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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: barbarossa rotbart am 19 Apr 2016, 19:51:06

Titel: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 19 Apr 2016, 19:51:06
Da es hier einige gibt, die gerne den durchschnittlichen Schaden pro Tick berechnen, um zu bestimmen, welche Waffe am Effektivsten ist, und nicht jeder so schnell den durchschnittlichen Schaden berechnen kann und es in manchen Fällen es doch nicht so ganz einfach ist, habe ich eine Tabelle erstellt, in der der durchschnittliche Grundschaden (also ohne die festen Zuschläge) für alle Würfelkombinationen (1W6,1W10,2W6,3W6,2W10) und alle legalen Kombinationen der Merkmale Exakt, Kritisch und Scharf aufgelistet werden. Bei Exakt habe ich mich aber auf die Berechnung für 1W6 (bis Exakt (2)) und 1W10 (bis Exakt (3)) beschränkt, da es in MSK keine Waffen mit einer anderen Kombination von Grundschaden und Exakt gibt.
Fett geschriebene Werte stehen Waffen ohne Verbesserungen, kursiv geschriebene Werte stehen für Waffen mit Verbesserungen und durchgestrichene Werte sind zwar erlaubt, aber Waffen mit dieser Kombination aus Grundschaden und Merkmalen sind unbekannt. "--" steht bei allen unerlaubten Kombinationen (dies schließt, wie gesagt, Exakt (3) bei Waffen mit 1W6 Grundschaden und Exakt bei allen Waffen mit einen Grundschaden mit mehreren Würfeln mit ein).
Merkmalsänderungen durch Meisterschaften wie z.B. Unerbitterlich wurden nicht berücksichtig!

Falls jemand eine Fehler findet, kann er ihn entweder gerne behalten oder ihn mir mitteilen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 21 Apr 2016, 22:06:04
Ich habe die Tabelle um eine vollständige Waffenliste (mit allen Waffen aus MSK) erweitert, die neben den durchschnittlichen Schaden auch den Schaden pro Tick berechnet und dies für alle möglichen Verbesserungen. Wegen rechtlicher Bedenken, kann ich sie nicht zum Download anbieten.
Für alljene, die ihre Waffe nach Schaden pro Tick auswählen, gibt es da so einige Überraschungen. Ohne Verbesserungen sind folgende Waffen am "Effektivsten": Großer Kriegsfächer (Handgemenge; 1,179), Kriegshammer (Hiebwaffen; 1,250), Kettenpeitsche zweihändig geführt (Kettenwaffen; 1,167), Katana zweihändig geführt (Klingenwaffen; 1,219), Balester (Schusswaffen; 1,5291,070), Lanze beritten (Stangenwaffen; 1,213), Valkarr und Wurfbeil (Wurfwaffen; 1,500) Großes Wurfholz (Wurfwaffen; 0,962).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Gromzek am 22 Apr 2016, 13:06:58
Gibt es eine elegante Lösung den durchschnittlichen Schaden einer Exakten Waffe zu berechnen ohne das ich alle möglichen Würfelkombinationen bilden muss? Ich habe mir letztens ne Tabelle gebaut, in der ich einfach nur Würfelgröße, Menge sowie Scharf und Kritisch eingebe und der durchschnittliche Schaden berechnet wird. Leider fehlt da Exakt noch völlig.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 22 Apr 2016, 13:33:05
Wie rechnest du "pro Tick"? Ich kann die Formel nicht finden....
Problem: der Erstschlag ergeht ja bei allen Waffen gleichzeitig. Dieses Fakt führt zu einem noch höheren durchschnittlichen Schaden pro Tick für schwere Waffen.

"Gegen unendlich" ist das natürlich egal, aber wieviel Tickwindmühlen dauert denn so ein Kampf? Sicher nicht allzuviele.

Annahme: Nach 120 Ticks ist grundsätzlich alles vorbei, dann konnte dort
a) Der Kriegshammer 11 mal zuschlagen (120/12+1)
b) und der Dolch 21 mal (120/6+1)
Geht man hingegen von 48 Ticks aus, sind das 5 bzw 9 Angriffe

Schaden pro Tick wäre dann 5x Schaden/48 bzw 9x Schaden/48
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 22 Apr 2016, 15:49:25
Die Formel für Schaden pro Tick (SpT) ist: SpT = dS/WGS
Wobei dS für den durchschnittlich erwürfelten Schaden steht, den man der Tabelle entnehmen kann.

Exakt:
Das ist etwas schwieriger. Wenn man sich mal die Kombuinationen für Exakt(1) als Tabelle aufschreibt, sieht man ja fast sofort, wie die Berechnung läuft:
1234
11234
22234
33334
44444
Für jedes mögliche Ergebnis n gibt es also n2-(n-1)2 Möglichkeiten.
Analoges gilt dann natürlich auch für Exakt(2) und Exakt(3). Höhere Werte sind nicht möglich. Auch gibt es keine exakte Waffe mit mehr als 1W Schaden.
Der durchschnittliche Schaden ist dann:
Σni=1i*(ie+1-(i-1)e+1)/ne+1, mit e = Stufe des Merkmals Exakt
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 22 Apr 2016, 21:20:53
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit:
Schusswaffen: Balester (2,1671,444)
Wurfwaffen: Tanto (3,9031,561)
Stangenwaffen: Zweiklingen und beidhändig geführter Klingenstab (1,597)
Hiebwaffen: Schlagstock (1,600)
Handgemenge: großer Kriegsfächer (1,657)
Kettenwaffen: beidhändig geführte Alira (1,722)
Klingenwaffen: beidhändig geführtes Katana (1,769)

Einiges davon hat man erwartet, aber anderes hingegen wiederum nicht (Schlagstock?!?).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 22 Apr 2016, 21:24:32
Schlagstock wird dadurch relativiert, das es sich um Betäubungsschaden handelt, insofern ist es da nicht wirklich verwunderlich.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Shadou am 22 Apr 2016, 21:43:50
Hast du bei den Wurf- und Schusswaffen die 3 Ticks fürs auslösen mitberechnet? Rein vom Gefühl her glaube ich nicht das Tantos werfen doppelt so effektiver ist als mit einem Katana zuzuschlagen gerade da ich nach einmaligen werfen ja auch noch wieder neu ziehen muss und das nochmal Ticks kostet.

Oder stehe ich gerade auf den Schlauch?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 22 Apr 2016, 21:48:27
Das habe ich vergessen... :(

EDIT: Fehler korrigiert
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Gromzek am 23 Apr 2016, 08:43:10
Danke für die Formel, damit kann man auf Jeden Fall arbeiten. Wie sieht das ganze jetzt aber mit mehreren Würfeln aus? Kritisch in Exakt einzubinden bei der Excel-Tabelle ist nicht weiter schwer.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 23 Apr 2016, 11:57:41
Wie meinst Du das jetzt? Waffen mit Exakt und mehr als 1W Schaden? Oder die Formel für mehr als 1W Schaden im Allgemeinen?
Ersteres gibt es nicht,  denn es gibt bisher nur exakte Waffen mit 1W Schaden.
Letzteres ist eigentlich ganz simpel, wird aber durch Scharf und Kritisch etwas komplizierter. Eigentlich lautet die Formel (k+k*n)/2, mit k = Anzahl der Würfel und n = Anzahl der Seiten. Eigentlich ...
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Gromzek am 23 Apr 2016, 17:28:56
Ich meine Exakt mit mehreren Würfeln. Unabhängig davon, dass es zur Zeit nur Exakte Waffen mit einem Würfel gibt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 23 Apr 2016, 17:38:53
Und weil es derzeit nur 1W-Waffen mit Exakt(1) gibt (und dazu auch nur 1W10-Waffen mit Exakt(2)) habe ich darauf verzichtet, mich damit rumzuschlagen. Die Formel wäre nämlich dann um einiges komplexer. Man darf ja auch nicht vergessen, dass Merkmale keinen Einfluss auf zusätzliche Schadenswürfel haben.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 26 Apr 2016, 12:07:13
Ich habe jetzt nicht alles angesehen, aber du hast definitiv einen Fehler bei der Berechnung von Scharf (x) bei Waffen mit 2W6  (und dadurch auch 3W6) drin.
Wenn 1W6 mit Scharf 3 auf einen Durchschnittsschaden von 4 kommt, sollten 2W6 mit Scharf 3 genau das doppelte davon ergeben, also 8 (und 3W6 mit Scharf 3 kämen auf 12 Schaden).

Du hast 15 Kombinationen für einen Gesamtschaden von 6, jedoch gibt es bei 2W6 und Scharf 3 nur 9 Möglichkeiten dafür.

Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.

Wobei diese Fehler natürlich erklären könnten, wieso bei dir das Kintaina am besten bei den Klingenwaffen abschneidet. Der Anderthalbhänder hat egal auf welcher Qualitätsstufe immer einen hauchdünnen Vorsprung. Am besten gefiel mir jedoch das hervorragende Abschneiden der Pfauenfeder hinter diesen beiden. Durch die WGS von 10 "verliert" man beim Klingenwirbel keinen Schaden, da der Zusatzangriff genau wie bei den andern beiden Waffen mit 4 Ticks kommt.

Edit: Allgemein müssen die Ergebnisse für Kritisch und Scharf bei mehreren Würfel immer Vielfache der Einzelwürfel ergeben, da beide Eigenschaften identisch auf jeden einzelnen Würfel angewendet werden.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Avalia am 26 Apr 2016, 12:45:48
Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.
Das stimmt nur beim ersten Schritt

Normal: 1,2,3,4,5,6 -> 3,5

Scharf +1: 2,2,3,4,5,6 -> 3,66
Kritisch +1: 1,2,3,4,5,7 -> 3,66

Scharf +2: 3,3,3,4,5,6 -> 4
Kritisch +2: 1,2,3,4,5,8 -> 3,83
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 26 Apr 2016, 13:42:03
Danke für die Korrektur.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Apr 2016, 14:01:24
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Apr 2016, 15:04:50
Ich habe jetzt nicht alles angesehen, aber du hast definitiv einen Fehler bei der Berechnung von Scharf (x) bei Waffen mit 2W6  (und dadurch auch 3W6) drin.
Wenn 1W6 mit Scharf 3 auf einen Durchschnittsschaden von 4 kommt, sollten 2W6 mit Scharf 3 genau das doppelte davon ergeben, also 8 (und 3W6 mit Scharf 3 kämen auf 12 Schaden).

Du hast 15 Kombinationen für einen Gesamtschaden von 6, jedoch gibt es bei 2W6 und Scharf 3 nur 9 Möglichkeiten dafür.

Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.

Wobei diese Fehler natürlich erklären könnten, wieso bei dir das Kintaina am besten bei den Klingenwaffen abschneidet. Der Anderthalbhänder hat egal auf welcher Qualitätsstufe immer einen hauchdünnen Vorsprung. Am besten gefiel mir jedoch das hervorragende Abschneiden der Pfauenfeder hinter diesen beiden. Durch die WGS von 10 "verliert" man beim Klingenwirbel keinen Schaden, da der Zusatzangriff genau wie bei den andern beiden Waffen mit 4 Ticks kommt.

