Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: SeldomFound am 24 Apr 2015, 10:09:27

Titel: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: SeldomFound am 24 Apr 2015, 10:09:27
Als Beispiel nehmen wir die Sache mit der "Dolch an der Kehle":


Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren. Zusätzlich hat das natürlich auch was damit zu tun, Spielleiterwillkür zu vermeiden. Ich gehe dabei sogar soweit, dass ich ein "ich habe mein Messer an seiner Kehle und töte ihn jetzt" ebenso nicht zulasse, wie eine klassische Ein-Schlag-Enthauptung. Als Spieler spiele ich auch nicht darauf hin, sowas zu machen und meine Abenteuer baue ich entsprechend auf. In Lorakis kann man beispielsweise nun einmal schwerste Verletzungen über Nacht heilen, dafür muss man nicht einmal Splitterträger sein. Das hat genauso Auswirkungen auf die Welt wie die Tatsache, dass jeder prinzipiell zaubern kann. Ich beziehe nicht die einen Regeln in die Weltbeschreibung mit ein und die anderen nicht. Entweder ganz oder gar nicht. ;)

Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann.
Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.


Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.

In meinen Augen eine lächerliche Annahme, aber sei es drum. Jedem wie es beliebt, wer seine persönliche Vision von Lorakis so besser akzeptieren kann und mehr Spaß hat... es macht die Welt nur schnell unglaubwürdiger, als es jede Hinzufügung von Magie je tun könnte, denn diese Quasi-Unsterblichkeit lässt sich Erzählerisch kaum aufrechterhalten.

Warum stirbt noch jemand in der Welt an Banalitäten wie einem Sturz vom Pferd? Macht ja nur XY Schaden! Der Kurier mit den versiegelten Unterlagen wird also nicht tot auf der Straße liegen und die Helden durch den Fund ins Abenteuer stürzen lassen, weil er einfach aufgestanden ist und sich dachte: "Hui, ich hab nur noch 3 Gesundheitsstufen, ab jetzt muss ich vorsichtiger Reiten. Den Göttern sei dank gibt es für Genickbruch und Blutgerinnsel keine Regeln."


Ich begehe halt gar nicht erst den Fehler meine eigene Realität dort reinzubringen sondern das ganze komplett vom Standpunkt des Lorakiers zu sehen mit den Regeln, die gegeben sind.

Ja, ein Sturz vom Pferd wird dich etwas verletzen, du wirst, bis du dich für min. 1 Tag ausruhst, erstmal alles etwas schwerer machen können, aber sowas wie Genickbruch und Blutgerinnsel gibt es dort schlichtweg nicht, weil die Welt halt komplett anders funktioniert.
Aber ja, an einem Sturz vom Pferd stirbt man schlichtweg nicht in Lorakis, wenn der Schaden für einen Sturz gering genug ist, das er im Maximum nicht mal einen Eshi tötet. (Wobei ich sagen muss, das ich nicht weiß, wieviel Schaden man bei einem Sturz vom Pferd überhaupt bekommen kann)

Du magst das ganze versuchen ins lächerliche zu ziehen, aber von meinem Standpunkt sind es deine Annahmen, die eher lächerlich sind, nämlich die normale Realität zwingend in ein Spiel zu übertragen, das nicht dafür gedacht ist, diese Realität auch nur ansatzweise darzustellen (das Designziel von Splittermond war nunmal Balancing und nicht perfekte Simulation und am resultat sieht man das halt sehr stark, weil man da nur sehr schwer ran kommt, wenn man versucht die eigene Realität darauf zu übertragen).

Für mich macht es halt die Welt nicht unglaubwürdiger, sondern es macht die Welt einzigartiger, da die Verhaltensweisen der Bewohner dieser Welt komplett anders ist, als es in unserer Welt ist, da dort schlichtweg andere Regeln gelten.


Zitat von: GRW S. 7
Der große Vorteil, den Rollenspiele wie Splittermond gegenüber anderen Spielen haben, ist, dass sie grundsätzlich nur durch die Fantasie der Beteiligten begrenzt sind. Es gibt keinen Rand des Spielfeldes, an dem es nicht mehr weiter geht, und jede Handlung, die Ihnen für Ihren Abenteurer in den Sinn kommt, kann ausprobiert werden. Ob sie gelingt, ist eine andere Frage, aber im Gegensatz zu vielen Computerrollenspielen wird sie niemals daran scheitern, dass die Programmierer diese Aktion nicht vorhergesehen haben.

Wie gut das ich mir keine eigene Formulierung mehr einfallen lassen musste, einer der ersten Absätze im Regelwerk hat meinen Standpunkt schon perfekt wiedergegeben.



Was macht man also, wenn man eine Geschichte erzählen will, doch die Regeln unterstützen diese Geschichte nicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, mir fallen spontan nur drei ein:

1. Man befolgt die Regeln und passt die Geschichte daran an: Niemand wird zum Beispiel die Kehle aufgeschlitzt, weil ihn oder sie das eben nicht umbringt.

2. Man folgt der Geschichte und ignoriert die Regeln: Wenn es dramaturgisch passt, kann jemand durch eine aufgeschlitzte Kehle sofort sterben.

3. Man versucht einen Konsens zwischen Geschichte und Regeln zu bilden, indem man zum Beispiel eine neue Regel erfindet: "Wenn man durch Heimlichkeits- und Kampfproben es geschafft hat, jemanden ein Messer an der Kehle zu legen, trifft man automatisch bei gescheiterten Befreiungsaktionen und fügt dem Opfer den Zustand Blutend 4/Sterbend 3 zu."


Meine Meinung nach sind alle Möglichkeiten korrekt, die einzige Einschränkung wäre halt die Zustimmung oder Ablehnung der Gruppe.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 10:14:51
Und damit hast du es passend zusammengefasst und es ist dem nicht wirklich mehr was hinzuzufügen ^^
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 10:29:09
Was macht man also, wenn man eine Geschichte erzählen will, doch die Regeln unterstützen diese Geschichte nicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, mir fallen spontan nur drei ein:

1. Man befolgt die Regeln und passt die Geschichte daran an: Niemand wird zum Beispiel die Kehle aufgeschlitzt, weil ihn oder sie das eben nicht umbringt.

Und oft kommen dabei Geschichten heraus, die viel enger mit der Hintergrundwelt verbunden sind. Beispielsweise, wenn die Attentäter bei Splittermond mit Zaubern meucheln, denn da gibt es auf einmal wieder welche, die zumindest schwächere Gegner theoretisch mit einem Schlag töten können. :)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 10:33:44
Da kann ich Dir soweit ja zustimmen, jede Gruppe findet ihren Spielstil, der passt.

Der Zitierte Absatz macht (für mich) deutlich klar, dass auch ein Spiele-Entwickler eines Rollenspiels nicht jede Situation durchdacht und dafür die passenden Regeln formuliert hat, man sich aber dadurch in seiner Fantasie erst einmal nicht abschrecken lassen sollte, es nicht doch zu versuchen.

Inwiefern man hier improvisiert, feste Hausregeln schreibt, und ob der Spielleiter schlicht entscheidet oder die Gruppe gemeinsam einen Konsens findet, ist imho nebensächlich und Sache der jeweiligen Gruppe.

Wenn ich meine Geschichte beschränke, weil ich nur das enge und immer unvollständige Regelkorsett trage, gebe ich verdammt viel Potential auf. Deshalb halte ich Vorschlag 1, dass Unterwerfen der Geschichte an die bestehenden Regeln für die schlechteste Variante.

Es klingt vielleicht seltsam, aber Variante 2 finde ich fast genau so schlecht in ihrem Extrem. Regeln sind nicht immer passend für eine Situation, aber zunächst einmal sind sie Regeln. Das heißt, ein Dolch im Kampf wird 1W6+1 Schaden machen, wenn normal damit angegriffen und gewürfelt wird. Man geht also davon aus, im normalen ausgewürfelten Kampf wird kein Spieler, Begleiter oder Gegner durch einen gezielten Herztreffer ausgeschaltet.

Aber für mich gibt es Situationen, die keinen Kampf darstellen, und deshalb werden keine Angriffe gewürfelt und Schaden ermittelt. Als Spielleiter hüte ich mich normalerweise, Spieler in eine solche Situation zu bringen, sie genießen einen besonderen Schutz, damit mir eben keine Spielleiterwillkür vorgeworfen werden kann. Aber ich lasse meine Spieler so etwas auch gerne selbst versuchen.

So, jetzt wurde ich angerufen und zum Mittagessen eingeladen, also werde ich meine Ausführungen später fortsetzen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 10:39:37
Ich sehe halt persönlich keinen Mehrwert darin, in einigen Fällen eine realistische Darstellung den Regeln vorzuziehen und in anderen nicht. Dann hat der Spielercharakter halt nicht die Möglichkeit, einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen. Das kann dann brutal und schmutzig sein, aber du hast immer noch eine gute Geschichte, sie ist (in diesem einen Beispiel) dann nur mehr Game of Thrones und weniger Hollywood der 60er. ;)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: gunware am 24 Apr 2015, 10:43:27
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen
Ich glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
Ein Reiter mit einer wichtigen Nachricht fällt vom Pferd und bricht sich das Genick. Ist das jetzt ein valider Abenteueraufhänger oder nicht?
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Alagos am 24 Apr 2015, 10:52:46
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen
Ich glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
Ein Reiter mit einer wichtigen Nachricht fällt vom Pferd und bricht sich das Genick. Ist das jetzt ein valider Abenteueraufhänger oder nicht?

In Splittermond würde ich das ganz eindeutig mit "Nein" beantworten.

Ich verstehe den Streit zwischen beiden Sichtweisen. Und dieser Streit ist ja nicht unbedingt neu. In DSA gibt es genau so, wie in anderen Systemen. Beispiel DSA: Die Gruppe findet einen Reiter, mit schweren Wunden. Er röchelt ihnen noch etwas zu, bevor er stirbt. Die Magierin sagt: "Ok, er ist noch nicht tot. Also nicht - KO LeP. Also kann ich ihn retten." Oder noch schlimmer: "Er ist bei Bewusstsein. Also hat er nicht mal negative LeP, also kann er nicht gerade sterben." Und ja: Ich finde eine Welt muss zumindest in ihren Grundzügen den Regeln entsprechen, nach denen sie aufgebaut ist.

Der Reiter kann halt genau so gut vergiftet worden sein, mit einem Gift, das die Gruppe kaum heilen kann. Oder der Reiter fällt halt nicht vom Pferd sondern wird von einem Baum erschlagen. (Ich denke mal Bäume machen in allen Systemen genug Schaden :D ).

Ich finde es halt immer problematisch zu sagen: "Die Welt kann das. Ihr aber nicht." Wenn ich sowas will dann muss ich auch mit tödlicheren Systemen arbeiten. Es ist ja nicht so, als ob es die nicht gibt. Midgard hat das, das Game of Thrones Rollenspiel hat das. Splittermond hingegen einfach nicht.

