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Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.Das stimmt nur beim ersten Schritt
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit
Ich habe jetzt nicht alles angesehen, aber du hast definitiv einen Fehler bei der Berechnung von Scharf (x) bei Waffen mit 2W6 (und dadurch auch 3W6) drin.Danke für den Hinweis, der Fehler wird noch korrigiert.
Wenn 1W6 mit Scharf 3 auf einen Durchschnittsschaden von 4 kommt, sollten 2W6 mit Scharf 3 genau das doppelte davon ergeben, also 8 (und 3W6 mit Scharf 3 kämen auf 12 Schaden).
Du hast 15 Kombinationen für einen Gesamtschaden von 6, jedoch gibt es bei 2W6 und Scharf 3 nur 9 Möglichkeiten dafür.
Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.
Wobei diese Fehler natürlich erklären könnten, wieso bei dir das Kintaina am besten bei den Klingenwaffen abschneidet. Der Anderthalbhänder hat egal auf welcher Qualitätsstufe immer einen hauchdünnen Vorsprung. Am besten gefiel mir jedoch das hervorragende Abschneiden der Pfauenfeder hinter diesen beiden. Durch die WGS von 10 "verliert" man beim Klingenwirbel keinen Schaden, da der Zusatzangriff genau wie bei den andern beiden Waffen mit 4 Ticks kommt.
Edit: Allgemein müssen die Ergebnisse für Kritisch und Scharf bei mehreren Würfel immer Vielfache der Einzelwürfel ergeben, da beide Eigenschaften identisch auf jeden einzelnen Würfel angewendet werden.
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit
Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit
Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ich habe immer noch nicht verstanden, ob simpel "Schaden/Tick (laut Waffe" zu Grunde gelegt wird,Du machst da einen Denkfehler, denn obwohl bei Tick 0 der erste Angriff erfolgt, endet der Kampf nicht direkt nach dem letzten Angriff sondern erst WGS Ticks später. Somit spielt es keine Rolle, wielange der Kampf dauert. Die Anzahl Angriffe entspricht der Anzahl "Wartezeiten". Dadurch lautet die Formel: Schaden/WGS.
oder der Tick dahingehend korrigiert wurde, dass auch der Erstschlag mitberücksichtigt wurde.
Der Erstschlag erfolgt ja für alle Waffen gleichzeitig bei Tick 0!
Dadurch verändern sich sämtlich Berechnungen, je nachdem, ob man von einer Kampflänge von 60, 80, 120 oder unendlich Ticks ausginge.
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen. Außerdem könnte man auch noch Datensätze für unterschiedlich hohe EGs machen, die für Wuchtangriff genutzt werden, um das Merkmal Wuchtig zu berücksichtigen. :)Wenn Du MSK hast, kann ich Dir die vollständige Tabelle zu schicken.
Manche Meisterschaften wie Gezielte Treffer von Klingenwaffen könnte man theoretisch auch noch berücksichtigen. :)
Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)
@ BarbarossaSorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.
Sonst ist ja alles tiptop.
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen.Solange die Schadensreduktion nicht größer ist, als der Gesamtschaden, ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens recht einfach. Aber dann wird es kompliziert...
Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.@ BarbarossaSorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.
Sonst ist ja alles tiptop.
Ja, danke!Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.@ BarbarossaSorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.
Sonst ist ja alles tiptop.
Wenn ich nur dem ersten Schlag den Kampf gewinne, was unwahrscheinlich ist, aber möglich, dann ist der Kampf im ersten Tick entschieden, und die WGS irrelevant.
Was man dabei ja auch bedenken muss, ist, dass in den meisten Fällen ein Treffer mit einer schweren Waffe den Verlust von Wundstufen und damit eine Schwächung des Gegners darstellt.Das stimmt natürlich, aber dies wird, wie auch die Bedeutung von Waffenmerkmalen, die keinen (direkten) Einfluss auf den Schaden haben, schließlich von denen, die bei der Waffenwahl nur nach dem Schaden pro Tick gehen, geflissentlich ignoriert.
Der Dolch kann mehrmals treffen, aber die Axt tut schon beim ersten Mal so weh, dass der Gegner dabei eine geringere Trefferchance hat.
Natürlich, wenn man nicht mit einer schweren Waffe trifft, steckt man mehr in Schwierigkeiten, als mit einer leichten.
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
und?Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.
Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.