Edit: Allgemein müssen die Ergebnisse für Kritisch und Scharf bei mehreren Würfel immer Vielfache der Einzelwürfel ergeben, da beide Eigenschaften identisch auf jeden einzelnen Würfel angewendet werden.
Danke für den Hinweis, der Fehler wird noch korrigiert.
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Apr 2016, 15:37:55
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.

Dann wäre es sehr interessant zu wissen, auf welche Gegenstandsqualität die Spitzenreiter mit ihren Verbesserungen kommen. Denn eine Waffe, die beispielsweise mit Qualität 6 auf mehr Schden kommt, als eine andere Waffe mit Qualität 4, ist ja nur besser, wenn Geld keine Rolle spielt oder man die Differenz in der Qualität nicht für andere, nette Verbesserungen sinnvoll nutzen kann.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Apr 2016, 16:47:50
Da es ja bekanntlich Fehler in meiner Tabelle gab, hier zum einen die korrigierte Tabelle und zum anderen die korrigierte Liste der effektivsten Waffen nach Typ. Alle Waffen werden unter der Voraussetzung betrachtet, als ob sie die Verbesserungen Erhöhter Waffenschaden (zweimal), Reduzierte Waffengeschwindigkeit, Verbesserte Schärfe bzw. Verbesserter Exaktheit (falls möglich) und Verbesserter Kritischer Schaden hätten. Sie wären somit alles Waffen der Qualität 6.

* Verbesserte Schärfe bringt in diesem Fall nur eine unwesentliche Verbesserung von 0,001 (Tanto) bzw. 0,0000125 (Katana).

EDIT:
Zum Vergleich die effektivsten Waffen ohne Verbesserungen:
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 27 Apr 2016, 08:15:04
Ich habe immer noch nicht verstanden, ob simpel "Schaden/Tick (laut Waffe" zu Grunde gelegt wird,
oder der Tick dahingehend korrigiert wurde, dass auch der Erstschlag mitberücksichtigt wurde.

Der Erstschlag erfolgt ja für alle Waffen gleichzeitig bei Tick 0!

Dadurch verändern sich sämtlich Berechnungen, je nachdem, ob man von einer Kampflänge von 60, 80, 120 oder unendlich Ticks ausginge.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Quendan am 27 Apr 2016, 10:35:13
barbarossa hat oben doch klar dargelegt, dass er da nichts bereinigt, sondern schlicht von Schaden pro Tick ausgeht.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 27 Apr 2016, 11:08:24
Dann entschuldige ich mich hiermit und warte gespannt weiter.
Danke dann an Barbarossa für die Berechnungen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 27 Apr 2016, 15:28:37
Ich habe immer noch nicht verstanden, ob simpel "Schaden/Tick (laut Waffe" zu Grunde gelegt wird,
oder der Tick dahingehend korrigiert wurde, dass auch der Erstschlag mitberücksichtigt wurde.

Der Erstschlag erfolgt ja für alle Waffen gleichzeitig bei Tick 0!

Dadurch verändern sich sämtlich Berechnungen, je nachdem, ob man von einer Kampflänge von 60, 80, 120 oder unendlich Ticks ausginge.
Du machst da einen Denkfehler, denn obwohl bei Tick 0 der erste Angriff erfolgt, endet der Kampf nicht direkt nach dem letzten Angriff sondern erst WGS Ticks später. Somit spielt es keine Rolle, wielange der Kampf dauert. Die Anzahl Angriffe entspricht der Anzahl "Wartezeiten". Dadurch lautet die Formel: Schaden/WGS.
Und selbst wenn Du keinen Denkfehler machen würdest: Ich würde dann keinen Kampf mit einer vorgegebenen Länge betrachten, sondern quasi alle Kämpfe, was in etwa unendlichen Ticks entsprechen würde. Meine Formel würde in diesem Fall lauten : (n*Schaden)/((n-1)*WGS), n→∞. Für n→∞ geht n/(n-1)→1 und könnte deshalb ignoriert werden (bei n=1000 läge Fehler bei etwa 1‰).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Apr 2016, 15:36:30
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen. Außerdem könnte man auch noch Datensätze für unterschiedlich hohe EGs machen, die für Wuchtangriff genutzt werden, um das Merkmal Wuchtig zu berücksichtigen. :)

Manche Meisterschaften wie Gezielte Treffer von Klingenwaffen könnte man theoretisch auch noch berücksichtigen. :)

Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 27 Apr 2016, 16:13:18
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 27 Apr 2016, 16:56:51
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen. Außerdem könnte man auch noch Datensätze für unterschiedlich hohe EGs machen, die für Wuchtangriff genutzt werden, um das Merkmal Wuchtig zu berücksichtigen. :)

Manche Meisterschaften wie Gezielte Treffer von Klingenwaffen könnte man theoretisch auch noch berücksichtigen. :)

Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)
Wenn Du MSK hast, kann ich Dir die vollständige Tabelle zu schicken.

@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 27 Apr 2016, 20:14:00
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen.
Solange die Schadensreduktion nicht größer ist, als der Gesamtschaden, ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens recht einfach. Aber dann wird es kompliziert...
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: rparavicini am 27 Apr 2016, 21:33:21
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.

Wenn ich nur dem ersten Schlag den Kampf gewinne, was unwahrscheinlich ist, aber möglich, dann ist der Kampf im ersten Tick entschieden, und die WGS irrelevant.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 28 Apr 2016, 07:37:08
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.

Wenn ich nur dem ersten Schlag den Kampf gewinne, was unwahrscheinlich ist, aber möglich, dann ist der Kampf im ersten Tick entschieden, und die WGS irrelevant.
Ja, danke!
Etwa so:
1.) Kampf wird üblicherweise beim ersten Schlag entschieden -> Schaden/Tick geht gegen unendlich
2.) Kampf wird üblicherweise nach 40 Ticks entschieden -> (Einfachheit halber: Kampf beginne bei 0) Wie oft kann ein Kriegshammer angreifen? 4x ! Also 2W10+5 x4 /40
Ein Dolch? 7x ! Also 1W6+1x7/40
Uswusf
3.) Kampf wird üblicherweise nach 120 Ticks entschieden -> entsprechende Rechnung

Ich kann mich grob erinnern, dass die Autoren mal mitteilten, dass sei beim Balancing irgendwie eine Kampfdauer von 120 Ticks oder so zu Grunde gelegt haben.

Diese Berechnung musst du, Barbarossa, nicht anstellen, mach es ruhig so, wie du möchtest.
Aber deshalb ist sie nicht unsinnig (sogar überaus sinnvoll).
Und zwar gerade weil "die Ticks dem Angriff folgen" und nicht umgekehrt (wie bei anderen Systemen, dann hättest du recht).

Oder um es anders auszudrücken: Die Langsamkeit des Kriegshammers wirkt sich erst in langen Kämpfen aus,
da der Erstschlag nunmal bei 0 (vereinfacht) anfängt und nicht bei Tick 12 (vereinfacht). Damit wird deutlich, dass sich der "Schaden/Tick" je nach Kampflänge ändert. "Gegen unendlich" kommt man dann zu deinem Ergebnis, das ist richtig!

(Damit möchte ich die grundsätzliche Qualität deiner Arbeit aber keinesfalls in Abrede stellen)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 08:24:20
Sorry, TrollsTime, aber nur weil der Erfolg des letzten Angriffs bei Tick t ausgewürfelt wird, bedeutet das nicht, dass auch der Kampf zu diesem Zeitpunkt zu Ende ist. Ein Angriff ist eine sofortige Aktion und hat laut Tabelle S.161 eine Dauer von WGS Ticks. Somit ist der Kampf doch erst bei Tick t+WGS zu Ende. Und dann haben wir immer n Angriffe während n*WGS Ticks. Die Formel lautet als:
SpT = (n*Schaden) / (n*WGS)
SpT = (n*Schaden) / (n*WGS)
SpT = (Schaden) / (WGS)

Und dann spielt es wirklich keine Rolle, ob die letzte sofortige Aktion bei Tick 0, Tick 120 oder Tick ∞ startet, die Formel bleibt immer die gleiche.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 08:31:02
Was man dabei ja auch bedenken muss, ist, dass in den meisten Fällen ein Treffer mit einer schweren Waffe den Verlust von Wundstufen und damit eine Schwächung des Gegners darstellt.

Der Dolch kann mehrmals treffen, aber die Axt tut schon beim ersten Mal so weh, dass der Gegner dabei eine geringere Trefferchance hat.

Natürlich, wenn man nicht mit einer schweren Waffe trifft, steckt man mehr in Schwierigkeiten, als mit einer leichten.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 08:41:31
Was man dabei ja auch bedenken muss, ist, dass in den meisten Fällen ein Treffer mit einer schweren Waffe den Verlust von Wundstufen und damit eine Schwächung des Gegners darstellt.

Der Dolch kann mehrmals treffen, aber die Axt tut schon beim ersten Mal so weh, dass der Gegner dabei eine geringere Trefferchance hat.

Natürlich, wenn man nicht mit einer schweren Waffe trifft, steckt man mehr in Schwierigkeiten, als mit einer leichten.
Das stimmt natürlich, aber dies wird, wie auch die Bedeutung von Waffenmerkmalen, die keinen (direkten) Einfluss auf den Schaden haben, schließlich von denen, die bei der Waffenwahl nur nach dem Schaden pro Tick gehen, geflissentlich ignoriert.
Um eines klarzustellen: Ich gehöre nicht dazu! Für mich ist es wichtig, ob eine Waffe zum Charakterkonzept passt und nicht, ob sie auch vermeintlich besonders effektiv ist.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 09:43:29
Das Problem an der ganzen Sache, ist die Tatsache, das wir hier damit weggehen von "Durchschnittlicher Schaden einer Waffe" hin zu "Durchschnittlicher Schaden eines Kämpfers in einem Kampf".

Das sind halt zwei komplett verschiedene Sache, die zwar eine gewisse Korrelation haben, aber doch unterschiedliche Dinge betrachten.
Deshalb darf man halt auch bei der einfachen Betrachtung "Schaden pro Tick einer Waffe" nicht irgendwelchen Kampflängen oder so mit einbeziehen, da man dadurch anfängt etwas anderes zu betrachten.

