Einen Anreiz geben, ein bestimmtes Verhalten (Ausspielen von Nachteilen) zu zeigen, ist das Belohnen dieser Art von Verhalten.
Wenn ich "gefälliges"/zu förderndes Verhalten belohne, anderes Verhalten aber nicht belohne, dann ist dies Erziehung. Streng genommen ist dies sogar Konditionierung, wie bei einem Hund, der für sein "richtiges" Verhalten ein Leckerli bekommt.
Wenn du einen kleinen Anreiz bereits als "Erziehung" und "Konditionierung" bezeichnest, dann haben wir wohl in der Tat unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs. Dass du damit aber Spieler, die einen solchen Spielstil mögen, mit Hunden gleichsetzt, die einen Trick durchführen, finde ich dann schon ziemlich daneben.
1.) Ich habe keinen Spieler mit einem Hund gleich gesetzt. Mir dies zu unterstellen ist nicht nur extrem plakativ, sondern auch inhaltsverfälschend !
Ich bitte insbesondere von offizieller Seite auf Erwiederungen dieses Niveaus zu verzichten ! Danke!
2.) Ich habe eine Gegenüberstellung des Verhaltens von Spielleitern/Gruppen, die ihnen gefälliges Spiel/Darstellungsweise durch Belohnungen honorieren und ihnen nicht Gefälliges durch Nichtvergabe von solchen Belohnungen bestrafen dem Vorgehen, welches bei der Konditionierung von Hunden Anwendung findet, verglichen und musste objektiv feststellen, dass gleiches Vorgehen in beiden Prozessen Anwendung findet.
Bei diesem Vogehen handelt es sich um instrumentelle und operante Konditionierung. oder auch bekannt unter "Lernen durch Belohnung/Bestrafung".
Ich kann verstehen, wenn ein Spiel-/Regeldesigner nicht möchte, dass seine Mechanismen in diese Lernpsychologie eingeordnet oder als solche erkannt werden, wird insbesondere die Konditionierung von Menschen doch gesellschaftlich eher kritisch betrachtet. Du kannst also gern, diesen Vergleich daneben finden. Schöner und auch angebrachter hielte ich dann aber, wenn die Förderung dieses Vorgehens (der Konditionierung von erwachsenen Menschen und um eine solche handelt es sich nach allgemeiner lernpsychiologischer Betrachtung) überdacht und aus dem Regelwerk heraus genommen werden würde. Dies kann man kritisch betrachten, ich selbst kann es tolerieren, aber ich benenne es beim Namen, damit jeder auch erkennt, worauf er sich einlässt. Tut er es freiwillig, ist alles ok und mir auch egal. Aber ich betrachte eine heimliche Konditionierung eher kritisch.
Dabei möchte ich anmerken, dass ich Euch keineswegs unterstelle, dies bewusst und absichtlich so überlegt zu haben. Es ist auch im Alltag insbesondere gegenüber Kindern immer wieder zu beobachten, dass dieses Belohnungslernen und damit eine Konditionierung stattfindet. ("Bist du jetzt brav und benimmst dich gut, bekommst du nachher ein Eis." - "Spielst du deine 'Schwäche' so aus, wie ich(Spielleiter) oder wir(Gruppe) es für angemessen und gut befinden, bekommst du Splitterpunkte, die dir Vorteile bringen.")
Es ist landläufig, es ist Alltag. Aber ist es bei erwachsenen Menschen so anzuwenden akzeptabel ?
Meiner persönlichen Meinung nach : Nein ! - Aber hier kann jeder anderer Meinung sein - Es sollte nur offen kommuniziert werden.
Ein Hoch auf suggestive Fragen und Polemik, die mich in die Defensive zwingen sollen. Sorry, aber das wird dir nicht gelingen.
In die Defensive möchte ich hier keinen zwingen, ich möchte aufzeigen, dass das so von dir dargestellte System ziemlich unfair ist bzw. von mir als ausgesprochen unfair empfunden wird.
