Autor Thema: Schlüssel der Portalgilde  (Gelesen 20736 mal)

koppelschoof

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #30 am: 18 Mär 2016, 23:38:01 »
Wenn die Autoren derzeit noch nicht Wissen, ob diese Schlüssel später einmal nützlich oder schädlich sind, dann verbauen wir uns alle etwas wenn die Autoren das jetzt schon festzulegen. Es werden Freiheitsgrade weggenommen.

Wenn man wirklich noch gar keine Idee hat, was man evtl. irgendwann mal mit diesen Schlüsseln machen will, hätte man ihre Erwähnung vielleicht auch einfach weglassen sollen. Aber die Autorenschafft scheint ja schon so einige grobe Ansätze zu haben. So ein "es gibt sie, aber nur wenige und eingeschränkt nutzbar", ein Mittelweg also, der wie Quendan schrieb, alle Optionen offen lässt. Und den hätte man dann doch auch einfach in den Feenband direkt reinschreiben können, das hätte keinem weh getan.
1.) Finde ich die Erwähnungen aber gute Ideen für Spielleiter. Warum nicht gerade von den Autoren selbst so eine kleine Plot-Möglichkeit bekommen? Das kann einen auf viele Idee bringen.
2.) Ich glaube nicht, dass Quendans Beispiel für mehr als nur das gedacht war. Er hat noch öfter geschrieben, dass seine Aussage keine festgelegte Setzung ist.

Aber um es nochmal auf den Punkt zu bringen worauf es am besten im Endeffekt hinaus läuft:
Jeder muss nur einsehen, dass er halt den Teil ignorieren muss der in Konflikt mit seiner bzw. der offiziellen Welt stehen. Und jeder macht was ihm gefällt :)
D.h. die, die sich fest an der offiziellen Welt bewegen wollen, ignorieren den Hinweis auf das Geheimnis um den Portalschlüssel, und die, die es gerne für ihre freiere Interpretation von Lorakis umsetzen möchte, müssen ggf. spätere Setzungen ignorieren.
Und da die Bücher nun auch nicht voll mit diesen Plot-Aufhängern voll ist, kann man sie einfach überspringen wenn man sich eh nicht mit sowas befassen will.

Quendan

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #31 am: 19 Mär 2016, 00:07:32 »
Du hast mich da in der Tat missverstanden, Jeong Jeong. Das waren nur Beispiele wie man das aufgreifen könnte. Da steckt kein Plan hinter. Das ist erstmal nur ein Angebot an Spielleiter.

Sie wegzulassen würde dieses Angebot bzw. diese Idee wegnehmen. Es mag genug Leute geben, die nach so einem offen gelassenen Satz Ideen kriegen, wie sie darum selbst Abenteuer bauen können. Und für genau die ist diese Erwähnung gedacht. :)

Jeong Jeong

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #32 am: 19 Mär 2016, 09:10:15 »
Wenn das ganze nicht als eigentlich schon fertig geplanter, aber vor Spielleitern geheimgehaltener Plotpunkt gedacht ist, dann hat es diesen Hauch von fehlender, vorausschauender Planung, der mit ähnlich wenig gefällt.

Bei letzterem kann ich nur dafür plädieren, dass man, wie in einem anderen Thread als Idee aufkam, auch bestimmte Plotpunkte wie diesen hier als weiße Flecken definiert. Ja, das schränkt dann die Autoren von offiziellen Abenteuern ein, aber es ist ja nicht so, als ob wir eine Flut offizieller Abenteuer hätten und die wenigen, die erscheinen, werden wohl um ein paar weiße Flecken herum schiffen können.