Der Schaden pro Tick einer Waffe ändert sich nicht durch die Kampflänge, wohl aber die Effektivität einer Waffe in einem Kampf, bzw. die durchschnittliche Effektivität einer Waffe pro Tick in einem Kampf.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 10:01:39
Genau. In einem Kampf müssen auch die Werte der Kontrahenten, die erzielten Erfolgsgrade, die misglückten und auch erfolgreich abgewehrten Angriffe, eingesetzte Manöver etc. berücksichtig werden.
Das macht es schlicht und einfach unmöglich, die Effektivität einer Waffe in einem Kampf zu berechnen. Daher ist es einfacher sich nur auf den Minimalfall zu konzentrieren, nämlich, dass jeder Angriff gelingt und nicht abgewehrt wird, dass keine Erfolgsgrade für irgendwelche Manöver eingesetzt werden, dass keiner der Kontrahenten eine Rüstung mit Schadensreduktion trägt und dass man auch sonst keine anderen Aktionen und Reaktionen einsetzt. Durch diese Abstraktion wird ein Kampf auf Schaden pro Tick reduziert.
Es ist halt eine extrem abstrakte Betrachtung des Kampfsystems, die aber für die Bestimmung der Effektivität einer Waffe genügen sollte.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 10:11:08
Ich möchte dennoch daran erinnern, dass man normalerweise bei der Berechnung von Schaden pro Zeit von einem System ausgeht, wo ein Treffer erst nach dem Verstreichen einer gewissen Zeit erfolgt. Zumindest ist es in World of Warcraft und anderen MMORPGs so.

Doch in Splittermond erfolgt als Erstes der Treffer und darauf folgt dann eine Cooldown-Zeit. Und daher glaube ich, dass die Annahme von Schaden-pro-Tick als quantifizierbare und vergleichbare Eigenschaft von Waffen in Splittermond schon von vorneherein falsch ist.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 10:15:56
Da machst du den gleichen Denkfehler wie TrollsTime, denn, wie ich schon geschrieben habe endet die Aktion, die den Schaden verursacht hat nicht bei Tick t, wenn der Erfolg und auch die Höhe des Schadens bestimmt wird, sondern bei Tick t+WGS, wenn die nächste Aktion des Charakters beginnt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 10:22:48
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).

Bei manchen Skills/Zaubern war das was anderes, da hattest du oftmals eine Cast-Zeit. Aber bei Waffen waren es auch ein sofortiger Angriff.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 10:26:37
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 28 Apr 2016, 10:29:47
@ Barbarossa I
Nein, der Schaden wird sofort ausgewürfelt.
Der Gegner stirbt also noch vor dem "letzten Cooldown".
Also ja, Seldom und ich haben recht.

Ähnliches gilt für die Betrachtung des Erstschlages.
Wenn ich tot bin, interessiert es mich nicht, ob der Hammerkämpfer noch 12 Ticks braucht, um seine Waffe wieder hochzuziehen.
Und den Hammerkämpfer interessiert das auch nur, wenn er weitere Gegner hat.

Halte dich da eher an Yinan, der beide Systeme betrachtet:
-- Deine theoretische Lösung nur auf die Waffe bezogen
-- und Seldom/mein eher praxisbezogener Ansatz, der den Kampf an sich betrachtet

Bei Splittermond mit seinem "Cooldown"-Prinzip ist der Hammer wesentlich besser,
als in einem System, wo ich - auch vor dem ersten Schlag - erst Initiative verbrauche.

Der Dolchkämpfer kann den Hammerkämpfer nicht in der gleichen Zeit zwei Mal angreifen, jedenfalls nicht beim ersten Schlag, denn der erfolgt gleichzeitig.

Die Autoren werden auch aus gutem Grund, die "Cooldown"-Methode statt einer "Aufladmethode" *- wie sonst oft üblich - gewählt haben. Das ist nicht das gleiche. Und dies liegt am Erstschlag.
Ignoriert man den, stimme ich dir zu.

@BarbarossaII
Ja
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.
und?
Das ist nun mal einfacher....
Genauer geht das ja nur, wenn man sich auf eine Antwort auf die Frage "Wie lange dauert üblicherweise ein Kampf" geeinigt hätte.
Bezweifel ich ja nicht.
Ich sage ja auch nicht "Waffenschaden/Tick" sei per se Mumpitz.
Und ich habe dich auch mehrmals schon für deine Berechnungen gelobt.

Sobald ich aber weiß, wie lange ein Kampf = Tod der Gegner üblicherweise dauert, sollte ich den Erstschlag mit Tick bei 0 mit berücksichtigen.

---
*Edit: Bei Zaubern haben wir sogar eine hybride Methode. Das wird auch einen schlauen Grund haben.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 10:39:43
@TrollsTime
Wie gesagt, damit betrachtest du dann halt nicht mehr den "Schaden pro Tick" einer Waffe, sondern eher den "Schaden pro Tick in einem Kampf" einer Waffe.

Man kann also letztendlich sagen:
Ihr habt alle recht.
Ihr betrachtet halt nur jeweils unterschiedliche Dinge.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 10:46:13
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann. Dies ist aber selten der Fall, denn dafür muß der Angreifer sehr viele Erfolgsgrade erzielen, die er für das Manöver Wuchtrangriff ausgibt, und seine Waffe gleichzeitig den maximal möglichen Schaden anrichten und der Verteidiger im wahrsten Sinne des Wortes patzen.
Da wir aber einen extrem abstrahierten Kampf ohne Manöver und sonstigen Aktionen und Reaktionen betrachten, bei dem alle Waffe ohne Ausnahme den durchschnittlichen Schaden machen, spielt der erste Schlag keine Rolle mehr, denn er kann dann schon nicht mehr kampfentscheidend sein.
Durch all diese Abstraktionen betrachten wir nicht mehr den Schaden pro Tick in einem Kampf sondern den Schaden pro Tick im Allgemeinen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Apr 2016, 11:11:33
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.

Aber ich persönlich finde die bestehende Berechnung besser, weil sie einfach einheitlicher ist. Ansonsten müsste man ja wirklich dutzende unterschiedliche Werte für dutzende unterschiedliche lange Kämpfe angeben...

edit: Außerdem kann es sogar Situationen geben, in denen einem auch die WGS des letzten Angriffs wichtig ist, z. B. wenn jemand gerade an einem laufenden Zustand stirbt und man ihn noch schnell retten will.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 28 Apr 2016, 11:26:39
Schöner als Jeong Jeong kann ich es nicht verdeutlichen. Fasst alles zusammen.
Standpunkte verdeutlicht, Brücke gebaut.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 11:54:04
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).
Aber ich persönlich finde die bestehende Berechnung besser, weil sie einfach einheitlicher ist. Ansonsten müsste man ja wirklich dutzende unterschiedliche Werte für dutzende unterschiedliche lange Kämpfe angeben...
Und man müsste auch die Taktik der Kontrahenten beachten. Deshalb die Abstraktion auf das Grundgerüst des Kampfsystems: ein stupides Angreifen ohne Manöver und Aktionen und Reaktionen. Erst dadurch werden die Waffen erst einigermaßen Vergleichbar. Natürlich fehlen jetzt hier alle Meisterschaften, Merkmale und Verbesserungen, die keinen direkten Einfluss auf Schaden oder WGS haben (oder alle Waffen eines Typs auf die gleiche Weise beeinflussen).
edit: Außerdem kann es sogar Situationen geben, in denen einem auch die WGS des letzten Angriffs wichtig ist, z. B. wenn jemand gerade an einem laufenden Zustand stirbt und man ihn noch schnell retten will.
Sie spielt eigentlich immer eine Rolle, man kann sie bloß nach einem Kampf vernachlässigen, da der zeitliche Maßstab dann ein anderer ist. Aber die wenigen Sekunden vergehen trotzdem.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 12:29:13
Wie gesagt, wenn es darum geht die Waffen zu vergleichen, halte ich die Konzentration auf WGS, Schaden und schadensrelevante Merkmale wie Exakt oder Scharf nicht für ausreichend, gerade weil man dabei von einem sehr vereinfachten Kampf ausgeht:

Man sollte die Stärke von Waffen nicht losgelöst von anderen Eigenschaften betrachten, wie etwa Mindest-Attribute, die erforderlichen Attribute, Merkmale wie "Lange Waffe", "Entwaffnend", "Unauffällig" oder "Ablenkend".

Denn ansonsten möchte ich ernsthaft hinterfragen, was der Sinn dieser Tabellen ist. Ob eine Waffe effektiv ist oder nicht, hängt vom Kampfstil ab.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 12:39:33
...
Denn ansonsten möchte ich ernsthaft hinterfragen, was der Sinn dieser Tabellen ist. Ob eine Waffe effektiv ist oder nicht, hängt vom Kampfstil ab.
Es ging mir diesen Tabellen eigentlich nur darum, den mathematischen Laien, die die Effektivität einer Waffe nur über den Schaden pro Tick definieren (davon gibt es hier so einige), das Grundmaterial zu geben, damit sie mit den richtigen Werten diskutieren. Ich habe aber nur die Tabelle mit den verschiedenen Durchschnittswerten für den Schaden veröffentlicht, weil die Waffen-Tabelle Waffen aus MSK enthält, deren Schaden und WGS nicht veröffentlich werden dürfen (http://splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki:Weiterleitung_Richtlinien#Waffen).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Apr 2016, 12:41:38
@SeldomFound

Natürlich sind solche Rechnereien nur interessante Spielereien, die viel zu viel ausklammern. Eine Waffe wie der Wurfspeer mit den Merkmalen Wuchtig, Durchdringung und Nahkampftauglich hat beispielsweise für die reine Berechnung des Durchschnittsschadens nur drei tote Merkmale, ist aber eigentlich extrem effektiv, sobald der Gegner SR hat die man durchdringen kann, man auf viele EGs für Wuchtig kommt oder man überraschend in den Nahkampf gezwungen wird.

Auch Meisterschaften müsste man eigentlich mit einberechnen, gerade bei solchen Kombinationen wie das Waffenmerkmal Doppelwaffe zusammen mit der Stangenwaffenmeisterschaft Weitreichender Klingenwirbel.

Und dann müsste man eigentlich auch Minimal- und Maximalschaden sowie die Standardabweichung bei den Schadenswürfen betrachten. Die Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss hat beispielsweise einen relativ schlechten Schaden pro Tick, dafür aber wirklich immer genau diesen Schaden ohne jegliche Abweichungsmöglichkeit, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.


Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.

Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).

Hier kann ich dir leider nicht so ganz folgen. Es gibt doch in jedem Kampf immer einen letzten, finalen Schlag.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 12:47:13

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. ...

Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).

Hier kann ich dir leider nicht so ganz folgen. Es gibt doch in jedem Kampf immer einen letzten, finalen Schlag.
Es ging um den von mir genannten Extremfall (bestmöglicher Angriff, maximalmöglicher Schaden und Gegner verpatzt seine aktive Abwehr). Selbst ohne den Patzer, ist diese Kombination nicht gerade häufig.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Apr 2016, 12:56:22
Achso, du meinst den One-Hit beim ersten Schlag. Der braucht abhängig vom Gegner ja bei weitem nicht unbedingt den Maximalschaden. Gerade wenn man an Merkmale wie Zerbrechlich, Schwächlich oder im Grunde auch Feigling denkt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 13:08:24
Ich sehe einfach folgendes Problem:

Mal angenommen, wir haben zwei Waffen, beide verursachen immer einen Schaden von 1 Punkt pro Tick. Waffe A hat eine WGS von 5, Waffe B eine WGS von 20.

Mit diesen Waffen wird nun auf ein Ziel eingedroschen, das 40 LP hat. Wir nehmen an, dass sobald die LP auf 0 sinken, es auf der Stelle tot ist.