Ich finde auch nicht, dass das mit "suspension of disbelief" zu tun hat. Wir können uns eine Welt vorstellen in der Magie existiert, ein Mond explodiert ist und Varge rum laufen. Warum dann nicht eine Welt in der ein Messer an der Kehle nicht tötet?
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Loki am 24 Apr 2015, 11:03:35
Ich bin ein klarer Verfechter von Variante 2. Die Regeln müssen sich im Zweifelsfall immer einer guten Geschichte beugen - das sehe ich wie Miss Swan: "Vergesst die Regeln, das sind sowieso eher Richtlinien!". Okay, vielleicht nicht ganz so hart, aber im Wesentlichen stimmt das (für mich). Ansonsten hat man eben Situationen, die hier auch schon angesprochen wurden und ist dazu verdammt, auch wenn man zu viert ist, jede gemütlich schlafende Wache auf die Tickleiste zu zwingen und einen vielleicht gar nicht so furchtbar kurzen Kampf auszutragen. Denn selbst mit einem Überraschungsangriff und allen möglichen taktischen Vorteilen ist ein OneHit bei Splittermond gegen einen humanoiden Gegner mehr als unwahrscheinlich. Deshalb würde ich in einer solchen Situation immer der Geschichte den Vortritt lassen und den Spielern das lautlose Meucheln erlauben - zumindest wenn einer der Spieler es glaubwürdig beschreiben kann. Wenn es sich um eine Horde Ritter in schwerer Platte mit Schilden, Helmen und jede Menge Anhängsel handelt, dann wäre auf jeden Fall eine Heimlichkeitsprobe fällig (aber Ritter meucheln ja eigentlich auch niemanden).

Ich kann verstehen, dass es Leute gibt, die das anders sehen und das ist auch völlig in Ordnung so, aber ich würde nicht in einer Gruppe spielen wollen, in der der Spielleiter die Meinung vertritt, dass ich jetzt wirklich für jeden Tag der vierzehntätigen Reise eine Jagdkunst- oder Naturkundeprobe würfeln muss, um mich ernähren zu können (wofür als Natur-Charakter mein Skill schon Garant genug sein sollte) - das ist einfach unnötig, bringt die Geschichte in keinster Weise voran und langweilt alle anderen Spieler, die an den Ausflügen nicht beteiligt sind. Das Gegenargument "Aber verpatzte und / oder misslungene Proben können ja auch zu neuen und spannenden Situationen führen" mag stimmen, doch in der Praxis ist immer die Frage, ob die anderen Mitspieler davon wirklich etwas haben. Wenn ich den zwölften von vierzehn Würfen verpatze und mein Charakter in eine Fallgrube stürzt und bewusstlos wird, haben die anderen Spieler sich elf Würfe lang gelangweilt, müssen jetzt erstmal ihre Charaktere checken lassen, dass mein Charakter weg ist, sich auf die Suche begeben und dann fängt erst  der interessante Teil an, eine Lösung zu finden. Natürlich kann man das so handhaben und für die Dauer einer Con-Runde kann ich damit auch leben, aber es ist definitiv nicht mein bevorzugter Spielstil. Ich bin am Ende doch einfach zu sehr Narrativist.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 11:13:37
Naja, es ist eine Sache Regeln nicht anzuwenden, weil es nur ne Würfelorgie ist (dein Beispiel) und ne komplett andere Sache die Regeln komplett zu ändern, nur damit man etwas dramaturgisch erzählen kann, obwohl man es wohl auch anders hätte lösen können (das "Kehle mit Dolch durchschneiden" Beispiel).

Bei ersterem änderst du nicht die Regeln der Welt. Da sagst du schlichtweg "es ist so unwahrscheinlich, das du es nicht schaffst, das wir auf das Gewürfel verzichten". Wobei es auch hier eine Abhilfe mit dem Sicherheitswurf gibt. Wenn deine Werte so hoch sind das du auch mit ner 1 beim Würfelwurf die Probe schaffst, na dann brauchst du sowieso nicht zu würfeln.

Bei letzterem aber änderst du die Regeln. Der Dolch, der eigentlich nur 1W6+1 Schaden verursacht wird plötzlich zu einer "One-Hit-Kill" Waffe, was so überhaupt gar nicht zum Rest des Systems passt und eine temporäre Änderung der Welt mit sich führt.

Insofern sind die beiden Beispiele halt nicht miteinander vergleichbar, wenn es um die Frage "Regeln > Geschichte?" geht.


Ich selbst präferiere Variante 1, weil diese einfach wesentlich interessanter ist und man halt einfach mal anders Denken muss, um Probleme zu lösen und Geschichten zu erzählen.
Was nicht heißt, das man nicht auch wieder auf Variante 2 zurückgreifen kann, wenn man gerade mit Variante 1 nicht klar kommt.
Und wenn man es dann richtig sauber haben will, dann nimmt man halt Variante 3 und entwickelt mit der Gruppe eine neue Regel, so das man dann weiter Variante 1 machen kann mit einer Sache, auf die man normalerweise auf Variante 2 zurückgreifen müsste, es aber durch die neue Regel in Variante 3 nicht mehr notwendig ist, weil es nun Teil der Regeln ist (für diese eine Gruppe).
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Nevym am 24 Apr 2015, 12:45:46
Für mich ist die Frage (Betreff) schon irrelevant oder falsch gestellt.
Jede SciFi/Phantasy-Welt egal-was-P&P-RPG ist pure Fiktion.
Münchhausen's Ritt auf der Kanonenkugel ist eine Lügengeschichte - denn sie entspricht nicht den Regeln.
Batman würde wohl regelmäßig aus den Wolken fallen, trotz aller Spielereien die er hat und Xena und Hercules haben auch diverse Sachen gemacht, die keiner in Frage stelle und nicht möglich sind.

Da ist es plötzlich egal, hängt anscheinend an den tollen Produktionen der amerikansichen Traumfabriken.

Nur wenn ein Geschichtenerzähler in einer RPG-Welt etwas erzählt, heißts sofort:
"Des steht abba net in die Regeln" / "Des geht aber wegen der Regeln net"

Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Es gibt keine "Weltformel (http://de.wikipedia.org/wiki/Weltformel)" und noch weniger in erschaffenen (Phantasy-)Welten...
Man kann sich der Illusion, der Schein- und Traumwelt hingeben, sie "begreifen" und erfahren wie ein Kind, sich dem staunend anschließen oder man generiert sich seine eigene Welt - und geht damit ...
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: gunware am 24 Apr 2015, 13:02:38
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Und ich lasse die Geschichte durch die Spieler entstehen. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass es meine Geschichte ist. Die Geschichte wird von uns allen Beteiligten erzählt. Wenn ich der Geschichte der Spieler beim Erschaffen nicht zusehen wollte, könnte ich auch Geschichten schreiben. So unterscheiden sich die Vorlieben.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 13:36:43
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Oder er spielt einfach Rollenspiel mit Leuten, die genauso seiner Meinung ist und kann mit diesen dann jede menge Spaß haben.

Deine Aussage hört sich ziemlich herablassend an in der Form von "Wer nicht meinen Spielstil unterstützt, der macht es falsch". Das solltest du vlt. nochmal überdenken (wenn du es so nicht meinst, dann solltest du es vlt. anders schreiben. Denn so kommt es bei mir Rüber, wenn ich deinen Text lese).

Btw. sind deine Vergleiche auch unpassend.

Batman, Xena, Hercules etc. pp. halten sich alle an die Regeln. Denn bei Comic-Books, Cartoons, Filmen und Serien gibt es keine Interaktion zwischen "Geschichtenerzähler" und "Zuhörer". Nein, hier heißt die Regel: "Was der Autor/Regisseur sagt, IST die Regel"

Deshalb gibt es da auch keinen Widerspruch (wobei oft genug Leute filme kritisieren, wenn die Protagonisten etwas machen, was eigentlich unmöglich ist. Gibt mehr als genug Leute, die kritisieren, das Batman eigentlich schon lange tot sein müsste, weil vieles von dem, was er erlebt, er nicht überleben dürfte).
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 14:23:00
Spielregeln für Rollenspiele sind immer unvollständig und bilden nicht jede Situation, welche Auftreten kann, ab. Diesen Anspruch erheben die Regelwerke auch nicht. Deshalb steht in jedem Regelwerk, an welches ich mich erinnere auch drin, das Regeln angepasst und erweitert werden können.

Die Spielregeln sind eine Abstraktion zur Entscheidungsfindung von spezifischen Situationen, in denen sie anwendbar sind. Kampfregeln umfassen dabei einen eng begrenzten Bereich des Kampfes auf der typischen Scharmützelebene einer Heldengruppe. Sie versuchen nur bedingt realistisch zu sein, sondern vor allem eine balancierte und flüssige Handlungsabfolge und Entscheidungsfindung zu ermöglichen. Wenn eine Waffe im Kampfsystem also nur einen bestimmten Schaden verursacht, bedeutet dies nicht, dass dies der ganze Schaden ist, den die Waffe theoretisch anrichten könnte, sondern gibt nur einen abstrakten Vergleich zu anderen Waffen für eine Kampfsituation nach den Kampfregeln. Für die Kampfregeln lässt Splittermond als System die Verletzungen abstrakt, das ist völlig in Ordnung. Aber schon die Kampfregeln sind nicht flexibel genug für die Fantasie der Spieler, welche Ideen haben und Dinge tun wollen, welche in den Regeln nicht abgebildet sind.

Als Spielleiter sehe ich mich in der Rolle, den Spielern so viel Freiheit zu erlauben wie möglich, und sie so wenig einzuschränken wie nötig. Für mich ist eine pauschale Aussage "Es geht nicht, weil es nicht in den Regeln steht" ein Stimmungskiller.

Hier mal ein paar Situationen aus meiner Rollenspielkarriere, welche ich Spielern spontan erlaubt habe oder welche mir erlaubt wurden:

* Teppich unter den Füßen wegziehen
* Die Brosche entfernen, welche den Mantel zusammenhielt, an dem zwei Leute zogen, um den Charakter von der Wand zu reißen. Mantel war weg, aber die "Angreifer" saßen auf dem Hosenboden und der Spieler konnte die letzten Schritte die Mauer hochklettern.
* Kronleuchter los schneiden und auf einen Gegner fallen lassen
* Eine Ladung Schneebälle in eine Decke packen und diese zu zweit ruckartig Spannen, um einen von Schnee verwundbaren Vampir eine Schrottladung verletzende Schneebälle entgegenzuschleudern.
* Einen Schlag so zu beschreiben, dass ein Treffer des im "Ringkampf" befindlichen Gefährten ausgeschlossen war
* Einen Zauberstab wie einen Golfschläger verwenden um ein magisches, feindliches Artefakt zum Werfer zurückzuschlagen. Mein Kommentar: "Traumabschlag!" Dann gewürfelt, erste 20... zweite 20... na super! Alle Leute aus der Spielrunde vor Lachen gekrümmt. Auch ich, obwohl gerade ein gehörnter Dämon vor meinen Füßen Materialisierte ^^
----------------

Ein anderer wichtiger Punkt in der Diskussion ist wie Realitätsebene zwischen Spieler und Spielwelt. Regeln sind ein Konstrukt für den Spieler, der Charakter ist sich der Regeln nicht gewahr, nur der Naturgesetze seiner Welt. Regeln spiegeln aber nicht immer die Naturgesetze der Welt wieder. Nur weil die Regeln einen Spielercharakter nicht gleich umbringen, wenn er vom Pferd stürzt, sondern nur regulären Fallschaden aus 1,5m Höhe erleidet und dabei noch abrollen (versuchen) darf, heißt das in der Spielwelt nicht, dass sich ein NPC nicht bei einem Sturz das Genick brechen kann. Die Regel dient hier dazu, den Charakter einerseits eine Konsequenz erleiden zu lassen, diesen aber auf keinen Fall sofort umzubringen, nur weil eine Tierführungsprobe gescheitert ist. Nur weil es keinen Zustand oder eine Verletzungsregel für "Genickbruch" gibt, bedeutet das nicht, dies würde auf Lorakis nicht vorkommen. Es passiert nur Spielerhelden nicht.

