Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...
Mh vielleicht besser: Oldschoolsetting mit modernisierten Regeln. Ich persönlich finde, dass SM einen ziemlich guten Spagat zwischen den eher kampflastigen Spielen der 80 Jahre und den sehr rollenspiellastigen Spielen der Moderne macht. Wie das am Ende aussieht hängt natürlich vom GRW und (vor allem) von den erscheinenden Abenteuern ab ;).Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...
Also ich finde Tabellen für kritische Effekte (bei Angriff, Verteidigung, Zaubern, Fertigkeiten) nicht eine Art "nostalgische Rückbesinnung auf uralte Rollenspielvorzeiten", sondern einfach eine sehr PRAKTISCHE und den SL unterstützende Hilfestellung.Wobei man dann dazu schreiben sollte, dass es sich um Anregungen handelt. Wenn ein SL eine passende Idee hat, dann geht die natürlich vor dem Würfelwurf.
Allemal besser als nur den SL im Regen stehen zu lassen und ihm ein "Denk Dir halt selbst was aus!" zuzurufen.
Auch moderne, zeitgemäße Rollenspiele haben solche Tabellen.
... Aber die Einführung von Tabellen finde ich nicht nur verlangsamend als auch unpersönlich, gerade bei Katastrophen sollte man auf die Situation eingehen.
Anstatt Tabelle XYZ
Patzer bei Trank Herstellung (Ergebnis 15): Der Trank explodiert und der Alchemist erleidet 3W6 Schadenspunkte
Spieler:"Ähm. Das war ein Heiltrank? Was kann den da explodieren?"
Meister/SL: "Hier steht bei Katastrophe Trank Herstellung 15 halt, dass es in die Luft fliegt und du Schaden bekommst." ...
W10 | Allgemein | Kampf |
1-4 | Leichter Unfall | Sturz. Verlust von 5 Ticks. Anschließend wieder aufstehen oder aus dem Liegen weiter kämpfen. |
5-7 | Mittlerer Unfall | Waffe verloren. Verlust von 5 Ticks. Anschließend Waffenwechsel, Versuch der Wiedererlangung oder unbewaffnet weiter kämpfen. |
8-9 | Schwerer Unfall | Selbst verletzt. Verlust von 5 Ticks. Eigentreffer mit 2W6 Schaden. |
10 | Katastrophaler Unfall | Unglücklich gestürzt. Eigentreffer mit 3W6 Schaden, anschließend Ohnmacht für 1W6 Minuten. |
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)Das ist Jacke wie Hose. Ich hatte das lediglich unwillkürlich so angeordnet, weil bei MegaTraveller auch Rollover die Norm ist, aber trotzdem bei Unfällen hoch = schlecht gilt. Nun ist da die Sache etwas anders gelagert, weil die Schwierigkeitsgrade für Aufgaben in diesem System exakt die gleichen Zahlen sind wie die Unfallgrade, was sich bei SpliMo nicht so abbilden lässt.
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Jaein ;)Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)Das ist Jacke wie Hose.
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.
Die Idee mit dem Ereignissen kaufen finde ich sehr schön. Meinetwegen könnte das.mit patzern ähnlich laufen. Da hätte ich kein Problem mit. Das braucht ja auch keine riesige Liste sein. Ne kleine, feine Liste würde genügen.
Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.
@WulfhelmNaja, die Waffe zu ziehen kostet ja auch noch Ticks, und bevor man das gemacht hat, kriegt man eventuell waffenlos einen versemmelt (wobei das bei den jetzigen Regeln allerdings kein Nachteil ist, es sei denn, man wertet es als taktischen Vorteil.) Aber wie gesagt, die Tabelle war erstmal nur als Vorschlag bzgl. des Aufbaus und des Komplexitätsgrades gedacht. widujs Tabelle, auch wenn sie von einer noch größeren runtergedampft wurde, erschien mir erstmal zu kleinteilig (und viele der Ergebnisse sind in vielen Situationen nicht wirklich nachteilhaft.)
