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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: regelfuchs am 18 Mär 2016, 10:19:04

Titel: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: regelfuchs am 18 Mär 2016, 10:19:04
Zitat
Ob sie wirklich im Besitz spezieller „Schlüssel“ sind, die es erlauben, Tore während einer Öffnung nach Belieben auf- und zuzusperren oder gar zyklusunabhängig zu betreiben, bleibt allerdings ihr Geheimnis.

Als Spielleiter wüsste ich gerne ob dies nun zutrifft oder nicht.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 18 Mär 2016, 10:44:23
Nimm es doch einfach so wie es zu deinem Abenteuer passt. Es muss doch nicht immer alles bis ins kleinste Detail ausgearbeitet sein um damit viel anfangen zu können.

Allein, dass es diesen Absatz gibt und er von einem Geheimnis spricht, (welches letztendlich nur ein "ja, sie haben solche Schlüssel" oder "nein, haben sie nicht" ist) sollte doch genug geben um damit seine Abenteuer zu gestalten.

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Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Cifer am 18 Mär 2016, 10:49:28
Nimm es doch einfach so wie es zu deinem Abenteuer passt. Es muss doch nicht immer alles bis ins kleinste Detail ausgearbeitet sein um damit viel anfangen zu können.

Allein, dass es diesen Absatz gibt und er von einem Geheimnis spricht, (welches letztendlich nur ein "ja, sie haben solche Schlüssel" oder "nein, haben sie nicht" ist) sollte doch genug geben um damit seine Abenteuer zu gestalten.

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Die Frage ist, ob irgendwann mal ein Abenteuer rauskommen könnte, welches es gerade anders definiert...
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Mär 2016, 10:52:49
Das Problem kennt man ja zur Genüge von der Konkurrenz mit den drei Buchstaben. Etwas ist so geheim, dass es selbst dem Spielleiter nicht gesagt wird und der steht dann doof da, wenn es eine spätere Publikation komplett anders festlegt als er.

Damit kann man sich natürlich arrangieren, aber die Autoren könnten auch einfach auf Geheimnisse vor dem Spielleiter verzichten und so das Problem mühelos komplett verhindern.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 18 Mär 2016, 11:05:57
Nimm es doch einfach so wie es zu deinem Abenteuer passt. Es muss doch nicht immer alles bis ins kleinste Detail ausgearbeitet sein um damit viel anfangen zu können.

Allein, dass es diesen Absatz gibt und er von einem Geheimnis spricht, (welches letztendlich nur ein "ja, sie haben solche Schlüssel" oder "nein, haben sie nicht" ist) sollte doch genug geben um damit seine Abenteuer zu gestalten.

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Die Frage ist, ob irgendwann mal ein Abenteuer rauskommen könnte, welches es gerade anders definiert...
Aber dann müssten die Autoren doch zu jeder mehrdeutigen Aussage in den Büchern jedes mal noch Disclaimer zu schreiben, was davon jetzt wo und wann nochmal vertieft wird usw.
Ich finde, wenn man sich bei solchen Sachen immer auf die Autoren berufen will, schränkt sich damit selbst ein.

Gehen wir mal davon aus, dass regelfuchses Abenteuer-Idee sich damit beschäftigt, dass die Portalgilde solche Schlüssel nicht hat und er damit ein spannendes Abenteuer gestalten kann. Wenn er aber darauf wartet, dass ihm ein Autor sagt, dass die Portalgilde solche Schlüssel tatsächlich hat, kann damit seine komplette Idee verworfen sein.
Das ist schade um die potentielle Geschichte die regelfuchs und seine Gruppe erlebt hätten. Und das nur wegen einem Detail, was das große Ganze nicht viel beeinflusst, aber eine Ausgangssituation für ein Abenteuer bietet.

Das Problem kennt man ja zur Genüge von der Konkurrenz mit den drei Buchstaben. Etwas ist so geheim, dass es selbst dem Spielleiter nicht gesagt wird und der steht dann doof da, wenn es eine spätere Publikation komplett anders festlegt als er.

Damit kann man sich natürlich arrangieren, aber die Autoren könnten auch einfach auf Geheimnisse vor dem Spielleiter verzichten und so das Problem mühelos komplett verhindern.

Gleichermaßen empfinde ich auch, dass viele (mich mit eingeschlossen) immer noch davon ausgehen, dass Splittermond in absehbarer Zeit denselben Detailgrad erreicht und solche Details wirklich alle ausformuliert werden, wie bei DSA.

Aber darauf zu verzichten, mehrdeutige Aussagen als Abenteueraufhänger einzubauen finde ich doof. Das ist doch ein super Weg um Ingame-Mythen so aufzubereiten, dass ein Spielleiter daraus machen kann, wass er will. Der Weltband ist doch auch voll mit solchen Abenteueraufhängern.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: regelfuchs am 18 Mär 2016, 11:19:59
Es liegt kein Abenteuer meinerseits vor und es geht mir auch nicht um den systemweiten Detailgrad. Dank JdG können die Mondpfade endlich bespielt werden, wodurch die Abenteurer (bei uns) zwangsläufig erhöhten Kontakt mit der Allianz zur gemeinsamen Erkundung und Erschließung des magischen Wegenetzes jenseits von Lorakis haben werden. Ein solcher Schlüssel hat dadurch eine viel größere Relevanz als irgendein anderes ungeklärtes Mysterium wie z.B. das Ulita-Portal.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Mär 2016, 11:23:21
@koppelschoof

Ich verstehe immer noch nicht, warum es einen Mehrwert sein soll, Geheimnisse vor dem Spielleiter zu haben. Derjenige, der kein Problem damit hat, von der offiziellen Linie abzuweichen, kann das auch ohne Geheimnisse vor dem Spielleiter machen und derjenige, der mit seinen Abenteuern offiziell bleiben will, kann das ohne Geheimnisse vor dem Spielleteir sowieso am besten. Mit Geheimnissen vor dem Spielleiter unterstützt man hingegen nur die Spielleiter, denen ein festhalten am offizellen Hintergrund sowieso nicht so wichtig ist und macht gleichzeitig denen das Leben schwer, denen es im Gegensatz dazu wichtig ist.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Qubert am 18 Mär 2016, 11:35:34
Es muss ja nicht nur darum gehen, Geheimnisse vor den Spielleitern zu haben, sondern den Spieleitern mehr Freiheiten einzuräumen.

Dem einen SL gefällt es mit, dem anderen SL gefällt es ohne speziellen Schlüssel für Mondtore. Bei den jetzigen Definition schließt man beide mit ein und keinen aus.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Yinan am 18 Mär 2016, 11:38:42
Bei den jetzigen Definition schließt man beide mit ein und keinen aus.
Dann muss aber auch festgelegt werden, das offizielle Autoren diese Schlüssel niemals verwenden dürfen bzw. nie konkret damit werden dürfen bzgl. ob es sie gibt oder nicht.

Wenn man das nämlich nicht tut, dann schließt man eben doch die eine Gruppe aus, nämlich die, deren eigene Abenteuer nichts offizielles widersprechen sollen.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 18 Mär 2016, 11:42:01
Da ist schlicht nichts näheres zu festgelegt bisher. Tobt euch aus. :)

Sollten spätere Abenteuer darauf bezugnehmen überlegen wir uns schon eine Lösung, die immer noch Freiheiten lässt und eigene Ideen nicht ad absurdum führt. Das geht nämlich sehr gut, wenn man nicht einfach sagt: "Haha, so, Geheimnis gelüftet: Es stimmte komplett/stimmte überhaupt nicht!" ;)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Yinan am 18 Mär 2016, 11:50:05
Sollten spätere Abenteuer darauf bezugnehmen überlegen wir uns schon eine Lösung, die immer noch Freiheiten lässt und eigene Ideen nicht ad absurdum führt.
Was quasi unmöglich ist.
Entweder es gibt die Schlüssel, oder es gibt sie nicht. Egal wie man es dreht und wendet, irgend jemand werdet ihr definitiv damit auf die Füße treten, wenn ihr nicht jetzt schon definiert, ob es diese Schlüssel wirklich gibt, oder nicht.

Denn ich sehe nicht, wie das "sehr gut" gehen soll, eine Lösung zu finden, die "Freiheiten lässt und eigene Ideen nicht ad absurdum führt".

Aber naja, das muss man sich wohl mal überraschen lassen.

Ein Glück das ich zu den Leuten gehöre, denen das komplett egal ist, ob man dem offiziellen Hintergrund mit einer Idee widerspricht, oder nicht, insofern tangiert mich das hier eh nur peripher.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 18 Mär 2016, 11:59:37
Was quasi unmöglich ist.
Entweder es gibt die Schlüssel, oder es gibt sie nicht. Egal wie man es dreht und wendet, irgend jemand werdet ihr definitiv damit auf die Füße treten, wenn ihr nicht jetzt schon definiert, ob es diese Schlüssel wirklich gibt, oder nicht.

Oder es gibt in einem Fall eine Möglichkeit, bei dem aber dabeisteht, dass es möglicherweise ein Einzelstück ist und dass es noch Gerüchte gibt, dass es weitere gibt - oder eben auch nicht (oder gar man sagt vielleicht handelt es sich um einen der sagenumwobenen Schlüssel, vielleicht aber auch nicht). Oder man sagt in einem anderen Fall, dass es keine Möglichkeit gibt, das Tor hier zu öffnen, dass es aber Gerüchte gibt, anderswo ginge es. Ohne eben klar zu sagen "Ja, das ist ein Schlüssel, davon gibt es viele" oder "Nein, gibt es hier nicht - und auch sonst nirgendwo".

Sorry, ich sehe das eben nicht als unmöglich an. Da mag man anders definieren, was "Freiheiten lassen" bedeutet, aber die beiden oben genannten Möglichkeiten widersprechen in meinen Augen keiner der beiden Möglichkeiten und lassen immer noch Freiraum. Das Leben besteht nicht nur aus Nullen und Einsen, da gibt es Zwischentöne.

Und bin weiterhin der Meinung, dass es richtig ist, solche Sachen nicht jetzt schon zu definieren, weil man sie eventuell in Zukunft mal irgendwo aufgreifen möchte. Aus dieser Logik heraus dürfte man nirgendwo offene Enden bringen, Anknüpfpunkte offen lassen oder ähnliches - ohne sich selbst zu blockieren auf ewig oder alle Sachen bis ins Detail durchzuplanen, obwohl es dazu gerade keinerlei Sachen gibt. Und dem verwehren wir uns.