Und an dem Grundsatz, dass ein Spielercharakter durch so etwas banales nicht einfach stirbt, rüttle ich auch nicht. Ein Spieler erhält von mir immer die Gelegenheit, sein Schicksal zum guten zu wenden, und wenn er sich in extreme Gefahr begeben will, gebe ich ihm die Gelegenheit, dies noch einmal kurz zu überdenken. Dem Spieler wird nie die Kehle durchschnitten mit katastrophalen Auswirkungen für die Gesundheit, er bricht sich  bei keinem Sturz automatisch das Genick. Er kann sich im letzten Moment wegdrehen und bekommt deshalb nur einen regulären Treffer ab oder erleidet regulären Sturzschaden wären die schlimmste Auswirkungen für einen Spielercharakter. Oder für die Spieler persönlich wichtige NPCs wie Familienangehörige, Gefolge, Mentoren, etc. pp.

Ein Spielercharakter verliert diesen "Schutz" erst, wenn er bewusst etwas Gefährliches im Wissen um die Gefahr tut. "Ich balanciere bei starkem Wind über den glitschigen Balken über die Todesgrube in die Unendlichkeit!" - "Bist Du sicher dass Du so etwas gefährliches Wagen willst? Dort hineinzufallen bedeutet den Tot! Vielleicht gibt es ja eine sicherere Möglichkeit, Dein Ziel zu erreichen." - "Klar, ich habe Akrobatik 14, ich darf nur nicht patzen. Oh Nein!"

Ich stimme Nevym mit seiner Aussage vollkommen zu. Wer nicht mit mir Spielen will, kann sich eine andere Beschäftigung suchen. Das kann auch nur eine andere Rollenspielgruppe sein, welche zum gewünschten Stil besser passt.  Es gibt eigentlich immer genug kompatible Leute zur eigenen Meinung. Und wenn er eine Gruppe leitet, hat er auch das Recht, die Bedingungen zu diktieren, unter denen er das tut.

Gunware hat (imho) allerdings mit dem Einwand recht, die Geschichte wird von den Leuten gemeinsam gestrickt. Als Spielleiter liefere ich nur die Rahmenbedinungen, oft genug nehme ich von Spielern geäußerte Mutmaßungen spontan als Fakt in die Welt auf, weil sie die Geschichte interessanter machen, als ich sie mir ursprünglich mal vorgestellt habe. In den Hausregeln und Anmerkungen meiner DSA-Runde habe ich reingeschrieben, dass ich kein Kammerorchester betreibe, in dem jeder nur nach vorgeschrieben Einsatz aufspielen darf, sondern wir eine Jam-Session veranstalten. Ich schlage ein Thema vor, und mein Spiel verändert sich durch die Improvisation der anderen Spieler. Gerade deshalb finde ich es so wichtig, nicht nur streng nach Regeln zu spielen, sondern auch Abseits davon Möglichkeiten zu eröffnen, wenn Spieler spontan gute Ideen entwickeln.

@Alagos
Der Reiter kann auch schon drei Tage am Weg liegen, bevor er gefunden wird, wenn ich verhindern will, dass der Bote gerettet wird. Aber er könnte auch just in dem Moment vom Pferd fallen, als er an den Spielern vorbeireitet, und man hört nur noch ein hässliches knirschen. Eine Heilung ist hier ausgeschlossen (außer man hat Wiederbelebungszauber, die nachträglich wirken). Aber wenn ein Spieler nun doch eine Möglichkeit aus dem Hut zieht, die ich übersehen hatte, lasse ich den Spieler auch damit durchkommen. Dann muss ich halt mit den Konsequenzen eines unplanmäßig wiederbelebten Kurierreiters leben und einen anderen Weg finden, die Geschichte in Gang zu bringen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: rparavicini am 24 Apr 2015, 14:50:47
Hier mal ein paar Situationen aus meiner Rollenspielkarriere, welche ich Spielern spontan erlaubt habe oder welche mir erlaubt wurden:

* Teppich unter den Füßen wegziehen
* Die Brosche entfernen, welche den Mantel zusammenhielt, an dem zwei Leute zogen, um den Charakter von der Wand zu reißen. Mantel war weg, aber die "Angreifer" saßen auf dem Hosenboden und der Spieler konnte die letzten Schritte die Mauer hochklettern.
* Kronleuchter los schneiden und auf einen Gegner fallen lassen
* Eine Ladung Schneebälle in eine Decke packen und diese zu zweit ruckartig Spannen, um einen von Schnee verwundbaren Vampir eine Schrottladung verletzende Schneebälle entgegenzuschleudern.
* Einen Schlag so zu beschreiben, dass ein Treffer des im "Ringkampf" befindlichen Gefährten ausgeschlossen war
* Einen Zauberstab wie einen Golfschläger verwenden um ein magisches, feindliches Artefakt zum Werfer zurückzuschlagen. Mein Kommentar: "Traumabschlag!" Dann gewürfelt, erste 20... zweite 20... na super! Alle Leute aus der Spielrunde vor Lachen gekrümmt. Auch ich, obwohl gerade ein gehörnter Dämon vor meinen Füßen Materialisierte ^^
----------------

Damit hätte auch vermutlich niemand ein Problem (ausser Punkt 5 mit den Schlag so beschreiben das Regelmechanismens ausser Kraft treten sollen). Niemand sagt, das Sachen welche nicht geregelt sind von der Story bestimmt werden können.

Wenn aber laut Regeln, kurzer Kontakt mit Feuer 1W6 Schaden macht, und großflächiger Kontakt sagen wir 2W6, dann wäre es halt ein Problem wenn man man sagt (bei einem Wesen welches 50 Schaden aushält) das es lebensgefährlich verletzt ist weil es durch ein Lagerfeuergesprungen ist, denn im schlimmsten Fall nimmt es dann 12 Schaden. Die Story sollte dann halt sein das das Wesen einige Zeit im Feuer verbracht hat, und erst nach einigen Schadensticks (keine SM-Ticks) wieder rauskam.

Und die One-Hit-Kills sind in den meisten Systemen halt deswegen nicht drinnen weil man nicht will das Spieler solchen zum Opfer fallen.

Wenn man aber nun beschreibt das der Assassine sich von hinten anschleicht und weil die Stadtwache ihn nicht gehört hat er einfach tot ist, dann geht das mit dem Helden oder dem wichtigen NSC auch. Und das will eigentlich ja keiner ...
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: SeldomFound am 24 Apr 2015, 16:31:37

@Alagos
Der Reiter kann auch schon drei Tage am Weg liegen, bevor er gefunden wird, wenn ich verhindern will, dass der Bote gerettet wird. Aber er könnte auch just in dem Moment vom Pferd fallen, als er an den Spielern vorbeireitet, und man hört nur noch ein hässliches knirschen. Eine Heilung ist hier ausgeschlossen (außer man hat Wiederbelebungszauber, die nachträglich wirken). Aber wenn ein Spieler nun doch eine Möglichkeit aus dem Hut zieht, die ich übersehen hatte, lasse ich den Spieler auch damit durchkommen. Dann muss ich halt mit den Konsequenzen eines unplanmäßig wiederbelebten Kurierreiters leben und einen anderen Weg finden, die Geschichte in Gang zu bringen.

Okay, damit ist die Streitfrage hier eher: Darf ich einen NPC vor den Augen der Gruppe einfach töten, ohne das diese etwas dagegen tun können? Das hat mit Regeln erstmal gar nichts zu tun, sondern viel mehr mit der Art der Geschichte, die man gerne in der Gruppe erleben möchte.

Ich habe in meiner Gruppe einen Spieler, der nur sehr, sehr ungern NPCs opfert und sie deshalb tunlichst aus der Sache heraushält, wenn es für sie gefährlich werden könnte.

Das Red Shirt, das stirbt, um die Spieler vor einer großen Gefahr zu warnen, findet halt eben nicht in jeder Gruppe Zustimmung und hier muss man eben schauen, wie die Leute ticken und seine Geschichte auch entsprechend daran anpassend.


Meistens wird in solchen Situationen eben auch dann mit den Regeln argumentiert, weil man mit dem Verlauf einer Geschichte nicht einverstanden ist und ihn gerne ändern möchte!
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Weltengeist am 24 Apr 2015, 17:48:43
Ich hab kein Problem damit, wenn es jemand anders macht, aber ich bin ein klarer Verfechter von "Story (und Logik) über Regeln". Meine Hauptgründe dafür:

(1) Ich möchte in keinem Fall, dass meine Spieler all das nicht dürfen, was nicht in den Regeln steht. Und egal wie gut ein Regelwerk ist, irgendwas fehlt ja doch immer. Für mich hat Rollenspiel viel mit Kreativität zu tun, und wenn ich die Wahl habe zwischen einer coolen Idee und einer konsequenten Regelauslegung, nehme ich die Idee.

EDIT: Außerdem spiele ich als Spieler doch kein Rollenspiel, damit mein Charakter (womöglich gar ein Splitterträger!) am Ende weniger drauf hat als ich selbst. Ich bin IRL sicher nicht die Supersportskanone, aber mein Wort drauf - wenn ich jemandem voll zwischen die Beine trete, dann bleibt der erstmal liegen. Und wenn ich jemanden in einen Haltegriff kriege (ich hab mal eine Zeitlang Kampfsport gemacht), dann kommt der da auch nach 15 Minuten noch nicht raus, wenn ich ihn nicht lasse. Und so weiter. Wenn mir jetzt ein Spielleiter sagen würde: "Schön, dass DU das kannst, aber dein Recke vom Wächterbund kann das leider nicht, weil es nicht in den Regeln steht", dann würde ich mir veralbert vorkommen.

(2) Ich lege Wert darauf, dass die Spielwelt eine innere Logik besitzt. Zumindest ich kann mir aber die innere Logik einer Welt, deren Naturgesetze durch 200 Seiten Regeln vollständig beschrieben werden, gar nicht vorstellen. Wenn ich das Dolchbeispiel nehme und sage: "In Splittermond kann man nicht sterben, wenn einem von ungeübter Hand die Kehle durchgeschnitten wird", dann müsste ich das erstmal konsequent zu Ende denken. Ich müsste Fragen beantworten wie: Warum ist das so (Gummidolche? Menschen haben eine ganz andere Anatomie? Magie? göttliche Fügung)? Und schlimmer noch: Was bedeutet das dann an anderer Stelle? Als Spielleiter müsste ich bei der Entwicklung eines Plots an jeder Stelle darauf achten, dass alles was dort geschieht (oder in der Vergangenheit geschehen ist) stets im Einklang mit Regeln steht, die möglicherweise unserer realen Erfahrung widersprechen. Und zumindest ich bin damit, mir diese andere (regelbasierte) Welt konsistent vorzustellen, hoffnungslos überfordert - ich brauche (als Spieler wie als Spielleiter) den Anker meiner realen Erfahrung, um halbwegs plausible Geschichten zu erzählen.