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.Das hier!
1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.
Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.
Ich fände es schön eine "Patzer"-Liste/Tabelle zu haben aus der ich als SL dann situationsbedingt wählen kann, was gerade passt (zufälliges auswürfeln brauche ich persönlich da weniger).Also 1.
Eine Frage bleibt noch: Die großen Fertigkeitsgebiete sind Mental, Physisch, Sozial, Technisch/Handwerk, Kampf/Fernkampf und Magie, ne?
Hilft beim Schustern.
Erweiterte Proben
Erweiterte Proben werden genutzt, um längerfristige Handlungen darzustellen, zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes. Hierbei müssen mehrere Proben nacheinander gewürfelt werden, um eine Anzahl an Erfolgsgraden zu erreichen (z.B. 10). Jede Probe dauert eine vorbestimmte Zeit (z.B. 1 Stunde).
Fällt bei einem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder 20, erhält man drei zusätzliche Erfolgsgrade. Fällt ein Ergebnis von 3 oder 2, erhält man drei zusätzliche negative Erfolgsgrade.
Das ist leider nicht eindeutig genug formuliert, daher ergab sich beim Testen eine Regelfrage. (...)
Was ist die korrekte Regel-Auslegung?
Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (2W10) geworfen. Zu dem Würfelergebnis werden als Bonus die Werte in zwei beteiligten Attributen und der jeweiligen Fertigkeit hinzugezählt. Hierbei muss ein Zielwert (die Schwierigkeit) erreicht oder übertroffen werden. Gelingt dies, ist die Probe erfolgreich; misslingt dies, scheitert sie.
Je volle 3 Punkte Differenz zwischen Würfelergebnis und Schwierigkeit ergeben 1 Erfolgsgrad.
Fällt bei einem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder 20, erhält man drei zusätzliche Erfolgsgrade. (...) Fällt ein Ergebnis von 3 oder 2, erhält man drei zusätzliche negative Erfolgsgrade.
Zitat von: "Schnellstarter 1.12, S. 6Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (2W10) geworfen. Zu dem Würfelergebnis werden als Bonus die Werte in zwei beteiligten Attributen und der jeweiligen Fertigkeit hinzugezählt. Hierbei muss ein Zielwert (die Schwierigkeit) erreicht oder übertroffen werden. Gelingt dies, ist die Probe erfolgreich; misslingt dies, scheitert sie.
Das bedeutet, dass die Erfolgsgrade aus Triumph oder Katastrophe keine Bedeutung für das Gelingen oder Misslingen einer Probe haben.
(...)
Durch die Formulierung "drei zusätzliche" steht nach meiner Lesart außer Frage, dass die +3 bzw. -3 nach dem zweiten Schritt oben drauf kommen.
So rechnet übrigens auch der Erfolgsgradmesser (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0), der nicht stimmen würde, wenn die Regelung anders wäre.
- Ein mäßig begabter Held (Fertigkeit 4) versucht sich an einer herausfordernden Schwierigkeit (25) und würfelt eine Doppel-10 (=20). Held hat also ein Ergebnis von 24, die Probe ist folglich misslungen. Er hat -0 Erfolgsgrade, bekommt aber eine +3 wegen seines Triumphes.
Was gilt jetzt? -0 Erfolgsgrade = Knapp misslungen? Oder 3 Erfolgsgrade = Gut gelungen?- Ein sehr begabter Held (Fertigkeit 13) versucht sich an einer simplen Schwierigkeit (15) und würfelt eine Doppel-1 (=2). Held hat also ein Ergebnis von 15, die Probe ist folglich gelungen. Er hat +0 Erfolgsgrade, bekommt aber eine -3 wegen seiner Katastrophe.
Was gilt jetzt? +0 Erfolgsgrade = Knapp gelungen? Oder -3 Erfolgsrade = Schwer misslungen?
Die Auswirkungen einer Probe werden immer nach Verrechnung der zusätzlichen oder abgezogenen EG berechnet. Eine eigentlich knapp gelungene Probe, bei der man 3 Punkte abgezogen bekommt, zählt als schwer misslungen. Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.
