Autor Thema: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?  (Gelesen 12117 mal)

SeldomFound

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Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« am: 24 Apr 2015, 10:09:27 »
Als Beispiel nehmen wir die Sache mit der "Dolch an der Kehle":


Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren. Zusätzlich hat das natürlich auch was damit zu tun, Spielleiterwillkür zu vermeiden. Ich gehe dabei sogar soweit, dass ich ein "ich habe mein Messer an seiner Kehle und töte ihn jetzt" ebenso nicht zulasse, wie eine klassische Ein-Schlag-Enthauptung. Als Spieler spiele ich auch nicht darauf hin, sowas zu machen und meine Abenteuer baue ich entsprechend auf. In Lorakis kann man beispielsweise nun einmal schwerste Verletzungen über Nacht heilen, dafür muss man nicht einmal Splitterträger sein. Das hat genauso Auswirkungen auf die Welt wie die Tatsache, dass jeder prinzipiell zaubern kann. Ich beziehe nicht die einen Regeln in die Weltbeschreibung mit ein und die anderen nicht. Entweder ganz oder gar nicht. ;)

Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann.
Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.


Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.

In meinen Augen eine lächerliche Annahme, aber sei es drum. Jedem wie es beliebt, wer seine persönliche Vision von Lorakis so besser akzeptieren kann und mehr Spaß hat... es macht die Welt nur schnell unglaubwürdiger, als es jede Hinzufügung von Magie je tun könnte, denn diese Quasi-Unsterblichkeit lässt sich Erzählerisch kaum aufrechterhalten.

Warum stirbt noch jemand in der Welt an Banalitäten wie einem Sturz vom Pferd? Macht ja nur XY Schaden! Der Kurier mit den versiegelten Unterlagen wird also nicht tot auf der Straße liegen und die Helden durch den Fund ins Abenteuer stürzen lassen, weil er einfach aufgestanden ist und sich dachte: "Hui, ich hab nur noch 3 Gesundheitsstufen, ab jetzt muss ich vorsichtiger Reiten. Den Göttern sei dank gibt es für Genickbruch und Blutgerinnsel keine Regeln."


Ich begehe halt gar nicht erst den Fehler meine eigene Realität dort reinzubringen sondern das ganze komplett vom Standpunkt des Lorakiers zu sehen mit den Regeln, die gegeben sind.

Ja, ein Sturz vom Pferd wird dich etwas verletzen, du wirst, bis du dich für min. 1 Tag ausruhst, erstmal alles etwas schwerer machen können, aber sowas wie Genickbruch und Blutgerinnsel gibt es dort schlichtweg nicht, weil die Welt halt komplett anders funktioniert.
Aber ja, an einem Sturz vom Pferd stirbt man schlichtweg nicht in Lorakis, wenn der Schaden für einen Sturz gering genug ist, das er im Maximum nicht mal einen Eshi tötet. (Wobei ich sagen muss, das ich nicht weiß, wieviel Schaden man bei einem Sturz vom Pferd überhaupt bekommen kann)

Du magst das ganze versuchen ins lächerliche zu ziehen, aber von meinem Standpunkt sind es deine Annahmen, die eher lächerlich sind, nämlich die normale Realität zwingend in ein Spiel zu übertragen, das nicht dafür gedacht ist, diese Realität auch nur ansatzweise darzustellen (das Designziel von Splittermond war nunmal Balancing und nicht perfekte Simulation und am resultat sieht man das halt sehr stark, weil man da nur sehr schwer ran kommt, wenn man versucht die eigene Realität darauf zu übertragen).

Für mich macht es halt die Welt nicht unglaubwürdiger, sondern es macht die Welt einzigartiger, da die Verhaltensweisen der Bewohner dieser Welt komplett anders ist, als es in unserer Welt ist, da dort schlichtweg andere Regeln gelten.


Zitat von: GRW S. 7
Der große Vorteil, den Rollenspiele wie Splittermond gegenüber anderen Spielen haben, ist, dass sie grundsätzlich nur durch die Fantasie der Beteiligten begrenzt sind. Es gibt keinen Rand des Spielfeldes, an dem es nicht mehr weiter geht, und jede Handlung, die Ihnen für Ihren Abenteurer in den Sinn kommt, kann ausprobiert werden. Ob sie gelingt, ist eine andere Frage, aber im Gegensatz zu vielen Computerrollenspielen wird sie niemals daran scheitern, dass die Programmierer diese Aktion nicht vorhergesehen haben.