Tigerle

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #33 am: 19 Mär 2016, 09:20:15 »
Ich finde diesen kurzen Satz, so wie er da steht, gut. Das kann dazu führen, dass ich einmal etwas um diesen Satz herum bastel ohne mich aber um irgendwelche vorgesetzte Definitionen herum bauen zu müssen.
Es ist einer die vielen Ideengeber, die JdG so großartig machen! Auch wenn es diesmal einer der kleineren ist.
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

Jeong Jeong

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #34 am: 19 Mär 2016, 10:56:03 »
Mich persönlich stört die offene Setzung auch nicht sonderlich. Ich werde demnächst mit einer meiner Gruppen Luftschiffe in Lorakis einführen, da sind mir glaube ich irgendwelche Schlüssel der Portalgilde relativ egal. ;)

Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)

qivis

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #35 am: 19 Mär 2016, 11:13:31 »
Und hätten sie erwähnt, dass es solche Schlüssel wirklich gibt, stünde hier nun die Frage danach, wie die Schlüssel denn genau aussehen und wie sie funktionieren. Mit den gleichen Argumenten.
Und wären die Schlüssel gar nicht erwähnt worden, stehst du als SL letztlich doch vor der gleichen Frage, falls dir die Schlüsselidee selber gekommen wäre. Nichts kann dir garantieren, dass nicht eine Idee, die du in dein Lorakis selbst einbaust, nicht später mal in einer Publikation widerlegt wird.

Jeong Jeong

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #36 am: 19 Mär 2016, 12:32:13 »
Garantien hat man natürlich nie, ein Hintergrundband muss immer Mittelwege gehen. Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)

Quendan

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #37 am: 19 Mär 2016, 13:00:19 »
Wenn das ganze nicht als eigentlich schon fertig geplanter, aber vor Spielleitern geheimgehaltener Plotpunkt gedacht ist, dann hat es diesen Hauch von fehlender, vorausschauender Planung, der mit ähnlich wenig gefällt.

Sehe ich völlig anders, da haben wir schlicht unterschiedliche Sichtweisen zu. Es ist in meinen Augen nicht im geringsten fehlende oder wenig vorausschauende Planung, wenn man nicht jetzt schon jedes Detail auf alle Ewigkeit festlegt. Es ist völlig in unserer Absicht, Sachen anzulegen, die man in seinen Spielrunden ausbauen und nutzen kann. Das sind für uns Anregungen, selbst kreativ zu werden.

Das ganze wollen wir aber auch uns nicht auf ewig zubauen, falls es dazu mal gute Ideen gibt. Also können und wollen wir auch nicht alles als weiße Flecken deklarieren.

Sollten wir es aufgreifen, ist uns natürlich klar, dass es Fingerspitzengefühl braucht (siehe dazu meine Posts weiter oben). Aber verbauen wollen wir da nichts.

Insofern: Nein, das ist für uns keine fehlende Planung. Das ist volle Absicht und in unseren Augen auch gut und sinnvoll. Da alles jetzt schon in totalen Randbereichen und ohne Not vorzudefinieren ist nicht unsere Art, wie wir die Welt fortschreiben wollen. Das kann man natürlich doof finden, klar. Wir finden es gut und sind davon überzeugt. :)

Zitat
Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)

Sorry, das stimmt nicht. Ich war lange genug in der DSA-Redaktion, um zu wissen, dass das nie die Art war, wie es bei DSA lief (und habe auch noch heute genug Einblick um zu wissen, dass sich das nicht radikal geändert hat). Ja, manche Sachen wurden/werden festgelegt oder markiert. Viele andere wurden und werden als Angebot in Nebensätzen oder kleinen Abschnitten angelegt und nicht näher behandelt, aber auch nicht explizit zum Abschuss freigegeben (also genau wie die Schlüssel hier). Und zwar aus den selben Gründen wie bei uns. Da ein "hinterherhinken" zu suggieren ist meines Erachtens schlicht sachlich falsch.

Davon abgesehen, dass die Ansicht, dass es hier nicht optimal gelöst wurde, deine persönliche ist (die andere sicher teilen). Das ist nicht objektiv wahr und ich würde dem (siehe oben) entschieden widersprechen. Ich finde es völlig richtig und gut solche Angebote wie bei den Schlüsseln zu machen. Und zwar auch ohne vorherige Festlegung oder ewige Garantie, dass es nie aufgegriffen wird. Denn das ist mE auf Dauer einschränkender als alles andere.