Nehmen wir mal das Beispiel eines Krimis. Ich würde als Spielleiter ganz arglos eine Ausgangssituation konstruieren, wo der Hausherr tot im Bad liegt. Angedacht ist eine typische Dreiecksgeschichte mit abschließendem Eifersuchtsmord. Und jetzt kommen die Spieler her und fangen an, das Ganze aus Regelsicht zu durchleuchten. Die Heilkunde-Probe ergibt: Jemand hat dem Opfer mit einem schweren Gegenstand den Schädel eingeschlagen. Weitere Verletzungen und Vorerkrankungen gibt es nicht. Die Ehefrau, das Hausmädchen und der Butler kommen somit für die Spieler gleich nicht mehr in Frage, weil die das laut Regelbuch schlicht nicht könnten. Stattdessen MUSS der Mord zwingend entweder von einem Monster oder jemandem mit der Meisterschaft "Überraschungsangriff II" begangen worden sein. Und da geht er hin, der Krimiplot - im Grunde können wir den an dieser Stelle die Geschichte abbrechen...

Zum Glück habe ich das in der Form aber auch noch nie erlebt. Eigentlich wissen alle, dass die Regeln nur eine Annäherung sind, die nie zu 100% realistisch sein kann. Von daher habe ich damit in der Praxis auch noch nie ein echtes Problem gehabt.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 18:04:33
Naja, wenn man einen Krimiplot sich überlegt und von Anfang an nicht auf die Regeln dabei achtet, dann muss man sich auch nicht wundern, wenn der Plot flöten geht, wenn die Spieler mit den Regeln da ran gehen.

Hier wäre wohl eine Vergiftung wesentlich sinnvoller gewesen, denn ein tödliches Gift (oder vlt. sogar eine Kombination aus mehreren Giften) die Frau, die Haushälterin, der Gärtner etc. pp. auch irgendwie bekommen haben und dem Hausherren untergejubelt haben.
Und das passt auch komplett mit den Regeln (zumal viele Gifte ja auch erst später ihre Wirkung entfalten und nicht sofortig), so das wieder jede Person der mögliche Täter sein kann.

Zu Punkt 1 von dir muss ich sagen, das ich mich weiter verwundert das hier immer wieder von "Regeln nicht vorhanden" geredet wird, das aber auch niemals als Problem dargestellt wurde. Wenn etwas keine Regeln hat, dann muss man sich da natürlich was ausdenken. Das Problem ist halt, das wenn man etwas macht, wo die Regeln klar sagen, das dies so nicht geht (wie z.B. bei dem Dolch, der einfach nur 1W6+1 Schaden macht und selbst gut gearbeitet nicht sofortig töten kann).
Es wurde ja auch niemals damit Argumentiert, dass man dann Dinge, die in den Regeln nicht erwähnt werden, nicht machen kann. Für alle Seiten ist klar, dass das Regelwerk nicht alle Dinge komplett abdecken kann und da ist es ganz normal (auch für die Regeln > Geschichte Seite), das man sich dann was neues ausdenkt.

Zumindest mir geht es nur um die "Die Regeln sagen explizit was anderes" Situation.


Aber ich kann natürlich verstehen, das man bei sowas eher zögert, weil man sich damit überfordert fühlen kann, das man sich die Welt nicht konsistent vorstellen kann, wenn man sie von der Regelbasis sieht und nicht von unserer Realität ableitet.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Cifer am 24 Apr 2015, 18:30:22
Ich halte es da mit Herrn Unteregger: Ein Abenteuer, das nur funktioniert, indem es Regeln ignoriert, ist kein gutes Abenteuer (analoges gilt natürlich auch für hintergrundignorierende Abenteuer).

Dabei gestehe ich allerdings zu, dass es einzelne Regeln gibt, die nicht die lorakische Wirklichkeit abbilden sollen, sondern lediglich dem Balancing dienen - zum Beispiel die Unmöglichkeit, jemanden mit einem einzelnen Schwertstreich in lebensbedrohliche Gesundheitszustände zu bewegen, oder die Generierungs- und Steigerungsregeln für Helden, die nicht den Lernprozess aller lorakischen NSCs abbilden sollen.

Dinge wie der halbtote Bote, der noch dramatische letzte Worte aushaucht, bevor er unabänderlich sterben muss, sind allerdings einfach schlechtes Design. (Wobei SpliMo ja tatsächlich diesbezüglich dramafreundlicher ist als etliche andere Rollenspiele, da man zumindest gleichzeitig sterbend und bei Bewusstsein sein kann.)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 19:35:43
EDIT: Außerdem spiele ich als Spieler doch kein Rollenspiel, damit mein Charakter (womöglich gar ein Splitterträger!) am Ende weniger drauf hat als ich selbst. Ich bin IRL sicher nicht die Supersportskanone, aber mein Wort drauf - wenn ich jemandem voll zwischen die Beine trete, dann bleibt der erstmal liegen. Und wenn ich jemanden in einen Haltegriff kriege (ich hab mal eine Zeitlang Kampfsport gemacht), dann kommt der da auch nach 15 Minuten noch nicht raus, wenn ich ihn nicht lasse. Und so weiter. Wenn mir jetzt ein Spielleiter sagen würde: "Schön, dass DU das kannst, aber dein Recke vom Wächterbund kann das leider nicht, weil es nicht in den Regeln steht", dann würde ich mir veralbert vorkommen.
Zu letzterem:
Kannst du ja auch, wenn du dir passende Meisterschaften holst und Handgemenge beherrschst. Das wird von den Regeln komplett unterstützt.

Zu ersterem muss ich sagen, das du da halt stark in die Hausregelschiene gehst und das in eine Richtung, die ich für mich und meine Runde nicht akzeptabel finden würde, weil du einfach 1-hit-kos hier einführst. Ich würde nicht wollen, das mein Kämpfer, bei voller Gesundheit, mit einem Tritt aus dem Kampf genommen wird. Dementsprechend erwarte ich auch nicht, das ich das mit anderen machen kann.

Wenn man halt anfängt, die regeln komplett zu ignorieren, dann geht halt die interne Konsistenz des Systems flöten und alles Balancing, was die Autoren betrieben haben, ist dann für die Katz gewesen...
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 21:08:59
Nehmen wir mal das Beispiel eines Krimis. Ich würde als Spielleiter ganz arglos eine Ausgangssituation konstruieren, wo der Hausherr tot im Bad liegt. Angedacht ist eine typische Dreiecksgeschichte mit abschließendem Eifersuchtsmord. Und jetzt kommen die Spieler her und fangen an, das Ganze aus Regelsicht zu durchleuchten. Die Heilkunde-Probe ergibt: Jemand hat dem Opfer mit einem schweren Gegenstand den Schädel eingeschlagen. Weitere Verletzungen und Vorerkrankungen gibt es nicht. Die Ehefrau, das Hausmädchen und der Butler kommen somit für die Spieler gleich nicht mehr in Frage, weil die das laut Regelbuch schlicht nicht könnten. Stattdessen MUSS der Mord zwingend entweder von einem Monster oder jemandem mit der Meisterschaft "Überraschungsangriff II" begangen worden sein. Und da geht er hin, der Krimiplot - im Grunde können wir den an dieser Stelle die Geschichte abbrechen...

Simple Antwort: denk dir einen besseren Plot aus. Klingt natürlich hart, ist auch hart, aber funktioniert eigentlich sehr gut. Dann kann man halt mal nicht die klassischen Krimi-Klischees bedienen (dafür gibt es andere Systeme), sondern muss sich eine wirklich kreative Geschichte ausdenken. Dann war der Butler im geheimen auch der Leibwächter des Ermordeten, die Ehefrau kennt sich exelent mit Giften aus und könnte damit ihren Ehemann vor dem Mord geschwächt haben* und das Hausmädchen ist eine gesuchte Verbrecherin, die hier unter falschem Namen untergetaucht ist. Klar, das wird dann ein härterer Krimi und keine gemütlich-schrullige Miss Marple-Folge, aber für letzteres gibt es wie gesagt andere Systeme, die das viel besser können. :)


*Ich habe mir bisher noch nicht die Splittermondregeln zu Giften & Co. durchgelesen, könnte also sein, dass das nicht funktioniert. Aber dann weicht man vielleicht auf Magie aus; die gehört zum System ja sowieso dazu. :)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 21:25:55
Geht mit Königsblut (Stufe 5 Gift, verursacht nach 5 Ticks den Zustand Sterbend 3 und hält 120 Ticks an) oder auch der Rosentrunk (Stufe 3 Gift, verursacht nach 5 Ticks den Zustand Schalfend und hält 6 Stunden).

Beides sind Einnahmegifte. Bei ersterem Stirbt er schlichtweg nach kurzer Zeit. Bei letzterem, z.B. ein Glas Champagner in der Badewanne oder so wo der Rosentrunk reingemischt wurde, und schon schläft er ein, kommt damit vlt. auch gleich unter Wasser (ansonsten kann man da auch etwas nachhelfen) und erstickt dann nach kurzer Zeit.

Also mit Giften ist das recht gut möglich.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Loki am 24 Apr 2015, 21:31:13
Nehmen wir mal das Beispiel eines Krimis. Ich würde als Spielleiter ganz arglos eine Ausgangssituation konstruieren, wo der Hausherr tot im Bad liegt. Angedacht ist eine typische Dreiecksgeschichte mit abschließendem Eifersuchtsmord. Und jetzt kommen die Spieler her und fangen an, das Ganze aus Regelsicht zu durchleuchten. Die Heilkunde-Probe ergibt: Jemand hat dem Opfer mit einem schweren Gegenstand den Schädel eingeschlagen. Weitere Verletzungen und Vorerkrankungen gibt es nicht. Die Ehefrau, das Hausmädchen und der Butler kommen somit für die Spieler gleich nicht mehr in Frage, weil die das laut Regelbuch schlicht nicht könnten. Stattdessen MUSS der Mord zwingend entweder von einem Monster oder jemandem mit der Meisterschaft "Überraschungsangriff II" begangen worden sein. Und da geht er hin, der Krimiplot - im Grunde können wir den an dieser Stelle die Geschichte abbrechen...

Simple Antwort: denk dir einen besseren Plot aus. Klingt natürlich hart, ist auch hart, aber funktioniert eigentlich sehr gut. Dann kann man halt mal nicht die klassischen Krimi-Klischees bedienen (dafür gibt es andere Systeme), sondern muss sich eine wirklich kreative Geschichte ausdenken.

Die Behauptung, Splittermond könne keine klassischen Krimi-Klischees bedienen, gepaart mit der (für mich recht herablassend klingenden) implizierten Behauptung, Krimi-Klischees könnten keine kreativen Geschichten erzählen, halte ich gelinde gesagt für recht vermessen, man könnte an dieser Stelle aber auch "charakteristisch" oder "vielsagend" schreiben.

Die Grundfrage ist eben genau diese: Dürfen die Regeln einer guten Geschichte im Weg stehen, zum Beispiel weil eine schwächliche Ehefrau ihren betrügerischen Ehemann nicht mit einem schweren Gegenstand töten kann (kann sie sehr wohl, auch nach Splittermondregeln, sie muss nur häufig genug zuschlagen... wahrscheinlich so 20 mal, aber möglich ist es) oder dürfen sie es nicht, dann ist es auch kein Problem, dass der Charakter die unaufmerksame Wache mit einem gezielten Schlag ins Reich der Träume schickt, oder mit einem gezielten Dolchstoß aus dem Leben scheiden lässt.