Wie gut das ich mir keine eigene Formulierung mehr einfallen lassen musste, einer der ersten Absätze im Regelwerk hat meinen Standpunkt schon perfekt wiedergegeben.



Was macht man also, wenn man eine Geschichte erzählen will, doch die Regeln unterstützen diese Geschichte nicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, mir fallen spontan nur drei ein:

1. Man befolgt die Regeln und passt die Geschichte daran an: Niemand wird zum Beispiel die Kehle aufgeschlitzt, weil ihn oder sie das eben nicht umbringt.

2. Man folgt der Geschichte und ignoriert die Regeln: Wenn es dramaturgisch passt, kann jemand durch eine aufgeschlitzte Kehle sofort sterben.

3. Man versucht einen Konsens zwischen Geschichte und Regeln zu bilden, indem man zum Beispiel eine neue Regel erfindet: "Wenn man durch Heimlichkeits- und Kampfproben es geschafft hat, jemanden ein Messer an der Kehle zu legen, trifft man automatisch bei gescheiterten Befreiungsaktionen und fügt dem Opfer den Zustand Blutend 4/Sterbend 3 zu."


Meine Meinung nach sind alle Möglichkeiten korrekt, die einzige Einschränkung wäre halt die Zustimmung oder Ablehnung der Gruppe.
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Yinan

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #1 am: 24 Apr 2015, 10:14:51 »
Und damit hast du es passend zusammengefasst und es ist dem nicht wirklich mehr was hinzuzufügen ^^
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Jeong Jeong

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #2 am: 24 Apr 2015, 10:29:09 »
Was macht man also, wenn man eine Geschichte erzählen will, doch die Regeln unterstützen diese Geschichte nicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, mir fallen spontan nur drei ein:

1. Man befolgt die Regeln und passt die Geschichte daran an: Niemand wird zum Beispiel die Kehle aufgeschlitzt, weil ihn oder sie das eben nicht umbringt.

Und oft kommen dabei Geschichten heraus, die viel enger mit der Hintergrundwelt verbunden sind. Beispielsweise, wenn die Attentäter bei Splittermond mit Zaubern meucheln, denn da gibt es auf einmal wieder welche, die zumindest schwächere Gegner theoretisch mit einem Schlag töten können. :)

Horus

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #3 am: 24 Apr 2015, 10:33:44 »
Da kann ich Dir soweit ja zustimmen, jede Gruppe findet ihren Spielstil, der passt.

Der Zitierte Absatz macht (für mich) deutlich klar, dass auch ein Spiele-Entwickler eines Rollenspiels nicht jede Situation durchdacht und dafür die passenden Regeln formuliert hat, man sich aber dadurch in seiner Fantasie erst einmal nicht abschrecken lassen sollte, es nicht doch zu versuchen.

Inwiefern man hier improvisiert, feste Hausregeln schreibt, und ob der Spielleiter schlicht entscheidet oder die Gruppe gemeinsam einen Konsens findet, ist imho nebensächlich und Sache der jeweiligen Gruppe.

Wenn ich meine Geschichte beschränke, weil ich nur das enge und immer unvollständige Regelkorsett trage, gebe ich verdammt viel Potential auf. Deshalb halte ich Vorschlag 1, dass Unterwerfen der Geschichte an die bestehenden Regeln für die schlechteste Variante.

Es klingt vielleicht seltsam, aber Variante 2 finde ich fast genau so schlecht in ihrem Extrem. Regeln sind nicht immer passend für eine Situation, aber zunächst einmal sind sie Regeln. Das heißt, ein Dolch im Kampf wird 1W6+1 Schaden machen, wenn normal damit angegriffen und gewürfelt wird. Man geht also davon aus, im normalen ausgewürfelten Kampf wird kein Spieler, Begleiter oder Gegner durch einen gezielten Herztreffer ausgeschaltet.