Zitat
Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)

Genau das tun wir. Und zwar sehr oft und sehr viel. Wir kommen dann aber trotzdem manchmal zu anderen Bewertungen und Lösungsmöglichkeiten als ein Teil der Spieler. Eben weil wir für uns das große Ganze betrachten müssen. Ich habe doch auch eigentlich oben deutlich genug gemacht (denke ich), dass wir eben nicht sagen "Uns doch egal, was mit Spielergruppe XY ist, wir legen jetzt was fest!". Fingerspitzengefühl ist da das Stichwort. Aber du siehst hier anhand vieler Gegenstimmen doch auch, dass es eben egal was man festlegt immer jemanden gibt, der es nicht optimal gelöst findet (siehe qivis' letzten Post). Wir müssen suchen einen Mittelweg zu finden und tun das auch. Wo das nicht optimal geht, legen wir Schwerpunkte in unseren Entscheidungen. Die muss man nicht gut finden, aber deswegen sind unsere Entscheidungen nicht falsch.
« Letzte Änderung: 19 Mär 2016, 13:06:42 von Quendan »

Farnir

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #38 am: 19 Mär 2016, 13:07:36 »
Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Deiner Meinung nach. Ich finde den Weg hervorragend gewählt :)

Fadenweber

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #39 am: 19 Mär 2016, 13:09:22 »
Bei letzterem kann ich nur dafür plädieren, dass man, wie in einem anderen Thread als Idee aufkam, auch bestimmte Plotpunkte wie diesen hier als weiße Flecken definiert. Ja, das schränkt dann die Autoren von offiziellen Abenteuern ein, aber es ist ja nicht so, als ob wir eine Flut offizieller Abenteuer hätten und die wenigen, die erscheinen, werden wohl um ein paar weiße Flecken herum schiffen können.

Klar können sie das, aber wir reden hier jetzt akut nur über ein Plotelement. Klar ließe sich dazu schnell eine Festlegung treffen und mit der dann leben. Hier scheint aber die Maximalforderung im Raum zu stehen, für jedes Plotelement bei erster Erwähnung verbindlich festzulegen, ob sie ein weißer Fleck ist oder nochmal verbindlich offiziell aufgegriffen wird (und, wiederum konsequent weitergedacht, in welchem Zeitraum, damit man entscheiden kann, ob man wartet oder doch selbst Setzungen trifft, weil der Zeitrahmen einem zu lang ist). Bei welchem Detailgrad möchtest Du da die Grenze ziehen? Wieviele weiße Flecken sind genug, wieviele verhindern am Ende doch eine sinnvolle offizielle Publikation, weil Autoren sich selbst ein inhaltliches und regionales Minenfeld auferlegt haben? Bis wann muss das implizite Versprechen, etwas wieder aufzugreifen, das kein weißer Fleck ist, eingelöst sein, damit die Spieler nicht "umsonst" darauf warten, statt längst eigene tolle Abenteuer mit dem Element zu machen? Wir bereiten mit Lorakis gerade eine Bühne, die uns allen hoffentlich noch jahrzehntelang Spaß macht. In diesem Rahmen und bei der Größe des Kontinents ist eine solche abschließende Liste freigegebener und vorbehalterner Details schlicht nicht mit vernünftigem Aufwand zu machen (und ich wage sehr zu bezweifeln, dass DSA das tatsächlich in der Form vollständig macht). Das hat auch gar nichts mit mangelnder Vorausplanung zu tun. Natürlich haben wir feste Langzeitpläne zu bestimmten Sachen. Und wir haben auch Räume geschaffen, die wir uns selbst verboten haben. Aber dazwischen gibt es eben noch die dritte Kategorie, die eben noch nicht ins letzte festgelegt ist, die eben vielleicht nochmal behandelt wird, vielleicht nicht und vielleicht in anderer Form als urspünglich mal gedacht. Die gibt es bewusst.