Hier gibt es unterschiedliche Meinungen, verknüpft mit Spielvorstellungen, hier kann man endlos diskutieren, wird sich aber bestimmt nicht einig. Genauso gut könnte man darüber streiten, ob man das Fleisch jetzt vor oder nach dem Anbraten würzt oder ob die Wirkung von Bachblüten therapeutisch signifikant ist oder nicht.

Von mir noch ein paar abschließende Kommentare:

Zitat
Dann war der Butler im geheimen auch der Leibwächter des Ermordeten

=> Slapstick

Zitat
, die Ehefrau kennt sich exelent mit Giften aus und könnte damit ihren Ehemann vor dem Mord geschwächt haben*

=> Das ist absolut das selbe Klischee

Zitat
und das Hausmädchen ist eine gesuchte Verbrecherin, die hier unter falschem Namen untergetaucht ist.


=> Das ändert nichts. Ob sie nun Hiebwaffen 0 oder 9 hat, das Schadenspotenzial erhöht sich dadurch nicht in einem solchen Rahmen, der einen OneHit möglich macht.

Zitat
Klar, das wird dann ein härterer Krimi und keine gemütlich-schrullige Miss Marple-Folge, aber für letzteres gibt es wie gesagt andere Systeme, die das viel besser können. :)

Wenn mich meine Rollenspielerfahrung eines gelehrt hat, dann: Du kannst mit jedem System alles spielen. Und ich bin sicher, dir ist auch klar, dass eine Ehefrau, die ihren Ehemann entgegen aller regeltechnischen Wahrscheinlichkeit mit einem schweren Gegenstand ermordet kein Vergleich ist zu den Dingen, die Rollenspieler aus den tiefsten Windungen ihres Hirns hervorkramen können.

Ich frage mich als Spieler lieber, was mein Charakter in einer gegebenen Situation tun kann und weniger, wie es regeltechnisch dazu gekommen sein mag.

LG
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 21:55:15
Die Frage ist doch immer, welchen Sinn hat eine Regel. Warum wurde sie so konstruiert, wie sie in den Büchern steht. Bei Kampfregeln, und damit Waffenschaden, geht es immer nur um das Balancing "Spieler vs. Umwelt".

Ja, ich kann mehr an Abwechselung reiche und teils bessere Geschichten erzählen, wenn ich mich durch die vermeintliche Logik des Regelkorsetts nicht komplett einschnüren lasse. Hier ist vor allem Fingerspitzengefühl gefragt, welche Regeln Naturgesetze darstellen (Magie muss Fokus haben), und welche nur bequemliches Balancing (Waffenschaden im Kampf) sind. Und sogar, welche Naturgesetze sich von unserer Welt unterscheiden, obwohl es dazu keine Regeln gibt, sondern schlicht innerweltlicher Fakt ist *.

Vielleicht wurde der im Beispiel genannte Mann ja im Affekt erschlagen, und nicht hinterhältig mit Gift ermordet. Damit unterscheidet sich die Geschichte und die Charakterisierung der Figuren. Man kann eine ganz andere Form von Drama erzeugen ("Das hatte ich doch nicht gewollt, ich habe ihn doch geliebt"). Man könnte sogar weitergehen: der Mann wurde gar nicht erschlagen. Er hatte sich vor drei Tagen den Kopf gestoßen und starb am Blutgerinnsel in der heißen Wanne. Die Spieler jagen einen Mörder, der nicht existiert, nur um dadurch auf eine ganz andere Bedrohung zu treffen. Was bedeuten all die verschlüsselten Briefe im Geheimversteck des Schreibtischs?

Ein anderes Beispiel aus einem gerade geplanten Abenteuer:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

* Ein gutes Beispiel wäre eine andere Physik, wie sie (imho) zB in DSA existiert. Atome in der Welt bestehen nicht aus den uns bekannten Bausteinen (Elektronen, Protonen, Neutronen), sondern in einem direkteren Sinne aus Elementarteilchen (Erde, Feuer, Wasser) in unterschiedlicher Konzentration. Deshalb gibt es auch keine klassische Elektrizität und ein Spieler kann niemals den Dynamo in der Welt erfinden und einführen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 22:17:48
Die Behauptung, Splittermond könne keine klassischen Krimi-Klischees bedienen, gepaart mit der (für mich recht herablassend klingenden) implizierten Behauptung, Krimi-Klischees könnten keine kreativen Geschichten erzählen, halte ich gelinde gesagt für recht vermessen, man könnte an dieser Stelle aber auch "charakteristisch" oder "vielsagend" schreiben.

Komm Loki, ist gut. ;) Ich habe ja gesagt, dass das hart formuliert ist und vielleicht auch zu hart, aber die Konstellation war dann doch etwas sehr kitschig und solche klassischen Krimis habe ich sowieso gefressen. ;) Aber es war nur ein Beispiel von Weltengeist, da hätte ich vielleicht weniger kritisch sein müssen.


Die Grundfrage ist eben genau diese: Dürfen die Regeln einer guten Geschichte im Weg stehen, zum Beispiel weil eine schwächliche Ehefrau ihren betrügerischen Ehemann nicht mit einem schweren Gegenstand töten kann (kann sie sehr wohl, auch nach Splittermondregeln, sie muss nur häufig genug zuschlagen... wahrscheinlich so 20 mal, aber möglich ist es)

Das ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln. Es wird dann vielleicht wie in diesem Beispiel brutaler, kann aber immer noch im Affekt passiert sein (das auch gleich als Antwort auf Horus Beitrag). Eigentlich verhindern die Regeln nur in sehr wenigen Fällen einen Plot wirklich vollkommen. Meistens muss man nur etwas um die Ecke denken und dann kommt ganz schnell auch eine interessante Abwandlung eines eigentlich recht typischen Plots bei raus. :)


Zitat
Dann war der Butler im geheimen auch der Leibwächter des Ermordeten

=> Slapstick

Das musst du mir mal erklären. Walter Cumm Doilish ist ja wohl der coolste Charakter in Hellsing und Käpt'n Black ist mir bei One Piece auch immer noch in guter Erinnerung. Und Alfred ist aktuell in Gotham einfach nur der Hammer! Aber Slapstick ist keiner von den Dreien auch nur Ansatzweise. Allerdings fällt mir dabei auf, dass der als Butler getarnte Leibwächter fast ein genauso großes Klischee ist, wie die von mir kritisierten. ^^


=> Das ändert nichts. Ob sie nun Hiebwaffen 0 oder 9 hat, das Schadenspotenzial erhöht sich dadurch nicht in einem solchen Rahmen, der einen OneHit möglich macht.

Es ging ja darum, ob jemand überhaupt theoretisch als Mörder in Betracht kommt, u.a. weil er "Überraschungsangriff II" hat bzw. nicht hat.


Zitat
Klar, das wird dann ein härterer Krimi und keine gemütlich-schrullige Miss Marple-Folge, aber für letzteres gibt es wie gesagt andere Systeme, die das viel besser können. :)

Wenn mich meine Rollenspielerfahrung eines gelehrt hat, dann: Du kannst mit jedem System alles spielen.

Ja, aber du kannst mit manchen Systemen manche Dinge besser spielen, als mit anderen. Nicht anderes habe ich gesagt. ;)


Ich frage mich als Spieler lieber, was mein Charakter in einer gegebenen Situation tun kann und weniger, wie es regeltechnisch dazu gekommen sein mag.

Ich kann da beides miteinander verbinden. Ich denke darüber nach, worauf mein Charakter jetzt kommen und was er machen könnte. Denke dabei aber gleichzeitig immer im Rahmen der Regeln. Dafür sind auch keine Gehirnverrenkungen nötig, das geht eigentlich ganz einfach. :)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 22:37:05
Okay, damit ist die Streitfrage hier eher: Darf ich einen NPC vor den Augen der Gruppe einfach töten, ohne das diese etwas dagegen tun können? Das hat mit Regeln erstmal gar nichts zu tun, sondern viel mehr mit der Art der Geschichte, die man gerne in der Gruppe erleben möchte.

Einen Spieler von einem Versuch auszuschließen, die Geschichte zu beeinflussen, halte ich für schlechten Stil. Wenn jemand die Möglichkeit hat, einzugreifen, dann darf er es auch versuchen. Ich halte nichts von vor allem längeren "gescripteten" Events, in dem die Spieler zum Stillhalten verurteilt sind. Deshalb leite ich auch ungerne viele vorgefertigte Abenteuer, weil darin ganze Passagen über das Ableben eines NPCs stehen, denen man dann als Zuhörer folgen soll...

Ich stelle mal die Behauptung auf, gerade weil ich nicht auf die Regeln aus reinem Prinzip beharre, leiden die Spieler in meinen Abenteuern weniger am Gefühl, zur Tatenlosigkeit verdammt zu sein, als wenn man sich strikt an alle Regeln hält und keine Ausnahmen macht.

Im Geiselnahme-Szenario mit dem Dolch an der Kehle können die Spieler die Geisel retten, ich bin für jeden Vorschlag von Spielerseite prinzipiell erst einmal offen:
* Der Geiselnehmer wird überwältigt, bevor er dem Opfer leid zufügen konnte (Paralyse Zauber, Beherrschung etc.)
* Er gibt auf (Sozialfähigkeiten)
* Er wird so attackiert, dass die Geisel keine oder nur geringe Verletzungen erleidet (von Hinten am Arm gepackt, Pfeilschuss in die Hand, als diese sich durch gestikulieren vom Hals wegbewegt)
* Die Geisel wird schwerstverletzt (in SpliMo würde ich wie gesagt zu den Zuständen Blutend und Sterbend greifen) und kann von den Spielern bei zügiger Vorgehensweise durch Tränke oder Heilmagie gerettet werden
* Die Spieler haben bei einem guten Plan einfach Würfelpech, deshalb bin ich gnädig und lasse die Geisel sich so wehren, dass sie nur die 1W6+1 Schaden erleidet
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Loki am 24 Apr 2015, 22:39:58
[@quote author=Jeong Jeong]Das ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln.[/quote]

Aber warum ist das wichtig, wie sehr sich der Spielleiter bei der Darstellung einer Szene an die Regeln gehalten hat? Das ist doch der Punkt, um den es geht. Meine Meinung (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter): Der Spielleiter gibt das Setting vor. Alles, was die Charaktere machen, ist den Spielern überlassen, aber alles, was bis dahin passiert ist, spielt keine Rolle und "ist einfach so".

Zitat
a, aber du kannst mit manchen Systemen manche Dinge besser spielen, als mit anderen. Nicht anderes habe ich gesagt. ;)

Aber nur, wenn man, wie du, den Regeln für die Geschichte größeren Wert zuweist. Wenn man sagt "Die Regeln sind nur ein ganz grobes Gerüst, das ich für meine Geschichte nutze" (so extrem würde ich es nicht ausdrücken, aber ich kenne Leute, die das tun), trifft die von dir gemachte Einschränkung einfach nicht mehr zu. Dann kann man auch Splittermond im All spielen und mit dem selben Spielspaß fremde Planeten erforschen wie als würde man einer fiesen mertalischen Intrige nachgehen. Es ist IMHO eine Frage der Einstellung und das hier genannte Beispiel ist sicher eine der extremsten Positionen, aber darum geht es ja - um Einstellungen.