Aber ich persönlich finde die bestehende Berechnung besser, weil sie einfach einheitlicher ist. Ansonsten müsste man ja wirklich dutzende unterschiedliche Werte für dutzende unterschiedliche lange Kämpfe angeben...Und man müsste auch die Taktik der Kontrahenten beachten. Deshalb die Abstraktion auf das Grundgerüst des Kampfsystems: ein stupides Angreifen ohne Manöver und Aktionen und Reaktionen. Erst dadurch werden die Waffen erst einigermaßen Vergleichbar. Natürlich fehlen jetzt hier alle Meisterschaften, Merkmale und Verbesserungen, die keinen direkten Einfluss auf Schaden oder WGS haben (oder alle Waffen eines Typs auf die gleiche Weise beeinflussen).
edit: Außerdem kann es sogar Situationen geben, in denen einem auch die WGS des letzten Angriffs wichtig ist, z. B. wenn jemand gerade an einem laufenden Zustand stirbt und man ihn noch schnell retten will.Sie spielt eigentlich immer eine Rolle, man kann sie bloß nach einem Kampf vernachlässigen, da der zeitliche Maßstab dann ein anderer ist. Aber die wenigen Sekunden vergehen trotzdem.
...Es ging mir diesen Tabellen eigentlich nur darum, den mathematischen Laien, die die Effektivität einer Waffe nur über den Schaden pro Tick definieren (davon gibt es hier so einige), das Grundmaterial zu geben, damit sie mit den richtigen Werten diskutieren. Ich habe aber nur die Tabelle mit den verschiedenen Durchschnittswerten für den Schaden veröffentlicht, weil die Waffen-Tabelle Waffen aus MSK enthält, deren Schaden und WGS nicht veröffentlich werden dürfen (http://splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki:Weiterleitung_Richtlinien#Waffen).
Denn ansonsten möchte ich ernsthaft hinterfragen, was der Sinn dieser Tabellen ist. Ob eine Waffe effektiv ist oder nicht, hängt vom Kampfstil ab.
Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).
Es ging um den von mir genannten Extremfall (bestmöglicher Angriff, maximalmöglicher Schaden und Gegner verpatzt seine aktive Abwehr). Selbst ohne den Patzer, ist diese Kombination nicht gerade häufig.Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. ...
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).
Hier kann ich dir leider nicht so ganz folgen. Es gibt doch in jedem Kampf immer einen letzten, finalen Schlag.
naja, wenn die Kampfwerte niedrig genug sind reicht auch einfach ein niedriger Wurf, sodass man die 15 nicht erreicht, da braucht man nicht einmal einen Patzer, aber für die Leute die diese Tabelle interessiert wird vermutlich eh kein Startcharakter mit weniger als 15 auf dem Angriffswert starten. Man kann seine Verteidigung durch eine schlechte Aktive Abwehr mit Patzer nicht senken, was ja auch in einem der Zitate als nicht bekannt kam. Das ist meine Handhabung sowie meine Erinnerung an ein Thema vor geschätzt einem halben Jahr. Ich kann zumindest garantieren, dass es keinen Wurf auf der Patzertabelle erfordert (nach errata des Grundregelwerkes).Es ging um den von mir genannten Extremfall (bestmöglicher Angriff, maximalmöglicher Schaden und Gegner verpatzt seine aktive Abwehr). Selbst ohne den Patzer, ist diese Kombination nicht gerade häufig.Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. ...
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).
Hier kann ich dir leider nicht so ganz folgen. Es gibt doch in jedem Kampf immer einen letzten, finalen Schlag.
Ich sehe einfach folgendes Problem:Und nun gehen wir davon aus, dass der Gegner 45 Leben hat und die Rechnung geht zugunsten von Waffe A auf. Genau so verschieben zusätzliche Erfolgsgrade das Ergebnis zugunsten von schnellen Waffen und Schadensreduktion das Ergebnis zugunsten von langsamen Waffen.
Mal angenommen, wir haben zwei Waffen, beide verursachen immer einen Schaden von 1 Punkt pro Tick. Waffe A hat eine WGS von 5, Waffe B eine WGS von 20.
Mit diesen Waffen wird nun auf ein Ziel eingedroschen, das 40 LP hat. Wir nehmen an, dass sobald die LP auf 0 sinken, es auf der Stelle tot ist.
Waffe A braucht nun, um das Ziel zu töten, 8 Schläge (5,10,15,20,25,30,35,40). Das Ziel stirbt bei Tick insgesamt 35 Ticks, weil ab diesem Zeitpunkt die letzten LP abgezogen werden.
Waffe B aber braucht nur 2 Schläge (20, 40) und das Zielt stirbt schon bei Tick 20.