Mit dem Weg des Feenbands gibt es derzeit folgende Möglichkeiten: 1) Die Portalgilde hat Schlüssel, mit denen sie die Tore schließen oder unplanmäßig öffnen kann. Das könnte für entsprechende Szenarien sehr nützlich sein, es liegt aber noch kein solches Szenario vor. 2) Die Portalgilde hat keine solchen Artefakte (mehr?), droht aber den Tornationen immer noch damit. Das ermöglicht Abenteuer um das Aufdecken oder das Aufrechterhalten des Bluffs (je nach Auftraggeber). Das wäre auch spannend - liegt aber auch noch auf niemandes Schreibtisch, soweit ich weiß. Durch die Erwähnung ermöglichen wir Spekulationen darüber, was stimmt. Kommt einmal ein Abenteuer dazu, kommt das Problem nicht aus dem Nichts, sondern kann schon geteasert worden sein und die Abenteurer beschäftigt haben. Es sind schon jetzt Abenteuer möglich, die den Status Quo bewahren, weil die das Plotelement aufnehmen, aber nicht auflösen. Hätten wir das Element gar nicht erwähnt, wäre das nicht gegeben. Hätten wir bereits festgelegt, was stimmt, gäbe es nicht mehr beide Möglichkeiten der Auflösung. Ist es zu diesem Zeitpunkt zwingend nötig, sich für einen der beiden Plots oben zu entscheiden? Wir haben uns in diesem Fall dagegen entschieden und es uns und Euch offen gelassen. Vielleicht bekommen wir mal ein tolles Exposé für die eine oder die andere Variante? Bei anderen Elementen sieht die Entscheidung vielleicht anders aus, und es gibt bewusst eine frühe Festlegung.

Ich glaube, diese Diskussion wäre einfacher, wenn sie aus eigener Überzeugung geführt würde - momentan trittst Du ja als Anwalt einer Gruppe von Spielern auf, der Du nicht selbst angehörst. Das ist löblich (machen wir intern ja auch) und eines Rollenspielers würdig, bedeutet aber auch, dass die Diskussion eigentlich nicht aufgelöst werden kann, da ich Dich ja nicht überzeugen muss, dass Du alle Freiheiten auch jenseits der weißen Flecken hast - das weißt Du ja schon ;) Es wäre daher spannend zu wissen, wie groß diese Gruppe überhaupt ist und wie weit ihre Bedürfnisse tatsächlich gehen. Sprich: Braucht die Gruppe an Spielern, die wirklich jeden Widerspruch zum geschriebenen Splittermond um jeden Preis vermeiden will, deutlich mehr weiße Flecken, um selbst kreativ werden zu können, oder ist sie bewusst rein konsumierend und/oder mit wenigen Freiräumen welcher Art vollauf zufrieden?

Ich glaube persönlich nicht, dass wir eine Maximalforderung erfüllen müssen, die unter Umständen niemand überzeugt vertritt (oder zumindest eine so kleine Gruppe, dass man zu dem Schluss kommen müsste, sie leider zugunsten einer größeren bewusst zu enttäuschen).

Das ist keine Absage an das Konzept der weißen Flecken, das ich gut finde und auch nicht auf bloße Regionen beschränkt sehe (es gibt glaube ich z.B. auch bereits einen Sipahi-Orden, der als weißer Fleck definiert ist), es ist nur die Frage nach der Dimension, die da angestrebt werden sollte (und ich wage zu behaupten, dass auch DSA da nicht den Weg der Vollständigkeit geht), und das Plädoyer für die Beibehaltung dieser dritten, unbestimmten Kategorie, bei der man dann eben bewusst das Risiko eines möglichen späteren Widerspruchs eingeht oder nicht. Mein Ansatz: Habt Mut, zu spielen! :)

EDIT: Ninjas, überall Ninjas :o

Ravenking

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #40 am: 19 Mär 2016, 15:10:52 »
Mir persönlich gefallen solche Andeutungen oder Geheimnisse sehr gut. Genau das erwarte ich in Rollenspiel-Hintergrundbänden, weil es mich anfixt und inspiriert. Kleinere und größere Hinweise und Spuren, die man als SL aufnehmen kann, um kreativ zu werden und sich inspirieren zu lassen - das ist für mein Gefühl das Salz in der Suppe. Denn neben dem Spielen am Tisch gehört für mich zum Rollenspiel-Spaß auch dazu, Abenteuer zu plotten und die Welt weiterzuspinnen.