Aber die Grundfrage ist damit ja geklärt: Ist nicht festgelegt und es gibt keine Pläne dazu. Sollte (!) es mal aufgegriffen werden bemühen wir uns, dass es nicht einfach so im Vorbeigehen festgelegt wird und damit bisherige Setzungen der Spielrunden as absurdum geführt werden. Unsere dabei eventuell genutzte Lösung mag dabei manchen nicht Gefallen, ist dann aber unserer Meinung nach tauglich.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 18 Mär 2016, 12:06:55
@Jeong Jeong:
Qubert hat es da vll etwas kondensierter und besser ausgedrückt.

Bei den jetzigen Definition schließt man beide mit ein und keinen aus.
Dann muss aber auch festgelegt werden, das offizielle Autoren diese Schlüssel niemals verwenden dürfen bzw. nie konkret damit werden dürfen bzgl. ob es sie gibt oder nicht.

Wenn man das nämlich nicht tut, dann schließt man eben doch die eine Gruppe aus, nämlich die, deren eigene Abenteuer nichts offizielles widersprechen sollen.
Meiner Meinung nach sollten die Autoren genauso wenig eingeschränkt sein wie die Spielleiter (ausgenommen davon sind unerklärte Widersprüche zu anderen Publikationen). Ich mein, hey, es ist ein Spiel und euer Lorakis geht davon nicht kaputt wenn ein Detail vom Autoren-Lorakis abweicht. Quendan's Aussage, dass man sich um eine adäquate Lösung bemüht finde ich super, aber ich würde es den meisten Leuten auch zutrauen, ihre eigene Lösung zu finden.
Was ist denn, wenn ein Publikation erscheint, das eine oder das andere festlegt und eine Lösung präsentiert die aber nicht zu der Variante passt, wie der Spielleiter sie implementiert hat? Auf sowas können die Autoren doch nicht dauerhaft acht geben. Damit limitieren sie sich doch nur.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Draconus am 18 Mär 2016, 12:13:49
Eine mögliche Freiheit die beides erlaubt wäre: Es gibt eine Art Schlüssel, welche eigentlich nur ein Zauber auf eine bestimmte Art ist, die Gilde hat Strukturgeber in Form von Schlüsseln erschaffen, die den Fluss der Magie so stark durcheinanderbringen, dass man den Zauber nicht erkennt, wodurch das Gerücht über die Schlüssel kam. Der Zauber selbst ist nur den höchsten Mitgliedern der Portalgilde bekannt, obwohl er sehr einfach ist und dementsprechend jemand der sich lange genug damit beschäftigt ihn selbst entdecken könnte, wenn er das Tor lange genug studiert (so taten es die Gründer der Portalgilde). Er kann die Tore aber nie im gleichen Rahmen beeinflussen, es ist bei jeder Aufstellung der Himmelskörper eine andere Stärke der Beeinflussung möglich.

Sollte eine dem gleichgesinnte Publikation kommen, so ist kein Abenteuer ab adsurdum zu führen, vielleicht war zu der Zeit einfach gar keine oder eine unglaublich starke Beeinflussung möglich, vielleicht...

Ich persönlich hoffe allerdings, dass Splittermond nicht so detailgenau wird wie es wohl bei DSA 4.1 geworden ist, alleine die Erzählungen von anderen verursachen bei mir schon Gänsehaut. Wenn Leute eine vollständige Fantasywelt besser und Detailgenauer kennen als ihre Heimatstadt ist das schon irgendwie dumm.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Yinan am 18 Mär 2016, 12:17:56
Ich mein, hey, es ist ein Spiel und euer Lorakis geht davon nicht kaputt wenn ein Detail vom Autoren-Lorakis abweicht.
Für einige Leute ist es aber gerade so, DASS ihr Lorakis davon kaputt geht, wenn es in diesem Detail abweicht.

Ich finde es seltsam, dass das so viele Leute irgendwie nicht verstehen wollen.

Wie gesagt, ich selbst bin davon nicht betroffen (ich handle da nach dem Pipi Langstrumpf Prinzip: Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt (https://youtu.be/Qw7s1nMO4yA?t=15s)), andere aber schon und für diejenigen ist das halt problematisch.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Farnir am 18 Mär 2016, 12:28:17
Ich mein, hey, es ist ein Spiel und euer Lorakis geht davon nicht kaputt wenn ein Detail vom Autoren-Lorakis abweicht.
Für einige Leute ist es aber gerade so, DASS ihr Lorakis davon kaputt geht, wenn es in diesem Detail abweicht.

Ich finde es seltsam, dass das so viele Leute irgendwie nicht verstehen wollen.

Ich verstehe nicht, wieso diese Leute den Anspruch haben, daß ein abweichungsfreies Lorakis möglich sein soll. So ein Versprechen wurde vom Verlag doch nie gegeben.

Oder andersrum: Wer abweichungsfrei spielen will, muß 100% in den weißen Flecken bleiben - oder ein anderes Spiel spielen.   
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: SeldomFound am 18 Mär 2016, 12:29:52


Ich mein, hey, es ist ein Spiel und euer Lorakis geht davon nicht kaputt wenn ein Detail vom Autoren-Lorakis abweicht.
Für einige Leute ist es aber gerade so, DASS ihr Lorakis davon kaputt geht, wenn es in diesem Detail abweicht.

Ich finde es seltsam, dass das so viele Leute irgendwie nicht verstehen wollen.


Diese Art von Leuten sollten allein dadurch von Splittermond abgeschreckt sein, dass man so gut wie gar nichts von den Göttern weiß. Zum Beispiel wenn man etwas über Myuriko schreiben will, weiß man also nie, was jetzt ihr wahres Wesen ist oder sein wird.

Es wurde auf der Heinzcon auch impliziert, dass die Anzahl der Götter an sich recht überschaubar sein soll, doch sie haben halt unzählige Masken auf ganz Lorakis.

Dagegen ist die Sache mit dem Schlüssel relativ einfach zu lösen: Ja, es gibt/gab ihn, doch man kann/konnte ihn nur sehr begrenzt anwenden. Ob er für das Lorakis der Gruppe noch zur Verfügung steht, ist Gruppenentscheid.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 18 Mär 2016, 12:36:21
Ich mein, hey, es ist ein Spiel und euer Lorakis geht davon nicht kaputt wenn ein Detail vom Autoren-Lorakis abweicht.
Für einige Leute ist es aber gerade so, DASS ihr Lorakis davon kaputt geht, wenn es in diesem Detail abweicht.

Ich finde es seltsam, dass das so viele Leute irgendwie nicht verstehen wollen.

Wie gesagt, ich selbst bin davon nicht betroffen (ich handle da nach dem Pipi Langstrumpf Prinzip: Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt (https://youtu.be/Qw7s1nMO4yA?t=15s)), andere aber schon und für diejenigen ist das halt problematisch.
Ok, dann dürfen diese sich aber halt nicht an mehrdeutigen Aussagen aufhängen sondern müssen diese ignorieren. Egal ob diese Aussagen versehentlich oder mit Absicht getätigt wurden. Genauso wie die, die sich ihre Welt, widdewidde wie sie ihnen gefällt machen, halt offizielle Aussagen ignorieren müssen, die ihrer eigenen Welt entsprechen.

Jeder muss nur einsehen, dass er halt den Teil ignorieren muss der in Konflikt mit seiner bzw. der offiziellen Welt stehen. Und jeder macht was ihm gefällt :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Mär 2016, 12:57:39
Ich verstehe nicht, wieso diese Leute den Anspruch haben, daß ein abweichungsfreies Lorakis möglich sein soll. So ein Versprechen wurde vom Verlag doch nie gegeben.

Es geht ja darum, dass man diese Leute eigentlich recht problemlos unterstützen kann, ohne dass es den "mir ist die offizielle Setzung nicht so wichtig"-Leuten irgendwas verbaut.

Das ist doch genauso wie beim Balancing der Regeln: dem Narrativisten ist das relativ egal, aber es stört ihn auch nicht, wenn die Regeln gebalanced sind, während das gleichzeitig den Gamisten sehr glücklich macht.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 18 Mär 2016, 13:03:04
@Jeong Jeong:
Beim innerweltlichen Fluff gibt es aber auch die Gruppe, die gerne große Freiheiten hat und trotzdem am offiziellen Lorakis bleiben will. Denen verbaust du einiges, wenn du zu jeder Sache unumstößlich festlegst, was Sache ist. ;) Zumal das oft sehr willkürliche Festlegungen wären, die zu 95% unnötig wären, da sie nicht mehr aufgegriffen werden.

Wie ich oben sagte: Es gibt nicht nur Null und Eins. Da gibt es Zwischentöne.

Wir verstehen die Gruppen, die sagen, dass sie nahe am offiziellen Lorakis bleiben wollen. Wir verstehen die Leute, die viele Freiheiten wollen. Wir verstehen die Leute, die mit Setzungen sowieso machen was sie wollen. Wir versuchen es allen Gruppen so gut es geht Recht zu machen, aber das geht nicht in allen Fällen. Und dabei versuchen wir auch noch unsere Philosophie durchzuziehen.

Wie wir das im konkreten Fall machen würden (!; Konjunktiv, es kann ja gut sein, dass wir diese Schlüssel nie aufgreifen), habe ich oben beschrieben. Das ist ein Mittelweg. Weder ignorieren wir die eine noch die andere Seite. Das mag im Einzelfall dann mal doof sein, aber Lorakis ist halt auch keine One-Man-Show. Es ist schade, wenn eine Lösung für irgendwen doof ist. Aber wäre es anders, wäre sie für jemand anderen doof. Es gibt halt unterschiedliche Spielertypen. Alles was wir tun können ist so gut wie möglich Mittelwege zu suchen.

Wie gesagt: Wie wir zu der Frage stehen und was wir konkret tun würden steht oben. Das ist eigentlich die einzige relevante Antwort zu der Frage. Solltet ihr eine allgemeine Diskussion zum Punkt "Wie mit offiziellen Setzungen umgehen" starten wollen, dann macht dazu bitte ein neues Topic mit Verweis auf die Diskussionsbeiträge hier (oder mit Zitat) auf.