Waffe A braucht nun, um das Ziel zu töten, 8 Schläge (5,10,15,20,25,30,35,40). Das Ziel stirbt bei Tick insgesamt 35 Ticks, weil ab diesem Zeitpunkt die letzten LP abgezogen werden.

Waffe B aber braucht nur 2 Schläge (20, 40) und das Zielt stirbt schon bei Tick 20.

Nun, in beiden Fällen benötigt man 40 Ticks um den Gegner zu töten, insofern sind die Waffen "gebalancet". Doch gehen wir nun davon aus, dass das Ziel auch Schaden verursacht, dann möchte ich doch lieber Waffe B haben, denn damit kann ich den Schaden, den ich erleiden muss, am schnellsten durch die Eliminierung des Ziels vermeiden!

Demzufolge wäre Waffe B stärker als Waffe A, obwohl beide denselben Schaden-pro-Tick verursachen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Draconus am 28 Apr 2016, 13:14:43

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. ...

Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).

Hier kann ich dir leider nicht so ganz folgen. Es gibt doch in jedem Kampf immer einen letzten, finalen Schlag.
Es ging um den von mir genannten Extremfall (bestmöglicher Angriff, maximalmöglicher Schaden und Gegner verpatzt seine aktive Abwehr). Selbst ohne den Patzer, ist diese Kombination nicht gerade häufig.
naja, wenn die Kampfwerte niedrig genug sind reicht auch einfach ein niedriger Wurf, sodass man die 15 nicht erreicht, da braucht man nicht einmal einen Patzer, aber für die Leute die diese Tabelle interessiert wird vermutlich eh kein Startcharakter mit weniger als 15 auf dem Angriffswert starten. Man kann seine Verteidigung durch eine schlechte Aktive Abwehr mit Patzer nicht senken, was ja auch in einem der Zitate als nicht bekannt kam. Das ist meine Handhabung sowie meine Erinnerung an ein Thema vor geschätzt einem halben Jahr. Ich kann zumindest garantieren, dass es keinen Wurf auf der Patzertabelle erfordert (nach errata des Grundregelwerkes).

Habe gerade ein paar Minuten gesucht aber das Thema nicht auf die schnelle gefunden, sollte es gewünscht sein kann ich mich später nochmal auf die Suche machen.

Und wegen der gesamten Diskussion ob die Tabelle nutzlos ist oder nicht: Sie ist nicht nutzlos, nur muss man sich selbst die Arbeit machen und zudem noch bedenken, dass der Erste Schlag in einem gewissen Sinne keine Ticks braucht (beide erste Schläge kommen halt gleichzeitig) und so durch eventuelle Wundstufen am Gegner eine Langsame Waffe mit Starkem Schaden pro schlag auch mit einer schlechten WGS bei gleichen Kämpfern gegen eine mit gutem Schaden pro Tick gewinnen kann.

Ich sehe einfach folgendes Problem:

Mal angenommen, wir haben zwei Waffen, beide verursachen immer einen Schaden von 1 Punkt pro Tick. Waffe A hat eine WGS von 5, Waffe B eine WGS von 20.

Mit diesen Waffen wird nun auf ein Ziel eingedroschen, das 40 LP hat. Wir nehmen an, dass sobald die LP auf 0 sinken, es auf der Stelle tot ist.

Waffe A braucht nun, um das Ziel zu töten, 8 Schläge (5,10,15,20,25,30,35,40). Das Ziel stirbt bei Tick insgesamt 35 Ticks, weil ab diesem Zeitpunkt die letzten LP abgezogen werden.

Waffe B aber braucht nur 2 Schläge (20, 40) und das Zielt stirbt schon bei Tick 20.

Nun, in beiden Fällen benötigt man 40 Ticks um den Gegner zu töten, insofern sind die Waffen "gebalancet". Doch gehen wir nun davon aus, dass das Ziel auch Schaden verursacht, dann möchte ich doch lieber Waffe B haben, denn damit kann ich den Schaden, den ich erleiden muss, am schnellsten durch die Eliminierung des Ziels vermeiden!

Demzufolge wäre Waffe B stärker als Waffe A, obwohl beide denselben Schaden-pro-Tick verursachen.
Und nun gehen wir davon aus, dass der Gegner 45 Leben hat und die Rechnung geht zugunsten von Waffe A auf. Genau so verschieben zusätzliche Erfolgsgrade das Ergebnis zugunsten von schnellen Waffen und Schadensreduktion das Ergebnis zugunsten von langsamen Waffen.

Es ist unmöglich, eine Tabelle zu machen die alles beinhaltet, dementsprechend wurde eine gemacht die überschüssige unnütze Information rauslässt und nur das kontrollierbare beinhaltet: Die eigene Waffe alleine ohne Zusammenhand zu Gegnerischen Werten.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 13:16:47
Du machst es dir da zu einfach, Seldom.

Denn wenn du schon mit solchen Sachen anfängst, dann musst du auch weitere Begebenheiten mit berücksichtigen.
z.B. kommt jetzt ein weiterer Fernkämpfer an und du willst dich in Deckung begeben. Mit der 5 WGS Waffe kann ich das spätestens nach 5 Ticks. Mit der 20 WGS Waffe jedoch muss ich im schlimmsten Fall 20 Ticks warten, wo ich dann doch schon 1-2 mal angegriffen werden kann.


Das ist halt das große Problem.
Sobald du auch nur eine weitere Sache zur Situation hinzufügst, musst du auch noch alle anderen Sachen hinzufügen für den Vergleich. Ansonsten sorgst du einfach nur für einen unfairen Vergleich, eben weil du eine Situation herbeiführst, bei der die eine Waffe plötzlich besser ist als die andere.
Und wie ich gerade gezeigt habe lässt sich der Vergleich sehr einfach so abändern, das nun das genau andere Ergebnis heraus kommt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 13:35:06
Zitat
Und nun gehen wir davon aus, dass der Gegner 45 Leben hat und die Rechnung geht zugunsten von Waffe A auf. Genau so verschieben zusätzliche Erfolgsgrade das Ergebnis zugunsten von schnellen Waffen und Schadensreduktion das Ergebnis zugunsten von langsamen Waffen.

Es ist unmöglich, eine Tabelle zu machen die alles beinhaltet, dementsprechend wurde eine gemacht die überschüssige unnütze Information rauslässt und nur das kontrollierbare beinhaltet: Die eigene Waffe alleine ohne Zusammenhand zu Gegnerischen Werten.


Du machst es dir da zu einfach, Seldom.

Denn wenn du schon mit solchen Sachen anfängst, dann musst du auch weitere Begebenheiten mit berücksichtigen.
z.B. kommt jetzt ein weiterer Fernkämpfer an und du willst dich in Deckung begeben. Mit der 5 WGS Waffe kann ich das spätestens nach 5 Ticks. Mit der 20 WGS Waffe jedoch muss ich im schlimmsten Fall 20 Ticks warten, wo ich dann doch schon 1-2 mal angegriffen werden kann.


Das ist halt das große Problem.
Sobald du auch nur eine weitere Sache zur Situation hinzufügst, musst du auch noch alle anderen Sachen hinzufügen für den Vergleich. Ansonsten sorgst du einfach nur für einen unfairen Vergleich, eben weil du eine Situation herbeiführst, bei der die eine Waffe plötzlich besser ist als die andere.
Und wie ich gerade gezeigt habe lässt sich der Vergleich sehr einfach so abändern, das nun das genau andere Ergebnis heraus kommt.

Genau das ist mein Punkt! Die Berechnung des durchschnittlichen Schadens als Kriterium für die Effektivität einer Waffe alleine macht keinen Sinn, weil sie schon auf spezifische Umstände beruht!
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 13:37:35
Ich glaube du verwechselst da etwas.

Es geht hier einzig und alleine um den Schaden pro Tick, den eine Waffe macht.
Nicht darum, wie effektiv die Waffe wirklich ist.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Apr 2016, 13:46:51
Wobei in den Diskussionen hier im Forum schon ziemlich oft beides gleichgesetzt wurde. ;)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 28 Apr 2016, 13:48:07
Aaah, was habe ich da losgetreten?!?

1.) Barbarossas Arbeit ist super!
2.) Aber da hört es nicht auf!
3.) Ich finde den Schaden pro "bereinigtem Tick" treffender, hilft aber nur, wenn man eine passende "Standardkampfdauer zu Grunde legt", ansonsten aus Vereinfachungsgründen, s.1)
4.) Und natürlich kann man noch weitere Variablen beifügen, aber das macht die einzelnen Schritte noch nicht obsolet.

"Ceteris Paribus" lautet das Motto oder auch "vom einfachen ins Komplexe"

Man muss nicht "alles" berücksichtigen, sondern nur für die eigenen individuellen Zwecke "hinreichend viel".

Barbarossa reicht hier 1.), mir 3.) und andere wollen halt noch 4a, b und c.... ja und?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 13:48:48
Wobei in den Diskussionen hier im Forum schon ziemlich oft beides gleichgesetzt wurde. ;)
Das mag ja auch gerne der Fall sein ^^
Nur in dem Thread hier ging es nicht darum.

Der Schaden pro Tick, wie hier berechnet, gibt nur eine von vielen Informationen darüber, wie effektiv die Waffe ist. Natürlich wird mit der Information alleine noch so ziemlich gar nichts darüber gesagt, wie effektiv die Waffe ist. Es es nur ein Datenpunkt von vielen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 28 Apr 2016, 14:05:26
Da es ja bekanntlich Fehler in meiner Tabelle gab, hier zum einen die korrigierte Tabelle und zum anderen die korrigierte Liste der effektivsten Waffen nach Typ. Alle Waffen werden unter der Voraussetzung betrachtet, als ob sie die Verbesserungen Erhöhter Waffenschaden (zweimal), Reduzierte Waffengeschwindigkeit, Verbesserte Schärfe bzw. Verbesserter Exaktheit (falls möglich) und Verbesserter Kritischer Schaden hätten. Sie wären somit alles Waffen der Qualität 6.
  • Schusswaffen: Balester: 1,444
  • Wurfwaffen: Tanto: 1,560 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*
  • Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,592 (mit zusätzlicher Verbesserter Exaktheit: 1,687)
  • Hiebwaffen: Kriegshammer und Schlagstock: 1,600
  • Stangenwaffen: Bathlia: 1,630
  • Kettenwaffen: Alira (zweihändig): 1,722 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,778
  • Klingenwaffen: Katana (zweihändig): 1,769 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*

* Verbesserte Schärfe bringt in diesem Fall nur eine unwesentliche Verbesserung von 0,001 (Tanto) bzw. 0,0000125 (Katana).