Aber für mich gibt es Situationen, die keinen Kampf darstellen, und deshalb werden keine Angriffe gewürfelt und Schaden ermittelt. Als Spielleiter hüte ich mich normalerweise, Spieler in eine solche Situation zu bringen, sie genießen einen besonderen Schutz, damit mir eben keine Spielleiterwillkür vorgeworfen werden kann. Aber ich lasse meine Spieler so etwas auch gerne selbst versuchen.

So, jetzt wurde ich angerufen und zum Mittagessen eingeladen, also werde ich meine Ausführungen später fortsetzen.
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Jeong Jeong

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #4 am: 24 Apr 2015, 10:39:37 »
Ich sehe halt persönlich keinen Mehrwert darin, in einigen Fällen eine realistische Darstellung den Regeln vorzuziehen und in anderen nicht. Dann hat der Spielercharakter halt nicht die Möglichkeit, einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen. Das kann dann brutal und schmutzig sein, aber du hast immer noch eine gute Geschichte, sie ist (in diesem einen Beispiel) dann nur mehr Game of Thrones und weniger Hollywood der 60er. ;)

gunware

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #5 am: 24 Apr 2015, 10:43:27 »
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen
Ich glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
Ein Reiter mit einer wichtigen Nachricht fällt vom Pferd und bricht sich das Genick. Ist das jetzt ein valider Abenteueraufhänger oder nicht?
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Alagos

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #6 am: 24 Apr 2015, 10:52:46 »
einen unliebsamen Feind schnell und schmerzlos zu töten, sondern muss immer wieder auf ihn einstechen
Ich glaube Horus geht es nicht so sehr um das immer wieder zustechen zu müssen, sondern eher um den Fall, den er oben angesprochen hatte.
Ein Reiter mit einer wichtigen Nachricht fällt vom Pferd und bricht sich das Genick. Ist das jetzt ein valider Abenteueraufhänger oder nicht?

In Splittermond würde ich das ganz eindeutig mit "Nein" beantworten.

Ich verstehe den Streit zwischen beiden Sichtweisen. Und dieser Streit ist ja nicht unbedingt neu. In DSA gibt es genau so, wie in anderen Systemen. Beispiel DSA: Die Gruppe findet einen Reiter, mit schweren Wunden. Er röchelt ihnen noch etwas zu, bevor er stirbt. Die Magierin sagt: "Ok, er ist noch nicht tot. Also nicht - KO LeP. Also kann ich ihn retten." Oder noch schlimmer: "Er ist bei Bewusstsein. Also hat er nicht mal negative LeP, also kann er nicht gerade sterben." Und ja: Ich finde eine Welt muss zumindest in ihren Grundzügen den Regeln entsprechen, nach denen sie aufgebaut ist.

Der Reiter kann halt genau so gut vergiftet worden sein, mit einem Gift, das die Gruppe kaum heilen kann. Oder der Reiter fällt halt nicht vom Pferd sondern wird von einem Baum erschlagen. (Ich denke mal Bäume machen in allen Systemen genug Schaden :D ).

Ich finde es halt immer problematisch zu sagen: "Die Welt kann das. Ihr aber nicht." Wenn ich sowas will dann muss ich auch mit tödlicheren Systemen arbeiten. Es ist ja nicht so, als ob es die nicht gibt. Midgard hat das, das Game of Thrones Rollenspiel hat das. Splittermond hingegen einfach nicht.

Ich finde auch nicht, dass das mit "suspension of disbelief" zu tun hat. Wir können uns eine Welt vorstellen in der Magie existiert, ein Mond explodiert ist und Varge rum laufen. Warum dann nicht eine Welt in der ein Messer an der Kehle nicht tötet?
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Loki