Drum werde ich hier auch nicht mehr dazu sagen, denn das liefe nur noch auf Wiederholungen und Selbstzitate hinaus. ;-)

LG
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 22:50:53
Das ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln. Es wird dann vielleicht wie in diesem Beispiel brutaler, kann aber immer noch im Affekt passiert sein (das auch gleich als Antwort auf Horus Beitrag). Eigentlich verhindern die Regeln nur in sehr wenigen Fällen einen Plot wirklich vollkommen. Meistens muss man nur etwas um die Ecke denken und dann kommt ganz schnell auch eine interessante Abwandlung eines eigentlich recht typischen Plots bei raus.

Ich will keine Abwandlung eines recht typischen Plots, ich will einen guten Plot, mit interessanten Situationen und Nichtspielercharakteren. Und da will ich auch einfach Abwechslung liefern, die NPCs und Geschichten in ihren Feinheiten und Zusammenstellungen variieren. Und es macht Unterschiede, ob das Opfer von einem Schlag getötet oder brutal massakriert wurde.

Spuren am Tatort, Hinweise auf die Charakterisierung des Täters, das Gefühl der Spieler bei der Schilderung des Tatorts... ich rede hier von teils sehr subtilen Stellschrauben mit teils deutlichen Effekt auf das Spielgefühl.

Du kannst die Wichtigkeit solcher Feinheiten natürlich für Dich selbst relativieren, aber mir und vielen anderen Spielern bedeutet das sehr viel, deshalb kannst Du sie kaum Verleugnen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 22:52:03
Aber warum ist das wichtig, wie sehr sich der Spielleiter bei der Darstellung einer Szene an die Regeln gehalten hat?
Weil die Spielwelt dann konsistenz hat. Wenn der NPC der Geisel einfach die Kehle durchschneiden kann und sie darauf quasi sofort stirbt erwarte ich dann als Spieler, das ich das ebenfalls mit meinen Gegner machen kann. Noch viel schlimmer, ich muss als Spieler die ganze Zeit aufpassen, das die NPCs das nicht mit mir machen und ich mir bald einen neuen Char erstellen muss, nur weil der NPC einfach mal einmal die Regeln ignorieren durfte!

Hätte man sich einfach an die Regeln gehalten und hätte sich andere Dinge überlegt, wie man das machen kann, würde man kann nicht erst auf das Problem stoßen und die Welt wäre weiterhin komplett konsistent.

Man muss halt manchmal nachdenken, wie man etwas realisiert, kann aber dabei auf sehr interessante Möglichkeiten stoßen, an die man vorher nicht gedacht hatte, als man noch vor hatte, einfach die Regeln zu ignorieren.

Spuren am Tatort, Hinweise auf die Charakterisierung des Täters, das Gefühl der Spieler bei der Schilderung des Tatorts... ich rede hier von teils sehr subtilen Stellschrauben mit teils deutlichen Effekt auf das Spielgefühl.
Und alles das kannst du erreichen, ohne dabei die Regeln ignorieren zu müssen. Man muss sich nur etwas überlegen, wie man das ganze mit Hilfe der Regeln darstellen kann und erhält damit vlt. sogar einen besseren Plot, an den man vorher gar nicht gedacht hat.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 22:53:09
Zitat von: Jeong Jeong
Das ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln.

Aber warum ist das wichtig, wie sehr sich der Spielleiter bei der Darstellung einer Szene an die Regeln gehalten hat? Das ist doch der Punkt, um den es geht. Meine Meinung (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter): Der Spielleiter gibt das Setting vor. Alles, was die Charaktere machen, ist den Spielern überlassen, aber alles, was bis dahin passiert ist, spielt keine Rolle und "ist einfach so".

Es geht hier zum einen darum, dass ich in meiner Erfahrung im Halten an die Regeln sehr oft einen wirklichen Mehrwert für die Geschichte gefunden habe. Die erzählte Handlung wurde dann enger mit der Hintergrundwelt verknüpft und fand wirklich in dieser statt, bekam durch sie etwas besonderes.

Andererseits hat der Primat der Regeln, wie ich es jetzt mal nenne, auch den Vorteil, dass dadurch alle Spieler und der Spielleiter einen gemeinsamen Rahmen haben, in dem sie Überlegungen anstellen. Wir haben hier bisher sehr viel über Realismus gesprochen und was realistisch wäre und was nicht. Aber meistens haben verschiedene Menschen darüber, was realistisch ist, doch sehr unterschiedliche Ansichten. Zum Beispiel wenn es um sowas geht, wie es klingt, wenn jemand in den Rücken gestochen wird. (http://www.ebaumsworld.com/video/watch/82119503) ^^

Glücklicherweise hat man am Spieltisch selten Leute, die sowas aus eigener Erfahrung berichten können, aber deswegen wird es zu solchen und vielen anderen Themen auch immer unterschiedlichste Meinungen geben. Sowas kann dann schnell dazu führen, dass Spieler auf einen Handlungsstrang gar nicht kommen, in ganz andere Richtungen denken oder im schlimmsten Fall sogar mit dem Spielleiter darüber diskutieren, was jetzt realistisch wäre. Da ist es dann einfach praktikabler, eine Geschichte zu erzählen, die nicht mit den Regeln bricht, sondern auf Basis von diesen erzählt wird. Denn dann haben alle einen gemeinsamen Nenner, in dessen Rahmen sie Denken und Handeln können.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 25 Apr 2015, 00:00:57
Du kannst die Wichtigkeit solcher Feinheiten natürlich für Dich selbst relativieren, aber mir und vielen anderen Spielern bedeutet das sehr viel, deshalb kannst Du sie kaum Verleugnen.

Objection! Der Zeuge spekuliert über die Meinungen anderer Spieler! ^^

(Sry, ich habe gerade eine Anwaltsserie gesehen, da ist das noch so in mir drin. ^^)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 25 Apr 2015, 00:55:25
Ich spekuliere nicht, ich besitze Erfahrung. Es ist sozusagen eine bezeugte Experten-Aussage.

Ich führe bzw. lausche solchen Debatten nicht zum ersten mal und habe aus Spaß auch schon den Advocatus Diaboli gespielt und die Gegenposition vertreten.

Deshalb weiß ich, dass Du genug Gleichgesinnte findest, um mit ihnen Spaß zu haben. Und das Gleiche gilt für mich. Denn auf all die Themen, welche hier diskutiert werden, gibt es nicht die eine richtige Antwort, und einig werden wir uns auch nicht.

Am Ende eines Spielabends ist für mich nur eines wichtig. Hatten alle Teilnehmer ihren Spaß? Solange meine Mitspieler dies bejahen, habe ich nichts falsch gemacht, selbst wenn ich jede existierende Regel gebrochen und völlig neue Erfunden habe :)

Bei aller Kritik, die ich bisher erhalten habe, war die konkrete Handhabung der Regeln am laufenden Spielabend noch nicht mit Unmutsäußerungen verbunden. Da werden ganz andere Sachen angesprochen... Zulange mit Spieler XY beschäftigt und die anderen ignoriert, Belohnungen zu geizig, Strafen zu hart, die Einführung für einen OneShot zu langatmig, etc. pp.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 25 Apr 2015, 07:24:36
Ich spekuliere nicht, ich besitze Erfahrung. Es ist sozusagen eine bezeugte Experten-Aussage.

Ok, Einspruch abgelehnt. ;D


Deshalb weiß ich, dass Du genug Gleichgesinnte findest, um mit ihnen Spaß zu haben. Und das Gleiche gilt für mich. Denn auf all die Themen, welche hier diskutiert werden, gibt es nicht die eine richtige Antwort, und einig werden wir uns auch nicht.

Ich weiß und das ist auch gut so. :) Aber man kann ja trotzdem diskutieren. Weniger, um den anderen von der eigenen Meinung zu überzeugen und mehr, damit er die Position des Gegenübers nachvollziehen kann. :)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Weltengeist am 25 Apr 2015, 07:36:18
Mich wundert hier ein wenig die Behauptung einiger Spielleiter, sie könnten tatsächlich komplexe Handlungen entwickeln, die vollständig im Einklang mit den Spielregeln (egal welchen Systems) stehen. Klar, in einem Dungeon Crawl ist das vermutlich kein Problem, aber wollt ihr mir tatsächlich weismachen, dass ihr in einem Intrigenabenteuer oder einem Krimi mit Dutzenden von NSCs stets den Überblick darüber bewahrt, dass all deren Handlungen im Einklang mit den Regeln stehen?

Ich zweifle, Freunde, ich zweifle. Ich erlebe ziemlich oft Spielleiter, die ganz tolle komplexe Handlungen entwickeln, bei denen sich nur leider am Ende herausstellt, dass sie nur deshalb möglich wurden, weil die Gesetze der Logik unserer Welt vergessen wurden (und mit denen haben wir 20+ Jahre Erfahrung). Aber ihr kriegt das mit Gesetzen der Logik einer erfundenen Welt hin (in der es sogar noch Magie gibt), ohne euch in Widersprüche zu verstricken? Wow.

Dabei sehen wir doch in verschiedenen Diskussionen hier im Forum, dass wir schon in ganz kleinen Einzelpunkten daran scheitern, uns eine andere Welt vorzustellen. Wie müssen Burgen wirklich aussehen in einer Welt, in der es Flugwesen und flugfähige Magier gibt? Sind wirklich alle fähigen NSCs hinreichend gegen Beeinflussungs- und Hellsichtmagie sowie magisch begabte Meuchler geschützt? Wie legt man einen Hinterhalt mit einer größeren Anzahl Charakteren, wo doch die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jedem zusätzlichen Schleicher sinkt? Überzeugende Antworten auf solche Fragen kriegen selbst die meisten Kaufabenteuer nicht hin. Aber ihr schafft das? Nochmal wow.

Um nochmal auf das Mordbeispiel zurückzukommen: Ich bestreite nicht, dass man den Plot wasserfest machen kann, wenn man daran gedacht hat, dass ein One-Hit-Kill bei Splittermond gar nicht möglich ist. Aber ich bezweifle ganz entschieden, dass man bei der Vorbereitung eines Plots an jeder Stelle daran denkt, was regeltechnisch möglich ist und was nicht. Ab einer bestimmten Komplexität von Plots (oder gar ab dem Punkt, an dem am Spieltisch in Sekundenschnelle etwas improvisiert werden muss) halte ich das schlicht für unmöglich.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 25 Apr 2015, 08:58:00
Um nochmal auf das Mordbeispiel zurückzukommen: Ich bestreite nicht, dass man den Plot wasserfest machen kann, wenn man daran gedacht hat, dass ein One-Hit-Kill bei Splittermond gar nicht möglich ist. Aber ich bezweifle ganz entschieden, dass man bei der Vorbereitung eines Plots an jeder Stelle daran denkt, was regeltechnisch möglich ist und was nicht. Ab einer bestimmten Komplexität von Plots (oder gar ab dem Punkt, an dem am Spieltisch in Sekundenschnelle etwas improvisiert werden muss) halte ich das schlicht für unmöglich.