Denn das führt zu weit vom Thema weg.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Mär 2016, 13:08:43
Ich würde es da halt präferieren, diesen Mittelweg schon im Feenband festzulegen. Du hast ja in deinem Beitrag gezeigt, dass man bereits in einem einzigen kurzen Absatz eine ebenso offene wie konkrete Setzung hinbekommen hätte, Quendan.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Yinan am 18 Mär 2016, 13:14:59
@Jeong Jeong:
Beim innerweltlichen Fluff gibt es aber auch die Gruppe, die gerne große Freiheiten hat und trotzdem am offiziellen Lorakis bleiben will.
Wobei eine spätere Festlegung zu einem Widerspruch führen kann und diese Gruppe dann auch behindert.

Zumal das oft sehr willkürliche Festlegungen wären, die zu 95% unnötig wären, da sie nicht mehr aufgegriffen werden.
Wenn sie nicht mehr aufgegriffen werden gibt es ja auch kein Problem.
Wenn also die Schlüssel der Portalgilde niemals mehr aufgegriffen werden, dann wären alle zufrieden... bis auf vlt. die offiziellen Autoren, die das nun nicht mehr verwenden dürfen ^^

Das ist halt das Problem mit dem "wird nicht näher definiert":
Solange es keine Garantie gibt, das es auch in Zukunft nicht näher definiert ist, kann es immer zur Gefahr kommen, das man später im Widerspruch zum offiziellen Lorakis steht. Das wiederum sorgt dafür, das solch eine "nicht näher definierte" Sache für die Gruppen, die auf keinen Fall im Widerspruch stehen sollen, nicht aufgegriffen werden (außer halt ebenfalls als Gerüchte, nur die Konkrete Sache wird halt nicht verwendet), eben um zu verhindern, das man später zu einem Widerspruch kommt.


Das Problem mit den von dir genannten Mittelweg:
Für jedes Beispiel das du genannt hast, kann ich dir ein Gegenbeispiel nennen, wo eine Verwendung der Gruppe zu einem Widerspruch führt.

Aber da hast du ja selbst schon gesagt, dass das letztendlich das Beste ist, was ihr tun könnt. Es führt halt kein Weg daran vorbei, das irgend jemand immer ein Problem haben wird. Letztendlich kann man wohl nur deren Anzahl so gering halten wie möglich (oder es zumindest versuchen).
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Farnir am 18 Mär 2016, 14:16:40
Ich verstehe nicht, wieso diese Leute den Anspruch haben, daß ein abweichungsfreies Lorakis möglich sein soll. So ein Versprechen wurde vom Verlag doch nie gegeben.

Es geht ja darum, dass man diese Leute eigentlich recht problemlos unterstützen kann, ohne dass es den "mir ist die offizielle Setzung nicht so wichtig"-Leuten irgendwas verbaut.

Diese Leute kann man nur problemlos unterstützen, wenn man Lorakis auf Stand 991 einfriert und keinerlei Metaplot fährt. In jeder anderen Konstellation kann es zu Konflikten kommen. Jedes Detail verschiebt das Problem nur ein Stück weiter.

Um beim Beispiel des Schlüssel zu bleiben - sagen wir mal, es gibt die offizielle Aussage, das Ding existiert. Prima, jetzt macht jemand ein privates Abenteuer, in dem so ein Schlüssel geklaut und über den Mondpfad wiederbeschafft werden muß. Als nächstes kommt das offizielle Abenteuer, das die Größe der Schlüssel auf sperrige 3m festlegt oder definiert, daß die Pakte mit den Pfadwächtern enden, wenn sie auf den Mondpfad gelangen. Und schon gibt es den nächsten Widerspruch zwischen offiziellem und privatem Lorakis.

Wie gesagt: Wie wir zu der Frage stehen und was wir konkret tun würden steht oben. Das ist eigentlich die einzige relevante Antwort zu der Frage. Solltet ihr eine allgemeine Diskussion zum Punkt "Wie mit offiziellen Setzungen umgehen" starten wollen, dann macht dazu bitte ein neues Topic mit Verweis auf die Diskussionsbeiträge hier (oder mit Zitat) auf.

Denn das führt zu weit vom Thema weg.

Kannst Du das Topic splitten?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 18 Mär 2016, 14:42:00
Zumal das oft sehr willkürliche Festlegungen wären, die zu 95% unnötig wären, da sie nicht mehr aufgegriffen werden.
Wenn sie nicht mehr aufgegriffen werden gibt es ja auch kein Problem.
Wenn also die Schlüssel der Portalgilde niemals mehr aufgegriffen werden, dann wären alle zufrieden... bis auf vlt. die offiziellen Autoren, die das nun nicht mehr verwenden dürfen ^^

Prinzipiell kann das Modell der absoluten Sicherheit auf Widerspruchslosigkeit überhaupt nur auf zwei Arten funktionieren: 1.) Mit Spielrunden, die ausschließlich offizielle Abenteuer spielen, oder 2.) mit Rollenspielen, die aus exakt einer Publikation bestehen. Denn jede weitere bedeutet bereits eine mögliche Abweichung für den, der nur die vorhergehende kannte und auf dieser Grundlage eigene Setzungen getroffen hat. Ist die erste Publikation in Spielerhand, können Autoren nach dieser Maßgabe kein weiteres Detail zur Spielwelt hinzufügen (s. Farnir).

Da ist mir der momentane Kompromiss und die Gefahr eines Widerspruchs ehrlich gesagt lieber.

(ninja'd)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Loki am 18 Mär 2016, 14:51:43
Und dabei wird noch nicht einmal garantiert, dass die Autoren der offiziellen Abenteuer sich nicht (bzw. anderen offiziellen Werken) widersprechen - was mir sowieso unmöglich zu sein scheint.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 18 Mär 2016, 15:28:59
Klar - aber das sind dann halt Sachen, die Gruppe 1 uns getrost 'anlasten' kann :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Cifer am 18 Mär 2016, 17:31:06
Und dabei wird noch nicht einmal garantiert, dass die Autoren der offiziellen Abenteuer sich nicht (bzw. anderen offiziellen Werken) widersprechen - was mir sowieso unmöglich zu sein scheint.
Sobald wir zu Werkgrößen wie DSA kommen, vielleicht - und selbst da kommt man mit (Autoren- & Fan-)Wikis noch sehr weit. Bei kleineren Welten empfinde ich Kontinuitätsprobleme schlicht als Versagen der Qualitätskontrolle.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Loki am 18 Mär 2016, 17:37:32
Für mich kommt es da auf den Umfang an. Bei Selenius Alter ein bisschen zu schummeln ist was anderes als einen Kontinent in der Vergessenheit versinken zu lassen.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Olibino am 18 Mär 2016, 18:56:29
Ich verstehe nicht, wieso diese Leute den Anspruch haben, daß ein abweichungsfreies Lorakis möglich sein soll. So ein Versprechen wurde vom Verlag doch nie gegeben.

Es geht ja darum, dass man diese Leute eigentlich recht problemlos unterstützen kann, ohne dass es den "mir ist die offizielle Setzung nicht so wichtig"-Leuten irgendwas verbaut.
Das sehe ich anders.

Wenn die Autoren derzeit noch nicht Wissen, ob diese Schlüssel später einmal nützlich oder schädlich sind, dann verbauen wir uns alle etwas wenn die Autoren das jetzt schon festzulegen. Es werden Freiheitsgrade weggenommen.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Mär 2016, 19:38:09
Wenn die Autoren derzeit noch nicht Wissen, ob diese Schlüssel später einmal nützlich oder schädlich sind, dann verbauen wir uns alle etwas wenn die Autoren das jetzt schon festzulegen. Es werden Freiheitsgrade weggenommen.

Wenn man wirklich noch gar keine Idee hat, was man evtl. irgendwann mal mit diesen Schlüsseln machen will, hätte man ihre Erwähnung vielleicht auch einfach weglassen sollen. Aber die Autorenschafft scheint ja schon so einige grobe Ansätze zu haben. So ein "es gibt sie, aber nur wenige und eingeschränkt nutzbar", ein Mittelweg also, der wie Quendan schrieb, alle Optionen offen lässt. Und den hätte man dann doch auch einfach in den Feenband direkt reinschreiben können, das hätte keinem weh getan.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 18 Mär 2016, 23:38:01
Wenn die Autoren derzeit noch nicht Wissen, ob diese Schlüssel später einmal nützlich oder schädlich sind, dann verbauen wir uns alle etwas wenn die Autoren das jetzt schon festzulegen. Es werden Freiheitsgrade weggenommen.

Wenn man wirklich noch gar keine Idee hat, was man evtl. irgendwann mal mit diesen Schlüsseln machen will, hätte man ihre Erwähnung vielleicht auch einfach weglassen sollen. Aber die Autorenschafft scheint ja schon so einige grobe Ansätze zu haben. So ein "es gibt sie, aber nur wenige und eingeschränkt nutzbar", ein Mittelweg also, der wie Quendan schrieb, alle Optionen offen lässt. Und den hätte man dann doch auch einfach in den Feenband direkt reinschreiben können, das hätte keinem weh getan.
1.) Finde ich die Erwähnungen aber gute Ideen für Spielleiter. Warum nicht gerade von den Autoren selbst so eine kleine Plot-Möglichkeit bekommen? Das kann einen auf viele Idee bringen.
2.) Ich glaube nicht, dass Quendans Beispiel für mehr als nur das gedacht war. Er hat noch öfter geschrieben, dass seine Aussage keine festgelegte Setzung ist.

Aber um es nochmal auf den Punkt zu bringen worauf es am besten im Endeffekt hinaus läuft:
Jeder muss nur einsehen, dass er halt den Teil ignorieren muss der in Konflikt mit seiner bzw. der offiziellen Welt stehen. Und jeder macht was ihm gefällt :)
D.h. die, die sich fest an der offiziellen Welt bewegen wollen, ignorieren den Hinweis auf das Geheimnis um den Portalschlüssel, und die, die es gerne für ihre freiere Interpretation von Lorakis umsetzen möchte, müssen ggf. spätere Setzungen ignorieren.
Und da die Bücher nun auch nicht voll mit diesen Plot-Aufhängern voll ist, kann man sie einfach überspringen wenn man sich eh nicht mit sowas befassen will.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 19 Mär 2016, 00:07:32
Du hast mich da in der Tat missverstanden, Jeong Jeong. Das waren nur Beispiele wie man das aufgreifen könnte. Da steckt kein Plan hinter. Das ist erstmal nur ein Angebot an Spielleiter.

