Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.
Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren. Zusätzlich hat das natürlich auch was damit zu tun, Spielleiterwillkür zu vermeiden. Ich gehe dabei sogar soweit, dass ich ein "ich habe mein Messer an seiner Kehle und töte ihn jetzt" ebenso nicht zulasse, wie eine klassische Ein-Schlag-Enthauptung. Als Spieler spiele ich auch nicht darauf hin, sowas zu machen und meine Abenteuer baue ich entsprechend auf. In Lorakis kann man beispielsweise nun einmal schwerste Verletzungen über Nacht heilen, dafür muss man nicht einmal Splitterträger sein. Das hat genauso Auswirkungen auf die Welt wie die Tatsache, dass jeder prinzipiell zaubern kann. Ich beziehe nicht die einen Regeln in die Weltbeschreibung mit ein und die anderen nicht. Entweder ganz oder gar nicht. ;)
Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann.Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.
Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.
In meinen Augen eine lächerliche Annahme, aber sei es drum. Jedem wie es beliebt, wer seine persönliche Vision von Lorakis so besser akzeptieren kann und mehr Spaß hat... es macht die Welt nur schnell unglaubwürdiger, als es jede Hinzufügung von Magie je tun könnte, denn diese Quasi-Unsterblichkeit lässt sich Erzählerisch kaum aufrechterhalten.
Warum stirbt noch jemand in der Welt an Banalitäten wie einem Sturz vom Pferd? Macht ja nur XY Schaden! Der Kurier mit den versiegelten Unterlagen wird also nicht tot auf der Straße liegen und die Helden durch den Fund ins Abenteuer stürzen lassen, weil er einfach aufgestanden ist und sich dachte: "Hui, ich hab nur noch 3 Gesundheitsstufen, ab jetzt muss ich vorsichtiger Reiten. Den Göttern sei dank gibt es für Genickbruch und Blutgerinnsel keine Regeln."
Ich begehe halt gar nicht erst den Fehler meine eigene Realität dort reinzubringen sondern das ganze komplett vom Standpunkt des Lorakiers zu sehen mit den Regeln, die gegeben sind.
Ja, ein Sturz vom Pferd wird dich etwas verletzen, du wirst, bis du dich für min. 1 Tag ausruhst, erstmal alles etwas schwerer machen können, aber sowas wie Genickbruch und Blutgerinnsel gibt es dort schlichtweg nicht, weil die Welt halt komplett anders funktioniert.
Aber ja, an einem Sturz vom Pferd stirbt man schlichtweg nicht in Lorakis, wenn der Schaden für einen Sturz gering genug ist, das er im Maximum nicht mal einen Eshi tötet. (Wobei ich sagen muss, das ich nicht weiß, wieviel Schaden man bei einem Sturz vom Pferd überhaupt bekommen kann)
Du magst das ganze versuchen ins lächerliche zu ziehen, aber von meinem Standpunkt sind es deine Annahmen, die eher lächerlich sind, nämlich die normale Realität zwingend in ein Spiel zu übertragen, das nicht dafür gedacht ist, diese Realität auch nur ansatzweise darzustellen (das Designziel von Splittermond war nunmal Balancing und nicht perfekte Simulation und am resultat sieht man das halt sehr stark, weil man da nur sehr schwer ran kommt, wenn man versucht die eigene Realität darauf zu übertragen).
Für mich macht es halt die Welt nicht unglaubwürdiger, sondern es macht die Welt einzigartiger, da die Verhaltensweisen der Bewohner dieser Welt komplett anders ist, als es in unserer Welt ist, da dort schlichtweg andere Regeln gelten.
Zitat von: GRW S. 7Der große Vorteil, den Rollenspiele wie Splittermond gegenüber anderen Spielen haben, ist, dass sie grundsätzlich nur durch die Fantasie der Beteiligten begrenzt sind. Es gibt keinen Rand des Spielfeldes, an dem es nicht mehr weiter geht, und jede Handlung, die Ihnen für Ihren Abenteurer in den Sinn kommt, kann ausprobiert werden. Ob sie gelingt, ist eine andere Frage, aber im Gegensatz zu vielen Computerrollenspielen wird sie niemals daran scheitern, dass die Programmierer diese Aktion nicht vorhergesehen haben.
Wie gut das ich mir keine eigene Formulierung mehr einfallen lassen musste, einer der ersten Absätze im Regelwerk hat meinen Standpunkt schon perfekt wiedergegeben.
