von Würfeln/dem System legt.

Danke für die Toleranz ;)

Gruß

ChaoGirDja

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Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #58 am: 12 Mär 2013, 10:46:52 »
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Nur das man es hier dann Erziehung nennt :D
Deswegen sagte ich ja, das der Unterschied nicht groß ist (ich geh jetzt mal sogar noch weiter: Der Unterschied liegt einzig und alleine beim Betrachter).
Auch wenn Rumpi, so mein Eindruck, das schlicht nicht so wirklich wahrhaben möchte...

Gummipunkte, die über einen bestimmten Trigger erhalten werden oder aufgefrischt werden können, haben einen Erzieherischen/Konditionierenden Charakter, ob es einen nun passt, oder nicht.
Er ist vielleicht nicht unbedingt sonderlich groß, wenn man so oder so einen Pool einer bestimmten Größe bekommt und der für alle gleich ist...
Aber ist da, weil man einen Vorteil davon hat seinen Helden auch mal schlecht dastehen zu lassen / in ein Fettnäpfchen tappsen zu lassen.
Und genau dieser Effekt ist ja auch Gewollt. Nur das es sich dabei um eine Konditionierung / Erziehung handelt... Das wollen anscheinend ein paar nicht so gerne höheren ^^;
Warum auch immer...

Edit:
Was mich btw. noch  mehr irritiert ist... das ich Gefühl habe das du Rumpi zu meinen scheinst, das eine solche Aussage zeitgleich sagt "Gummipunkte sind schlecht'" und dich auch noch durch so eine Aussage persönlich angegriffen zu fühlen scheinst.
Das ist aber weder so gedacht, noch Gewollt...
Vielleicht täuscht mein Eindruck... Dann ist irrelevant.
Aber wenn nicht... Atme mal bitte tief durch und denke nochmal tief schürfend darüber nach...

Du hast btw., wahrscheinlich ohne es zu wollen, eines der großen Probleme (welches ich irgendwo weiter oben mal kurz angeleuchtet habe) selbst benannt:
Wenn man seine Schwächen und Charaktermerkmale aber lieber gar nicht ausspielen will, sondern einfach nur so ein bisschen mitmachen, ohne seinen eigenen Charakter groß in den Vordergrund zu spielen, dann kann man einfach darauf verzichten - Klar, man hat dann nicht so viele Schicksalspunkte zur Verfügung wie die, die regelmäßig ihre Schwächen ins Spiel bringen, aber dafür bringt man seinen Charakter auch nicht so oft in nachteilige Situationen, in denen dieser Schicksalspunkte braucht.
Das ist zum einem exakt der konditionierende / erziehende Effekt eines solchen, an das An-/Ausspielen von bestimmten Dingen gekoppelte, Benisystem.
Zum anderen aber auch eine Benachteiligung von solchen, die nicht unbedingt auf Helden mit schweren Macken stehen (nicht jeder mag einen Toni Stark spielen, mache wollen auch lieber Captain America [den Ursprünglichen, nicht den aus den "neuauflagen" ;) Da hatte er noch keine Schwächen; mal von seinem Patriotismus abgesehen]). Und behindert zum anderen, nicht zuletzt dadurch, auch das Spielen der Berühmt berüchtigten strahlenden Helden (zumindest solange die Gruppe nicht nur aus solchen Helden besteht).
Was du an der Stelle beschreibst, ist ein Vortiel und ein Nachteil gleichermaßen.
Es sollte hier ein Ausgleich gefunden werden.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2013, 11:07:40 von ChaoGirDja »

Kasimir

  • Gast
Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« Antwort #59 am: 12 Mär 2013, 10:52:02 »
Konditionierung ist sogar eine recht klassische Art der Erziehung.
Aber wer will sich gern nachsagen lassen, dass "er sich erdreistet" einen Erwachsenen und mündigen Menschen erziehen zu wollen. ;)

Gruß