Ahktschnfuim
Was bitte solld as sein?
Klingt wie Arnold Schwarzenegger... soll das Actionfilm heißen?
Aber ja, ich denke auch, dass das bei Splimm noch geregelt klingt, ich habe den Vergleich zum Beispiel zu Prime Time Adventures, wo man sich sein Splotlight ja erkauft, in dem man wie wild seine Chips in die Mitte wirft. Übrigens auch da zwar mit extrem großen Spaßfaktor, aber der Spielleiter tat mir dennoch ein wenig leid.
Auch wenn der sich wahrscheinlich wesentlich weniger vorbereiten musste als für ein normales Abenteuer. Dahingehend muss ich aber auch sagen, dass mir das einsetzen der Chips bei PTA auch ein wenig verschwendet vorkam. Es ist ein Stück reine Regeltechnik, die in ihrer eigentlichen Form nur sehr schwer in Geschichtform zu packen ist. Ich hätte mir das irgendwie auch anders, harmonischer zum Spiel vorstellen können. Aber auch hier will ich die Diskussion gar nicht in diese Geschmacksecke werfen, sondern auf die Frage zurück kommen, ob die Spielweise nun mal Mainstream ist. Und da sagt mir mein Bauchgefühl nein. Einem Neuling klassische Systeme zu erklären empfinde ich als einfacher als bei PTA z.b. das kam mir schon wie Expert-Level vor. Aber wie gesagt - reines Bauchgefühl, die Aussage hat in so fern keinen Wert, beweisen kann ich da nix.
Ich will das ja auch gar nicht schlecht machen, ich habe auch immer wieder sehr schöne runden, wo bereits ziemlich klar ist, wo die Fahrt langgeht und ich mich der Story des SL gerne anvertraue. Aber ich glaube, dass dieser Spielstil gerade die viel größere Gefahr birgt, unerfahrene Spielleiter zu frusten: Wenn die ein Regelwerk/Abenteuer vorliegen haben, indem es heißt "das ist die Story, die gilt es umzusetzen, aber so, dass alle Spieler auch Spaß an diesem Verlauf haben und sich dabei nicht gegängelt fühlen", ist das genaugenommen eine extrem hohe Anforderung an das psychologische Geschick des Spielleiters; und wenn es dann zu größeren Abweichungen kommt, hat der SL leicht das Gefühl, dass er entweder irgendetwas "falsch macht" oder dass seine Spieler ihm mit ihren blöden Gummipunkten oder Egotripps die Tour vermasseln - obwohl die Spieler vielleicht eigentlich nur das Gefühl haben wollen, selbst die Geschichte voranzutreiben, was absolut legitim ist, und deshalb dann wiederum bockig werden.
Ja, dieses Frustpotential besteht tatsächlich. Aber meiner Erfahrung nach liegt dieses Problem nicht am Stil als solches. Sondern a) am Abenteuer, b) an dem Talent des Meisters und maßgeblich an c) Der Grundeinstellung der Spieler. Im Detail - a) ich nenne da immer gerne das Beispiel "Mondenkaiser". Wenn ein Abenteuer-Schreiber sich nicht die Mühe macht, sich so weit in sein eigenes Abenteuer hinein zu versetzen um zu hinterfragen, wie gewisse Situationen wohl auf Spieler wirken könnten, wirds schon knifflig. Niemand will einem Kaiser quer durchs Reich hinterher rennen, am Anfang gesagt bekommen "der ist vielleicht zwei Tage weg" und dann merken die Helden schon wenige Minuten später, dass sie einer Deus-Ex-Machina erlegen sind und machen können, was sie wollen, sie kommen dem Kaiser niemals näher - und das zieht sich dann bis in den Finsterkamm durch. Kein Wunder, dass Spieler da das kalte Kotzen bekommen. Die Gefahr solcher schlechten Abenteuer hat man in so freien Systemen natürlich weniger, aber man kann das System nicht dafür verantwortlich machen, dass Abenteuer scheiße geschrieben sind. Zu B) Auch erfahrene Meister