Was macht man also, wenn man eine Geschichte erzählen will, doch die Regeln unterstützen diese Geschichte nicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, mir fallen spontan nur drei ein:
1. Man befolgt die Regeln und passt die Geschichte daran an: Niemand wird zum Beispiel die Kehle aufgeschlitzt, weil ihn oder sie das eben nicht umbringt.
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechenIch glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechenIch glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
Ein Reiter mit einer wichtigen Nachricht fällt vom Pferd und bricht sich das Genick. Ist das jetzt ein valider Abenteueraufhänger oder nicht?
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.Und ich lasse die Geschichte durch die Spieler entstehen. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass es meine Geschichte ist. Die Geschichte wird von uns allen Beteiligten erzählt. Wenn ich der Geschichte der Spieler beim Erschaffen nicht zusehen wollte, könnte ich auch Geschichten schreiben. So unterscheiden sich die Vorlieben.
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.Oder er spielt einfach Rollenspiel mit Leuten, die genauso seiner Meinung ist und kann mit diesen dann jede menge Spaß haben.
Hier mal ein paar Situationen aus meiner Rollenspielkarriere, welche ich Spielern spontan erlaubt habe oder welche mir erlaubt wurden:
* Teppich unter den Füßen wegziehen
* Die Brosche entfernen, welche den Mantel zusammenhielt, an dem zwei Leute zogen, um den Charakter von der Wand zu reißen. Mantel war weg, aber die "Angreifer" saßen auf dem Hosenboden und der Spieler konnte die letzten Schritte die Mauer hochklettern.
* Kronleuchter los schneiden und auf einen Gegner fallen lassen
* Eine Ladung Schneebälle in eine Decke packen und diese zu zweit ruckartig Spannen, um einen von Schnee verwundbaren Vampir eine Schrottladung verletzende Schneebälle entgegenzuschleudern.
* Einen Schlag so zu beschreiben, dass ein Treffer des im "Ringkampf" befindlichen Gefährten ausgeschlossen war
* Einen Zauberstab wie einen Golfschläger verwenden um ein magisches, feindliches Artefakt zum Werfer zurückzuschlagen. Mein Kommentar: "Traumabschlag!" Dann gewürfelt, erste 20... zweite 20... na super! Alle Leute aus der Spielrunde vor Lachen gekrümmt. Auch ich, obwohl gerade ein gehörnter Dämon vor meinen Füßen Materialisierte ^^
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@Alagos
Der Reiter kann auch schon drei Tage am Weg liegen, bevor er gefunden wird, wenn ich verhindern will, dass der Bote gerettet wird. Aber er könnte auch just in dem Moment vom Pferd fallen, als er an den Spielern vorbeireitet, und man hört nur noch ein hässliches knirschen. Eine Heilung ist hier ausgeschlossen (außer man hat Wiederbelebungszauber, die nachträglich wirken). Aber wenn ein Spieler nun doch eine Möglichkeit aus dem Hut zieht, die ich übersehen hatte, lasse ich den Spieler auch damit durchkommen. Dann muss ich halt mit den Konsequenzen eines unplanmäßig wiederbelebten Kurierreiters leben und einen anderen Weg finden, die Geschichte in Gang zu bringen.
EDIT: Außerdem spiele ich als Spieler doch kein Rollenspiel, damit mein Charakter (womöglich gar ein Splitterträger!) am Ende weniger drauf hat als ich selbst. Ich bin IRL sicher nicht die Supersportskanone, aber mein Wort drauf - wenn ich jemandem voll zwischen die Beine trete, dann bleibt der erstmal liegen. Und wenn ich jemanden in einen Haltegriff kriege (ich hab mal eine Zeitlang Kampfsport gemacht), dann kommt der da auch nach 15 Minuten noch nicht raus, wenn ich ihn nicht lasse. Und so weiter. Wenn mir jetzt ein Spielleiter sagen würde: "Schön, dass DU das kannst, aber dein Recke vom Wächterbund kann das leider nicht, weil es nicht in den Regeln steht", dann würde ich mir veralbert vorkommen.Zu letzterem:
Nehmen wir mal das Beispiel eines Krimis. Ich würde als Spielleiter ganz arglos eine Ausgangssituation konstruieren, wo der Hausherr tot im Bad liegt. Angedacht ist eine typische Dreiecksgeschichte mit abschließendem Eifersuchtsmord. Und jetzt kommen die Spieler her und fangen an, das Ganze aus Regelsicht zu durchleuchten. Die Heilkunde-Probe ergibt: Jemand hat dem Opfer mit einem schweren Gegenstand den Schädel eingeschlagen. Weitere Verletzungen und Vorerkrankungen gibt es nicht. Die Ehefrau, das Hausmädchen und der Butler kommen somit für die Spieler gleich nicht mehr in Frage, weil die das laut Regelbuch schlicht nicht könnten. Stattdessen MUSS der Mord zwingend entweder von einem Monster oder jemandem mit der Meisterschaft "Überraschungsangriff II" begangen worden sein. Und da geht er hin, der Krimiplot - im Grunde können wir den an dieser Stelle die Geschichte abbrechen...