Natürlich spielt jeder anders und es gibt bestimmt Leute, die keinen Wert darauf legen, selbst kreativ zu werden und lieber nur fertige Abenteuer in einer kanonisch festgelegten Welt spielen. Das ist ja auch völlig in Ordnung, aber selbst dann wird bestimmt die eine oder andere Sache im Spielfluss dazu erfunden, weil man es gerade braucht.

Und für jede Kleinigkeit, die jemand selbst reinbringt, kann es theoretisch früher oder später passieren, dass sie von etwas "Offiziellem" abweicht. Diese Abweichungen sind jedoch nicht nur auf die hier diskutierten Geheimnisse beschränkt, sondern könnten doch letztlich auch immer für absolut jeden Punkt, der bisher einfach noch gar nicht erwähnt wurde, passieren.

Falls denn solche Abweichungen wirklich als Problem empfunden werden, wäre dies doch ein grundsätzliches Thema und ein Weglassen oder konkret Ausformulieren solcher Geheimnisse würde es somit gar nicht wirklich lösen, stattdessen müsste sich eine Gruppe, die Wert auf "abweichungsfreies" Spiel legt, doch sowieso eine Strategie überlegen, wie sie mit gelegentlichen aufgetretenen Abweichungen dann umgehen will, oder?
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]

Jeong Jeong

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #41 am: 20 Mär 2016, 10:11:28 »
Zitat
Man kann der Konkurrenz mit den drei Buchstaben viel vorwerfen, aber was solche Plotpunkte angeht, haben sie zumindest versucht, zukünftig komplett freie entsprechend zu markieren. Und es spricht nicht gerade für Splittermond, in einer Sache DSA hinterherzuhinken. ;)

Sorry, das stimmt nicht. Ich war lange genug in der DSA-Redaktion, um zu wissen, dass das nie die Art war, wie es bei DSA lief (und habe auch noch heute genug Einblick um zu wissen, dass sich das nicht radikal geändert hat). Ja, manche Sachen wurden/werden festgelegt oder markiert. Viele andere wurden und werden als Angebot in Nebensätzen oder kleinen Abschnitten angelegt und nicht näher behandelt, aber auch nicht explizit zum Abschuss freigegeben (also genau wie die Schlüssel hier). Und zwar aus den selben Gründen wie bei uns. Da ein "hinterherhinken" zu suggieren ist meines Erachtens schlicht sachlich falsch.

Ich meine konkret die Meisterinformationen am Ende von Regionalbänden, die entweder komplett an die Gruppen abgetreten wurden oder als "eventuell in offiziellen Publikationen auftauchend" deklariert wurden. DSA hat diese Einteilung nicht immer perfekt umgesetzt (DSA halt), aber an sich finde ich diese Idee richtig gut. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spielleiterinformations-Kapitel sowieso das spannenste in jedem Regionalband ist, das zu hundertprozentiger Garantie auch immer alle Spieler gelesen haben. :D


Zitat
Aber bei solchen Themen darf man eben nicht immer nur die eigene Perspektive betrachten, sondern sollte versuchen, sich in die Perspektive anderer Spieler und Spielleiter hineinzudenken. :)

Genau das tun wir. Und zwar sehr oft und sehr viel. Wir kommen dann aber trotzdem manchmal zu anderen Bewertungen und Lösungsmöglichkeiten als ein Teil der Spieler. Eben weil wir für uns das große Ganze betrachten müssen. Ich habe doch auch eigentlich oben deutlich genug gemacht (denke ich), dass wir eben nicht sagen "Uns doch egal, was mit Spielergruppe XY ist, wir legen jetzt was fest!".

Gegen dich richtete sich diese Anmerkung auch gar nicht. Sie richtete sich dagegen, dass hier immer wieder als Argument(?) oder zumindest als Anmerkung vorgebracht wurde "ich persönlich finde das gut" und das lässt sich eigentlich auch gut über Thank Yous ausdrücken, während es die eigentliche Diskussion nicht unbedingt voranbringt.

Denn zumindest mir persönlich geht es vorrangig darum, hier Alternativen auszuloten und getroffene Entscheidungen kritisch zu hinterfragen und da ist ein allgemeines Stimmungsbild zwar durchaus interessant, lässt sich aber dank der "Thank You"-Option des Forums eigentlich auch gut parallel zur Diskussion selbst erheben.