sind nicht automatisch gute Meister, denn es braucht zum Meistern ein vor allem sehr menschliches Attribut. Empathie. Und das hat man nun mal oder man hat es nicht. Wer nicht spürt, was seine Spieler wollen, der kann als Spielleiter einfach JEDES Abenteuer verkacken. Auch hier ist nicht zwingend das System schuld. Und c) Die Spieler gestalten mit ihrer Manöverkritik maßgeblich an der Zufriedenheit ihres Spielleiters. Ich habe das selbst erlebt. In einer Spielrunde wurden nach dem Spiel vor allem die Kritikpunkte angesprochen. UNd ich als Meister wurde von dieser anhaltenden Kritik in ein Formloch bugsiert. Ich war mir irgendwann nicht mehr sicher, ob ich noch ein guter Meister bin. Kurz danach gabs ein wenig Personalwechsel und die neuen Spieler sind ganz anderer Natur. Neuspieler mit riesiger Begeisterung, die alles aufsaugen was passiert und die sich vor allem daran aufhalten, was sie geil fanden. Und ich merke als Meister, dass ich da ein Funkeln der Begeisterung in ihre Augen zaubere und dies stärkt michauch in meinem Meisterstil, ich vertraue mir wieder und traue mich, diverse Situationen einfach mal in Abenteuern unterzubringen, die anderswo vielleicht wieder niedergemacht worden wären. Soll heißen, wenn die Spieler eine positive Energie ins Spiel rein tragen, ernten sie, was sie damit säen. Unabhängig vom System, welches sie spielen.
Man macht es dem Einsteiger-SL in meinen Augen viel leichter und senkt die Frustgefahr, wenn man ihm vermittelt: "Hier sind die Gegebenheiten, so könnte die Story laufen - aber denk dran, es ist die Story der Spielercharaktere, und deshalb kann sie auch ganz anders laufen. Lehn dich zurück, lass sie machen, und hake an den richtigen Punkten ein, um den Stein im Rollen zu halten. Lass dich überraschen.
Du würdest feststellen, dass sie dann auch mal schnell gar ncihts machen, weil auch Spieler - gerade Neuspieler - manchmal eben Führung brauchen. Wenn sie ihr Umfeld, ihre Welt nicht kennen, dann aber direkt mal solche Freiheiten gewährt, nennt man sowas "ins kalte Wasser werfen." Das kann gut gehen... muss aber nicht. Aber ja, der Punkt ist dahingehend natürlich wirklich wieder vom Spiel abhängig und subjektiver Natur. Aber ist er Mainstream?
Wenn die Gruppe mit dieser Haltung zusammenspielt, dann ist es auch nicht besonders bedrohlich, wenn die Spieler mehr Macht durch Punkte erhalten, mit denen sie den Ausgang ihrer Handlungen beeinflussen und sogar in die Details der Spielwelt eingreifen können. Weil die Spieler nämlich auf diese Art Sachen einbringen, die ihnen Spaß machen und gefallen. Und als SL ist nichts wichtiger, als darauf zu achten, was den Spielern Spaß macht, und möglichst viel davon aufzunehmen und zum Teil des Spiels zu machen.
Naja, aber passt das in einer Welt, die davon lebt, dass sie existierende Geschichten ins Spiel rein trägt, die beschrieben ist und erzählt werden will? Wozu braucht es eine riesige Welt, wenn Sinn der spielrunde es ist, alles einzubringen was man will, egal, ob es zum Setting passt oder nicht? OK, natürlich gibt es immernoch den Spielleiter, der dann eingreifen könnte, aber im großen und ganzen wäre das dann ja doch ein Anachronismus. Ich seh dieses "du kannst machen, was du willst, du bist die Welt"-system halt vor allem mal geeignet für One-Shots, für Wegwerfwelten, die man nach belieben erschaffen, austauschen und vernichten kann. Aber Lorakis macht auf mich so gar nicht diesen Eindruck.