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #7 am: 24 Apr 2015, 11:03:35 »
Ich bin ein klarer Verfechter von Variante 2. Die Regeln müssen sich im Zweifelsfall immer einer guten Geschichte beugen - das sehe ich wie Miss Swan: "Vergesst die Regeln, das sind sowieso eher Richtlinien!". Okay, vielleicht nicht ganz so hart, aber im Wesentlichen stimmt das (für mich). Ansonsten hat man eben Situationen, die hier auch schon angesprochen wurden und ist dazu verdammt, auch wenn man zu viert ist, jede gemütlich schlafende Wache auf die Tickleiste zu zwingen und einen vielleicht gar nicht so furchtbar kurzen Kampf auszutragen. Denn selbst mit einem Überraschungsangriff und allen möglichen taktischen Vorteilen ist ein OneHit bei Splittermond gegen einen humanoiden Gegner mehr als unwahrscheinlich. Deshalb würde ich in einer solchen Situation immer der Geschichte den Vortritt lassen und den Spielern das lautlose Meucheln erlauben - zumindest wenn einer der Spieler es glaubwürdig beschreiben kann. Wenn es sich um eine Horde Ritter in schwerer Platte mit Schilden, Helmen und jede Menge Anhängsel handelt, dann wäre auf jeden Fall eine Heimlichkeitsprobe fällig (aber Ritter meucheln ja eigentlich auch niemanden).

Ich kann verstehen, dass es Leute gibt, die das anders sehen und das ist auch völlig in Ordnung so, aber ich würde nicht in einer Gruppe spielen wollen, in der der Spielleiter die Meinung vertritt, dass ich jetzt wirklich für jeden Tag der vierzehntätigen Reise eine Jagdkunst- oder Naturkundeprobe würfeln muss, um mich ernähren zu können (wofür als Natur-Charakter mein Skill schon Garant genug sein sollte) - das ist einfach unnötig, bringt die Geschichte in keinster Weise voran und langweilt alle anderen Spieler, die an den Ausflügen nicht beteiligt sind. Das Gegenargument "Aber verpatzte und / oder misslungene Proben können ja auch zu neuen und spannenden Situationen führen" mag stimmen, doch in der Praxis ist immer die Frage, ob die anderen Mitspieler davon wirklich etwas haben. Wenn ich den zwölften von vierzehn Würfen verpatze und mein Charakter in eine Fallgrube stürzt und bewusstlos wird, haben die anderen Spieler sich elf Würfe lang gelangweilt, müssen jetzt erstmal ihre Charaktere checken lassen, dass mein Charakter weg ist, sich auf die Suche begeben und dann fängt erst  der interessante Teil an, eine Lösung zu finden. Natürlich kann man das so handhaben und für die Dauer einer Con-Runde kann ich damit auch leben, aber es ist definitiv nicht mein bevorzugter Spielstil. Ich bin am Ende doch einfach zu sehr Narrativist.
« Letzte Änderung: 24 Apr 2015, 11:05:29 von Loki »
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Yinan

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #8 am: 24 Apr 2015, 11:13:37 »
Naja, es ist eine Sache Regeln nicht anzuwenden, weil es nur ne Würfelorgie ist (dein Beispiel) und ne komplett andere Sache die Regeln komplett zu ändern, nur damit man etwas dramaturgisch erzählen kann, obwohl man es wohl auch anders hätte lösen können (das "Kehle mit Dolch durchschneiden" Beispiel).

Bei ersterem änderst du nicht die Regeln der Welt. Da sagst du schlichtweg "es ist so unwahrscheinlich, das du es nicht schaffst, das wir auf das Gewürfel verzichten". Wobei es auch hier eine Abhilfe mit dem Sicherheitswurf gibt. Wenn deine Werte so hoch sind das du auch mit ner 1 beim Würfelwurf die Probe schaffst, na dann brauchst du sowieso nicht zu würfeln.

Bei letzterem aber änderst du die Regeln. Der Dolch, der eigentlich nur 1W6+1 Schaden verursacht wird plötzlich zu einer "One-Hit-Kill" Waffe, was so überhaupt gar nicht zum Rest des Systems passt und eine temporäre Änderung der Welt mit sich führt.

Insofern sind die beiden Beispiele halt nicht miteinander vergleichbar, wenn es um die Frage "Regeln > Geschichte?" geht.