Aber es geht ja gerade darum, dass der gewählte Weg des Feenbands in diesem Fall nicht der beste war und es mit etwas mehr Vorausplanung bessere Alternativen gegeben hätte.

Deiner Meinung nach. Ich finde den Weg hervorragend gewählt :)

Wenn links neben einem Beitrag mein Avater und mein Username zu sehen sind, dann ist das Gesagte sowieso immer nur meine Meinung. Ich dachte, das wäre eindeutig. ;) Ansonsten: s.o. :)


Ich glaube, diese Diskussion wäre einfacher, wenn sie aus eigener Überzeugung geführt würde - momentan trittst Du ja als Anwalt einer Gruppe von Spielern auf, der Du nicht selbst angehörst. Das ist löblich (machen wir intern ja auch) und eines Rollenspielers würdig, bedeutet aber auch, dass die Diskussion eigentlich nicht aufgelöst werden kann, da ich Dich ja nicht überzeugen muss, dass Du alle Freiheiten auch jenseits der weißen Flecken hast - das weißt Du ja schon ;) Es wäre daher spannend zu wissen, wie groß diese Gruppe überhaupt ist und wie weit ihre Bedürfnisse tatsächlich gehen. Sprich: Braucht die Gruppe an Spielern, die wirklich jeden Widerspruch zum geschriebenen Splittermond um jeden Preis vermeiden will, deutlich mehr weiße Flecken, um selbst kreativ werden zu können, oder ist sie bewusst rein konsumierend und/oder mit wenigen Freiräumen welcher Art vollauf zufrieden?

Ganz so extrem ist es nicht, denn auch wenn ich persönlich auf weiße Flecken bei Plotpunkten verzichten könnte, kann ich das bei meinen Mitspielern ja niemals hundertprozentig ausschließen. Selbst Spieler, für die die offizielle Linie insgesamt ebenfalls relativ egal ist, haben ja unter Umständen einzelne Punkte, wo sie ihnen doch nicht mehr egal ist. Selbst ich habe da welche, z.B. wenn jemand ein Abenteuer machen würde, in dem die Seidenstraße permanent zerstört wird. Das würde nämlich das Setting meiner Meinung nach sehr negativ einschränken.

Daher kläre ich Brüche mit dem Offiziellen meistens im Vorfeld mit meinen Spielern ab, was aber natürlich wegen der Spoilergefahr nicht immer perfekt geht. In diesem Fall wären weiße Plotflecken schon sehr gut, bei denen das dann nicht nötig wäre.

Außerdem habe ich viele Mitspieler, die im Gegensatz zu mir meistens offizielle Abenteuer leiten und wenn ich vermeiden könnte, ihnen diese über die Maßen zu verbauen, wäre das ebenfalls sehr gut.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 20 Mär 2016, 10:40:37 von Jeong Jeong »

Fadenweber

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #42 am: 20 Mär 2016, 13:08:00 »
Ich meine konkret die Meisterinformationen am Ende von Regionalbänden, die entweder komplett an die Gruppen abgetreten wurden oder als "eventuell in offiziellen Publikationen auftauchend" deklariert wurden.

Aber diese Listen sind doch alles andere als vollständig und greifen nicht jedes denkbare Plotelement aus den Bänden auf. Mit Glück ist das dabei, das einen persönlich interessiert, aber es bleibt eine Menge Material übrig, das genau wie bei Splittermond offen bleibt. Ein aktuelles Beispiel aus DSA: Ein Spielleiter, der die letzten Jahre intensiv mit eigenem Material auf eine Arivor-Kampagne hingespielt hat und in den nächsten Monaten auf ein intensives Spiel in der (intakten) Stadt überleiten wollte, wird jetzt mit "Unheil über Arivor" klarkommen müssen. Er wurde vorher aber (soweit ich mich erinnere) nicht durch den Horasreich-Regionalband vorbereitet, dass sich der Schauplatz der Stadt 2016 drastisch ändern würde. Sprich: Für eine begrenzte Auswahl Plotelemente, Visibili-Meisterpersonen etc. hast Du eine gewisse Sicherheit, für die überwiegende Mehrheit der Elemente der Spielwelt Aventurien aber hast Du sie nicht, auch hier kannst Du in Widerspruch mit kommenden Publikationen geraten. Und das ist auch kein Fehler, den DSA oder Splittermond machen würde, sondern einfach kaum anders machbar.
Auf Splittermond bezogen haben wir zum Beispiel eine Aussage getroffen, wie zu gegebener Zeit an den Fluch der Hexenkönigin angeknüpft werden könnte. Bei anderen Elementen haben wir offengelassen, ob und wie es damit weitergeht.

