Autor Thema: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?  (Gelesen 21493 mal)

Horus

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #30 am: 25 Apr 2015, 00:55:25 »
Ich spekuliere nicht, ich besitze Erfahrung. Es ist sozusagen eine bezeugte Experten-Aussage.

Ich führe bzw. lausche solchen Debatten nicht zum ersten mal und habe aus Spaß auch schon den Advocatus Diaboli gespielt und die Gegenposition vertreten.

Deshalb weiß ich, dass Du genug Gleichgesinnte findest, um mit ihnen Spaß zu haben. Und das Gleiche gilt für mich. Denn auf all die Themen, welche hier diskutiert werden, gibt es nicht die eine richtige Antwort, und einig werden wir uns auch nicht.

Am Ende eines Spielabends ist für mich nur eines wichtig. Hatten alle Teilnehmer ihren Spaß? Solange meine Mitspieler dies bejahen, habe ich nichts falsch gemacht, selbst wenn ich jede existierende Regel gebrochen und völlig neue Erfunden habe :)

Bei aller Kritik, die ich bisher erhalten habe, war die konkrete Handhabung der Regeln am laufenden Spielabend noch nicht mit Unmutsäußerungen verbunden. Da werden ganz andere Sachen angesprochen... Zulange mit Spieler XY beschäftigt und die anderen ignoriert, Belohnungen zu geizig, Strafen zu hart, die Einführung für einen OneShot zu langatmig, etc. pp.
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Jeong Jeong

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #31 am: 25 Apr 2015, 07:24:36 »
Ich spekuliere nicht, ich besitze Erfahrung. Es ist sozusagen eine bezeugte Experten-Aussage.

Ok, Einspruch abgelehnt. ;D


Deshalb weiß ich, dass Du genug Gleichgesinnte findest, um mit ihnen Spaß zu haben. Und das Gleiche gilt für mich. Denn auf all die Themen, welche hier diskutiert werden, gibt es nicht die eine richtige Antwort, und einig werden wir uns auch nicht.

Ich weiß und das ist auch gut so. :) Aber man kann ja trotzdem diskutieren. Weniger, um den anderen von der eigenen Meinung zu überzeugen und mehr, damit er die Position des Gegenübers nachvollziehen kann. :)

Weltengeist

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #32 am: 25 Apr 2015, 07:36:18 »
Mich wundert hier ein wenig die Behauptung einiger Spielleiter, sie könnten tatsächlich komplexe Handlungen entwickeln, die vollständig im Einklang mit den Spielregeln (egal welchen Systems) stehen. Klar, in einem Dungeon Crawl ist das vermutlich kein Problem, aber wollt ihr mir tatsächlich weismachen, dass ihr in einem Intrigenabenteuer oder einem Krimi mit Dutzenden von NSCs stets den Überblick darüber bewahrt, dass all deren Handlungen im Einklang mit den Regeln stehen?

Ich zweifle, Freunde, ich zweifle. Ich erlebe ziemlich oft Spielleiter, die ganz tolle komplexe Handlungen entwickeln, bei denen sich nur leider am Ende herausstellt, dass sie nur deshalb möglich wurden, weil die Gesetze der Logik unserer Welt vergessen wurden (und mit denen haben wir 20+ Jahre Erfahrung). Aber ihr kriegt das mit Gesetzen der Logik einer erfundenen Welt hin (in der es sogar noch Magie gibt), ohne euch in Widersprüche zu verstricken? Wow.

Dabei sehen wir doch in verschiedenen Diskussionen hier im Forum, dass wir schon in ganz kleinen Einzelpunkten daran scheitern, uns eine andere Welt vorzustellen. Wie müssen Burgen wirklich aussehen in einer Welt, in der es Flugwesen und flugfähige Magier gibt? Sind wirklich alle fähigen NSCs hinreichend gegen Beeinflussungs- und Hellsichtmagie sowie magisch begabte Meuchler geschützt? Wie legt man einen Hinterhalt mit einer größeren Anzahl Charakteren, wo doch die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jedem zusätzlichen Schleicher sinkt? Überzeugende Antworten auf solche Fragen kriegen selbst die meisten Kaufabenteuer nicht hin. Aber ihr schafft das? Nochmal wow.