Zugegeben, ziemlicher Grenzfall. Aber nicht ausgeschlossen.
Doch. ;) Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt. So zumindest die knappe Zusammenfassung dessen, was in den Betaregeln steht.
[size=78%]
Wie sieht das dann regeltechnisch aus, wenn er in blinder Verzweiflung doch versuchte, den Ritter zu erwischen? Klar, gewürfelt wird nicht. Aber mit wie viel negativen EG wird das bewertet? Das ist für den Marker des Rattlings auf der Tickleiste durchaus relevant.
Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt.Und wann wird diese Berechnung durchgeführt? Nehmen wir an, ich haben einen Fertigkeitswert von 10 und der Zielwert der Probe ist 25. Unterschied 15, also Würfelprobe möglich. Jetzt bin ich aber stark verwundet (Todgeweiht) und erleide einen Abzug von -8 auf alle Proben. Habe ich bezüglich der 20-Punkte-Regel weiterhin einen Fertigkeitswert von 10 oder einen (effektiven) von 2 und darf gar keine Probe (Unterschied 23) würfeln?
Also diese 20-Punkte Regel solltet ihr euch genau überlegen. Finde das eine Verkomplizierung und es kann bei der ein oder anderen Fertigkeit zu Situationen kommen die unlogisch sind.
... Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.
Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char. ...
Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.
Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P
Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.
Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."Und ich in den meisten Fällen dagegen ;) Meines Erachtens nach muss/sollte man nur dann handwedeln, wenn die Regeln unbrauchbar sind.
Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen.Das passiert aber nur, wenn der SL sich nicht mit dem Regelwerk auskennt. Vielleicht sollte da mal der andere den SL-Posten übernehmen.
Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.Das muss man aber nur machen, wenn man schummeln möchte. Anders ist es nämlich viel praktischer: Der SL gibt den Zielwert vor, der Spieler würfelt und teilt gleich die positiven oder negativen Erfolggrade mit.
Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.Die Spieler sind also völlig deiner Willkür ausgesetzt (dass du dabei die besten Absichten hast, glaube ich ungeschaut!). Das wäre nichts für mich (egal ob als SL oder Spieler). Warum soll der Spieler, der sich die Mühe macht, sich mit dem Rollenspielsystem auseinanderzusetzen ausgebremst bzw. sogar hinterrücks ausgetrickst werden? Ich will jetzt aber hier gar keine Diskussion übers Würfeldrehen und Schummeln vom Zaum brechen, weil sich das sowieso jede Gruppe selbst mit dem SL ausmachen muss.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.
Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.Für mich ist die "hohe Kunst" des Spielleiters, wenn man den Spielern mit Respekt und auf Augenhöhe begegnet und nicht alles verbiegt und bricht, nur um den für sich passendsten Ereignisverlauf durchzuboxen. Wenn im Vorhinein ausgemacht ist, dass der SL hinter seinem Schirm würfel dreht und die meiste Zeit nach eigenem Gutdünken handwedelt, ist das aber natürlich auch in Ordnung, solange alle davon wissen. Wenn aber nur mehr der SL entscheidet ob ein SC bei etwas erfolgreich ist oder nicht, dann besteht die Gefahr, dass die Spieler zu Statisten degradiert werden und es wird möglicherweise nur noch eine kaum veränderbare Geschichte erzählt, die auf Schienen dahinfährt ohne, dass die Spieler einen echten Freiraum und Rechte haben. Mist. Jetzt provoziere ich evtl. doch eine Diskussion zu dem Thema. Aber ohne dich persönlich angreifen zu wollen, musste ich da bei einigen Punkte einfach widersprechen bzw. gegenargumentieren. No offense meant.