Das kannst du gerne für unmöglich halten, ist es aber definitiv nicht. Einigen geht sowas halt leichter von der Hand als anderen, genauso wie einige die Regelwerke scheinbar auswendig lernen und andere auch nach x Jahren mit einem System manche Regeln noch nicht verstanden haben. Menschen sind halt verschieden und dem einen liegt das Spiel mit den Regeln mehr als anderen.

Die Übereinstimmung eines Abenteuers mit dem Hintergrund und die innere Logik eines Abenteuers sind dann noch einmal ganz andere Themen und ein und derselbe Spielleiter kann in einem dieser Bereiche total toll und gleichzeitig in den anderen weniger gut sein.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: rettet den wald am 25 Apr 2015, 11:44:00
...Ich habe mir jetzt nicht den kompletten Thread durchgelesen, aber hier mal meine Meinung zum Dolch und zum tödlichen Schaden:

Wenn ein NSC mit dem Dolch die Kehle durchgeschnitten bekommt oder vom Pferd fällt und daran stirbt, dann ist das ok. Mag zwar nicht mit den Regeln übereinstimmen, aber hier bestehe ich auch nicht wirklich auf die Regeln.

Wenn ein SC mit dem Dolch die Kehle durchschnitten bekommt oder vom Pferd fällt, und der SL sagt dann an, dass das tödlich ist, dann ist das nicht ok. Hier bestehe ich auf die Regeln.


EDIT:
...Ok, wenn der NSC eine wichtige Beziehung zu einem SC hat, dann würde ich wahrscheinlich auch auf die Regeln bestehen, es sei denn der entsprechende Spieler ist damit einverstanden, dass dieser NSC stirbt.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Apr 2015, 12:54:34
Damit sprichst du dann aber noch einmal ein ganz anderes Thema an, nämlich ob für die NPCs andere Regeln gelten sollten als für die SCs.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Cifer am 26 Apr 2015, 13:13:38
Damit sprichst du dann aber noch einmal ein ganz anderes Thema an, nämlich ob für die NPCs andere Regeln gelten sollten als für die SCs.
Die Frage ist für Splittermond in Teilen bereits mit "Ja" beantwortet: Die Steigerungsregeln und -beschränkungen gelten explizit nur für SCs. In welchen anderen Teilen das noch gilt ist natürlich noch zu bestimmen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: SeldomFound am 26 Apr 2015, 13:24:31
Erlebnis von einer Runde gestern abend:

Nach einer überaus erfolgreichen Heimlichkeitsprobe, legte der Spielleiter fest, dass der Varg die einzige Wache leise ausschalten konnte.

Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.

Letztendlich allerdings sah er ein, dass die Spielerin im falschen Glauben gehandelt hatte und erlaubt es ihr, die Wache niederschlagen zu können.

--------------------------------------

Ergo: Aller Ärger liegt in der Kommunikation und jeder Ärger kann über Kommunikation gelöst werden.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Cifer am 26 Apr 2015, 13:31:23
Zitat
Ergo: Aller Ärger liegt in der Kommunikation und jeder Ärger kann über Kommunikation gelöst werden.
Logisch - wenn man nicht kommuniziert, kann man auch keine Missverständnisse produzieren (und auch nicht spielen, aber das nebenher).

Ich würde eher sagen, dass die Anekdote vor inkonsistenter Regelanwendung warnt, wie sie häufig aus Improvisation entsteht.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: rettet den wald am 26 Apr 2015, 13:40:33
Das ist halt eines der klassischen Probleme, die entstehen, wenn man SC/NSC gleich behandelt: Die SCs wollen 1hit-KOs machen können, wenn sie Wachen ausschalten, und der SL will 1hit-KOs für seine Plots haben... Sind die Spieler dafür aber auch bereit, selbst das Ziel von 1hit-KOs werden zu können?

Hier gibt es meiner Ansicht nach nur 3 Möglichkeiten:
-> Niemand kann 1hit-KOs machen. Die SCs können keine Wachen ausschalten und der SL muss bei seinen Krimi-Plots ziemlich kreativ werden...
-> 1hit-KOs sind möglich, auch gegen SCs. Ein Spieler, der am Beginn des Kampfes überraschend ausgeschaltet wird, fadisiert sich für die nächsten 30 Minuten...
-> Wir gestehen uns ein, dass für SCs und NSCs andere Regeln gelten müssen.

Für Splittermond halte ich ganz eindeutig Option 3 für empfehlenswert.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 26 Apr 2015, 14:19:59
Ich persönlich würde da Version 1 präferieren.
Ist ja nicht so, als ob es nicht andere möglichkeiten geben würde, an einer Wache vorbei zu kommen. z.B. könnte man mit "Suggestion" und einem Tiervertrauten (der dann den Zauber überträgt) dafür sorgen, das die Wache den Gedanken bekommt, mal kurz weg zu gehen z.B. durch "Ich glaube, ich habe da hinten etwas gesehen, das sollte ich mir mal ansehen".
Dann kommt man auch an der Wache Vorbei.

Oder z.B. mit dem Zauber "Schlaf", der in der verstärkten Version das Ziel gleich einschläfern lässt.


Man muss dann halt auch als Spieler etwas kreativer sein, aber die "Bürde" der Kreativität muss ja nicht immer nur beim SL liegen bei solchen Problemen, oder? ^^
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: SeldomFound am 26 Apr 2015, 15:11:38

Man muss dann halt auch als Spieler etwas kreativer sein, aber die "Bürde" der Kreativität muss ja nicht immer nur beim SL liegen bei solchen Problemen, oder? ^^

Das Problem ist dabei allerdings, dass du übersiehst, dass manche Leute nicht über alles zweimal nachdenken wollen, sondern einfach mit der Geschichte weiterkommen wollen.

Kreativität schön und gut, aber da sind nicht alle immer gleich gut in Form! Weniger kreative Menschen werden von dieser Herangehensweise stark benachteiligt.

Ja, Kreativität ist für das Rollenspiel recht wichtig.

Aber nein, es sollte dabei niemand ausgeschlossen werden, der vielleicht mal einen schlechten Tag hat und dem einfach mal kein vernünftiger Gedanke kommt, wie man nun ein Problem mit den offiziellen Regeln lösen soll!
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Apr 2015, 16:11:40
Kreativität schön und gut, aber da sind nicht alle immer gleich gut in Form! Weniger kreative Menschen werden von dieser Herangehensweise stark benachteiligt.

Ja, Kreativität ist für das Rollenspiel recht wichtig.

Aber nein, es sollte dabei niemand ausgeschlossen werden, der vielleicht mal einen schlechten Tag hat und dem einfach mal kein vernünftiger Gedanke kommt, wie man nun ein Problem mit den offiziellen Regeln lösen soll!

Aber auch wenn man mal einen schlechten Tag hat, sitzt man ja glücklicherweise nicht alleine am Spieltisch. Die anderen Mitspieler greifen einem da dann sicherlich gerne unter die Arme und helfen mit Vorschlägen und Tipps. :)
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Irosonic am 26 Apr 2015, 17:11:10
Ich denke das Splittermond durch seine Regeln eigene Wege und Möglichkeiten entwickelt in deren Rahmen sich einiges bewerkstelligen lässt und das macht für mich ja auch den Reiz eines solchen Systems aus. Der Rahmen begrenzt zwar die Handlungsmöglichkeiten, eröffnet für sich aber neue Wege und Handlungsoptionen.

Klar ist jedoch, dass eine "one-hit"-Aktion im Rahmen des Ticksystem so - nach dem Motto ich schleiche mich mal als HG 1 schnell hinter den Gegner und steche schnell mal in seine Kehle - nicht zu bewerkstelligen ist. Die Vorteile eines Hinterhalts werden anders gewertet - 10 Tick + Taktischer Vorteil - verbessern sich natürlich auch mit dem Aufstieg (vgl. Heimlichkeit).

Aber Fragen, warum etwas - was in meinem Kopf funktioniert oder in der scheinbaren Realität - nicht in Splittermond oder einer anderen Welt angewendet werden kann, sind doch immer recht schwierig. So könnte man ja auch fragen, warum ein Kämpfer nicht immer Blutend ist, wenn er ne Fett Axt ins Bein kriegt. Warum man erst die Meisterschaft Umklammern benötigt um jemanden zu umklammern, "das sollte doch jeder auch so hinbekommen"  ;). Oder warum meine Lange Waffe nur das Lösen aus dem Kampf begünstigt aber regeltechnisch ansonsten auch nicht viel länger ist als andere Waffen.

Ich persönlich würde auch Version 1 präferieren. Einfach als Orientierungsbasis für alle Spieler.

Wer jedoch gerne "One-hitet" muss das wohl außerhalb des Ticksystems bewerkstelligen (Heimlichkeit vs  Wahrnehmung + was auch immer + was auch immer) und das mit der Gruppe abklären.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 26 Apr 2015, 17:22:12
Das Problem ist dabei allerdings, dass du übersiehst, dass manche Leute nicht über alles zweimal nachdenken wollen, sondern einfach mit der Geschichte weiterkommen wollen.
Ich übersehe es nicht wirklich. Ich sehe es schlichtweg nicht als ein wirkliches Problem an.
Denn letztendlich kommt es immer auf die Gruppe an. P&P ist fundamental ein Gruppenspiel und kein Einzelspiel, insofern ist man niemals alleine und deshalb auch nicht nur auf seine eigene Kreativität angewiesen.

Zusätzlich kommt noch, das letztendlich die Gruppe entscheidet, wie sie denn spielt.
Es mag vlt. so rüber kommen, aber mit nichten versuche ich hier zu argumentieren, das sich jetzt alle komplett an die Regeln der Spielwelt halten sollen. Ich argumentiere schlichtweg für diese Option, weil sie viele Möglichkeiten bietet, die viele wohl noch gar nicht wirklich betrachtet haben. Vor allem wenn man sieht, das so ziemlich jede Gruppe wohl nach Version 3 oder auch mal Version 2 spielt und nahezu niemand nach Version 1.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 26 Apr 2015, 18:42:18
Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.
Mangelndes Fingerspitzengefühl beim Spielleiter. <-- Ansicht zurückgenommen, siehe anderen Beitrag.

Wer jedoch gerne "One-hitet" muss das wohl außerhalb des Ticksystems bewerkstelligen (Heimlichkeit vs  Wahrnehmung + was auch immer + was auch immer) und das mit der Gruppe abklären.
Ja, das ist eindeutig eine Lösung für Situationen außerhalb eines Kampfes, welche auch nicht direkt in einen Kampf enden. Stehen 5 Wachen zusammen, würde ich einfach die normalen Regeln zum Überraschungsangriff anwenden. Für wirklich gute Helden ist das gegen einfache Minion-Wachen hinterher schon fast Gleichbedeutend mit OneHit-Kill :)

-> Wir gestehen uns ein, dass für SCs und NSCs andere Regeln gelten müssen.
So habe ich das bereits in meinen Debattenbeiträgen ausgeführt, ja. SCs und mit ihnen eng verbundene NSCs sind aus pragmatischen Erwägungen vor solchen Dingen geschützt. Vielleicht reagiert ein SC ja einfach so, dass er mit dem minimalen, regelgerechten Schaden aus der Situation herauskommt, er dreht sich z.B. also geschickt so weg, dass er nur einen Schnitt abbekommt, aber die Kehle unverletzt bleibt.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Tigerle am 26 Apr 2015, 19:07:32
Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.
Mangelndes Fingerspitzengefühl beim Spielleiter.