Nehmen wir mal das Beispiel eines Krimis. Ich würde als Spielleiter ganz arglos eine Ausgangssituation konstruieren, wo der Hausherr tot im Bad liegt. Angedacht ist eine typische Dreiecksgeschichte mit abschließendem Eifersuchtsmord. Und jetzt kommen die Spieler her und fangen an, das Ganze aus Regelsicht zu durchleuchten. Die Heilkunde-Probe ergibt: Jemand hat dem Opfer mit einem schweren Gegenstand den Schädel eingeschlagen. Weitere Verletzungen und Vorerkrankungen gibt es nicht. Die Ehefrau, das Hausmädchen und der Butler kommen somit für die Spieler gleich nicht mehr in Frage, weil die das laut Regelbuch schlicht nicht könnten. Stattdessen MUSS der Mord zwingend entweder von einem Monster oder jemandem mit der Meisterschaft "Überraschungsangriff II" begangen worden sein. Und da geht er hin, der Krimiplot - im Grunde können wir den an dieser Stelle die Geschichte abbrechen...
Simple Antwort: denk dir einen besseren Plot aus. Klingt natürlich hart, ist auch hart, aber funktioniert eigentlich sehr gut. Dann kann man halt mal nicht die klassischen Krimi-Klischees bedienen (dafür gibt es andere Systeme), sondern muss sich eine wirklich kreative Geschichte ausdenken.
Dann war der Butler im geheimen auch der Leibwächter des Ermordeten
, die Ehefrau kennt sich exelent mit Giften aus und könnte damit ihren Ehemann vor dem Mord geschwächt haben*
und das Hausmädchen ist eine gesuchte Verbrecherin, die hier unter falschem Namen untergetaucht ist.
Klar, das wird dann ein härterer Krimi und keine gemütlich-schrullige Miss Marple-Folge, aber für letzteres gibt es wie gesagt andere Systeme, die das viel besser können. :)
Die Behauptung, Splittermond könne keine klassischen Krimi-Klischees bedienen, gepaart mit der (für mich recht herablassend klingenden) implizierten Behauptung, Krimi-Klischees könnten keine kreativen Geschichten erzählen, halte ich gelinde gesagt für recht vermessen, man könnte an dieser Stelle aber auch "charakteristisch" oder "vielsagend" schreiben.
Die Grundfrage ist eben genau diese: Dürfen die Regeln einer guten Geschichte im Weg stehen, zum Beispiel weil eine schwächliche Ehefrau ihren betrügerischen Ehemann nicht mit einem schweren Gegenstand töten kann (kann sie sehr wohl, auch nach Splittermondregeln, sie muss nur häufig genug zuschlagen... wahrscheinlich so 20 mal, aber möglich ist es)
ZitatDann war der Butler im geheimen auch der Leibwächter des Ermordeten
=> Slapstick
=> Das ändert nichts. Ob sie nun Hiebwaffen 0 oder 9 hat, das Schadenspotenzial erhöht sich dadurch nicht in einem solchen Rahmen, der einen OneHit möglich macht.
ZitatKlar, das wird dann ein härterer Krimi und keine gemütlich-schrullige Miss Marple-Folge, aber für letzteres gibt es wie gesagt andere Systeme, die das viel besser können. :)
Wenn mich meine Rollenspielerfahrung eines gelehrt hat, dann: Du kannst mit jedem System alles spielen.
Ich frage mich als Spieler lieber, was mein Charakter in einer gegebenen Situation tun kann und weniger, wie es regeltechnisch dazu gekommen sein mag.