Ich selbst präferiere Variante 1, weil diese einfach wesentlich interessanter ist und man halt einfach mal anders Denken muss, um Probleme zu lösen und Geschichten zu erzählen.
Was nicht heißt, das man nicht auch wieder auf Variante 2 zurückgreifen kann, wenn man gerade mit Variante 1 nicht klar kommt.
Und wenn man es dann richtig sauber haben will, dann nimmt man halt Variante 3 und entwickelt mit der Gruppe eine neue Regel, so das man dann weiter Variante 1 machen kann mit einer Sache, auf die man normalerweise auf Variante 2 zurückgreifen müsste, es aber durch die neue Regel in Variante 3 nicht mehr notwendig ist, weil es nun Teil der Regeln ist (für diese eine Gruppe).
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Nevym

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #9 am: 24 Apr 2015, 12:45:46 »
Für mich ist die Frage (Betreff) schon irrelevant oder falsch gestellt.
Jede SciFi/Phantasy-Welt egal-was-P&P-RPG ist pure Fiktion.
Münchhausen's Ritt auf der Kanonenkugel ist eine Lügengeschichte - denn sie entspricht nicht den Regeln.
Batman würde wohl regelmäßig aus den Wolken fallen, trotz aller Spielereien die er hat und Xena und Hercules haben auch diverse Sachen gemacht, die keiner in Frage stelle und nicht möglich sind.

Da ist es plötzlich egal, hängt anscheinend an den tollen Produktionen der amerikansichen Traumfabriken.

Nur wenn ein Geschichtenerzähler in einer RPG-Welt etwas erzählt, heißts sofort:
"Des steht abba net in die Regeln" / "Des geht aber wegen der Regeln net"

Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Es gibt keine "Weltformel" und noch weniger in erschaffenen (Phantasy-)Welten...
Man kann sich der Illusion, der Schein- und Traumwelt hingeben, sie "begreifen" und erfahren wie ein Kind, sich dem staunend anschließen oder man generiert sich seine eigene Welt - und geht damit ...
« Letzte Änderung: 24 Apr 2015, 12:48:54 von Nevym »
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

gunware

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #10 am: 24 Apr 2015, 13:02:38 »
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Und ich lasse die Geschichte durch die Spieler entstehen. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass es meine Geschichte ist. Die Geschichte wird von uns allen Beteiligten erzählt. Wenn ich der Geschichte der Spieler beim Erschaffen nicht zusehen wollte, könnte ich auch Geschichten schreiben. So unterscheiden sich die Vorlieben.
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Yinan

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #11 am: 24 Apr 2015, 13:36:43 »
Ich diskutiere das nicht mehr. Ich erzähle meine Geschichten. Und wer meinen Geschichten nicht folgen will oder kann, der darf gerne zurück zu seinen Entertainments und Funtainments der Medien, der PC's und Consolen, zu dem MORPGs. Oder er ist still oder geht und verdirbt nicht den anderen ihre Freuden.
Oder er spielt einfach Rollenspiel mit Leuten, die genauso seiner Meinung ist und kann mit diesen dann jede menge Spaß haben.

Deine Aussage hört sich ziemlich herablassend an in der Form von "Wer nicht meinen Spielstil unterstützt, der macht es falsch". Das solltest du vlt. nochmal überdenken (wenn du es so nicht meinst, dann solltest du es vlt. anders schreiben. Denn so kommt es bei mir Rüber, wenn ich deinen Text lese).

Btw. sind deine Vergleiche auch unpassend.

Batman, Xena, Hercules etc. pp. halten sich alle an die Regeln. Denn bei Comic-Books, Cartoons, Filmen und Serien gibt es keine Interaktion zwischen "Geschichtenerzähler" und "Zuhörer". Nein, hier heißt die Regel: "Was der Autor/Regisseur sagt, IST die Regel"

Deshalb gibt es da auch keinen Widerspruch (wobei oft genug Leute filme kritisieren, wenn die Protagonisten etwas machen, was eigentlich unmöglich ist. Gibt mehr als genug Leute, die kritisieren, das Batman eigentlich schon lange tot sein müsste, weil vieles von dem, was er erlebt, er nicht überleben dürfte).
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Horus

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #12 am: 24 Apr 2015, 14:23:00 »
Spielregeln für Rollenspiele sind immer unvollständig und bilden nicht jede Situation, welche Auftreten kann, ab. Diesen Anspruch erheben die Regelwerke auch nicht. Deshalb steht in jedem Regelwerk, an welches ich mich erinnere auch drin, das Regeln angepasst und erweitert werden können.