He, jetzt mus ich den SL einmal verteidigen, welcher ich selber war:
In der vorangegangenen Situation hat die Spielerin mit ihrer Vargin eine Schleichen-Probe mit einer Doppel-10 bestanden. Diese Doppel-10 hatte ich damit belohnt, dass die Vargin die Wache niederschlug anstatt an ihr vorbei zu schleichen.
Als dann die Spieler an die anderen Wachen anschlichen, war ich davon ausgegangen, dass es klar sei, dass die vorherige Situation nur wegen der Doppel-10 sogut funktionierte... Insofern verbitte ich mir das mangelnde Fingerspitzengefühl!
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 26 Apr 2015, 19:11:58
He, jetzt mus ich den SL einmal verteidigen, welcher ich selber war:
In der vorangegangenen Situation hat die Spielerin mit ihrer Vargin eine Schleichen-Probe mit einer Doppel-10 bestanden. Diese Doppel-10 hatte ich damit belohnt, dass die Vargin die Wache niederschlug anstatt an ihr vorbei zu schleichen.
Als dann die Spieler an die anderen Wachen anschlichen, war ich davon ausgegangen, dass es klar sei, dass die vorherige Situation nur wegen der Doppel-10 sogut funktionierte... Insofern verbitte ich mir das mangelnde Fingerspitzengefühl!

Sehr guter Punkt, da wurde hier mal wieder nur die halbe Geschichte als Anekdote wiedergegeben :)
Du bist hiermit vom Vorwurf des mangelnden Fingerspitzengefühls befreit.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Yinan am 26 Apr 2015, 19:47:18
Ich würde hier eher von mangelhafter Kommunikation ausgehen.
Der Spielerin war nicht klar das die vorherige Situation durch die doppel-10 zustande gekommen ist, was daraufhin für Verwirrung gesorgt hat bei der nächsten Situation.

Wobei hier auch die Frage ist:
Wollte die Spielerin die Wache überhaupt niederschlagen, oder war das eine Idee vom SL?

Denn wenn ich persönlich mit meinem Char an einer Wache vorbei schleichen will und dann eine gute Heimlichkeit-Probe mache (Doppel-10) und dann das Resultat ist, das die Wache von mir meinem einem Schlag niedergeschlagen wurde, dann würde ich auf die Barrikaden gehen, weil das in 95% der Fälle nicht das ist, was ich machen wollte.

Aber da haben wir wohl zu wenig Informationen, um eine vernünftige Aussage zu machen, mit Ausnahme von "mangelhafte Kommunikation".
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: SeldomFound am 26 Apr 2015, 21:36:41
Die Sache mit der "Doppel-10" war ein Vorschlag des Spielleiters.

Der zweite K.O.-Schlag war dann die Idee der Spielerin.

Und ich muss mich bei Tigerle entschuldigen, meine Formulierung war im Nachhinein irreführend, es war wirklich ein Missverständnis.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Finnix1986 am 14 Mai 2015, 12:12:12
Also ich habe mir die gesamte Diskussion durchgelesen unfinde hier wird etwas enentscheidendes vergessen oder auch falsch angeführt.  Ich meine die wirklichen regeln unserer Welt. 
Hier ist es möglich jemanden mit einem Messer zu meucheln unund trotzdem wundert sich keiner das zwei gleichwertig messerstecher sich nicht mit einem Stich töten wenn sie kämpfen Sondern sich wahrscheinlich erstmal nur streifen.  Dieses streifen ist der waffenschaden der bei den waffen und kampfregeln steht.  Er gilt nur im Moment des (bewussten) kampfes.
Ich muss Vileicht noch sagen das ich in einer rollenspiel Gruppe spiele die regeln auch schon der dramatik opfern.
Desweiteren sagen wir wo regeln uneindeutig sind oder nicht ausreichend das wir dem gesunden MMenschenverstand folgen und der sagt dolch in der Kehle gleich exitus.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Mai 2015, 12:40:57
Im Grunde läuft die Diskussion auf zwei Ebenen ab. Einmal auf der Regelebene, mit der Frage nach dem Balancing. Man sieht ja, dass selbst die meisten Befürworter des one hit kills diesen entweder nur gegen NPCs wollen und/oder ihn von sehr guten Würfelergebnissen wie Triumphen abhängig machen.

Andererseits dreht sich die Diskussion auch um die Realismusebene, auf der du jetzt diskutierst. Argumente thematisieren hier vor allem, wie sich der jeweilige Spieler die Realität vorstellt oder wie die Konsequenzen für die Welt aussehen, wenn man alles genau nach Regeln macht.

Meine Meinung zur Regelebene: wenn man one hit kills will, sie aber sowieso an Bedingungen knüpft, dann soll man sich auf dieser Basis doch einfach mit seiner Gruppe eine oder mehrere Hausregeln überlegen. Ansonsten wird es für meinen Geschmack zuviel willkürliches Handwedeln.

Zur Realismusebene habe ich bereits einmal geschrieben, dass hier das Problem ist, dass alle von dem, was realistisch ist, andere Vorstellungen haben:
Andererseits hat der Primat der Regeln, wie ich es jetzt mal nenne, auch den Vorteil, dass dadurch alle Spieler und der Spielleiter einen gemeinsamen Rahmen haben, in dem sie Überlegungen anstellen. Wir haben hier bisher sehr viel über Realismus gesprochen und was realistisch wäre und was nicht. Aber meistens haben verschiedene Menschen darüber, was realistisch ist, doch sehr unterschiedliche Ansichten. Zum Beispiel wenn es um sowas geht, wie es klingt, wenn jemand in den Rücken gestochen wird. (http://www.ebaumsworld.com/video/watch/82119503) ^^

Glücklicherweise hat man am Spieltisch selten Leute, die sowas aus eigener Erfahrung berichten können, aber deswegen wird es zu solchen und vielen anderen Themen auch immer unterschiedlichste Meinungen geben. Sowas kann dann schnell dazu führen, dass Spieler auf einen Handlungsstrang gar nicht kommen, in ganz andere Richtungen denken oder im schlimmsten Fall sogar mit dem Spielleiter darüber diskutieren, was jetzt realistisch wäre. Da ist es dann einfach praktikabler, eine Geschichte zu erzählen, die nicht mit den Regeln bricht, sondern auf Basis von diesen erzählt wird. Denn dann haben alle einen gemeinsamen Nenner, in dessen Rahmen sie Denken und Handeln können.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Horus am 14 Mai 2015, 16:04:48
Realismus ist halt so eine Sache. Wie Jeong Jeong gut aufführt, haben wir manchmal aufgrund mangelnder realer Kenntnisse nur eine schlechte Vorstellung wie sich die Realität wirklich verhält, andererseits ist zu viel Realität nur schwer umzusetzen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ob man für Alles eine fest aufgeschriebene Hausregel braucht, wage ich in seiner Nützlichkeit allerdings zu bezweifeln, aber in begrenzten Umfang kann man dies tun. Meucheln ist ein guter Punkt, den man in Regeln fassen kann, wenn man dies braucht. Wenn Spieler und Spielleiter sich nicht Vertrauen, sicherlich gut um Planungssicherheit für beide Seiten zu ermöglichen.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 14 Mai 2015, 16:56:10
Mein knapper Senf:
Ich sehe RSP-Regeln in erster Linie als Werkzeug, um ein Zufallselement ins Spiel zu bringen, der Spielleitung Entscheidungen abzunehmen, dabei gleichzeitig die Plausibilität zu wahren und den Spielern taktische und strategische Überlegungen zu ermöglichen. "Realismus", also mehr oder weniger genaues Wissen darüber, wie etwas Bestimmtes (ein Dolchstich) sich in der wirklichen Welt auswirken kann, ist für mich dabei nicht relevant, schon aber die erwähnte Plausibilität.
Ich betrachte Regeln normalerweise nicht als die Naturgesetze der Welt und würde mich von ihnen auch ungern in dem, was erzählbar ist, einschränken lassen. Ich fände es zum Beispiel blöd, wenn der vom Pferd gestürzte und tote Bote nicht als Abenteueraufhänger in Frage kommt, weil es auf Lorakis unmöglich ist, bei einem Sturz vom Pferd zu sterben. Ich fände es blöd, wenn es keine NSC mit schrecklichen Brandnarben geben kann, weil es keine Regeln für Entstellung durch Feuerschaden gibt.

Andererseits: Sobald es an die Interaktion am Spieltisch geht, sollten Regeln m.E. verbindlich sein - d.h. kann die SL nicht einfach bestimmen, dass ein Sturz vom Pferd jetzt plötzlich tödlichen Schaden anrichtet oder das ein NSC einem SC jetzt mit tödlicher Wirkung die Kehle durchschneiden kann. Sobald man miteinander spielt, sind solche Regelabweichungen immer nur im Gruppenkonsens möglich - wenn alle es plausibel und cool finden, dass ein SC jemandem die Kehle durchschneiden kann und der dann elend verröchelt, dann kann die SL auch eine entsprechend schaffbare Probe dafür festlegen, die dann meinetwegen auf Blutend 4 und Sterbend 3 hinausläuft. Und wenn alle es cool finden, dass so was mit einem SC passiert (einschließlich dessen Spieler!), geht es da auch.

In Bezug auf die Weltlogik bedeutet das für mich nicht, dass es "normalerweise" unmöglich ist, dass jemand an einem Schnitt durch die Kehle stirbt und so etwas ein absolutes Ausnahmeergebnis des Kehlenschnitts ist; es bedeutet vielmehr, dass im normalen Spiel ganz "zufällig" niemand (vor allem kein SC) an dem Kehlenschnitt stirbt, weil er sich hält zufällig in genau dem entscheidenden Moment weggedreht hat. Der SC wird einen Angriff mit einem Dolch auf seine Kehle aber dennoch als tödliche Bedrohung wahrnehmen, auch, wenn der Spieler weiß, dass sein SC nicht durch ihn sterben kann. Genauso ist auch niemand erstaunt, wenn ein Bote beim Sturz vom Pferd stirbt - so was passiert halt. Nur, wenn die SC direkt (durch Proben usw.) in die Ereignisse verwickelt sind, dann passiert halt "zufällig" nicht (es sei denn, die Gruppe einigt sich wie oben beschrieben auf so einen Ausgang).

Grenzfälle sind für mich die Sterbenden, die letzte Worte röcheln und dann verenden sollen, ohne, dass man die Chance bekommt, sie durch Heilkunst oder Magie zu retten. Finde ich als Abenteueraufhänger doof, aber weniger deshalb, weil auf Lorakis laut Regeln (also quasi per Naturgesetz) jemand durch normale Waffen verwundetes, der noch lebt und bei Bewusstsein ist, theoretisch immer auch gerettet werden kann - sondern deshalb, weil es halt eine Situation ist, mit der die Spieler bereits interagieren und in der für mich deshalb die Verbindlichkeit der Heilungsregeln gilt. Wird diese Verbindlichkeit einfach ausgehebelt, dann können die Spieler schnell zu recht den Eindruck bekommen, dass sie ohnehin keinen Einfluss auf die Ereignisse haben, und das ist für mich wiederum der absolute Spaßkiller.
Titel: Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
Beitrag von: Weltengeist am 14 Mai 2015, 19:11:21
Und damit hat es Rumpel für mich sowas von auf den Punkt gebracht... Bravo!