Nun, in beiden Fällen benötigt man 40 Ticks um den Gegner zu töten, insofern sind die Waffen "gebalancet". Doch gehen wir nun davon aus, dass das Ziel auch Schaden verursacht, dann möchte ich doch lieber Waffe B haben, denn damit kann ich den Schaden, den ich erleiden muss, am schnellsten durch die Eliminierung des Ziels vermeiden!
Demzufolge wäre Waffe B stärker als Waffe A, obwohl beide denselben Schaden-pro-Tick verursachen.
Und nun gehen wir davon aus, dass der Gegner 45 Leben hat und die Rechnung geht zugunsten von Waffe A auf. Genau so verschieben zusätzliche Erfolgsgrade das Ergebnis zugunsten von schnellen Waffen und Schadensreduktion das Ergebnis zugunsten von langsamen Waffen.
Es ist unmöglich, eine Tabelle zu machen die alles beinhaltet, dementsprechend wurde eine gemacht die überschüssige unnütze Information rauslässt und nur das kontrollierbare beinhaltet: Die eigene Waffe alleine ohne Zusammenhand zu Gegnerischen Werten.
Du machst es dir da zu einfach, Seldom.
Denn wenn du schon mit solchen Sachen anfängst, dann musst du auch weitere Begebenheiten mit berücksichtigen.
z.B. kommt jetzt ein weiterer Fernkämpfer an und du willst dich in Deckung begeben. Mit der 5 WGS Waffe kann ich das spätestens nach 5 Ticks. Mit der 20 WGS Waffe jedoch muss ich im schlimmsten Fall 20 Ticks warten, wo ich dann doch schon 1-2 mal angegriffen werden kann.
Das ist halt das große Problem.
Sobald du auch nur eine weitere Sache zur Situation hinzufügst, musst du auch noch alle anderen Sachen hinzufügen für den Vergleich. Ansonsten sorgst du einfach nur für einen unfairen Vergleich, eben weil du eine Situation herbeiführst, bei der die eine Waffe plötzlich besser ist als die andere.
Und wie ich gerade gezeigt habe lässt sich der Vergleich sehr einfach so abändern, das nun das genau andere Ergebnis heraus kommt.
Wobei in den Diskussionen hier im Forum schon ziemlich oft beides gleichgesetzt wurde. ;)Das mag ja auch gerne der Fall sein ^^
Da es ja bekanntlich Fehler in meiner Tabelle gab, hier zum einen die korrigierte Tabelle und zum anderen die korrigierte Liste der effektivsten Waffen nach Typ. Alle Waffen werden unter der Voraussetzung betrachtet, als ob sie die Verbesserungen Erhöhter Waffenschaden (zweimal), Reduzierte Waffengeschwindigkeit, Verbesserte Schärfe bzw. Verbesserter Exaktheit (falls möglich) und Verbesserter Kritischer Schaden hätten. Sie wären somit alles Waffen der Qualität 6.
- Schusswaffen: Balester: 1,444
- Wurfwaffen: Tanto: 1,560 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*
- Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,592 (mit zusätzlicher Verbesserter Exaktheit: 1,687)
- Hiebwaffen: Kriegshammer und Schlagstock: 1,600
- Stangenwaffen: Bathlia: 1,630
- Kettenwaffen: Alira (zweihändig): 1,722 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,778
- Klingenwaffen: Katana (zweihändig): 1,769 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*
* Verbesserte Schärfe bringt in diesem Fall nur eine unwesentliche Verbesserung von 0,001 (Tanto) bzw. 0,0000125 (Katana).
EDIT:
Zum Vergleich die effektivsten Waffen ohne Verbesserungen:
- Wurfwaffen: Großes Wurfholz: 0,962 (zum Vergleich: Tanto: 0,745)
- Schusswaffen: Balester: 1,070
- Kettenwaffen: Kettenpeitsche (zweihändig): 1,167 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,200) (zum Vergleich: Alira: 1,119 bzw. 1,190)
- Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,179
- Stangenwaffen: Naginata: 1,182 (zwar ist die Lanze besser, aber nur zu Pferd: 1,240) (zum Vergleich: Bathlia: 1,133)
- Klingenwaffen: Anderthalbhänder (zweihändig): 1,222 (zum Vergleich: Katana (zweihändig): 1,219)
- Hiebwaffen: Kriegshammer: 1,250 (zum Vergleich: Schlagstock: 0,917)
Wobei in den Diskussionen hier im Forum schon ziemlich oft beides gleichgesetzt wurde. ;)Das mag ja auch gerne der Fall sein ^^
Nur in dem Thread hier ging es nicht darum.