Zitat
Denn zumindest mir persönlich geht es vorrangig darum, hier Alternativen auszuloten und getroffene Entscheidungen kritisch zu hinterfragen

Das ist ja auch gut, wobei das Ausloten allerdings noch nicht weit gekommen ist, denn die Frage, welche Detailtiefe der Festlegung Dir vorschweben würde, ist eben noch offen. Auch die Einführung weißer Plotflecken an sich wird nicht verhindern können, dass der Status (vieler) einzelner Elemente unbestimmt bleibt. Sie löst das Problem nur für einen kleinen Ausschnitt der Elementemenge.

Jeong Jeong

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #43 am: 20 Mär 2016, 14:11:13 »
Die Sache mit den weißen Plotflecken ist ja die, dass ein kleiner Ausschnitt der Elementmenge bereits viel helfen würde. Denn wenn wir pro Hintergrundband sagen wir zehn solcher weißen Flecken hätten, wären das zehn potentielle Abenteuer oder sogar Kampagnen, die man frei gestalten kann und trotzdem recht wenig Gefahr hat, mit dem offiziellen Lorakis in Konflikt zu geraten.

Eine perfekte Lösung gibt es nicht, aber wir brauchen glaube ich auch gar keine perfekte Lösung. :)

regelfuchs

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Re: Schlüssel der Portalgilde
« Antwort #44 am: 20 Mär 2016, 15:08:26 »
Das ist ja auch gut, wobei das Ausloten allerdings noch nicht weit gekommen ist, denn die Frage, welche Detailtiefe der Festlegung Dir vorschweben würde, ist eben noch offen. Auch die Einführung weißer Plotflecken an sich wird nicht verhindern können, dass der Status (vieler) einzelner Elemente unbestimmt bleibt. Sie löst das Problem nur für einen kleinen Ausschnitt der Elementemenge.
Selbst eine kleine Liste mit weißen Plotflecken ist besser als gar keine Liste.
Zudem sind viele Plotelemente einfach nur nicht ausgearbeitet, doch es ist zumindest definiert, dass sie existieren.


Und für jede Kleinigkeit, die jemand selbst reinbringt, kann es theoretisch früher oder später passieren, dass sie von etwas "Offiziellem" abweicht. Diese Abweichungen sind jedoch nicht nur auf die hier diskutierten Geheimnisse beschränkt, sondern könnten doch letztlich auch immer für absolut jeden Punkt, der bisher einfach noch gar nicht erwähnt wurde, passieren.
Diese Argumention passt nicht zum Problem. Es geht nicht darum, dass ein SL sich für seine Gruppe diesen Schlüssel ausdachte und nun in einer Publikation steht, dass es diesen Schlüssel unmöglichen geben kann. Es geht darum, dass dieser Schlüssel vom Verlag ins Spiel gebracht wurde, als Ingame-Gerücht, und (mangels Spielleiterinformation) nicht klar ist ob ein SL diesen Schlüssel nun einbauen kann oder nicht.

Dass Autoren keine lokalen Eigenkreationen berücktsichtigen können ist unumstritten. Aber bei jedem offiziellen Abenteuer das direkt mit dem Mondpfaden zu tun hat oder sogar auf ihnen spielt, sollte beim Schreiben überlegt werden ob dieser Schlüssel exisitert oder nicht - das Ding ist in der Lage einige Mondpfad-Abenteuer zu sprengen, nur weil der Autor für sich beschloss, dass der Schlüssel nicht existiert, ein SL jedoch bereits seinen Spielern Zugriff darauf gewährt.