EDIT:
Zum Vergleich die effektivsten Waffen ohne Verbesserungen:
  • Wurfwaffen: Großes Wurfholz: 0,962 (zum Vergleich: Tanto: 0,745)
  • Schusswaffen: Balester: 1,070
  • Kettenwaffen: Kettenpeitsche (zweihändig): 1,167 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,200) (zum Vergleich: Alira: 1,119 bzw. 1,190)
  • Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,179
  • Stangenwaffen: Naginata: 1,182 (zwar ist die Lanze besser, aber nur zu Pferd: 1,240) (zum Vergleich: Bathlia: 1,133)
  • Klingenwaffen: Anderthalbhänder (zweihändig): 1,222 (zum Vergleich: Katana (zweihändig): 1,219)
  • Hiebwaffen: Kriegshammer: 1,250 (zum Vergleich: Schlagstock: 0,917)

Du lässt leider eine der effektivsten Verbesserungen bei deinen Betrachtungen außen vor: Fertigkeitsbonus.
Gerade bei wuchtigen Waffen kommt da schon gut Bonusschaden raus - und vor allem macht man nun einmal Null Schaden, wenn man daneben haut.
Bei einem Katana die Exaktheit noch einmal zu verbessern, ist leider im Vergleich zum Bonusschaden und dem WGS-Bonus nicht sonderlich effektiv.

Deswegen meinte ich auch, dass der Anderthalbhänder vor dem Katana bleibt.
Klar, wenn man irgendwann fast automatisch trifft oder den Zusatzwürfel für den Großmeister hat, sieht das sicher wieder anders aus. Aber Adrian und den Rest vom Regelteam wird es sicher sehr freuen, dass wir hier so schön uneinig sind  8)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 28 Apr 2016, 14:15:10
Herzlichen Dank übrigens für die Werte zum Kriegshammer, ich vermutete sowas.
Da nach meiner These er ja noch besser ist, sind die Abzüge für "Unhandlich" wohl seeehr angemessen!

Man muss auch mal loben können.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 14:41:07
Wobei in den Diskussionen hier im Forum schon ziemlich oft beides gleichgesetzt wurde. ;)
Das mag ja auch gerne der Fall sein ^^
Nur in dem Thread hier ging es nicht darum.

Der Schaden pro Tick, wie hier berechnet, gibt nur eine von vielen Informationen darüber, wie effektiv die Waffe ist. Natürlich wird mit der Information alleine noch so ziemlich gar nichts darüber gesagt, wie effektiv die Waffe ist. Es es nur ein Datenpunkt von vielen.

Okay, jetzt habe ich den Sinn dieses Threads verstanden.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 14:44:42
@Lucean
Ich sehe jetzt nicht, das der Fertigkeitsbonus im allgemeinen so einen hohen Vorteil gibt.
Der +1 Schaden ist in jedem Fall besser.
WGS Verbesserung je nachdem. Exakt dürfte definitiv besser sein.

Insofern bleibt nurnoch Scharf und Kritisch, was wohl schlechter sein könnte, als der Fertigkeitsbonus.

Das Problem dabei ist:
In dieser Betrachtung hat der Fertigkeitsbonus 0 Effekt. Einfach weil nicht von gegnerischen Kämpfern ausgegangen wird sondern nur von der Waffe an sich. Und ein Fertigkeitsbonus macht an sich nicht mehr schaden, genauso wenig wie Wuchtig von sich aus mehr Schaden verursacht.
Das ist halt alles indirekt und es ist nicht wirklich möglich, das in dieser Betrachtung hier zu berücksichtigen.

Und das Katana hat halt bei dieser Betrachtung den besseren Schaden pro Tick. Das heißt aber nicht, dass das Katana die beste Waffe ist.
Das wurde aber auch eigentlich schon oft genug hier jetzt gesagt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 15:37:58
Du lässt leider eine der effektivsten Verbesserungen bei deinen Betrachtungen außen vor: Fertigkeitsbonus.
Gerade bei wuchtigen Waffen kommt da schon gut Bonusschaden raus - und vor allem macht man nun einmal Null Schaden, wenn man daneben haut.
Der Fertigkeitsbonus spielt absichtlich keine Rolle, denn erst zu 100% vom Benutzer abhängig. Im Zuge der legitimen Abstraktion wurden (außer die Meisterschaften Improvisation und Unerbittlich) alle vom Benutzer abhängigen Faktoren wegabstrahiert. Außerdem, von wievielen Erfolgen sollte man im Mittel ausgehen?
Bei einem Katana die Exaktheit noch einmal zu verbessern, ist leider im Vergleich zum Bonusschaden und dem WGS-Bonus nicht sonderlich effektiv.
Du hast wohl übersehen, dass in der einen Übersicht alle Waffen Schaden +2, Kritisch +2, WGS-1 und Scharf +1 (nur soweit dies möglich ist) erhalten. Da kommt man für ein zweihändig geführtes Katana auf 1,690 Schadenspunkte pro Tick. Tauscht man Scharf +1 durch Exakt +1 aus, was beim Katana möglich ist, da es ja schon das Merkmal Exakt besitzt, verbessert sich dieser Wert zu 1,769.
Deswegen meinte ich auch, dass der Anderthalbhänder vor dem Katana bleibt.
Klar, wenn man irgendwann fast automatisch trifft oder den Zusatzwürfel für den Großmeister hat, sieht das sicher wieder anders aus. Aber Adrian und den Rest vom Regelteam wird es sicher sehr freuen, dass wir hier so schön uneinig sind  8)
Und damit liegst Du leider falsch. Ein zweihändig geführter Anderthalbhänder mit allen möglichen Verbesserungen hat 1,708. Ihm fehlt die verbesserte Schärfe, weil er schon die für ihn mögliche maximale Stufe des Merkmals Scharf hat. Er ist zwar besser als ein Katana mit den gleich Verbesserungen, aber das Katana kann noch weitere schadenserhöhende Verbesserungen bekommen.

Scharf verbessert den Mindestschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt nutzlos.
Kritisch verbessert den Maximalschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt immer nützlicher.
Exakt verbessert den durchschnittlichen Schaden.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: SeldomFound am 28 Apr 2016, 16:36:14
Wobei bei dem Anderthalbhänder Kritisch theoretisch höheren Schaden erzielen kann, da Kritisch pro Trefferwürfel gezählt wird.

Das heißt also bei einem Anderthalbhänder mit Kritisch (2) und zweihändig geführt, dass er bei einer geworfenen 6 mindestens 14 Schaden macht und bei zwei geworfenen 6ern 17 Punkte Schaden. Mit Schaden +2 wären wir bei bei 19 Punkte Maximalschaden.

Zugegeben, das Katana erreicht wesentlich zuverlässiger seine Höchstwerte.

Nun, ich überlasse die Wahrscheinlichkeitsrechnung euch, ich kann nur gerade Minimal- und Maximalwert festhalten:

Katana (Scharf 2), (Exakt 3), +2 Schaden, Kritisch 2, zweihändige Führung:

Minimalschaden: 7 (Sehr unwahrscheinlich!)

Maximalschaden: 17 (Sehr wahrscheinlich)


Anderthalbhänder Kritisch 2, +2 Schaden, zweihändige Führung:

Minimalschaden: 11

Maximalschaden: 19 (eher unwahrscheinlich)


Verändert das irgendetwas an deinen Berechnungen Barbarossa oder hast du das schon mit eingerechnet?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 16:54:19
Also bei meiner Rechnung kommt dabei folgendes raus:

Katana macht in diesem Fall durchschnittlich 14.1546 Schaden
Anderthalbhänder macht in diesem Fall durchschnittlich 13.6666... Schaden.

Übrigens ist die Spanne 11-21 Schaden bei dem Anderthalbhänder ^^

Ich weiß jetzt leider nicht auswendig die WGS des Katana, insofern weiß ich jetzt nicht, wie es mit dem Schaden pro Tick aussieht bei den beiden gerade ^^

Interessant sind übrigens die Kurven der beiden Waffen in dem Fall ^ ^
Vor allem wenn man bedenkt, dass das Katana mit einer Wahrscheinlichkeit von 87% 12 oder mehr Schaden macht.
Der Anderthalbhänder hingegen macht nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% 12 Schaden oder mehr. Und bei 13 sind wir schon bei 58.333%, beim Katana jedoch da erst bei 75.990% ^ ^

Edit:
Und falls es einen Interessiert, hier die beiden Skripte für Troll dice roller (http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 17:13:38
...
Verändert das irgendetwas an deinen Berechnungen Barbarossa oder hast du das schon mit eingerechnet?
Dies steckt da schon alles mit drin.

Ohne Exakt gilt folgendes:
Für Exakt hatte ich die Formel schon beschrieben:
...
Σni=1i*(ie+1-(i-1)e+1)/ne+1, mit e = Stufe des Merkmals Exakt
Man darf dann nicht vergessen, dass bei bei i=n zum ersten i (in der zitierten Formel fett hervorgehoben) k addieren muss und für i < s das gleiche i durch s ersetzen muss.

Für beide Formeln gilt, dass alle festen Schadensboni einfach dazu addiert werden.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Finubar am 28 Apr 2016, 20:35:28
Ich habe Waffen, deren Bilder mir gefallen - was hab ich grob falsch gemacht ...  :-\??

Ich finde diese Rechnung zwar aller Ehren wert, aber es gibt so viele, mannigfaltige taktische Möglichkeiten, welche bewirken, dass entweder Du oder dein Gegner mal hier und da ein paar Ticks verliert, dass aus Versehen mal einer hinfällt, etc., dass das modelltechnische "ich komm mit Waffe X in Y Ticks Z Mal dran und zieh meim Gegner damit relativ sicher A Lebenspunkte" doch nie im Leben hin haut.

Es ist toll, dass ich jetzt weiß, wieviel Schaden ich mit meiner Hauptwaffe theoretisch im Schnitt mache - wisst ihr, wie ich für das blö.. Ding so das letzte Dutzend Schadenswürfe hingelegt hab? Zum Glück is sie jetzt Scharf, sonst wärs jeweils noch amal a Punkt weniger gewesen ....  ;)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 20:40:37
Du hast in meinen Augen da garnichts falsch gemacht. Nur bei jenen, die sich ihre Waffen nach vermeintlicher Effektivität aussuchen und es ihnen dabei egal ist, ob es diese Waffe überhaupt in der von ihnen ausgewählten Kultur gibt, wirst Du Unverständnis ernten.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 21:00:57
und es ihnen dabei egal ist, ob es diese Waffe überhaupt in der von ihnen ausgewählten Kultur gibt
Ähem:
Zitat von: Mondstahlklingen S. 5
Viele in diesem Band aufgeführte Gegenstände stammen aus bestimmten Regionen von Lorakis. Das dient
vor allem dazu, Lokalkolorit zu verleihen, und soll keine konkrete Einschränkung darstellen. Sie können im Zweifelsfall davon ausgehen, dass von den meisten regionalen Gegenständen entsprechende Gegenstücke in anderen Kulturen existieren.
Hervorhebung durch mich.