Der Schaden pro Tick, wie hier berechnet, gibt nur eine von vielen Informationen darüber, wie effektiv die Waffe ist. Natürlich wird mit der Information alleine noch so ziemlich gar nichts darüber gesagt, wie effektiv die Waffe ist. Es es nur ein Datenpunkt von vielen.
Du lässt leider eine der effektivsten Verbesserungen bei deinen Betrachtungen außen vor: Fertigkeitsbonus.Der Fertigkeitsbonus spielt absichtlich keine Rolle, denn erst zu 100% vom Benutzer abhängig. Im Zuge der legitimen Abstraktion wurden (außer die Meisterschaften Improvisation und Unerbittlich) alle vom Benutzer abhängigen Faktoren wegabstrahiert. Außerdem, von wievielen Erfolgen sollte man im Mittel ausgehen?
Gerade bei wuchtigen Waffen kommt da schon gut Bonusschaden raus - und vor allem macht man nun einmal Null Schaden, wenn man daneben haut.
Bei einem Katana die Exaktheit noch einmal zu verbessern, ist leider im Vergleich zum Bonusschaden und dem WGS-Bonus nicht sonderlich effektiv.Du hast wohl übersehen, dass in der einen Übersicht alle Waffen Schaden +2, Kritisch +2, WGS-1 und Scharf +1 (nur soweit dies möglich ist) erhalten. Da kommt man für ein zweihändig geführtes Katana auf 1,690 Schadenspunkte pro Tick. Tauscht man Scharf +1 durch Exakt +1 aus, was beim Katana möglich ist, da es ja schon das Merkmal Exakt besitzt, verbessert sich dieser Wert zu 1,769.
Deswegen meinte ich auch, dass der Anderthalbhänder vor dem Katana bleibt.Und damit liegst Du leider falsch. Ein zweihändig geführter Anderthalbhänder mit allen möglichen Verbesserungen hat 1,708. Ihm fehlt die verbesserte Schärfe, weil er schon die für ihn mögliche maximale Stufe des Merkmals Scharf hat. Er ist zwar besser als ein Katana mit den gleich Verbesserungen, aber das Katana kann noch weitere schadenserhöhende Verbesserungen bekommen.
Klar, wenn man irgendwann fast automatisch trifft oder den Zusatzwürfel für den Großmeister hat, sieht das sicher wieder anders aus. Aber Adrian und den Rest vom Regelteam wird es sicher sehr freuen, dass wir hier so schön uneinig sind 8)
...Dies steckt da schon alles mit drin.
Verändert das irgendetwas an deinen Berechnungen Barbarossa oder hast du das schon mit eingerechnet?
...Man darf dann nicht vergessen, dass bei bei i=n zum ersten i (in der zitierten Formel fett hervorgehoben) k addieren muss und für i < s das gleiche i durch s ersetzen muss.
Σni=1i*(ie+1-(i-1)e+1)/ne+1, mit e = Stufe des Merkmals Exakt
und es ihnen dabei egal ist, ob es diese Waffe überhaupt in der von ihnen ausgewählten Kultur gibtÄhem:
Viele in diesem Band aufgeführte Gegenstände stammen aus bestimmten Regionen von Lorakis. Das dientHervorhebung durch mich.
vor allem dazu, Lokalkolorit zu verleihen, und soll keine konkrete Einschränkung darstellen. Sie können im Zweifelsfall davon ausgehen, dass von den meisten regionalen Gegenständen entsprechende Gegenstücke in anderen Kulturen existieren.
Du findest also jede Waffe in jeder Kultur.Was ein Trugschluss ist, da da nicht von allen sondern nur von den meisten gegenständen die Rede ist. Und gerade bei den Waffen ist es doch höchst unwahrscheinlich, dass es manche davon wirklich regulär überall gibt.
Da es gerade die Waffen sind, die Regionalangaben haben und nahezu keine der anderen Gegenstände, ist es ziemlich offensichtlich, dass sich diese Passage hauptsächlich auf die Waffen bezieht.Lies es doch noch einmal mit Verstand:
Insofern würde ich eher deine Aussage als Trugschluss sehen.
Viele in diesem Band aufgeführte Gegenstände stammen aus bestimmten Regionen von Lorakis. Das dient vor allem dazu, Lokalkolorit zu verleihen, und soll keine konkrete Einschränkung darstellen. Sie können im Zweifelsfall davon ausgehen, dass von den meisten regionalen Gegenständen entsprechende Gegenstücke in anderen Kulturen existieren.Der Trugschluss ist, dass Du die von mir markierten Wörtern mit "alle" gleichsetzt. Das steht dort aber nicht. Es ist nur von den meisten regionalen Gegenständen und nicht von allen regionalen Gegenständen die Rede.