Okay, damit ist die Streitfrage hier eher: Darf ich einen NPC vor den Augen der Gruppe einfach töten, ohne das diese etwas dagegen tun können? Das hat mit Regeln erstmal gar nichts zu tun, sondern viel mehr mit der Art der Geschichte, die man gerne in der Gruppe erleben möchte.
a, aber du kannst mit manchen Systemen manche Dinge besser spielen, als mit anderen. Nicht anderes habe ich gesagt. ;)
Das ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln. Es wird dann vielleicht wie in diesem Beispiel brutaler, kann aber immer noch im Affekt passiert sein (das auch gleich als Antwort auf Horus Beitrag). Eigentlich verhindern die Regeln nur in sehr wenigen Fällen einen Plot wirklich vollkommen. Meistens muss man nur etwas um die Ecke denken und dann kommt ganz schnell auch eine interessante Abwandlung eines eigentlich recht typischen Plots bei raus.
Aber warum ist das wichtig, wie sehr sich der Spielleiter bei der Darstellung einer Szene an die Regeln gehalten hat?Weil die Spielwelt dann konsistenz hat. Wenn der NPC der Geisel einfach die Kehle durchschneiden kann und sie darauf quasi sofort stirbt erwarte ich dann als Spieler, das ich das ebenfalls mit meinen Gegner machen kann. Noch viel schlimmer, ich muss als Spieler die ganze Zeit aufpassen, das die NPCs das nicht mit mir machen und ich mir bald einen neuen Char erstellen muss, nur weil der NPC einfach mal einmal die Regeln ignorieren durfte!
Spuren am Tatort, Hinweise auf die Charakterisierung des Täters, das Gefühl der Spieler bei der Schilderung des Tatorts... ich rede hier von teils sehr subtilen Stellschrauben mit teils deutlichen Effekt auf das Spielgefühl.Und alles das kannst du erreichen, ohne dabei die Regeln ignorieren zu müssen. Man muss sich nur etwas überlegen, wie man das ganze mit Hilfe der Regeln darstellen kann und erhält damit vlt. sogar einen besseren Plot, an den man vorher gar nicht gedacht hat.
Zitat von: Jeong JeongDas ist ja genau das, was ich meine: das meiste geht auch mit den Regeln.
Aber warum ist das wichtig, wie sehr sich der Spielleiter bei der Darstellung einer Szene an die Regeln gehalten hat? Das ist doch der Punkt, um den es geht. Meine Meinung (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter): Der Spielleiter gibt das Setting vor. Alles, was die Charaktere machen, ist den Spielern überlassen, aber alles, was bis dahin passiert ist, spielt keine Rolle und "ist einfach so".
Du kannst die Wichtigkeit solcher Feinheiten natürlich für Dich selbst relativieren, aber mir und vielen anderen Spielern bedeutet das sehr viel, deshalb kannst Du sie kaum Verleugnen.
Ich spekuliere nicht, ich besitze Erfahrung. Es ist sozusagen eine bezeugte Experten-Aussage.
Deshalb weiß ich, dass Du genug Gleichgesinnte findest, um mit ihnen Spaß zu haben. Und das Gleiche gilt für mich. Denn auf all die Themen, welche hier diskutiert werden, gibt es nicht die eine richtige Antwort, und einig werden wir uns auch nicht.
Um nochmal auf das Mordbeispiel zurückzukommen: Ich bestreite nicht, dass man den Plot wasserfest machen kann, wenn man daran gedacht hat, dass ein One-Hit-Kill bei Splittermond gar nicht möglich ist. Aber ich bezweifle ganz entschieden, dass man bei der Vorbereitung eines Plots an jeder Stelle daran denkt, was regeltechnisch möglich ist und was nicht. Ab einer bestimmten Komplexität von Plots (oder gar ab dem Punkt, an dem am Spieltisch in Sekundenschnelle etwas improvisiert werden muss) halte ich das schlicht für unmöglich.
Damit sprichst du dann aber noch einmal ein ganz anderes Thema an, nämlich ob für die NPCs andere Regeln gelten sollten als für die SCs.Die Frage ist für Splittermond in Teilen bereits mit "Ja" beantwortet: Die Steigerungsregeln und -beschränkungen gelten explizit nur für SCs. In welchen anderen Teilen das noch gilt ist natürlich noch zu bestimmen.
Ergo: Aller Ärger liegt in der Kommunikation und jeder Ärger kann über Kommunikation gelöst werden.Logisch - wenn man nicht kommuniziert, kann man auch keine Missverständnisse produzieren (und auch nicht spielen, aber das nebenher).