Du findest also jede Waffe in jeder Kultur.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 21:25:23
Du findest also jede Waffe in jeder Kultur.
Was ein Trugschluss ist, da da nicht von allen sondern nur von den meisten gegenständen die Rede ist. Und gerade bei den Waffen ist es doch höchst unwahrscheinlich, dass es manche davon wirklich regulär überall gibt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 21:27:50
Da es gerade die Waffen sind, die Regionalangaben haben und nahezu keine der anderen Gegenstände, ist es ziemlich offensichtlich, dass sich diese Passage hauptsächlich auf die Waffen bezieht.
Insofern würde ich eher deine Aussage als Trugschluss sehen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Quendan am 28 Apr 2016, 21:36:28
Dieser Absatz ist explizit dazu gedacht, Spielern die die Werte einer bestimmten Waffe auch in anderen Regionen nutzen wollen, dies auch zu ermöglichen.

Dann hat man kein Katana in Midstad, sondern eine Waffe mit den Werten eines Katanas - deren Hintergrund man sich dann selbst ausdenken muss.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Apr 2016, 21:43:42
Da es gerade die Waffen sind, die Regionalangaben haben und nahezu keine der anderen Gegenstände, ist es ziemlich offensichtlich, dass sich diese Passage hauptsächlich auf die Waffen bezieht.
Insofern würde ich eher deine Aussage als Trugschluss sehen.
Lies es doch noch einmal mit Verstand:
Zitat von: Mondstahlklingen S. 5
Viele in diesem Band aufgeführte Gegenstände stammen aus bestimmten Regionen von Lorakis. Das dient vor allem dazu, Lokalkolorit zu verleihen, und soll keine konkrete Einschränkung darstellen. Sie können im Zweifelsfall davon ausgehen, dass von den meisten regionalen Gegenständen entsprechende Gegenstücke in anderen Kulturen existieren.
Der Trugschluss ist, dass Du die von mir markierten Wörtern mit "alle" gleichsetzt. Das steht dort aber nicht. Es ist nur von den meisten regionalen Gegenständen und nicht von allen regionalen Gegenständen die Rede.

Dieser Absatz ist explizit dazu gedacht, Spielern die die Werte einer bestimmten Waffe auch in anderen Regionen nutzen wollen, dies auch zu ermöglichen.

Dann hat man kein Katana in Midstad, sondern eine Waffe mit den Werten eines Katanas - deren Hintergrund man sich dann selbst ausdenken muss.
Das war wohl ein Zugeständnis an jene Spieler, die mehr nach den Werten gehen, als danach, ob die Waffe auch wirklich zum Charakterkonzept passt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Finubar am 28 Apr 2016, 21:48:13
Wir haben in Selenia Händler aus dem fernen Osten getroffen und uns bei denen verdingt. So kam ich nach einem Kampf in den Besitz einer original fernöstlichen Waffe. Darauf bin ich sehr stolz und freu mich wie ein Schnitzel - und ich bin sehr dankbar, in diesem Teil der Welt ÜBERHAUPT die Chance auf so ein "seltenes Stück" bekommen zu haben.

Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 28 Apr 2016, 22:10:04
die mehr nach den Werten gehen, als danach, ob die Waffe auch wirklich zum Charakterkonzept passt.
Oh bitte. Tu nicht so als ob du die höchste Autorität wärst bezüglich was zum Charakterkonzept passt und was nicht.
Wenn du meinst, dass du einfach die von mir zitierte Passage ignorieren kannst und weiterhin behaupten kannst, das Dinge nicht zu einem Charakterkonzept passen, mit dem du gar nicht zu tun hast, dann irrst du dich.

Aber gut, ich lass dich gerne weiterhin in deinem Irrglauben. Versuch nur nicht andere ihre Charakter schlecht zu reden, nur weil du (fälschlicherweise) behauptest, es besser zu wissen, was zum Charakterkonzept passt und was nicht.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Apr 2016, 22:14:53
Wir haben in Selenia Händler aus dem fernen Osten getroffen und uns bei denen verdingt. So kam ich nach einem Kampf in den Besitz einer original fernöstlichen Waffe. Darauf bin ich sehr stolz und freu mich wie ein Schnitzel - und ich bin sehr dankbar, in diesem Teil der Welt ÜBERHAUPT die Chance auf so ein "seltenes Stück" bekommen zu haben.

In einer meiner Gruppen kam ein Priester nahe Sarnburg auch in den Besitz einer Naginata. Allerdings hat er für das seltene Stück einen Offizier General Wus getötet. 8)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Quendan am 28 Apr 2016, 22:16:14
Zügelt euch hier bitte mal deutlich im Ton, okay? Wenn ihr private Kleinkriege austragen wollt, dann könnt ihr das per PM machen, aber das Topic hier ist der falsche Ort dafür.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 29 Apr 2016, 08:27:21
Bei meinem Gnomenberserkerkonzept interessierte ich mich für Kriegshammer, schwere Streitaxt (wie heißt die?), Zweihandschwert und Pfauenfeder.
Den Zweihänder fand ich zu langweilig, die Pfauenfeder am schönsten.

Ich wählte erst die Waffe und dann die Region meines Charakters (!). Da ich es aber dreckiger wollte als ein 1001-Nacht-Klischee entschied ich mich für Kriegshammer und einen interkulturellen Varg-Gnom-Hintergrund.

Kann man machen, muss man nicht....

Man kann auch erst die Region wählen und sich dann sklavisch an vermeintliche Designvorgaben halten,
Machen viele, muss man nicht...

Man kann auch erst die Region wählen und sich dann kreativ einen abbrechen, wie der Kerl an eine Pfauenfeder geriet. Machen manche, sollte man nicht... (Weil sowieso jeder zweite eine andere Meinung dazu hat und die Ausrede so offensichtlich ist)

Oder man schaut sich die und die Waffe oder gar die und die Werte an und denkt sich eine kulturell passende Entsprechung aus, ein Superkompromiss.

Die meisten Waffen sind eh innerlorakisch "nicht immer genauso", da gibt es unzählige Varianten.
Und was in dem einen Land nur ne Skurilität oder das Meisterwerk eines verückten Schmiedes ist, ist auf der anderen Seite der Welt vielleicht absoluter Stand der Dinge.

Ob man dann im Norden für den "seltsamen krummen Zweihänder" schräg angeguckt wird, weiß ich nicht.
Vollkommen egal aber, ob man jetzt Farukaner war, Zwingarder "mit Ausrede" oder Zwingarder "mit "ich hab hier was vollkommen neues"" oder "Ich bin der Henker und ein krummer Zweihänder ist einfach effektiver" ist DANN doch kotgleich.

Solange sich der Spieler überhaupt irgendwelche Gedanken gemacht habe, hätte er meinen Segen.
Alle mal besser als LazyPicks und NoBrainer, aber die sind bei Splittermond eh kaum vorhanden.

Peace
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 29 Apr 2016, 09:17:24
Ich wollte doch damit eigentlich nur ausdrücken, dass es leider genug Spieler gibt, die nur auf die Werte der Waffen schauen und dann eine eigentlich unpassende Kultur wählen. Ein Beispiel wäre da der Ritter aus Midstad mit einem in Midstab produzierten Katana (und nein, desen Schmied stammt nicht aus Kintai, war auch nie dort und hat auch nicht von jemanden aus Kintai gelernt), denn gerade das auch so beliebte Katana ist eine der regionalen Waffen, bei der es mir doch recht schwer fällt, eine Kopie aus einem anderen Kulturkreis zu akzeptieren. Bei anderen Waffen wie z.B. Zweihandsäbel oder Totenfänger sieht das wiederum ganz anders aus. Den Zweihandsäbel kann ich mir als Kriegsmesser fast überall in Dragorea vorstellen, genauso den Totenfänger, der dann Menschenfänger oder Ritterfänger heißen würde.

Können wir damit bitte zum eigentlichen Thema zurückkehren?

Ich habe die vollständige Tabelle angehängt. Sie enthält aber nur die Waffen aus dem Grundregeln. bei allen Waffen wurde zusätzlich noch die Auswirkungen der Meisterschaften Improvisation, Unerbittlich, Klingentanz, Schnellschütze I + II sowie Zielschuss angegeben. Wer die Waffen aus MSK einfügen will, kann dies machen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 29 Apr 2016, 09:32:11
Das Katana ist im Grunde nur ein Zweihandsäbel oder eine Variante des Anderthalbhänders.
Wenn es nicht 1:1 so aussieht wie das japanische Klischee könnte ich mich damit anfreunden.

Beidemweg ging auch das Katana aus einem chinesischen Schwert hervor.

Aber ja, n bisserl Kreativität bei der 1:1 (oder auch nur 1:1,2)-Übernahme bei sich allzusehr aufdrängenden Fragen darf man erwarten, das stimmt.*

Auch vom Zweihänder, Anderthalbhänder, Langschwert gab es europäisch unzählige Varianten und Übergänge.
Da hätte ich (bei einem grundsätzlich gebalanceden System wie Splittermond) kein Problem eine "Variante mit den Werten des Katanas" zu subsumieren.

EDIT: Adas verabscheue ich das Verbiegen und Umhergewurschte in anderen Systemen, um irgendwie das Charakterkonzept mit der Wunschwaffe noch zu verbinden.
Das löst sich vielleicht durch Geben und Nehmen zwischen SL (Warum? Muss das sein? Kannst du ja machen, aber warum so und nicht anders?) und Spieler (Die Werte gefallen mir! Das Ding sieht toll aus! Kann man nicht sagen, dass soundso?).

Und spätestens in neuen Kulturen ohne irdisches Pedant fällt viele Kritik wie ein Kartenhaus zusammen...

... Geben und Nehmen.... gegenseitige Rücksichtnahme.... Kreativität... Hauptsache Spaß

So vielleicht?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 29 Apr 2016, 09:40:14
Und gearde weil das Katana aus dem Dschiahn hervorgegangen ist, halte ich es für unwahrscheinlich, dass sich eine identische Form wo anders entwickelt hätte. Die Naginata ist da ein sehr gutes Beispiel. Sie ist aus der Sense entstanden. Schau Dir einmal an, wie viele Ableger der Sense in MSK genannt werden: Kriegsense, Glefe, Klingenstab, Schwertlanze, Naginata etc. Hier gibt es so viele Varianten, dass identische Parallelentwicklungen möglich sind. Bei vielen Äxten sieht es ähnlich aus. Auch bei manchen Schwertformen ist es so, aber nicht bei Katana, Wakizashi und Tanto. Diese drei Klingenwaffen sind sind von der Form viel zu einzigartig für eine solche zufällige Parallelentwicklung.

Aber jetzt wirklich zurück zum Thema!
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 29 Apr 2016, 09:47:23
Hab dessentwegen einen neuen Thread aufgemacht.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 29 Apr 2016, 10:52:51
Du hast wohl übersehen, dass in der einen Übersicht alle Waffen Schaden +2, Kritisch +2, WGS-1 und Scharf +1 (nur soweit dies möglich ist) erhalten. Da kommt man für ein zweihändig geführtes Katana auf 1,690 Schadenspunkte pro Tick. Tauscht man Scharf +1 durch Exakt +1 aus, was beim Katana möglich ist, da es ja schon das Merkmal Exakt besitzt, verbessert sich dieser Wert zu 1,769.