Um nochmal auf das Mordbeispiel zurückzukommen: Ich bestreite nicht, dass man den Plot wasserfest machen kann, wenn man daran gedacht hat, dass ein One-Hit-Kill bei Splittermond gar nicht möglich ist. Aber ich bezweifle ganz entschieden, dass man bei der Vorbereitung eines Plots an jeder Stelle daran denkt, was regeltechnisch möglich ist und was nicht. Ab einer bestimmten Komplexität von Plots (oder gar ab dem Punkt, an dem am Spieltisch in Sekundenschnelle etwas improvisiert werden muss) halte ich das schlicht für unmöglich.
« Letzte Änderung: 25 Apr 2015, 07:43:09 von Weltengeist »

Jeong Jeong

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #33 am: 25 Apr 2015, 08:58:00 »
Um nochmal auf das Mordbeispiel zurückzukommen: Ich bestreite nicht, dass man den Plot wasserfest machen kann, wenn man daran gedacht hat, dass ein One-Hit-Kill bei Splittermond gar nicht möglich ist. Aber ich bezweifle ganz entschieden, dass man bei der Vorbereitung eines Plots an jeder Stelle daran denkt, was regeltechnisch möglich ist und was nicht. Ab einer bestimmten Komplexität von Plots (oder gar ab dem Punkt, an dem am Spieltisch in Sekundenschnelle etwas improvisiert werden muss) halte ich das schlicht für unmöglich.

Das kannst du gerne für unmöglich halten, ist es aber definitiv nicht. Einigen geht sowas halt leichter von der Hand als anderen, genauso wie einige die Regelwerke scheinbar auswendig lernen und andere auch nach x Jahren mit einem System manche Regeln noch nicht verstanden haben. Menschen sind halt verschieden und dem einen liegt das Spiel mit den Regeln mehr als anderen.

Die Übereinstimmung eines Abenteuers mit dem Hintergrund und die innere Logik eines Abenteuers sind dann noch einmal ganz andere Themen und ein und derselbe Spielleiter kann in einem dieser Bereiche total toll und gleichzeitig in den anderen weniger gut sein.

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #34 am: 25 Apr 2015, 11:44:00 »
...Ich habe mir jetzt nicht den kompletten Thread durchgelesen, aber hier mal meine Meinung zum Dolch und zum tödlichen Schaden:

Wenn ein NSC mit dem Dolch die Kehle durchgeschnitten bekommt oder vom Pferd fällt und daran stirbt, dann ist das ok. Mag zwar nicht mit den Regeln übereinstimmen, aber hier bestehe ich auch nicht wirklich auf die Regeln.

Wenn ein SC mit dem Dolch die Kehle durchschnitten bekommt oder vom Pferd fällt, und der SL sagt dann an, dass das tödlich ist, dann ist das nicht ok. Hier bestehe ich auf die Regeln.


EDIT:
...Ok, wenn der NSC eine wichtige Beziehung zu einem SC hat, dann würde ich wahrscheinlich auch auf die Regeln bestehen, es sei denn der entsprechende Spieler ist damit einverstanden, dass dieser NSC stirbt.
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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #35 am: 26 Apr 2015, 12:54:34 »
Damit sprichst du dann aber noch einmal ein ganz anderes Thema an, nämlich ob für die NPCs andere Regeln gelten sollten als für die SCs.

Cifer

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #36 am: 26 Apr 2015, 13:13:38 »
Damit sprichst du dann aber noch einmal ein ganz anderes Thema an, nämlich ob für die NPCs andere Regeln gelten sollten als für die SCs.
Die Frage ist für Splittermond in Teilen bereits mit "Ja" beantwortet: Die Steigerungsregeln und -beschränkungen gelten explizit nur für SCs. In welchen anderen Teilen das noch gilt ist natürlich noch zu bestimmen.