Dieser Absatz ist explizit dazu gedacht, Spielern die die Werte einer bestimmten Waffe auch in anderen Regionen nutzen wollen, dies auch zu ermöglichen.Das war wohl ein Zugeständnis an jene Spieler, die mehr nach den Werten gehen, als danach, ob die Waffe auch wirklich zum Charakterkonzept passt.
Dann hat man kein Katana in Midstad, sondern eine Waffe mit den Werten eines Katanas - deren Hintergrund man sich dann selbst ausdenken muss.
die mehr nach den Werten gehen, als danach, ob die Waffe auch wirklich zum Charakterkonzept passt.Oh bitte. Tu nicht so als ob du die höchste Autorität wärst bezüglich was zum Charakterkonzept passt und was nicht.
Wir haben in Selenia Händler aus dem fernen Osten getroffen und uns bei denen verdingt. So kam ich nach einem Kampf in den Besitz einer original fernöstlichen Waffe. Darauf bin ich sehr stolz und freu mich wie ein Schnitzel - und ich bin sehr dankbar, in diesem Teil der Welt ÜBERHAUPT die Chance auf so ein "seltenes Stück" bekommen zu haben.
Du hast wohl übersehen, dass in der einen Übersicht alle Waffen Schaden +2, Kritisch +2, WGS-1 und Scharf +1 (nur soweit dies möglich ist) erhalten. Da kommt man für ein zweihändig geführtes Katana auf 1,690 Schadenspunkte pro Tick. Tauscht man Scharf +1 durch Exakt +1 aus, was beim Katana möglich ist, da es ja schon das Merkmal Exakt besitzt, verbessert sich dieser Wert zu 1,769.Dass Scharf in Kombination mit Exakt nahezu sinnfrei ist, ist mir bewusst.
Und damit liegst Du leider falsch. Ein zweihändig geführter Anderthalbhänder mit allen möglichen Verbesserungen hat 1,708. Ihm fehlt die verbesserte Schärfe, weil er schon die für ihn mögliche maximale Stufe des Merkmals Scharf hat. Er ist zwar besser als ein Katana mit den gleich Verbesserungen, aber das Katana kann noch weitere schadenserhöhende Verbesserungen bekommen.
Scharf verbessert den Mindestschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt nutzlos.
Kritisch verbessert den Maximalschaden und wird durch höhere Stufen von Exakt immer nützlicher.
Exakt verbessert den durchschnittlichen Schaden.
Wer die Waffen aus MSK einfügen will, kann dies machen.
Dass Scharf in Kombination mit Exakt nahezu sinnfrei ist, ist mir bewusst.Die prozentuale Schadensverbesserung habe ich nicht betrachtet, es wäre aber ein Leichtes für Dich, diese Werte in die Tabelle einzufügen.
Ich wollte dich lediglich darauf aufmerksam machen, dass es Waffen gibt, bei denen nach Erreichen von Q4 (+2 Schaden und WGS-1) das weitere Verbessern des direkten Schadensoutputs suboptimal ist. Bei diesen erreicht man dann weitaus mehr durch das Investieren in Fertigkeitsbonus.
Scharf und Kritisch auf eine Hellebarde (von Q4 auf Q6) angewendet erhöht den Schaden pro Tick um 9,67%, während ein Katana durch Exakt und Kritisch 9,09% Schadenszuwachs erhält, jedoch bei einer Glefe tut sich mit Scharf und Kritisch mit 2,86% Schadenserhöhung vergleichsweise wenig.
Gerade bei Waffen mit W10 als Schadenswürfel und ohne Merkmal Exakt wird damit die Betrachtung verzerrt.
...Das würde am vermeintlichen Problem nichts ändern.
Gegebenenfalls wäre hier auch noch eine Stellschraube für einige Runden, denen die schnellen Waffen im Vergleich zu gut sind. Man könnte die Schwellen der Meisterschaft von 7/10 auf 8/12 erhöhen.
Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)
Dann musst du aber auch den Fertigkeitwert und Endwert mit einberechnen und das Merkmal das dir eine erhöhte Trefferchance gibt.Nein, du brauchst nichts davon.
Als Peregrin die Orks erblickte nahm er den Kriegshammer zur Hand und holte weit aus um dem ersten anstürmenden Ork die Kniescheibe zu zertrümmern. Ob des Gewichts des Hammers kippte derHobbitGnom beim Ausholen nach hinten um und tauchte damit unter dem Sturmangriff seines Gegner weg...
So in etwa? ;)