Und damit liegst Du leider falsch. Ein zweihändig geführter Anderthalbhänder mit allen möglichen Verbesserungen hat 1,708. Ihm fehlt die verbesserte Schärfe, weil er schon die für ihn mögliche maximale Stufe des Merkmals Scharf hat. Er ist zwar besser als ein Katana mit den gleich Verbesserungen, aber das Katana kann noch weitere schadenserhöhende Verbesserungen bekommen.

Scharf verbessert den Mindestschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt nutzlos.
Kritisch verbessert den Maximalschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt immer nützlicher.
Exakt verbessert den durchschnittlichen Schaden.
Dass Scharf in Kombination mit Exakt nahezu sinnfrei ist, ist mir bewusst.
Ich wollte dich lediglich darauf aufmerksam machen, dass es Waffen gibt, bei denen nach Erreichen von Q4 (+2 Schaden und WGS-1) das weitere Verbessern des direkten Schadensoutputs suboptimal ist. Bei diesen erreicht man dann weitaus mehr durch das Investieren in Fertigkeitsbonus.

Scharf und Kritisch auf eine Hellebarde (von Q4 auf Q6) angewendet erhöht den Schaden pro Tick um 9,67%, während ein Katana durch Exakt und Kritisch 9,09% Schadenszuwachs erhält, jedoch bei einer Glefe tut sich mit Scharf und Kritisch mit 2,86% Schadenserhöhung vergleichsweise wenig.
Gerade bei Waffen mit W10 als Schadenswürfel und ohne Merkmal Exakt wird damit die Betrachtung verzerrt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Quendan am 29 Apr 2016, 10:59:12
Wer die Waffen aus MSK einfügen will, kann dies machen.

Kurz noch als Ergänzung dazu: Der kann das machen, die Liste dann aber für sich behalten. Sage ich lieber einmal zu viel als einmal zu wenig. Die MSK-Werte dürfen nicht frei ins Internet gestellt werden (wie ja auch barbarossa rotbart eingangs im Topic korrekt festgestellt hat).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 29 Apr 2016, 11:23:35
Dass Scharf in Kombination mit Exakt nahezu sinnfrei ist, ist mir bewusst.
Ich wollte dich lediglich darauf aufmerksam machen, dass es Waffen gibt, bei denen nach Erreichen von Q4 (+2 Schaden und WGS-1) das weitere Verbessern des direkten Schadensoutputs suboptimal ist. Bei diesen erreicht man dann weitaus mehr durch das Investieren in Fertigkeitsbonus.

Scharf und Kritisch auf eine Hellebarde (von Q4 auf Q6) angewendet erhöht den Schaden pro Tick um 9,67%, während ein Katana durch Exakt und Kritisch 9,09% Schadenszuwachs erhält, jedoch bei einer Glefe tut sich mit Scharf und Kritisch mit 2,86% Schadenserhöhung vergleichsweise wenig.
Gerade bei Waffen mit W10 als Schadenswürfel und ohne Merkmal Exakt wird damit die Betrachtung verzerrt.
Die prozentuale Schadensverbesserung habe ich nicht betrachtet, es wäre aber ein Leichtes für Dich, diese Werte in die Tabelle einzufügen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Mai 2016, 12:31:19
Ich habe mir die Liste der nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen noch einmal vorgenommen und eine Unterscheidung zwischen einhändig und zweihändig geführten Waffen eingebaut. Wie bei den älteren Versionen dieser Liste werden alle Waffen unter der Voraussetzung betrachtet, als ob sie die Verbesserungen Erhöhter Waffenschaden (zweimal), Reduzierte Waffengeschwindigkeit, Verbesserte Schärfe bzw. Verbesserter Exaktheit (falls möglich) und Verbesserter Kritischer Schaden hätten. Sie wären somit alles Waffen der Qualität 6. Der Schadensbonus des Merkmals Reiterwaffe und sämtliche Meiterschaften wurden hingegen nicht beachtet.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 03 Mai 2016, 17:41:33
Es überrascht mich nicht dass es größtenteils die schnelleren Waffen sind, die in ihrer Kategorie am besten abschneiden. Schließlich profitieren sie am meisten von Verbesserungen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 04 Mai 2016, 07:33:17
Für die Auswahl der Waffe spielen dann aber trotzdem noch andere Kriterien eine Rolle, wie bereits mehrfach erwähnt. Auch sind viele der aufgeführten Waffen schneller als WGS 10 und profitieren damit weniger von der Meisterschaft Effektiver Waffenschmied.
Gegebenenfalls wäre hier auch noch eine Stellschraube für einige Runden, denen die schnellen Waffen im Vergleich zu gut sind. Man könnte die Schwellen der Meisterschaft von 7/10 auf 8/12 erhöhen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04 Mai 2016, 08:19:23
...
Gegebenenfalls wäre hier auch noch eine Stellschraube für einige Runden, denen die schnellen Waffen im Vergleich zu gut sind. Man könnte die Schwellen der Meisterschaft von 7/10 auf 8/12 erhöhen.
Das würde am vermeintlichen Problem nichts ändern.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 04 Mai 2016, 08:28:19
Verstehe ich das richtig, dass eine potentiell höhere Anzahl an erlaubten Verbesserungen für langsamere Waffen deiner Meinung nach nicht dazu führt, dass sie besser im Vergleich zu schnelleren Waffen werden?  :o
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Stigma am 04 Mai 2016, 12:35:21
mM nicht verwunderlich das die schnellen Waffen das beste Verhältnis haben. Allerdings denke ich das das ganze sehr anders aussieht wenn man eine SR von 7 annimmt (mit schutzzaubern und Rüstung halte ich das für gut machbar). Da kommen die ganzen Waffen dann nämlich nicht mehr vernünftig durch (könnte man sicher leicht nachschauen - geh mal davon aus das du den durchschnittlichen schaden pro angriff auch hast.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 04 Mai 2016, 12:42:58
Was mal interessant wäre ist, wenn man das auf einen längeren Zeitraum betrachtet.

Wenn ich also eine Waffe mit WGS 6 mit einer Waffe mit WGS 9 vergleiche und das dann aber auf einen Zeitraum für den kgV, was in dem Fall 18 Ticks wäre, dann könnte man die mMn sogar etwas besser Vergleichen vom Schaden her.
Denn theoretisch sollten dort die schnelleren Waffen besser abschneiden, damit es gebalanced ist.

Das mag vlt. auf anhieb komisch klingen warum es dann gebalanced ist, aber das wird eigentlich recht schnell klar, weil es mit der Schadensreduktion zusammen hängt.

Die WGS 6 Waffe greift in diesem Zeitraum 3 mal an, wohingegen die WGS 9 Waffe nur 2 mal angreift.
Da jetzt die SR bei jedem Angriff zählt, wird sie bei der WGS 6 Waffe auch 3 mal angerechnet, bei der WGS 9 waffe aber nur 2 mal.
Damit müsste, ohne SR, die WGS 9 Waffe weniger schaden machen als die WGS 6 Waffe, da, sobald SR ins Spiel kommt, sich das schnell umdrehen wird.

Man müsste mal den kgV über alle WGS der in MSK dargestellten Waffen berechnen und dann für jede Waffe berechnen, wie viel Schaden diese in diesem Zeitraum bei SR 0 bis SR 10 oder so macht.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04 Mai 2016, 16:30:34
Gab es da nicht jemanden, der dies machen wollte?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Mai 2016, 16:53:40
Vielleicht meinst du diese Aussage von mir:

Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)

Wenn ja, dann kannst du damit frühestens in einem halben Jahr rechnen, wenn ich mir meinen Terminplan und meine Projektplanungen so anschaue. :) Und das ohne Garantie, es wird eher noch später. :D
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Frolo am 04 Mai 2016, 16:59:05
Ich hatte das Thema mal angeschnitten und wir sind am Ende zu dem Ergebnis gekommen, das es nicht wirklich praktikabel ist das zu lösen, da es keine einheitliche Tick Zahl gibt auf die man das runterrechnen kann. Man kann zwar von einer Tickzahl gegen Unendlich ausgehen, aber damit ist es nicht getan. Wenn wir eine Waffe haben die 14 Ticks braucht und der Kampf dauert genau 14 Ticks wird diese Waffe super sein, wenn sie mehr aber weniger als 28 dauert wird die Waffe immer schlechter. Daher wäre jede Zahl die man willkürlich setzt eine Näherung, daher kann man auch bei der Näherung von Damage/Tick bleiben.

Was Rüstungen angeht und vor allem das Erstschlagpotential (wenn der Gegner einmal schwer verwundet ist, hat er es schwerer zurückzuschlagen) da schwenkt der Butzen stark zu langsamen Waffen. Daher muss der Scahden/Tick von schnellen Waffen was höher sein.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04 Mai 2016, 17:11:30
Im Prinzip ist es doch ganz einfach zu berechnen. Die Kampfdauer spielt dabei doch keine Rolle. Die Formel lautet im Prinzip SpT =  (S - SR)/WGS. Man muss dabei nur aufpassen, dass es etwas komplizierter wird, wenn der Mindestschaden kleiner ist als die Schadensreduktion, denn es gibt keinen negativen Schaden.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Frolo am 04 Mai 2016, 20:52:16
Wenn die Kampfdauer keine Rolle spielt dann nehmen wir einen Kampf der 2 Ticks dauert. Du nimmst eine Waffe mit 1w6 in 3 Tick angriffsgeschwindigkeit und ich eine mit 4W6+4 für 18 Ticks. Dann schlagen wir jeder einmal aufeinander ein und überlegen dann nochmal ob die Kampfdauer keine Rolle spielt. Weil ich habe dann 4w6+4 Schaden in 2 Ticks gemacht und du 1w6 :)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04 Mai 2016, 20:59:21
Diese ganze Diskussion hatten wir hier schon einmal. Und das Ergebnis war, dass es schlicht weg unmöglich ist, einen ganzen Kampf zu betrachten. Da gibt es einfach viel zu viele Faktoren, die ihn Beeinflussen. Deshalb eine Reduktion auf das Minimum. Aber das kannst alles hier nachlesen.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Mai 2016, 23:55:09
Kämpfe die nur 2 Ticks lang sind, sind eh uninteressant weil vermutlich eh nicht gefährlich. Je gleichwertiger die Gegner, desto länger dauern Kämpfe und desto wichtiger werden S/T Betrachtungen. Von daher macht die Betrachtung von barbarossa sehr wohl Sinn. Zumindest für diejenigen die daran interessiert sind. Für alle anderne gilt das gleiche wie in allen anderen Threads auch: efinach ignorieren. ;)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Frolo am 05 Mai 2016, 12:36:57
Ok, ich dachte nur ich überspitze das mal um das ganze klar zu machen, aber scheinbar kommt das ja hier nicht so an ;)

Also dann 3 Tick Waffe gegen 14 Tick Waffe. Einmal dauert der Kampf 14 Ticks, einmal 27.
Das heisst mit der langsamen 2 mal zuschlagen, mit der schnellen 4 mal zu mit der langsamen 2 mal zuschlagen mit der schnellen 9 mal.