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #37 am: 26 Apr 2015, 13:24:31 »
Erlebnis von einer Runde gestern abend:

Nach einer überaus erfolgreichen Heimlichkeitsprobe, legte der Spielleiter fest, dass der Varg die einzige Wache leise ausschalten konnte.

Als dann die Spielerin bei der nächsten Wache wieder einen KO-Schlag durchführen wollte, hätte sie der Spielleiter beinahe auflaufen lassen und die regulären Kampfregeln verwendet.

Letztendlich allerdings sah er ein, dass die Spielerin im falschen Glauben gehandelt hatte und erlaubt es ihr, die Wache niederschlagen zu können.

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #38 am: 26 Apr 2015, 13:31:23 »
Zitat
Ergo: Aller Ärger liegt in der Kommunikation und jeder Ärger kann über Kommunikation gelöst werden.
Logisch - wenn man nicht kommuniziert, kann man auch keine Missverständnisse produzieren (und auch nicht spielen, aber das nebenher).

Ich würde eher sagen, dass die Anekdote vor inkonsistenter Regelanwendung warnt, wie sie häufig aus Improvisation entsteht.

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #39 am: 26 Apr 2015, 13:40:33 »
Das ist halt eines der klassischen Probleme, die entstehen, wenn man SC/NSC gleich behandelt: Die SCs wollen 1hit-KOs machen können, wenn sie Wachen ausschalten, und der SL will 1hit-KOs für seine Plots haben... Sind die Spieler dafür aber auch bereit, selbst das Ziel von 1hit-KOs werden zu können?

Hier gibt es meiner Ansicht nach nur 3 Möglichkeiten:
-> Niemand kann 1hit-KOs machen. Die SCs können keine Wachen ausschalten und der SL muss bei seinen Krimi-Plots ziemlich kreativ werden...
-> 1hit-KOs sind möglich, auch gegen SCs. Ein Spieler, der am Beginn des Kampfes überraschend ausgeschaltet wird, fadisiert sich für die nächsten 30 Minuten...
-> Wir gestehen uns ein, dass für SCs und NSCs andere Regeln gelten müssen.

Für Splittermond halte ich ganz eindeutig Option 3 für empfehlenswert.
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Yinan

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #40 am: 26 Apr 2015, 14:19:59 »
Ich persönlich würde da Version 1 präferieren.
Ist ja nicht so, als ob es nicht andere möglichkeiten geben würde, an einer Wache vorbei zu kommen. z.B. könnte man mit "Suggestion" und einem Tiervertrauten (der dann den Zauber überträgt) dafür sorgen, das die Wache den Gedanken bekommt, mal kurz weg zu gehen z.B. durch "Ich glaube, ich habe da hinten etwas gesehen, das sollte ich mir mal ansehen".
Dann kommt man auch an der Wache Vorbei.

Oder z.B. mit dem Zauber "Schlaf", der in der verstärkten Version das Ziel gleich einschläfern lässt.


Man muss dann halt auch als Spieler etwas kreativer sein, aber die "Bürde" der Kreativität muss ja nicht immer nur beim SL liegen bei solchen Problemen, oder? ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #41 am: 26 Apr 2015, 15:11:38 »

Man muss dann halt auch als Spieler etwas kreativer sein, aber die "Bürde" der Kreativität muss ja nicht immer nur beim SL liegen bei solchen Problemen, oder? ^^

Das Problem ist dabei allerdings, dass du übersiehst, dass manche Leute nicht über alles zweimal nachdenken wollen, sondern einfach mit der Geschichte weiterkommen wollen.

Kreativität schön und gut, aber da sind nicht alle immer gleich gut in Form! Weniger kreative Menschen werden von dieser Herangehensweise stark benachteiligt.

Ja, Kreativität ist für das Rollenspiel recht wichtig.

Aber nein, es sollte dabei niemand ausgeschlossen werden, der vielleicht mal einen schlechten Tag hat und dem einfach mal kein vernünftiger Gedanke kommt, wie man nun ein Problem mit den offiziellen Regeln lösen soll!
« Letzte Änderung: 26 Apr 2015, 15:14:30 von SeldomFound »
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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #42 am: 26 Apr 2015, 16:11:40 »
Kreativität schön und gut, aber da sind nicht alle immer gleich gut in Form! Weniger kreative Menschen werden von dieser Herangehensweise stark benachteiligt.