Sie wegzulassen würde dieses Angebot bzw. diese Idee wegnehmen. Es mag genug Leute geben, die nach so einem offen gelassenen Satz Ideen kriegen, wie sie darum selbst Abenteuer bauen können. Und für genau die ist diese Erwähnung gedacht. :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Mär 2016, 09:10:15
Wenn das ganze nicht als eigentlich schon fertig geplanter, aber vor Spielleitern geheimgehaltener Plotpunkt gedacht ist, dann hat es diesen Hauch von fehlender, vorausschauender Planung, der mit ähnlich wenig gefällt.

Bei letzterem kann ich nur dafür plädieren, dass man, wie in einem anderen Thread als Idee aufkam, auch bestimmte Plotpunkte wie diesen hier als weiße Flecken definiert. Ja, das schränkt dann die Autoren von offiziellen Abenteuern ein, aber es ist ja nicht so, als ob wir eine Flut offizieller Abenteuer hätten und die wenigen, die erscheinen, werden wohl um ein paar weiße Flecken herum schiffen können.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Tigerle am 19 Mär 2016, 09:20:15
Ich finde diesen kurzen Satz, so wie er da steht, gut. Das kann dazu führen, dass ich einmal etwas um diesen Satz herum bastel ohne mich aber um irgendwelche vorgesetzte Definitionen herum bauen zu müssen.
Es ist einer die vielen Ideengeber, die JdG so großartig machen! Auch wenn es diesmal einer der kleineren ist.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Mär 2016, 10:56:03
Mich persönlich stört die offene Setzung auch nicht sonderlich. Ich werde demnächst mit einer meiner Gruppen Luftschiffe in Lorakis einführen, da sind mir glaube ich irgendwelche Schlüssel der Portalgilde relativ egal. ;)

Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: qivis am 19 Mär 2016, 11:13:31
Und hätten sie erwähnt, dass es solche Schlüssel wirklich gibt, stünde hier nun die Frage danach, wie die Schlüssel denn genau aussehen und wie sie funktionieren. Mit den gleichen Argumenten.
Und wären die Schlüssel gar nicht erwähnt worden, stehst du als SL letztlich doch vor der gleichen Frage, falls dir die Schlüsselidee selber gekommen wäre. Nichts kann dir garantieren, dass nicht eine Idee, die du in dein Lorakis selbst einbaust, nicht später mal in einer Publikation widerlegt wird.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Mär 2016, 12:32:13
Garantien hat man natürlich nie, ein Hintergrundband muss immer Mittelwege gehen. Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 19 Mär 2016, 13:00:19
Wenn das ganze nicht als eigentlich schon fertig geplanter, aber vor Spielleitern geheimgehaltener Plotpunkt gedacht ist, dann hat es diesen Hauch von fehlender, vorausschauender Planung, der mit ähnlich wenig gefällt.

Sehe ich völlig anders, da haben wir schlicht unterschiedliche Sichtweisen zu. Es ist in meinen Augen nicht im geringsten fehlende oder wenig vorausschauende Planung, wenn man nicht jetzt schon jedes Detail auf alle Ewigkeit festlegt. Es ist völlig in unserer Absicht, Sachen anzulegen, die man in seinen Spielrunden ausbauen und nutzen kann. Das sind für uns Anregungen, selbst kreativ zu werden.

Das ganze wollen wir aber auch uns nicht auf ewig zubauen, falls es dazu mal gute Ideen gibt. Also können und wollen wir auch nicht alles als weiße Flecken deklarieren.

Sollten wir es aufgreifen, ist uns natürlich klar, dass es Fingerspitzengefühl braucht (siehe dazu meine Posts weiter oben). Aber verbauen wollen wir da nichts.

Insofern: Nein, das ist für uns keine fehlende Planung. Das ist volle Absicht und in unseren Augen auch gut und sinnvoll. Da alles jetzt schon in totalen Randbereichen und ohne Not vorzudefinieren ist nicht unsere Art, wie wir die Welt fortschreiben wollen. Das kann man natürlich doof finden, klar. Wir finden es gut und sind davon überzeugt. :)

Zitat
Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)

Sorry, das stimmt nicht. Ich war lange genug in der DSA-Redaktion, um zu wissen, dass das nie die Art war, wie es bei DSA lief (und habe auch noch heute genug Einblick um zu wissen, dass sich das nicht radikal geändert hat). Ja, manche Sachen wurden/werden festgelegt oder markiert. Viele andere wurden und werden als Angebot in Nebensätzen oder kleinen Abschnitten angelegt und nicht näher behandelt, aber auch nicht explizit zum Abschuss freigegeben (also genau wie die Schlüssel hier). Und zwar aus den selben Gründen wie bei uns. Da ein "hinterherhinken" zu suggieren ist meines Erachtens schlicht sachlich falsch.

Davon abgesehen, dass die Ansicht, dass es hier nicht optimal gelöst wurde, deine persönliche ist (die andere sicher teilen). Das ist nicht objektiv wahr und ich würde dem (siehe oben) entschieden widersprechen. Ich finde es völlig richtig und gut solche Angebote wie bei den Schlüsseln zu machen. Und zwar auch ohne vorherige Festlegung oder ewige Garantie, dass es nie aufgegriffen wird. Denn das ist mE auf Dauer einschränkender als alles andere.

Zitat
Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)

Genau das tun wir. Und zwar sehr oft und sehr viel. Wir kommen dann aber trotzdem manchmal zu anderen Bewertungen und Lösungsmöglichkeiten als ein Teil der Spieler. Eben weil wir für uns das große Ganze betrachten müssen. Ich habe doch auch eigentlich oben deutlich genug gemacht (denke ich), dass wir eben nicht sagen "Uns doch egal, was mit Spielergruppe XY ist, wir legen jetzt was fest!". Fingerspitzengefühl ist da das Stichwort. Aber du siehst hier anhand vieler Gegenstimmen doch auch, dass es eben egal was man festlegt immer jemanden gibt, der es nicht optimal gelöst findet (siehe qivis' letzten Post). Wir müssen suchen einen Mittelweg zu finden und tun das auch. Wo das nicht optimal geht, legen wir Schwerpunkte in unseren Entscheidungen. Die muss man nicht gut finden, aber deswegen sind unsere Entscheidungen nicht falsch.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Farnir am 19 Mär 2016, 13:07:36
Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Deiner Meinung nach. Ich finde den Weg hervorragend gewählt :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 19 Mär 2016, 13:09:22
Bei letzterem kann ich nur dafür plädieren, dass man, wie in einem anderen Thread als Idee aufkam, auch bestimmte Plotpunkte wie diesen hier als weiße Flecken definiert. Ja, das schränkt dann die Autoren von offiziellen Abenteuern ein, aber es ist ja nicht so, als ob wir eine Flut offizieller Abenteuer hätten und die wenigen, die erscheinen, werden wohl um ein paar weiße Flecken herum schiffen können.

Klar können sie das, aber wir reden hier jetzt akut nur über ein Plotelement. Klar ließe sich dazu schnell eine Festlegung treffen und mit der dann leben. Hier scheint aber die Maximalforderung im Raum zu stehen, für jedes Plotelement bei erster Erwähnung verbindlich festzulegen, ob sie ein weißer Fleck ist oder nochmal verbindlich offiziell aufgegriffen wird (und, wiederum konsequent weitergedacht, in welchem Zeitraum, damit man entscheiden kann, ob man wartet oder doch selbst Setzungen trifft, weil der Zeitrahmen einem zu lang ist). Bei welchem Detailgrad möchtest Du da die Grenze ziehen? Wieviele weiße Flecken sind genug, wieviele verhindern am Ende doch eine sinnvolle offizielle Publikation, weil Autoren sich selbst ein inhaltliches und regionales Minenfeld auferlegt haben? Bis wann muss das implizite Versprechen, etwas wieder aufzugreifen, das kein weißer Fleck ist, eingelöst sein, damit die Spieler nicht "umsonst" darauf warten, statt längst eigene tolle Abenteuer mit dem Element zu machen? Wir bereiten mit Lorakis gerade eine Bühne, die uns allen hoffentlich noch jahrzehntelang Spaß macht. In diesem Rahmen und bei der Größe des Kontinents ist eine solche abschließende Liste freigegebener und vorbehalterner Details schlicht nicht mit vernünftigem Aufwand zu machen (und ich wage sehr zu bezweifeln, dass DSA das tatsächlich in der Form vollständig macht). Das hat auch gar nichts mit mangelnder Vorausplanung zu tun. Natürlich haben wir feste Langzeitpläne zu bestimmten Sachen. Und wir haben auch Räume geschaffen, die wir uns selbst verboten haben. Aber dazwischen gibt es eben noch die dritte Kategorie, die eben noch nicht ins letzte festgelegt ist, die eben vielleicht nochmal behandelt wird, vielleicht nicht und vielleicht in anderer Form als urspünglich mal gedacht. Die gibt es bewusst.

Mit dem Weg des Feenbands gibt es derzeit folgende Möglichkeiten: 1) Die Portalgilde hat Schlüssel, mit denen sie die Tore schließen oder unplanmäßig öffnen kann. Das könnte für entsprechende Szenarien sehr nützlich sein, es liegt aber noch kein solches Szenario vor. 2) Die Portalgilde hat keine solchen Artefakte (mehr?), droht aber den Tornationen immer noch damit. Das ermöglicht Abenteuer um das Aufdecken oder das Aufrechterhalten des Bluffs (je nach Auftraggeber). Das wäre auch spannend - liegt aber auch noch auf niemandes Schreibtisch, soweit ich weiß. Durch die Erwähnung ermöglichen wir Spekulationen darüber, was stimmt. Kommt einmal ein Abenteuer dazu, kommt das Problem nicht aus dem Nichts, sondern kann schon geteasert worden sein und die Abenteurer beschäftigt haben. Es sind schon jetzt Abenteuer möglich, die den Status Quo bewahren, weil die das Plotelement aufnehmen, aber nicht auflösen. Hätten wir das Element gar nicht erwähnt, wäre das nicht gegeben. Hätten wir bereits festgelegt, was stimmt, gäbe es nicht mehr beide Möglichkeiten der Auflösung. Ist es zu diesem Zeitpunkt zwingend nötig, sich für einen der beiden Plots oben zu entscheiden? Wir haben uns in diesem Fall dagegen entschieden und es uns und Euch offen gelassen. Vielleicht bekommen wir mal ein tolles Exposé für die eine oder die andere Variante? Bei anderen Elementen sieht die Entscheidung vielleicht anders aus, und es gibt bewusst eine frühe Festlegung.