Die Spielregeln sind eine Abstraktion zur Entscheidungsfindung von spezifischen Situationen, in denen sie anwendbar sind. Kampfregeln umfassen dabei einen eng begrenzten Bereich des Kampfes auf der typischen Scharmützelebene einer Heldengruppe. Sie versuchen nur bedingt realistisch zu sein, sondern vor allem eine balancierte und flüssige Handlungsabfolge und Entscheidungsfindung zu ermöglichen. Wenn eine Waffe im Kampfsystem also nur einen bestimmten Schaden verursacht, bedeutet dies nicht, dass dies der ganze Schaden ist, den die Waffe theoretisch anrichten könnte, sondern gibt nur einen abstrakten Vergleich zu anderen Waffen für eine Kampfsituation nach den Kampfregeln. Für die Kampfregeln lässt Splittermond als System die Verletzungen abstrakt, das ist völlig in Ordnung. Aber schon die Kampfregeln sind nicht flexibel genug für die Fantasie der Spieler, welche Ideen haben und Dinge tun wollen, welche in den Regeln nicht abgebildet sind.

Als Spielleiter sehe ich mich in der Rolle, den Spielern so viel Freiheit zu erlauben wie möglich, und sie so wenig einzuschränken wie nötig. Für mich ist eine pauschale Aussage "Es geht nicht, weil es nicht in den Regeln steht" ein Stimmungskiller.

Hier mal ein paar Situationen aus meiner Rollenspielkarriere, welche ich Spielern spontan erlaubt habe oder welche mir erlaubt wurden:

* Teppich unter den Füßen wegziehen
* Die Brosche entfernen, welche den Mantel zusammenhielt, an dem zwei Leute zogen, um den Charakter von der Wand zu reißen. Mantel war weg, aber die "Angreifer" saßen auf dem Hosenboden und der Spieler konnte die letzten Schritte die Mauer hochklettern.
* Kronleuchter los schneiden und auf einen Gegner fallen lassen
* Eine Ladung Schneebälle in eine Decke packen und diese zu zweit ruckartig Spannen, um einen von Schnee verwundbaren Vampir eine Schrottladung verletzende Schneebälle entgegenzuschleudern.
* Einen Schlag so zu beschreiben, dass ein Treffer des im "Ringkampf" befindlichen Gefährten ausgeschlossen war
* Einen Zauberstab wie einen Golfschläger verwenden um ein magisches, feindliches Artefakt zum Werfer zurückzuschlagen. Mein Kommentar: "Traumabschlag!" Dann gewürfelt, erste 20... zweite 20... na super! Alle Leute aus der Spielrunde vor Lachen gekrümmt. Auch ich, obwohl gerade ein gehörnter Dämon vor meinen Füßen Materialisierte ^^
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Ein anderer wichtiger Punkt in der Diskussion ist wie Realitätsebene zwischen Spieler und Spielwelt. Regeln sind ein Konstrukt für den Spieler, der Charakter ist sich der Regeln nicht gewahr, nur der Naturgesetze seiner Welt. Regeln spiegeln aber nicht immer die Naturgesetze der Welt wieder. Nur weil die Regeln einen Spielercharakter nicht gleich umbringen, wenn er vom Pferd stürzt, sondern nur regulären Fallschaden aus 1,5m Höhe erleidet und dabei noch abrollen (versuchen) darf, heißt das in der Spielwelt nicht, dass sich ein NPC nicht bei einem Sturz das Genick brechen kann. Die Regel dient hier dazu, den Charakter einerseits eine Konsequenz erleiden zu lassen, diesen aber auf keinen Fall sofort umzubringen, nur weil eine Tierführungsprobe gescheitert ist. Nur weil es keinen Zustand oder eine Verletzungsregel für "Genickbruch" gibt, bedeutet das nicht, dies würde auf Lorakis nicht vorkommen. Es passiert nur Spielerhelden nicht.