Ja, Kreativität ist für das Rollenspiel recht wichtig.

Aber nein, es sollte dabei niemand ausgeschlossen werden, der vielleicht mal einen schlechten Tag hat und dem einfach mal kein vernünftiger Gedanke kommt, wie man nun ein Problem mit den offiziellen Regeln lösen soll!

Aber auch wenn man mal einen schlechten Tag hat, sitzt man ja glücklicherweise nicht alleine am Spieltisch. Die anderen Mitspieler greifen einem da dann sicherlich gerne unter die Arme und helfen mit Vorschlägen und Tipps. :)

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #43 am: 26 Apr 2015, 17:11:10 »
Ich denke das Splittermond durch seine Regeln eigene Wege und Möglichkeiten entwickelt in deren Rahmen sich einiges bewerkstelligen lässt und das macht für mich ja auch den Reiz eines solchen Systems aus. Der Rahmen begrenzt zwar die Handlungsmöglichkeiten, eröffnet für sich aber neue Wege und Handlungsoptionen.

Klar ist jedoch, dass eine "one-hit"-Aktion im Rahmen des Ticksystem so - nach dem Motto ich schleiche mich mal als HG 1 schnell hinter den Gegner und steche schnell mal in seine Kehle - nicht zu bewerkstelligen ist. Die Vorteile eines Hinterhalts werden anders gewertet - 10 Tick + Taktischer Vorteil - verbessern sich natürlich auch mit dem Aufstieg (vgl. Heimlichkeit).

Aber Fragen, warum etwas - was in meinem Kopf funktioniert oder in der scheinbaren Realität - nicht in Splittermond oder einer anderen Welt angewendet werden kann, sind doch immer recht schwierig. So könnte man ja auch fragen, warum ein Kämpfer nicht immer Blutend ist, wenn er ne Fett Axt ins Bein kriegt. Warum man erst die Meisterschaft Umklammern benötigt um jemanden zu umklammern, "das sollte doch jeder auch so hinbekommen"  ;). Oder warum meine Lange Waffe nur das Lösen aus dem Kampf begünstigt aber regeltechnisch ansonsten auch nicht viel länger ist als andere Waffen.

Ich persönlich würde auch Version 1 präferieren. Einfach als Orientierungsbasis für alle Spieler.

Wer jedoch gerne "One-hitet" muss das wohl außerhalb des Ticksystems bewerkstelligen (Heimlichkeit vs  Wahrnehmung + was auch immer + was auch immer) und das mit der Gruppe abklären.

Yinan

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Re: Regeln und Geschichten: Was hat Priorität?
« Antwort #44 am: 26 Apr 2015, 17:22:12 »
Das Problem ist dabei allerdings, dass du übersiehst, dass manche Leute nicht über alles zweimal nachdenken wollen, sondern einfach mit der Geschichte weiterkommen wollen.
Ich übersehe es nicht wirklich. Ich sehe es schlichtweg nicht als ein wirkliches Problem an.
Denn letztendlich kommt es immer auf die Gruppe an. P&P ist fundamental ein Gruppenspiel und kein Einzelspiel, insofern ist man niemals alleine und deshalb auch nicht nur auf seine eigene Kreativität angewiesen.

Zusätzlich kommt noch, das letztendlich die Gruppe entscheidet, wie sie denn spielt.
Es mag vlt. so rüber kommen, aber mit nichten versuche ich hier zu argumentieren, das sich jetzt alle komplett an die Regeln der Spielwelt halten sollen. Ich argumentiere schlichtweg für diese Option, weil sie viele Möglichkeiten bietet, die viele wohl noch gar nicht wirklich betrachtet haben. Vor allem wenn man sieht, das so ziemlich jede Gruppe wohl nach Version 3 oder auch mal Version 2 spielt und nahezu niemand nach Version 1.
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