Ich glaube, diese Diskussion wäre einfacher, wenn sie aus eigener Überzeugung geführt würde - momentan trittst Du ja als Anwalt einer Gruppe von Spielern auf, der Du nicht selbst angehörst. Das ist löblich (machen wir intern ja auch) und eines Rollenspielers würdig, bedeutet aber auch, dass die Diskussion eigentlich nicht aufgelöst werden kann, da ich Dich ja nicht überzeugen muss, dass Du alle Freiheiten auch jenseits der weißen Flecken hast - das weißt Du ja schon ;) Es wäre daher spannend zu wissen, wie groß diese Gruppe überhaupt ist und wie weit ihre Bedürfnisse tatsächlich gehen. Sprich: Braucht die Gruppe an Spielern, die wirklich jeden Widerspruch zum geschriebenen Splittermond um jeden Preis vermeiden will, deutlich mehr weiße Flecken, um selbst kreativ werden zu können, oder ist sie bewusst rein konsumierend und/oder mit wenigen Freiräumen welcher Art vollauf zufrieden?

Ich glaube persönlich nicht, dass wir eine Maximalforderung erfüllen müssen, die unter Umständen niemand überzeugt vertritt (oder zumindest eine so kleine Gruppe, dass man zu dem Schluss kommen müsste, sie leider zugunsten einer größeren bewusst zu enttäuschen).

Das ist keine Absage an das Konzept der weißen Flecken, das ich gut finde und auch nicht auf bloße Regionen beschränkt sehe (es gibt glaube ich z.B. auch bereits einen Sipahi-Orden, der als weißer Fleck definiert ist), es ist nur die Frage nach der Dimension, die da angestrebt werden sollte (und ich wage zu behaupten, dass auch DSA da nicht den Weg der Vollständigkeit geht), und das Plädoyer für die Beibehaltung dieser dritten, unbestimmten Kategorie, bei der man dann eben bewusst das Risiko eines möglichen späteren Widerspruchs eingeht oder nicht. Mein Ansatz: Habt Mut, zu spielen! :)

EDIT: Ninjas, überall Ninjas :o
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Ravenking am 19 Mär 2016, 15:10:52
Mir persönlich gefallen solche Andeutungen oder Geheimnisse sehr gut. Genau das erwarte ich in Rollenspiel-Hintergrundbänden, weil es mich anfixt und inspiriert. Kleinere und größere Hinweise und Spuren, die man als SL aufnehmen kann, um kreativ zu werden und sich inspirieren zu lassen - das ist für mein Gefühl das Salz in der Suppe. Denn neben dem Spielen am Tisch gehört für mich zum Rollenspiel-Spaß auch dazu, Abenteuer zu plotten und die Welt weiterzuspinnen.

Natürlich spielt jeder anders und es gibt bestimmt Leute, die keinen Wert darauf legen, selbst kreativ zu werden und lieber nur fertige Abenteuer in einer kanonisch festgelegten Welt spielen. Das ist ja auch völlig in Ordnung, aber selbst dann wird bestimmt die eine oder andere Sache im Spielfluss dazu erfunden, weil man es gerade braucht.

Und für jede Kleinigkeit, die jemand selbst reinbringt, kann es theoretisch früher oder später passieren, dass sie von etwas "Offiziellem" abweicht. Diese Abweichungen sind jedoch nicht nur auf die hier diskutierten Geheimnisse beschränkt, sondern könnten doch letztlich auch immer für absolut jeden Punkt, der bisher einfach noch gar nicht erwähnt wurde, passieren.

Falls denn solche Abweichungen wirklich als Problem empfunden werden, wäre dies doch ein grundsätzliches Thema und ein Weglassen oder konkret Ausformulieren solcher Geheimnisse würde es somit gar nicht wirklich lösen, stattdessen müsste sich eine Gruppe, die Wert auf "abweichungsfreies" Spiel legt, doch sowieso eine Strategie überlegen, wie sie mit gelegentlichen aufgetretenen Abweichungen dann umgehen will, oder?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Mär 2016, 10:11:28
Zitat
Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)

Sorry, das stimmt nicht. Ich war lange genug in der DSA-Redaktion, um zu wissen, dass das nie die Art war, wie es bei DSA lief (und habe auch noch heute genug Einblick um zu wissen, dass sich das nicht radikal geändert hat). Ja, manche Sachen wurden/werden festgelegt oder markiert. Viele andere wurden und werden als Angebot in Nebensätzen oder kleinen Abschnitten angelegt und nicht näher behandelt, aber auch nicht explizit zum Abschuss freigegeben (also genau wie die Schlüssel hier). Und zwar aus den selben Gründen wie bei uns. Da ein "hinterherhinken" zu suggieren ist meines Erachtens schlicht sachlich falsch.

Ich meine konkret die Meisterinformationen am Ende von Regionalbänden, die entweder komplett an die Gruppen abgetreten wurden oder als "eventuell in offiziellen Publikationen auftauchend" deklariert wurden. DSA hat diese Einteilung nicht immer perfekt umgesetzt (DSA halt), aber an sich finde ich diese Idee richtig gut. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spielleiterinformations-Kapitel sowieso das spannenste in jedem Regionalband ist, das zu hundertprozentiger Garantie auch immer alle Spieler gelesen haben. :D


Zitat
Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)

Genau das tun wir. Und zwar sehr oft und sehr viel. Wir kommen dann aber trotzdem manchmal zu anderen Bewertungen und Lösungsmöglichkeiten als ein Teil der Spieler. Eben weil wir für uns das große Ganze betrachten müssen. Ich habe doch auch eigentlich oben deutlich genug gemacht (denke ich), dass wir eben nicht sagen "Uns doch egal, was mit Spielergruppe XY ist, wir legen jetzt was fest!".

Gegen dich richtete sich diese Anmerkung auch gar nicht. Sie richtete sich dagegen, dass hier immer wieder als Argument(?) oder zumindest als Anmerkung vorgebracht wurde "ich persönlich finde das gut" und das lässt sich eigentlich auch gut über Thank Yous ausdrücken, während es die eigentliche Diskussion nicht unbedingt voranbringt.

Denn zumindest mir persönlich geht es vorrangig darum, hier Alternativen auszuloten und getroffene Entscheidungen kritisch zu hinterfragen und da ist ein allgemeines Stimmungsbild zwar durchaus interessant, lässt sich aber dank der "Thank You"-Option des Forums eigentlich auch gut parallel zur Diskussion selbst erheben.


Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Deiner Meinung nach. Ich finde den Weg hervorragend gewählt :)

Wenn links neben einem Beitrag mein Avater und mein Username zu sehen sind, dann ist das Gesagte sowieso immer nur meine Meinung. Ich dachte, das wäre eindeutig. ;) Ansonsten: s.o. :)


Ich glaube, diese Diskussion wäre einfacher, wenn sie aus eigener Überzeugung geführt würde - momentan trittst Du ja als Anwalt einer Gruppe von Spielern auf, der Du nicht selbst angehörst. Das ist löblich (machen wir intern ja auch) und eines Rollenspielers würdig, bedeutet aber auch, dass die Diskussion eigentlich nicht aufgelöst werden kann, da ich Dich ja nicht überzeugen muss, dass Du alle Freiheiten auch jenseits der weißen Flecken hast - das weißt Du ja schon ;) Es wäre daher spannend zu wissen, wie groß diese Gruppe überhaupt ist und wie weit ihre Bedürfnisse tatsächlich gehen. Sprich: Braucht die Gruppe an Spielern, die wirklich jeden Widerspruch zum geschriebenen Splittermond um jeden Preis vermeiden will, deutlich mehr weiße Flecken, um selbst kreativ werden zu können, oder ist sie bewusst rein konsumierend und/oder mit wenigen Freiräumen welcher Art vollauf zufrieden?

Ganz so extrem ist es nicht, denn auch wenn ich persönlich auf weiße Flecken bei Plotpunkten verzichten könnte, kann ich das bei meinen Mitspielern ja niemals hundertprozentig ausschließen. Selbst Spieler, für die die offizielle Linie insgesamt ebenfalls relativ egal ist, haben ja unter Umständen einzelne Punkte, wo sie ihnen doch nicht mehr egal ist. Selbst ich habe da welche, z.B. wenn jemand ein Abenteuer machen würde, in dem die Seidenstraße permanent zerstört wird. Das würde nämlich das Setting meiner Meinung nach sehr negativ einschränken.

Daher kläre ich Brüche mit dem Offiziellen meistens im Vorfeld mit meinen Spielern ab, was aber natürlich wegen der Spoilergefahr nicht immer perfekt geht. In diesem Fall wären weiße Plotflecken schon sehr gut, bei denen das dann nicht nötig wäre.

Außerdem habe ich viele Mitspieler, die im Gegensatz zu mir meistens offizielle Abenteuer leiten und wenn ich vermeiden könnte, ihnen diese über die Maßen zu verbauen, wäre das ebenfalls sehr gut.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 20 Mär 2016, 13:08:00
Ich meine konkret die Meisterinformationen am Ende von Regionalbänden, die entweder komplett an die Gruppen abgetreten wurden oder als "eventuell in offiziellen Publikationen auftauchend" deklariert wurden.

Aber diese Listen sind doch alles andere als vollständig und greifen nicht jedes denkbare Plotelement aus den Bänden auf. Mit Glück ist das dabei, das einen persönlich interessiert, aber es bleibt eine Menge Material übrig, das genau wie bei Splittermond offen bleibt. Ein aktuelles Beispiel aus DSA: Ein Spielleiter, der die letzten Jahre intensiv mit eigenem Material auf eine Arivor-Kampagne hingespielt hat und in den nächsten Monaten auf ein intensives Spiel in der (intakten) Stadt überleiten wollte, wird jetzt mit "Unheil über Arivor" klarkommen müssen. Er wurde vorher aber (soweit ich mich erinnere) nicht durch den Horasreich-Regionalband vorbereitet, dass sich der Schauplatz der Stadt 2016 drastisch ändern würde. Sprich: Für eine begrenzte Auswahl Plotelemente, Visibili-Meisterpersonen etc. hast Du eine gewisse Sicherheit, für die überwiegende Mehrheit der Elemente der Spielwelt Aventurien aber hast Du sie nicht, auch hier kannst Du in Widerspruch mit kommenden Publikationen geraten. Und das ist auch kein Fehler, den DSA oder Splittermond machen würde, sondern einfach kaum anders machbar.
Auf Splittermond bezogen haben wir zum Beispiel eine Aussage getroffen, wie zu gegebener Zeit an den Fluch der Hexenkönigin angeknüpft werden könnte. Bei anderen Elementen haben wir offengelassen, ob und wie es damit weitergeht.