Man muss dann halt auch als Spieler etwas kreativer sein, aber die "Bürde" der Kreativität muss ja nicht immer nur beim SL liegen bei solchen Problemen, oder? ^^
Kreativität schön und gut, aber da sind nicht alle immer gleich gut in Form! Weniger kreative Menschen werden von dieser Herangehensweise stark benachteiligt.
Ja, Kreativität ist für das Rollenspiel recht wichtig.
Aber nein, es sollte dabei niemand ausgeschlossen werden, der vielleicht mal einen schlechten Tag hat und dem einfach mal kein vernünftiger Gedanke kommt, wie man nun ein Problem mit den offiziellen Regeln lösen soll!
Das Problem ist dabei allerdings, dass du übersiehst, dass manche Leute nicht über alles zweimal nachdenken wollen, sondern einfach mit der Geschichte weiterkommen wollen.Ich übersehe es nicht wirklich. Ich sehe es schlichtweg nicht als ein wirkliches Problem an.
Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.
Wer jedoch gerne "One-hitet" muss das wohl außerhalb des Ticksystems bewerkstelligen (Heimlichkeit vs Wahrnehmung + was auch immer + was auch immer) und das mit der Gruppe abklären.Ja, das ist eindeutig eine Lösung für Situationen außerhalb eines Kampfes, welche auch nicht direkt in einen Kampf enden. Stehen 5 Wachen zusammen, würde ich einfach die normalen Regeln zum Überraschungsangriff anwenden. Für wirklich gute Helden ist das gegen einfache Minion-Wachen hinterher schon fast Gleichbedeutend mit OneHit-Kill :)
-> Wir gestehen uns ein, dass für SCs und NSCs andere Regeln gelten müssen.So habe ich das bereits in meinen Debattenbeiträgen ausgeführt, ja. SCs und mit ihnen eng verbundene NSCs sind aus pragmatischen Erwägungen vor solchen Dingen geschützt. Vielleicht reagiert ein SC ja einfach so, dass er mit dem minimalen, regelgerechten Schaden aus der Situation herauskommt, er dreht sich z.B. also geschickt so weg, dass er nur einen Schnitt abbekommt, aber die Kehle unverletzt bleibt.
Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.Mangelndes Fingerspitzengefühl beim Spielleiter.
He, jetzt mus ich den SL einmal verteidigen, welcher ich selber war:
In der vorangegangenen Situation hat die Spielerin mit ihrer Vargin eine Schleichen-Probe mit einer Doppel-10 bestanden. Diese Doppel-10 hatte ich damit belohnt, dass die Vargin die Wache niederschlug anstatt an ihr vorbei zu schleichen.
Als dann die Spieler an die anderen Wachen anschlichen, war ich davon ausgegangen, dass es klar sei, dass die vorherige Situation nur wegen der Doppel-10 sogut funktionierte... Insofern verbitte ich mir das mangelnde Fingerspitzengefühl!
Andererseits hat der Primat der Regeln, wie ich es jetzt mal nenne, auch den Vorteil, dass dadurch alle Spieler und der Spielleiter einen gemeinsamen Rahmen haben, in dem sie Überlegungen anstellen. Wir haben hier bisher sehr viel über Realismus gesprochen und was realistisch wäre und was nicht. Aber meistens haben verschiedene Menschen darüber, was realistisch ist, doch sehr unterschiedliche Ansichten. Zum Beispiel wenn es um sowas geht, wie es klingt, wenn jemand in den Rücken gestochen wird. (http://www.ebaumsworld.com/video/watch/82119503) ^^
Glücklicherweise hat man am Spieltisch selten Leute, die sowas aus eigener Erfahrung berichten können, aber deswegen wird es zu solchen und vielen anderen Themen auch immer unterschiedlichste Meinungen geben. Sowas kann dann schnell dazu führen, dass Spieler auf einen Handlungsstrang gar nicht kommen, in ganz andere Richtungen denken oder im schlimmsten Fall sogar mit dem Spielleiter darüber diskutieren, was jetzt realistisch wäre. Da ist es dann einfach praktikabler, eine Geschichte zu erzählen, die nicht mit den Regeln bricht, sondern auf Basis von diesen erzählt wird. Denn dann haben alle einen gemeinsamen Nenner, in dessen Rahmen sie Denken und Handeln können.