Und an dem Grundsatz, dass ein Spielercharakter durch so etwas banales nicht einfach stirbt, rüttle ich auch nicht. Ein Spieler erhält von mir immer die Gelegenheit, sein Schicksal zum guten zu wenden, und wenn er sich in extreme Gefahr begeben will, gebe ich ihm die Gelegenheit, dies noch einmal kurz zu überdenken. Dem Spieler wird nie die Kehle durchschnitten mit katastrophalen Auswirkungen für die Gesundheit, er bricht sich  bei keinem Sturz automatisch das Genick. Er kann sich im letzten Moment wegdrehen und bekommt deshalb nur einen regulären Treffer ab oder erleidet regulären Sturzschaden wären die schlimmste Auswirkungen für einen Spielercharakter. Oder für die Spieler persönlich wichtige NPCs wie Familienangehörige, Gefolge, Mentoren, etc. pp.

Ein Spielercharakter verliert diesen "Schutz" erst, wenn er bewusst etwas Gefährliches im Wissen um die Gefahr tut. "Ich balanciere bei starkem Wind über den glitschigen Balken über die Todesgrube in die Unendlichkeit!" - "Bist Du sicher dass Du so etwas gefährliches Wagen willst? Dort hineinzufallen bedeutet den Tot! Vielleicht gibt es ja eine sicherere Möglichkeit, Dein Ziel zu erreichen." - "Klar, ich habe Akrobatik 14, ich darf nur nicht patzen. Oh Nein!"

Ich stimme Nevym mit seiner Aussage vollkommen zu. Wer nicht mit mir Spielen will, kann sich eine andere Beschäftigung suchen. Das kann auch nur eine andere Rollenspielgruppe sein, welche zum gewünschten Stil besser passt.  Es gibt eigentlich immer genug kompatible Leute zur eigenen Meinung. Und wenn er eine Gruppe leitet, hat er auch das Recht, die Bedingungen zu diktieren, unter denen er das tut.

Gunware hat (imho) allerdings mit dem Einwand recht, die Geschichte wird von den Leuten gemeinsam gestrickt. Als Spielleiter liefere ich nur die Rahmenbedinungen, oft genug nehme ich von Spielern geäußerte Mutmaßungen spontan als Fakt in die Welt auf, weil sie die Geschichte interessanter machen, als ich sie mir ursprünglich mal vorgestellt habe. In den Hausregeln und Anmerkungen meiner DSA-Runde habe ich reingeschrieben, dass ich kein Kammerorchester betreibe, in dem jeder nur nach vorgeschrieben Einsatz aufspielen darf, sondern wir eine Jam-Session veranstalten. Ich schlage ein Thema vor, und mein Spiel verändert sich durch die Improvisation der anderen Spieler. Gerade deshalb finde ich es so wichtig, nicht nur streng nach Regeln zu spielen, sondern auch Abseits davon Möglichkeiten zu eröffnen, wenn Spieler spontan gute Ideen entwickeln.

@Alagos
Der Reiter kann auch schon drei Tage am Weg liegen, bevor er gefunden wird, wenn ich verhindern will, dass der Bote gerettet wird. Aber er könnte auch just in dem Moment vom Pferd fallen, als er an den Spielern vorbeireitet, und man hört nur noch ein hässliches knirschen. Eine Heilung ist hier ausgeschlossen (außer man hat Wiederbelebungszauber, die nachträglich wirken). Aber wenn ein Spieler nun doch eine Möglichkeit aus dem Hut zieht, die ich übersehen hatte, lasse ich den Spieler auch damit durchkommen. Dann muss ich halt mit den Konsequenzen eines unplanmäßig wiederbelebten Kurierreiters leben und einen anderen Weg finden, die Geschichte in Gang zu bringen.
« Letzte Änderung: 24 Apr 2015, 14:33:46 von Horus »
"Gott würfelt nicht." - "Ich hab's gewusst: Spielleiterwillkür!" - Frei nach einem Sketch von www.lustigesrollenspiel.de

rparavicini

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #13 am: 24 Apr 2015, 14:50:47 »
Hier mal ein paar Situationen aus meiner Rollenspielkarriere, welche ich Spielern spontan erlaubt habe oder welche mir erlaubt wurden:

* Teppich unter den Füßen wegziehen
* Die Brosche entfernen, welche den Mantel zusammenhielt, an dem zwei Leute zogen, um den Charakter von der Wand zu reißen. Mantel war weg, aber die "Angreifer" saßen auf dem Hosenboden und der Spieler konnte die letzten Schritte die Mauer hochklettern.
* Kronleuchter los schneiden und auf einen Gegner fallen lassen
* Eine Ladung Schneebälle in eine Decke packen und diese zu zweit ruckartig Spannen, um einen von Schnee verwundbaren Vampir eine Schrottladung verletzende Schneebälle entgegenzuschleudern.
* Einen Schlag so zu beschreiben, dass ein Treffer des im "Ringkampf" befindlichen Gefährten ausgeschlossen war
* Einen Zauberstab wie einen Golfschläger verwenden um ein magisches, feindliches Artefakt zum Werfer zurückzuschlagen. Mein Kommentar: "Traumabschlag!" Dann gewürfelt, erste 20... zweite 20... na super! Alle Leute aus der Spielrunde vor Lachen gekrümmt. Auch ich, obwohl gerade ein gehörnter Dämon vor meinen Füßen Materialisierte ^^
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Damit hätte auch vermutlich niemand ein Problem (ausser Punkt 5 mit den Schlag so beschreiben das Regelmechanismens ausser Kraft treten sollen). Niemand sagt, das Sachen welche nicht geregelt sind von der Story bestimmt werden können.

Wenn aber laut Regeln, kurzer Kontakt mit Feuer 1W6 Schaden macht, und großflächiger Kontakt sagen wir 2W6, dann wäre es halt ein Problem wenn man man sagt (bei einem Wesen welches 50 Schaden aushält) das es lebensgefährlich verletzt ist weil es durch ein Lagerfeuergesprungen ist, denn im schlimmsten Fall nimmt es dann 12 Schaden. Die Story sollte dann halt sein das das Wesen einige Zeit im Feuer verbracht hat, und erst nach einigen Schadensticks (keine SM-Ticks) wieder rauskam.

Und die One-Hit-Kills sind in den meisten Systemen halt deswegen nicht drinnen weil man nicht will das Spieler solchen zum Opfer fallen.

Wenn man aber nun beschreibt das der Assassine sich von hinten anschleicht und weil die Stadtwache ihn nicht gehört hat er einfach tot ist, dann geht das mit dem Helden oder dem wichtigen NSC auch. Und das will eigentlich ja keiner ...
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #14 am: 24 Apr 2015, 16:31:37 »

@Alagos
Der Reiter kann auch schon drei Tage am Weg liegen, bevor er gefunden wird, wenn ich verhindern will, dass der Bote gerettet wird. Aber er könnte auch just in dem Moment vom Pferd fallen, als er an den Spielern vorbeireitet, und man hört nur noch ein hässliches knirschen. Eine Heilung ist hier ausgeschlossen (außer man hat Wiederbelebungszauber, die nachträglich wirken). Aber wenn ein Spieler nun doch eine Möglichkeit aus dem Hut zieht, die ich übersehen hatte, lasse ich den Spieler auch damit durchkommen. Dann muss ich halt mit den Konsequenzen eines unplanmäßig wiederbelebten Kurierreiters leben und einen anderen Weg finden, die Geschichte in Gang zu bringen.

Okay, damit ist die Streitfrage hier eher: Darf ich einen NPC vor den Augen der Gruppe einfach töten, ohne das diese etwas dagegen tun können? Das hat mit Regeln erstmal gar nichts zu tun, sondern viel mehr mit der Art der Geschichte, die man gerne in der Gruppe erleben möchte.

Ich habe in meiner Gruppe einen Spieler, der nur sehr, sehr ungern NPCs opfert und sie deshalb tunlichst aus der Sache heraushält, wenn es für sie gefährlich werden könnte.

Das Red Shirt, das stirbt, um die Spieler vor einer großen Gefahr zu warnen, findet halt eben nicht in jeder Gruppe Zustimmung und hier muss man eben schauen, wie die Leute ticken und seine Geschichte auch entsprechend daran anpassend.


Meistens wird in solchen Situationen eben auch dann mit den Regeln argumentiert, weil man mit dem Verlauf einer Geschichte nicht einverstanden ist und ihn gerne ändern möchte!
Patience is a virtue, possess it if you can
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Never found in man