Gut ihr unterscheidet zwischen Nachteilen und Schwächen auch wenn mir diese Unterscheidung etwas künstlich erscheint und zumindest bisher nicht recht klar wird. Ich nehme aber aus den gegebenen Beispielen ableitend an, dass es ich bei Nachteilen eher um körperliche Einschränkungen handelt und bei Schwächen eher um charakterliche Makel.
Dann erlaube ich mir von dieser Annahme aus weiter zu denken : Splittermond soll eine Heldenwelt sein. Die Charaktere durch ihre Splitterfähigkeiten herausstechen und Helden werden.
Wie und was diese Fähigkeiten bewiken, ist noch nicht so recht klar, aber sie sollen etwas bringen. Jeder kann X mal durch den zu jedem Spielabend aufgefüllten Pool auf seine Splitterfähigkeiten zugreifen. Die Helden, die charakterliche Makel haben und diesen oft unterliegen, dürfen dann an diesem Spielabend aber X + Y mal ihre Splitterfähigkeiten anwenden.
Diese Regelung bewirkt, dass Helden mit charakterlichen Makeln (Schwächen) häufiger besonderes tun können, damit mehr reizen und damit dann scheinbar auch das Zielcharakterkonzept sind, welches gefördert werden soll.
Denn allgemein darf wohl angemerkt werden, dass ein jedes Förderungssystem dazu dient, etwas konkretes zu fördern und verstärkt auftreten/Anwendung finden zu lassen.
Seht hier also bitte keine Beleidigung oder dergleichen, ich stelle Zusammenhänge, die sich mir erschließen und aufdrängen, offen dar und frage nach, ob dies so bewusst und auch gewollt ist - mehr nicht.
Wenn für dich ein Charakter ohne regeltechnische Schwäche "farbloser Einheitsbrei" ist, dann ist das wohl kaum das Problem des Regelwerks. Wenn es dir tatsächlich nicht um die Punkte, sondern um die Ausgestaltung deines Charakters geht, solltest du ja auch keine Probleme damit haben, einen arroganten Charakter zu spielen, ohne dabei die regeltechnische Schwäche "Überheblichkeit" gewählt zu haben.
Natürlich geht das, natürlich kann ich auf die regelseitige Abbildung des Charakters verzichten und auch ohne die regeltechnische Schwäche den Charakter so spielen, als hätte er die Schwäche. in vielen Systemen mach ich dies, weil es gar nicht geht, all die Eigenheiten von Charakteren abzubilden oder in ein Maximalkontingent unterzubringen.
Ebenso kann ich die Schwächen nehmen und Splitterpunkte ohne Ende sammeln, weil ich es ausspiele. - Nicht der Punkte, sondern des Charakters wegen. Aber das wäre dann unfair gegenüber anderen Spielern, die entweder einen makellosen Helden spielen wollen oder die eine oder andere zum Charakter gehörende Schwäche nicht ausreichend gut (nach Maßstäben der Gruppe/des SLs) darstellen können.
Da sehe ich eine massive Abstufungs- und auch Diskriminierungsgefahr - denn dann werden Spieler, die bestimmte Charakterschwächen für ihren Helden nicht wollen oder nicht darstellen können, massiv benachteiligt.
Ich würde mir wünschen, dass du etwas weniger Polemik und etwas mehr Toleranz für anderer Leute Spielstil an den Tag legst, anstatt deine Meinung als einzige Wahrheit darzustellen und zu versuchen, diese durch aggressive Behauptungen auch noch zu untermauern.
Dazu möchte ich noch einmal betonen, dass ich NIEMANDEN für seinen Spielstil verurteile und dass jeder spielen kann, wie er will und lustig ist.
Ich toleriere andere Spielstile. Aber da erklärt wird, Splittermond solle möglichst keinen Spielstil bevorzugen aber viele unterstützen, erlaube ich mir, anzumerken, wenn bestimmte Spielstile, die ich eher als bevormundend erachte(aber nicht verurteile), bevorzugt und unterstützt werden und eine Belohungserziehung (Konditionierung) von erwachsenen Menschen als schöne heile Welt und selbstverständlich dargestellt und dann auch noch abgestritten werden.