Zitat
Denn zumindest mir persönlich geht es vorrangig darum, hier Alternativen auszuloten und getroffene Entscheidungen kritisch zu hinterfragen

Das ist ja auch gut, wobei das Ausloten allerdings noch nicht weit gekommen ist, denn die Frage, welche Detailtiefe der Festlegung Dir vorschweben würde, ist eben noch offen. Auch die Einführung weißer Plotflecken an sich wird nicht verhindern können, dass der Status (vieler) einzelner Elemente unbestimmt bleibt. Sie löst das Problem nur für einen kleinen Ausschnitt der Elementemenge.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Mär 2016, 14:11:13
Die Sache mit den weißen Plotflecken ist ja die, dass ein kleiner Ausschnitt der Elementmenge bereits viel helfen würde. Denn wenn wir pro Hintergrundband sagen wir zehn solcher weißen Flecken hätten, wären das zehn potentielle Abenteuer oder sogar Kampagnen, die man frei gestalten kann und trotzdem recht wenig Gefahr hat, mit dem offiziellen Lorakis in Konflikt zu geraten.

Eine perfekte Lösung gibt es nicht, aber wir brauchen glaube ich auch gar keine perfekte Lösung. :)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: regelfuchs am 20 Mär 2016, 15:08:26
Das ist ja auch gut, wobei das Ausloten allerdings noch nicht weit gekommen ist, denn die Frage, welche Detailtiefe der Festlegung Dir vorschweben würde, ist eben noch offen. Auch die Einführung weißer Plotflecken an sich wird nicht verhindern können, dass der Status (vieler) einzelner Elemente unbestimmt bleibt. Sie löst das Problem nur für einen kleinen Ausschnitt der Elementemenge.
Selbst eine kleine Liste mit weißen Plotflecken ist besser als gar keine Liste.
Zudem sind viele Plotelemente einfach nur nicht ausgearbeitet, doch es ist zumindest definiert, dass sie existieren.


Und für jede Kleinigkeit, die jemand selbst reinbringt, kann es theoretisch früher oder später passieren, dass sie von etwas "Offiziellem" abweicht. Diese Abweichungen sind jedoch nicht nur auf die hier diskutierten Geheimnisse beschränkt, sondern könnten doch letztlich auch immer für absolut jeden Punkt, der bisher einfach noch gar nicht erwähnt wurde, passieren.
Diese Argumention passt nicht zum Problem. Es geht nicht darum, dass ein SL sich für seine Gruppe diesen Schlüssel ausdachte und nun in einer Publikation steht, dass es diesen Schlüssel unmöglichen geben kann. Es geht darum, dass dieser Schlüssel vom Verlag ins Spiel gebracht wurde, als Ingame-Gerücht, und (mangels Spielleiterinformation) nicht klar ist ob ein SL diesen Schlüssel nun einbauen kann oder nicht.

Dass Autoren keine lokalen Eigenkreationen berücktsichtigen können ist unumstritten. Aber bei jedem offiziellen Abenteuer das direkt mit dem Mondpfaden zu tun hat oder sogar auf ihnen spielt, sollte beim Schreiben überlegt werden ob dieser Schlüssel exisitert oder nicht - das Ding ist in der Lage einige Mondpfad-Abenteuer zu sprengen, nur weil der Autor für sich beschloss, dass der Schlüssel nicht existiert, ein SL jedoch bereits seinen Spielern Zugriff darauf gewährt.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 20 Mär 2016, 15:39:51
Aber bei jedem offiziellen Abenteuer das direkt mit dem Mondpfaden zu tun hat oder sogar auf ihnen spielt, sollte beim Schreiben überlegt werden ob dieser Schlüssel exisitert oder nicht - das Ding ist in der Lage einige Mondpfad-Abenteuer zu sprengen, nur weil der Autor für sich beschloss, dass der Schlüssel nicht existiert, ein SL jedoch bereits seinen Spielern Zugriff darauf gewährt.

Hervorhebungen durch mich. Bei einer Vielzahl von Abenteuern auf den Mondpfaden ist es herzlich egal, ob es einen Schlüssel gibt oder nicht, weil sie mit dem herkömmlichen Zyklus oder Flackern der Tore harmonisch funktionieren. Dadurch, dass die Gilde laut Setzung die (Nicht-)Existenz eines solchen Schlüssels als geheim betrachtet, sollte klar sein, dass nicht regelmäßig der Hohe Vater Pförtner den Pfad abschließt, weil man einem Taschendieb, einem Spion oder sogar einem Attentäter die Passage verwehren möchte. Wenn der Einsatz eines solchen Schlüssels bis heute nicht (belegbar) vorgekommen ist, muss die Einsatzhürde logischerweise schon eine gewisse Höhe haben.

Bleiben richtigerweise "einige" Mondpfadabenteuer, eben die, die die Schließung des Pfades oder die Drohung damit als eigentlichen Hauptplot haben. Wenn man zum Beispiel eine Invasion General Wus in Sarnburg bespielen will, oder einen Wirtschaftsstreit zwischen der Portalgilde und dem Kaiserreich Selenia auf höchster Ebene. Auf diesem Level dürfte aber der Konflikt in der Setzung, ob es Portalschlüssel gibt und ob die Gilde sie benutzen würde, noch hinter dem Setzungskonflikt stehen, ob ein Krieg zwischen takasadischen und dragoreischen Parteien oder ein zwei Teilkontinente umspannender Handelsboykott durch die Gilde in die geplanten Publikationen passt. [Sprich: Dann mache ich mir die Welt eh schon, wie sie mir gefällt, und kann auch den Schlüssel nach Gutdünken setzen.]
Für den Plot, beispielsweise ein mächtiges Feenwesen durch so einen Schlüssel am Verlassen des Pfades und dem Eintritt ins Diesseits zu hindern, was nach Plan des Spielleiters durch den Einsatz eines solchen Schlüssels gelöst werden soll, kann ich als Spielleiter ganz prima ein Einmal-Artefakt setzen und damit kompatibel mit der jetzigen offiziellen (Nicht-)Setzung bleiben: Stimmt es offiziell, dass die Portalgilde Schlüssel für die Tore besitzt, bleibe ich konform. Sie kann noch weitere, permanente oder nicht permanente, haben, die in späteren Publikationen neben dem selbst erdachten auftauchen werden. Ergeht hingegen später mal die Setzung, die Gilde habe keine solchen Schlüssel und bluffe höchstens oder lasse das Gerücht zumindest unwidersprochen, um ihre Verhandlungsposition zu stärken, hat das Einmalartefakt keinen Schaden angerichtet: Vielleicht war es das letzte intakte dieser Art, das für den Notfall geopfert wurde (und vielleicht wussten die Gildenleute das mit dem "intakt" beim letzten Einsatz selbst gar nicht und ging davon aus, noch weitere zur Verfügung zu haben, wenn das Plausibilitätsproblem der Einsatz-Hürde von oben sich stellen sollte). Die Gilde hat dann zum Zeitpunkt der offiziellen Setzung kein solches Artefakt mehr.

Setze ich als Spielleiter aber, dass die Gilde permanent wirkende Schlüssel für die Mondpfade hat und dass die Spielrunde - etwa weil ich eine Themengruppe mit Gildengnomen bespiele - permanent Zugriff auf diese Schlüssel hat, lehne ich mich bewusst weit aus dem Fenster und sollte mit widersprüchlichen Angaben in späteren Publikationen eigentlich keine großen Probleme haben, weil meine eigene Idee kampagnentragend ist und ich auf spätere Autorenabenteuer nicht angewiesen bin.

Finde ich übrigens alles legitim.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Travita am 20 Mär 2016, 20:41:11
Aber bei jedem offiziellen Abenteuer das direkt mit dem Mondpfaden zu tun hat oder sogar auf ihnen spielt, sollte beim Schreiben überlegt werden ob dieser Schlüssel exisitert oder nicht - das Ding ist in der Lage einige Mondpfad-Abenteuer zu sprengen, nur weil der Autor für sich beschloss, dass der Schlüssel nicht existiert, ein SL jedoch bereits seinen Spielern Zugriff darauf gewährt.

Wozu? Entweder der Schlüssel existiert oder nicht- Mein Gott, mach dir doch die Welt wie es dir gefällt. Nun habe ich die ganzen Seiten hier durchgelesen und verstehe immer das Problem noch nicht, ausser dass manche anscheinend eine furchtbare Angst haben, dass plötzlich das verlagseigene Lorakis vom spieltischeigenen Lorakis abweicht. Das tut es doch immer. Das ist doch tiefste DSA-Paranoia, oder nicht?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Mär 2016, 21:01:36
Man sollte vielleicht nicht immer von erfahrenen Spielleitern mit endlos viel Improvisationserfahrung ausgehen, sondern von unerfahreneren Spielleitern, die offizielle Abenteuer neben ersten inoffiziellen Abenteuern möglichst unverändert leiten können wollen.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Travita am 20 Mär 2016, 21:06:03
Man sollte vielleicht nicht immer von erfahrenen Spielleitern mit endlos viel Improvisationserfahrung ausgehen, sondern von unerfahreneren Spielleitern, die offizielle Abenteuer neben ersten inoffiziellen Abenteuern möglichst unverändert leiten können wollen.

Da hast du recht. Ich würde ja deshalb gerne in jedem offiziellen Abenteuer den Disclaimer-Satz zu Beginn gross gedruckt drin stehen haben: "Die Gegebenheiten dieses Abenteuers können mit Ihrem bisher erspielten Lorakis eventuell nicht kompatibel sein. Ändern Sie daher störende oder unpassende Elemente nach Belieben ab."
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: SeldomFound am 20 Mär 2016, 21:19:36
Warum ist es eigentlich dieser Schlüssel, über den ihr euch derart den Kopf zerbrecht?