Ist es jetzt klar geworden was ich damit sagen will?

Und nein, ich habe nicht gesagt das diese ganze Diskussion sinnlos ist, aber das es dinge gibt die man nicht berechnen kann und daher Schaden/Tick als abstraktion ausreicht, mit einem kleinen Polster für die Erstschlagmöglichkeit und für die Rüstungsdurchdringung ;)

Gruss Frolo
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Mai 2016, 12:39:25
Die Diskussion hatten wir doch schon. Hier geht sie erstmals los, (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4168.msg84868#msg84868) auf Seite 2 des Threads.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Stigma am 06 Mai 2016, 12:36:35
Das Ergebnis würde mich wirklich interessieren (versteh nicht warum hier so viele (no offens) unnötige Beiträge kommen)

Sehe auch kein Problem das ganze gegen unendlich zu rechnen aber wenn es denn nötig ist würde ich von 90 Ticks ausgehen. Ein Kampf mit mehreren Gegnern und ein paar Opfern.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 06 Mai 2016, 13:03:57
Das Problem ist halt, dass das ganze nicht wirklich vergleichbar ist und nur äußerst schwer zu berechnen ist, da einfach so viele Variablen dann ins Spiel mit rein kommen, das man es vermutlich nicht mehr wirklich berechnen kann.

Beispiele gehen natürlich, aber du kannst halt nicht sämtliche Situationen berücksichtigen.
Deshalb wurden so ziemlich alle Variablen eliminiert und nur das genommen, was noch wirklich vergleichbar ist.
Und selbst da hinkt es, da man einige Merkmale nicht gut miteinander vergleichen kann hierbei.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 06 Mai 2016, 13:28:37
Auch vollkommen ignoriert wurde, das man eigentlich immer einen Erfolgsgrad erzielt. Man verwendet ihn schließlich nicht immer, um den Schaden zu erhöhen. Oft werden die Erfolgsgrade für die Aktivierung von anderen Manövern benötigt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 09 Mai 2016, 07:30:49
Und die Auswirkungen der Erfolgsgrade unterscheiden sich zwischen den einzelnen Waffenarten (z. B. Hammerschlag vs. Klingenwirbel), Waffenmerkmalen (Wuchtig) bzw. sogar Rüstungsmerkmalen des Gegners (Wattiert).
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: barbarossa rotbart am 09 Mai 2016, 10:18:12
Und genau deshalb werden Manöver, Merkmale ohne Einfluss auf Schaden oder WGS und gegnerische Rüpstungen ignoriert. Was leider dazu führt, dass auch das Merkmal Wuchtig ignoriert wird, da es beim Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff zur Anwendung kommt.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Tigerle am 10 Jun 2016, 17:48:13
Man kann hier etwas machen, um auch Wuchtig oder ähnliche Merkmale vergleichen zu können. Aber zuerst einmal ein wenig Theorie, um hier einmal den ganzen Kommentaren, die die Berechnungen als unrealistisch abtun, entgegenzutreten:
Ein idealisiertes Modell ist ein Modell, welches nur leicht zu berechnende Umstände betrachtet. Hierbei muss man natürlich exakt definieren, welche Umstände man genau betrachtet. Dabei geht man dann davon aus, dass die erhaltenen Ergebnisse im Normalfall auf die Realität anwendbar sind, aber man muss immer beachten, dass es Grenzen gibt, wenn nicht beachtete Einflüsse eine zu große Bedeutung gewinnen.
In der Physik berechnet man z.B. die Geschwindigkeit fallender Objekte, indem man Luftwiderstand und Relativitätstheorie ignoriert, wohl wissend, dass das Ergebnis bei Sturm, großer Höhe oder hohen Geschwindigkeiten falsch sein muss. Aber in vielen Fällen ist das erhaltene Ergebnis brauchbar.

Und auch wir verwenden hier idealisierte Modelle. Und der Durchschnittsschaden pro Tick ist ein solches Modell, welches imho recht gut brauchbar ist.
Aber nun kommen wir zur Problematik des Waffenmerkmals Wuchtig. Bis jetzt haben wir immer angenommen, dass wir immer keine Erfolgsgrade verwenden. Hier haben wir nun ein Freiheitsgrad, mit dem ein wenig spielen können. Wir können k>0 wählen und berechnen, wie hoch der Durchschnittsschaden bei durchschnittlichen k Erfolgsgraden ist. Klarerweise muss k keine natürliche Zahl sein. k=0.5 entspräche beispielsweise einem Kampfablauf, bei dem jeder zweite Schlag einen Erfolgsgrad produziert. Beachte: k ist nicht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Erfolgsgrad auftritt sondern der Erwartungswert an Erfolgsgraden in einem Angriff.

Da wir nun die Erfolgsgrade in die Berechnung einfließen lassen, können wir nun auch Wuchtig anwenden und wuchtige Waffen bekommen eine fairere Einschätzung bei entsprechender Annahme einer durchschnittlichen Anzahl von Erfolgsgraden k.

Ebenso kann man nun auch eine Variable k2 einführen, um Rüstungsschutz zu simulieren, um dann auch Durchdringung vergleichen zu können. Bei k2 kann man sich dann aber wirklich auf ganze Zahlen beschränken.
P.S.:
ich würde ja interessieren, für welche Werte k und k2 die Standardabweichung minimal ist!
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Frolo am 13 Jun 2016, 11:35:35
Dann musst du aber auch den Fertigkeitwert und Endwert mit einberechnen und das Merkmal das dir eine erhöhte Trefferchance gibt. Viel Erfolg bei diesen Berechnungen. Bisher ist jeder immer davor zurückgewichen. Und gegen welchen VW geht das dann, soll es das stärkste Monster auf dem HG sein oder das schwächste oder ein Mittelwert oder verschiedene Mittelwerte für verschiedene Arten von Gegnern (zb Defensiv Krieger, Offensiv Krieger, Magier)?
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 13 Jun 2016, 12:11:26
Dann musst du aber auch den Fertigkeitwert und Endwert mit einberechnen und das Merkmal das dir eine erhöhte Trefferchance gibt.
Nein, du brauchst nichts davon.
Deshalb würde man ja von variablen Erfolgsgraden in der von Tigerles genannten Betrachtung ausgehen, eben um all das ignorieren zu können.
Die Aussage davon wäre dann halt:
"In einem Kampf, in dem du durchschnittlich k Erfolgsgrade erreichst, macht diese Waffe im Durchschnitt X Schaden pro Tick."

Das wäre komplett unabhängig davon, welche Werte die eigentlichen Kämpfer nun haben.

Das Problem dabei ist:
Der Aufwand ist dabei enorm groß, da du für jedes k die gesamte Berechnung quasi neu machen musst und deshalb sich vervielfacht.
Noch schlimmer, wenn man k2 mit einbezieht und dann für jedes k auch noch differenziert zwischen allen k2.
Das ist nicht sonderlich kompliziert, sondern einfach nur aufwändig.
Nehmen wir uns mal k von 0 bis 5 in 0.1er Schritten. Damit hättest du die gesamte Tabelle, die barbarossa bereits gemacht hat, insgesamt 50 mal mit jedes mal anderen Werten!
Wenn du dann noch k2 von 0 bis 7 nimmst in 1er Schritten, kommst du auf insgesamt 350 dieser Tabellen.

Natürlich kann man es sich auch einfach machen, indem man "einfach" eine Formel nimmt, die das Gesamtergebnis berechnet, also die den durchschnittlichen Schaden über sämtliche möglichen Ergebnisse (also EG von 0 bis X und RS von 0 bis Y) zusammen rechnet und dann den Durchschnitt davon bildet.

Die Frage da wäre, bis wie hoch man gehen will bei den EG und beim RS. Denn EG von 0 bis 2 dürften noch recht häufig kommen, aber höhere EG werden halt immer unwahrscheinlicher (wobei wir durch die Triumph-Regel mit den +3 EG da auch nochmal einen kleinen Sprung drin haben, das also nicht stetig sinkt).

Insofern wäre das Ergebnis dieser Rechnung in etwa genauso Aussagekräftig wie das bisherige Ergebnis, weshalb sich bisher niemand die Arbeit gemacht hat, mehr als nur den durchschnittlichen Schaden pro Tick zu berechnen ohne Berücksichtigung von EG und RS.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Lucean am 13 Jun 2016, 12:58:30
Das ist dann halt etwas, was der Interessierte sich auch selbst ausrechnen kann. Ein mehr als ausreichender Ansatzpunkt ist ja gegeben.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Harry am 13 Jun 2016, 13:16:23
Es wäre interessant mal ein kleines Programm zu schreiben, was für einen konkreten Charakter die beste Waffe für einen bestimmten Gegner ermittelt.

"Knappe, ich sehe da einen Ork auf uns zukommen. Reich mir mal das neuner Eisen."  ;D
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jun 2016, 13:34:19
Es ist immer der Kriegshammer.
Andere Argumente als "Kriegshammer" lasse ich nicht gelten.
Nicht der Kriegshammer passt nicht zum Charakter im Fall der Fälle, sondern der Charakter nicht zum Kriegshammer.
Nicht der Kriegshammer ist zu langsam, sondern ggfs der Charakter.
 ;)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Cherubael am 13 Jun 2016, 13:40:09
Dies ist mein Kriegshammer. Es gibt viele davon, aber dies ist meiner.  ;D
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Harry am 13 Jun 2016, 13:43:01
Als Peregrin die Orks erblickte nahm er den Kriegshammer zur Hand und holte weit aus um dem ersten anstürmenden Ork die Kniescheibe zu zertrümmern. Ob des Gewichts des Hammers kippte der Hobbit Gnom beim Ausholen nach hinten um und tauchte damit unter dem Sturmangriff seines Gegner weg...

So in etwa?  ;)
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jun 2016, 13:48:33
Als Peregrin die Orks erblickte nahm er den Kriegshammer zur Hand und holte weit aus um dem ersten anstürmenden Ork die Kniescheibe zu zertrümmern. Ob des Gewichts des Hammers kippte der Hobbit Gnom beim Ausholen nach hinten um und tauchte damit unter dem Sturmangriff seines Gegner weg...

So in etwa?  ;)

Du kennst meinen Gnomberserker noch nicht, was? Der ist ein Killer mit dem Hammer und dazu noch blitzgeschwind*..... am Anfang....
BTT: Und intuitiv bin ich da nach ähnlichen Gesichtspunkten vorgegangen wie Barbarossa.

* 13 Ticks (12+1, da Voraussetzungen nicht erfüllt) sind gar nicht so viel, wenn du -9 auf die Anfangsinititive bekommst.**

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3089.45

** Und dieser mein Ansatz war wieder der Grund, warum ich hier anfangs gegen "Schaden/Ticks" spotte, es sei nicht genau genug.
Aber Barbarossa hat schon recht, das ist die Ausgangsgröße und dann geht das Feintuning los.
Titel: Re: Durchschnittlicher Schaden
Beitrag von: Yinan am 13 Jun 2016, 15:40:45
Ihr weicht hier glaube ich gerade etwas von Thema ab...