@GrimrokhStimmt. Das ist unmöglich. Die Frage ist aber, ob der SL sich informiert hat, welche Sprungweite (oder sonstige Grenze des Möglichen - eine völlig glatte Hauswand kann man nämlich auch nicht mit bloßen Händen erklimmen) realistisch ist. Genau so wie es die Frage ist, ob sich der SL nicht nur ein wenig mit Physik sondern auch mit dem Regelwerk auskennt. Dann weiß er nämlich auch genug, dass er keine Angst vor "Regelfüchsen" haben muss ;)ZitatIch kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)Wie gesagt: Die bei weitem beste Regelung ist meiner Meinung nach die, die Gruppe haben möchte. Wollen sie, dass der SL Probenergebnisse usw. verändert oder nicht, wollen sie einen fixen Wert, ab dem keine Fertigkeitsprobe möglich ist oder nicht, usw. Wenn man miteinander redet und sich einigt, ist so oder so alles gut.
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.
Nur ist gut...
Es ist mEn zwingend notwendig über so etwas Bescheid zu wissen wenn man eine Welt beschreiben will.
Sonst Beschreibt man etwas, was nach Regeln eigentlich nicht gehen kann...
Denn die Frage lässt sich ja immerhin auch herumdrehen (in diesem Extram also: Fertigkeitswert 2, aber eine Erleichterung von 8 durch X, Y, Z) und das ist für die Frage danach, was ein typischer Handwerker so alles kann alles andere als Uninteressant... Und somit für einen Weltendesinger sehr wichtig.
Ich bitte um Verständnis, dass ich jetzt nach der RatCon nicht die ganze Diskussion ausführlich lese und kommentiere. Zumal das ein Bereich ist, bei wir eben Beta-Feedback vom Spieltisch haben wollen. Nicht nur theoretische Diskussionen. Die haben wir nämlich intern auch zur Genüge. ;) Insofern wird es jetzt auch NICHT noch vorher überlegt, ob und wie diese Regel rausfliegt. Sie wird getestet und dann sehen wir weiter.
Wenn Euch allerdings die theoretischen Diskussionen hier nichts mehr bringen, entweder weil Ihr selbst schon genug führt oder weil Euch jetzt nur noch das praktische Feedback interessiert, dann macht doch bitte das Forum für die nächsten zwei Wochen zu.
Also quasi eher eine Bitte um Verständnis, dass wir jetzt bestimmte Bereiche vor der Beta nicht mehr ändern, da wir sie erst ausführlich testen lassen wollen.
"Nee,", hören wir den Regelfuchs antworten, "die Erfolgsgrade aus einem Triumph ändern nur das Ergebnis bei allgemeinen Fertigkeitsproben. Im Kampf und bei der Zauberei verbessern die triumphalen Erfolgsgrade nicht das Probenergebnis sondern bloss den Schaden bzw. die Zaubereffekte."
Die Auswirkungen einer Probe werden immer nach Verrechnung der zusätzlichen oder abgezogenen EG berechnet. Eine eigentlich knapp gelungene Probe, bei der man 3 Punkte abgezogen bekommt, zählt als schwer misslungen. Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.
Ihr könnt und sollt hier gerne weiter theoretisieren, es sollte nur jedem bewusst sein, dass das höchstens eine Grundlage für die Bewertung auf Basis der Beta sein kann.
Oftmal überlegen sich meine Spieler hier, um nicht über die schwellen zahl zu kommen (Verletzungsmods) eine Ausweichprobe zu machen.
Ist diese jetzt überhaupt erlaubt? Ich kann ja selbst mit einer gewürfelten 20 meine Verteidigung nicht auf eine 34 anheben, ich kann aber sehr wohl 2-3 Schaden verhindern.
Unabhängig davon, wie genau diese Rechnung aussehen muss und ob so viele EG überhaupt realistisch zu schaffen sind, will ich darauf hinweisen, dass es (in meinen Augen) eine umständliche Rechnung ist.
Insofern hat die alte Regel aus dem Schnellstarter 1.0, bei Triumphen einfach +10 zum Wurf zu addieren, einen gewissen Charme, weil
a) einfacher zu rechnen (gerade bei Sonderfällen) und
b) einfacher als Regel zu formulieren.
Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.