Darum : Steht zu dem, was Ihr tut. Wird es hinterfragt, sagt einfach offen, warum Ihr es genau so (trotzdem) tut.
@Rumspielstilziel & rillenmanni : Das Unterwerfen unter Meisterkgnade und blindes Vertrauen im Gegensatz zu einem Spiel mit Berücksichtigung aller Interessen und gemeinschaft, hat maßgeblich sehr sehr wenig mit Gummipunkten zu tun.
Wenn der Spielleiter mit dem Verteilen von Gummipunkten geizt, diese den Spielern aber häufiger herauslockt (hier hatte jemand im Thread geschrieben, dass er dies durchaus zuweilen macht und schätzt...
), sind Spieler und deren Charaktere ebenso der Meisterwillkür ausgesetzt, wie bei der Nichtberücksichtigung ihrer Interessen und Wünsche ohne Gummipunkte.
Auf der anderen Seite braucht es keine Gummipunkte, wenn man in einer Gruppe gemeinsam spielt, ein gemeinsames Grundverständnis von Anforderungsgrad und Tabus hat und dieses dann selbst spielt und auch vom Spielleiter angeboten (nicht aufgezwungen) bekommt.
Gummipunkte um im Zweifel noch einmal neu würfeln zu dürfen oder den Schaden zu reduzieren oder vielleicht doch noch den nötigen Gegenstand im Gepäck zu haben sind nicht notwendig, wenn die Gruppe sich darauf einigt, hier und da mal ein Auge zuzudrücken. Auf der anderen Seite können hier von einem Spieler ohne Rücksprache mit den Mitspielern und dem Spielleiter eingesetzte Gummipunkte zum Durchsetzen/Erreichen der von dem einzelnen Spieler erhofften/erwünschten Situation die Stimmung und die Szene und damit auch den Spielspaß für alle (anderen) am Tisch kippen und negieren. Nutzt man Gummipunkte nur in Absprache und Einvernehmen am Tisch, braucht es sie nicht mehr, da die Zustimmung ja von allen schon vorliegt.
Betrachtet man, wie ich, Rollenspiel als ein kooperatives Erleben einer gern auch sich frei entwickelnden Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, braucht es keine Gummipunkte, da diese dann nur dafür sorgen, einen Einzelwunsch durchzudrücken. Sie fördern im RP mMn voer allem das Gegeneinander von Spielern und Spielleiter und den Egoismus mit dem Vorteil für den eigenen Charakter.
Deshalb kann dennoch jeder Gummipunkte nutzen, es ist mir außerhalb meiner Runden egal - und da herrscht Einigkeit. - Nur würde ich diese gerne als in sich abgeschlossenes und auf nichts Spielrelevantes Einfluss habend wissen. Da die Gummipunkte hier mit den Splitterfähigkeiten verwoben werden sollen, wird etwas Spielrelevantes mit den Gummipunkten vermischt. Daher wird es schwer, dies zurück zu fahren oder herauszustreichen.
Ein einfacher Vorschlag an die Autoren zum Drübernachdenken :
Splitterpunkte gibt es je Spielsession/entsprechen der gemachten Erfahrung automatisch zurück.
Gummipunkte gibt es für jene, die sie brauchen/wollen für "gutes" Ausspielen von Schwächen.
Und je nachedm, ob man mit oder ohne von den Splitterpunkten unabhängigen Gummipunkten spielt, zählen Schwächen als normale Nachteile (und bringen entsprechende Vorteilspunkte) oder aber seperat und bringen beim triggern Gummipunkte.
Gruß
P.S.: Ich schätze da Ehrlichkeit mehr als Gutmenschentum. Und dies gilt allgemein und soll niemanden im Speziellen ansprechen.