Was ist zum Beispiel mit dem Gehörnten König? Da wird auch offen gelassen, ob er am Hofe von Selenius Einfluss hat oder nicht. Oder mit Myuriko?

Oder ist der Schlüssel jetzt nur ein konkretes Beispiel?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Mär 2016, 21:35:48
Der Schlüssel ist das Beispiel, mit dem die allgemeine Diskussion losgegangen ist. Nicht mehr und nicht weniger. :)

@Travita
Das ist doch genau das, was ich mit dem "an unerfahrene Spielleiter denken" meine: nicht jeder ist gut im nachträglichen Anpassen von Abenteuern. Außerdem hat nicht jeder die dafür notwendige Zeit.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 20 Mär 2016, 21:41:59
Es ist meines Erachtens ein ziemlich absurder Schritt von dieser Diskussion hin zu "unerfahrene SL werden nicht ausreichend unterstütz". Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Ich hab doch schon MEHRFACH dargelegt, dass wir uns solcher Thematiken bewusst sind und daher mit Fingerspitzengefühl vorgehen, FALLS solche Elemente später mal aufgegriffen werden. Da werden wir eben nicht einfach sagen "Pech gehabt, pass halt an."
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: regelfuchs am 20 Mär 2016, 21:42:55
Aber bei jedem offiziellen Abenteuer das direkt mit dem Mondpfaden zu tun hat oder sogar auf ihnen spielt, sollte beim Schreiben überlegt werden ob dieser Schlüssel exisitert oder nicht - das Ding ist in der Lage einige Mondpfad-Abenteuer zu sprengen, nur weil der Autor für sich beschloss, dass der Schlüssel nicht existiert, ein SL jedoch bereits seinen Spielern Zugriff darauf gewährt.

Wozu? Entweder der Schlüssel existiert oder nicht- Mein Gott, mach dir doch die Welt wie es dir gefällt. Nun habe ich die ganzen Seiten hier durchgelesen und verstehe immer das Problem noch nicht, ausser dass manche anscheinend eine furchtbare Angst haben, dass plötzlich das verlagseigene Lorakis vom spieltischeigenen Lorakis abweicht. Das tut es doch immer. Das ist doch tiefste DSA-Paranoia, oder nicht?
Wozu? Weil ich weder Zeit, noch Lust habe ein Kaufabenteuer stundenlang umzuschreiben, nur weil der Autor beim Schlüssel anderer Meinung war.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Mär 2016, 22:07:00
Es ist meines Erachtens ein ziemlich absurder Schritt von dieser Diskussion hin zu "unerfahrene SL werden nicht ausreichend unterstütz". Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Ich hab doch schon MEHRFACH dargelegt, dass wir uns solcher Thematiken bewusst sind und daher mit Fingerspitzengefühl vorgehen, FALLS solche Elemente später mal aufgegriffen werden. Da werden wir eben nicht einfach sagen "Pech gehabt, pass halt an."

Erneut ging es nicht gegen dich, sondern dagegen, dass es bei Travita so klang, als ob jeder Spielleiter doch wie selbstverständlich mit solchen Problemen umgehen könnte und sie deswegen egal wären.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Fadenweber am 20 Mär 2016, 22:49:25
Wozu? Weil ich weder Zeit, noch Lust habe ein Kaufabenteuer stundenlang umzuschreiben, nur weil der Autor beim Schlüssel anderer Meinung war.

Befürchtest Du das nach dem, was Quendan und ich in diesem Thread geschrieben haben, denn noch konkret?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Draconus am 20 Mär 2016, 23:33:43
Da wir jetzt wohl so weit sind werfe ich mal was anderes ein. Die Alternativen zu der bisherigen Durchführung, die nötig wären um manche angesprochenen Wünsche zu erfüllen:

1. Sie überlegen alles genau und machen es entweder zu weißen Flecken oder es existiert nicht. Das bedeutet, dass sie in Zukunft nichts hinzufügen, was sie nicht nun ausreichend beschreiben. Willkommen bei Splittermond, der nächste kleine Band erscheint in 10 Jahren und umfasst 15000 Seiten.

2. Sie sprechen es nicht an. Allerdings gibt es keine Abenteuer, da sie nichts eigenes mehr dazuerfinden dürfen. Wir haben aktuell den Status Quo erreicht und die Autoren fangen an, Splittermond "Titel der mit Teil 2 gleichzusetzen ist" rauszubringen, welcher in 5 Jahrhunderten spielt und dementsprechend nichts mehr verbauen kann.

3. Sie sprechen es nicht an. Dafür kommt demnächst ein Band raus, der es sehr ausführlich behandelt, obwohl in allen vorherigen Werken nirgendwo beschrieben wurde, dass dieses Weltweit bekannte Artefakt, welches ein lilanes leuchten einmal im Jahr von ganz Lorakis aus sichtbar am Himmel verursacht, in Arwingen an den Stadttoren hängt.

4. Ähnliche Lösungen die großteils hirnrissig sind.

Ich bitte mal darum, dass ihr dazu übergeht, einen ausführlichen Plan zu erstellen, wie man es allen Recht machen kann, vor allem wenn ihr die zwei exakt gegenüberliegenden Seiten beide befürwortet. Denn mir fällt keiner ein. Genausowenig fällt mir ein Plan ein, wie ich ein Ehepaar, das unter allen Umständen mehrere Dinge haben will, glücklich machen kann. Schritt 1, sie wollen im selben Haus wohnen. Schritt 2, der eine Partner mit einer Katzenallergie will einen Hund. Schritt 3, der andere Partner mit einer Hundeallergie will eine Katze. Schritt 4, beide wollen ohne Allergieprobleme leben.

genau so ein Problem wird hier gerade diskutiert mit der "Anklage?" / "Aufforderung?" / "Bitte?" (bin mir nicht sicher was das überhaupt werden soll), es allen recht zu machen.
1. Alle wollen Splittermond
2. Viele Infos, mit denen man eigenständig arbeiten kann. Sie sollten nicht zu genau definiert sein, damit man vieles aufgreifen und selbst interpretieren kann.
3. Infos, die sehr genau und ausführlich sind. Sie sollen allerdings nie erweitert werden oder Raum offenlassen, der später angefasst werden könnte und anders beschrieben werden könnte als sie es in der Gruppe bis dahin tun.

Ich persönlich schlage vor, ein neues Thema zu machen, wo es darum geht, wie man es mehr Spielern und Leitern schmackhaft machen kann ohne bereits gewonnene Spieler und Leiter zu verlieren. Es wird zwar als Vorwand benutzt, aber eigentlich wird über den Schlüssel und wie man damit umgehen soll schon seit mehr als 2 Seiten nicht mehr diskutiert.

P.S. tut mir leid, wenn es etwas rau klingt, aber ich konnte mich selbst vom Lesen die letzten Tage nicht abhalten und fragte mich die ganze Zeit, ob es überhaupt auffällt, wonach die Diskussion im gesamten gesehen bittet.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Olibino am 20 Mär 2016, 23:53:21
Mir fehlt in der Argumentation hier der zeitliche Aspekt.

Angenommen ich arbeite für eine eigene Kampagne Arkuri samt dem dortigen Portal aus.

Wenn es dann 3 Monate später ein Quellenbuch zu Arkuri gäbe, bei dem alles Mögliche komplett anders als in meinem Arkuri definiert wäre, würde ich mich ehrlich gesagt auch ärgern.

Wenn das Quellenbuch dagegen in 3 Jahren erscheint, spielt es doch gar keine Rolle. In 3 Jahren ist meine Kampagne doch längst beendet oder zumindes haben wir Arkuri längst hinter uns gelassen. Und in einer neuen Kampagne kann man dann doch problemlos auf das offizielle Arkuri umschwenken, wenn man denn möchte.

Zumindest bisher war es doch so, dass Publikationen langfristig angekündigt wurden.
Solange das so bleibt, halte ich das Rikiko, dass mein Lorakis mit dem offiziellen Lorakis in größere Konflikte gerät, für sehr überschaubar.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: regelfuchs am 21 Mär 2016, 11:24:22
Ich bitte mal darum, dass ihr dazu übergeht, einen ausführlichen Plan zu erstellen, wie man es allen Recht machen kann, vor allem wenn ihr die zwei exakt gegenüberliegenden Seiten beide befürwortet. Denn mir fällt keiner ein.
Ich habe absolut keine Probleme mit all den Dingen die nicht weiter ausgearbeitet sind. Ich will einfach immer nur eines wissen: existiert es oder nicht.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: SeldomFound am 21 Mär 2016, 11:29:42
Vermutung: Der Schlüssel verhält sich wie Schrödingers Katze (wenn man sie ernst nimmt).

Er ist halb-existent. XD
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: JohnLackland am 21 Mär 2016, 11:40:31
Was macht ihr, wenn es zwei Schlüssel gibt... einen offiziellen und einen nicht offiziellen, bricht dann das lorakische Storytelling zusammen und die geschriebene Vorstellung trifft auf die noch nicht geschriebene Vorstellung ohoh... ein Weltenbruch in den weißen Flecken.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 21 Mär 2016, 11:40:49
Ich habe absolut keine Probleme mit all den Dingen die nicht weiter ausgearbeitet sind. Ich will einfach immer nur eines wissen: existiert es oder nicht.

Und hier wiederhole ich mich: Das ist nicht festgelegt. Auf diese Frage wirst du von uns aktuell (und möglicherweise auch in Zukunft) keine Antwort kriegen.

Sollten (!) wir es doch in Zukunft behandeln, werden wir auch einen Weg wählen, der keine allgemeingültige und zu festlegende Antwort gibt.

Diese Antwort mag dir persönlich vielleicht nicht genügen, aber es gibt keine andere.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Mär 2016, 11:44:08
@Draconus

Dein Beitrag klingt nicht nur rau, dein Beitrag klingt danach, dass du die bisher vorgebrachten Argumente versuchst zu entkräften, indem du sie ins lächerliche ziehst bzw. dich über sie lustig machst. Das ist eine Form der Diskussionsführung, mit der ich nichts zu tun haben will, weswegen ich deinen Beiträgen im weiteren Verlauf dieser Diskussion keine Beachtung mehr schenken und sie auch nicht mehr lesen werde.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Quendan am 21 Mär 2016, 11:52:22
Dann ist es wohl mal wieder Zeit, generell darum zu bitten, einen freundlichen und konstruktiven Tonfall zu wahren - hier und im ganzen Forum. Wenn ihr mit Argumenten und Meinungen der anderen Seite nicht übereinstimmt, könnt ihr das sachlich äußern. Und sollte euch das nicht möglich sein, dann sagt einfach gar nichts.

Sollten alle Argumente ausgetauscht sein und man trotzdem unterschiedlicher Meinung sein, ist es übrigens auch völlig okay, sich darauf zu einigen und nichts mehr dazu zu schreiben.

Und damit dann Schluss mit "Meta", weitere Beiträge bitte nur zur Diskussion selbst. Sollte es Gesprächsbedarf zur Diskussionsführung geben, dann schreibt euch PMs oder meldet euch per PM bei mir.

Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: maggus am 21 Mär 2016, 12:19:37
Zumindest bisher war es doch so, dass Publikationen langfristig angekündigt wurden.
Solange das so bleibt, halte ich das Rikiko, dass mein Lorakis mit dem offiziellen Lorakis in größere Konflikte gerät, für sehr überschaubar.

Tipp: Hier kann man übrigens die (recht aktuelle) Übersicht im Splitterwiki zu den "offiziell geplanten Publikationen" zu Rate ziehen. Dann weiß man zumindest, was in der Pipeline steckt (wenn auch das Veröffentlichungsdatum logischer weise nicht bekannt ist).

Publikation - Splitterwiki (http://splitterwiki.de/wiki/Publikation#Offiziell_geplante_Publikationen_in_der_Kategorie_Publikation)
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Mär 2016, 12:34:54
Beim eigentlichen Thema könnte man vielleicht darüber sprechen, woher die Torschlüssel kommen könnten und was ihnen ihre Fähigkeit gibt. Ich habe den Feenband selbst immer noch nicht vorliegen (bald wird er aber gekauft :) ), denke dabei aber spontan an Pakte mit den Pfadwächtern. Artefakte der ursprünglichen Torerbauer wären natürlich auch denkbar.

Eine andere Frage wäre, ob die Schlüssel überhaupt wirklich Gegenstände sind oder ob die Gerüchte hier eher eine Vielzahl von unterschiedlichen Möglichkeiten der Portalgilde beschreiben. Zum Beispiel könnte ein Pakt mit einem Pfadwächter, das Tor unter den und den Umständen außerplanmäßig zu öffnen, in Legenden sinnbildlich als Schlüssel beschrieben sein. Das wäre auch ein guter Weg, die Schlüssel einzuführen und sie gleichzeitig auch irgendwie nicht einzuführen. :)


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Qubert am 21 Mär 2016, 13:49:39
"Schlüssel" verstehe ich in diesem Zusammenhang auch eher metaphorisch. Wahrscheinlich ist als Gegenstand eher ein Stein, eine Rune oder ähnliches vorstellbar. Oder es ist eine Art Zauber(spruch). Oder eine Kombination. Oder die Pfadwächter selbst sind der Schlüssel. Da ist sicherlich einiges denkbar.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Rhizom am 29 Apr 2017, 11:41:40
Hallo zusammen,

Entschuldigung, dass ich das Thema nach so langer Zeit erneut anspreche, aber ich finde es superinteressant und bin leider erst seit vorgestern hier im Forum und habe das deshalb nur im Nachhinein gelesen.

Was ich bisher noch nicht in diesem Thread gelesen habe, ist die Unterscheidung, in was für einer Art von Zusatzband das Geheimnis des Schlüssels aufgelöst oder weiter detailliert werden könnte, dabei macht das doch meiner Meinung nach einen riesigen Unterschied: Wird das in einem Welltband aufgelöst oder in einem Abenteuer?

Wenn in einem Abenteuer: Dann habe ich doch wirklich kein Problem damit, denn die Abenteuer werden doch erst dadurch kanonisch, dass ich sie spiele. Folgende Weltbände werden doch immer noch _vor_ diesem Abenteuer spielen, weil sie alle die Welt zum gleichen Zeitpunkt beschreiben, der eben vor allen Kaufabenteuern liegt, oder habe ich das falsch verstanden? Also wenn ich das Abenteuer nicht spiele, in dem zum Beispiel die Existenz des Schlüssels bestätigt wird, weil er dort benutzt wird, dann ist alles, was in diesem Abenteuer existieren _würde_ für mein Lorakis weiterhin nicht existent. Oder sehe ich das falsch?

Wenn das Geheimnios dagegen in einem Weltband gelüftet wird: Ja, dann wird es schwierig, denn die Weltbände beschreiben ja die Ausgangssituation _jeder_ Splittermond-Kampagne und nicht nur derjenigen, die auch bestimmte Abenteuer gespielt haben. Aber ehrlich gesagt halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass ein Weltband dieses Geheimnis auflöst. Die Aussage "Zum gegenwärtigen Zeitpunkt weiß niemand, ob die Portalgilde einen solchen Schlüssel besitzt" ist doch dafür völlig ausreichend. Jeder zukünftige Weltband kann mit einer solchen Unsicherheit leben. Ob dann in _Zukunft_ ein solcher Schlüssel der Welt oder zumindest den Spielercharakteren bekannt wird, ist dem Weltband doch schnuppe. -- Es sei denn, es wird mal ein Supplement zur Portalgilde geben, da sähe das natürlich ggf. anders aus. Aber da würde ich schon auf die Autorinnen vertrauen, dass sie das sensibel behandeln. Selbst dort könnte der Schlüssel ja weiterhin ein Gerücht bleiben, aber ausgearbeitet werden, wie mit ihm Politik gemacht wird, welche Ereignisse vermuten lassen, dass er existiert, weil sich Portale einmal außerhalb der erwarteten Zeiten geöffnet haben, und vielleicht sogar in politisch / strategisch wichtigen Momenten...

Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 02 Mai 2017, 15:09:58
Hallo zusammen,

Entschuldigung, dass ich das Thema nach so langer Zeit erneut anspreche, aber ich finde es superinteressant und bin leider erst seit vorgestern hier im Forum und habe das deshalb nur im Nachhinein gelesen.

Was ich bisher noch nicht in diesem Thread gelesen habe, ist die Unterscheidung, in was für einer Art von Zusatzband das Geheimnis des Schlüssels aufgelöst oder weiter detailliert werden könnte, dabei macht das doch meiner Meinung nach einen riesigen Unterschied: Wird das in einem Welltband aufgelöst oder in einem Abenteuer?

Wenn in einem Abenteuer: Dann habe ich doch wirklich kein Problem damit, denn die Abenteuer werden doch erst dadurch kanonisch, dass ich sie spiele. Folgende Weltbände werden doch immer noch _vor_ diesem Abenteuer spielen, weil sie alle die Welt zum gleichen Zeitpunkt beschreiben, der eben vor allen Kaufabenteuern liegt, oder habe ich das falsch verstanden? Also wenn ich das Abenteuer nicht spiele, in dem zum Beispiel die Existenz des Schlüssels bestätigt wird, weil er dort benutzt wird, dann ist alles, was in diesem Abenteuer existieren _würde_ für mein Lorakis weiterhin nicht existent. Oder sehe ich das falsch?

Wenn das Geheimnios dagegen in einem Weltband gelüftet wird: Ja, dann wird es schwierig, denn die Weltbände beschreiben ja die Ausgangssituation _jeder_ Splittermond-Kampagne und nicht nur derjenigen, die auch bestimmte Abenteuer gespielt haben. Aber ehrlich gesagt halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass ein Weltband dieses Geheimnis auflöst. Die Aussage "Zum gegenwärtigen Zeitpunkt weiß niemand, ob die Portalgilde einen solchen Schlüssel besitzt" ist doch dafür völlig ausreichend. Jeder zukünftige Weltband kann mit einer solchen Unsicherheit leben. Ob dann in _Zukunft_ ein solcher Schlüssel der Welt oder zumindest den Spielercharakteren bekannt wird, ist dem Weltband doch schnuppe. -- Es sei denn, es wird mal ein Supplement zur Portalgilde geben, da sähe das natürlich ggf. anders aus. Aber da würde ich schon auf die Autorinnen vertrauen, dass sie das sensibel behandeln. Selbst dort könnte der Schlüssel ja weiterhin ein Gerücht bleiben, aber ausgearbeitet werden, wie mit ihm Politik gemacht wird, welche Ereignisse vermuten lassen, dass er existiert, weil sich Portale einmal außerhalb der erwarteten Zeiten geöffnet haben, und vielleicht sogar in politisch / strategisch wichtigen Momenten...


Man kann aber auch die Regional-/Weltbände so behandeln, dass man nur das rauspickt was man in "seinem" Lorakis haben will.
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: Rhizom am 02 Mai 2017, 22:20:22
Man kann aber auch die Regional-/Weltbände so behandeln, dass man nur das rauspickt was man in "seinem" Lorakis haben will.

Klar, das geht immer. Aber ich mag halt manchmal beides: Einerseits an der Hand genommen zu werden und Verantwortung abgeben an den Autor eines Bandes und andererseits auch Kampagnen spielen, in denen durchaus mal ein Charakter aus so einem Band sterben kann und so weiter. Und da will ich nicht bei jedem neuen Regionalband, den ich mir kaufe, wieder alles auf Konsistenz mit meiner Kampagne prüfen müssen. Wäre doch so leicht: Alle Regionalbände beschreiben die Geschichte der Welt bis Zeitpunkt X, und alle Abenteuer spielen nach Zeitpunkt X. Dann kann keine Änderung in meiner Kampagne nach Zeitpunkt X die Welt vor Zeitpunkt X in den Regionalbänden verändern und ich kann neue Regionalbände ohne langes Durchforsten auf Widersprüche einfach mitnutzen. Aber so läuft der Hase hier nicht, oder?
Titel: Re: Schlüssel der Portalgilde
Beitrag von: koppelschoof am 03 Mai 2017, 18:06:14
Aber so läuft der Hase hier nicht, oder?

Leider nicht so ganz ;) Das Problem ist, dadurch würde die Zeit aus redaktioneller Sicht immer stehen bleiben und neue Abenteuer und Regionalbände müssten immer vom selben Status Quo ausgehen. Das geht einige Zeit lang auch. Aber dadurch verbaut man sich die Chance die Geschehnisse auf Lorakis sich weiterentwickeln zu lassen. Es ist da schwierig einen Kompromiss zu schaffen, mit dem Alle zufrieden sind.