Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: widuj am 09 Jun 2013, 16:32:18

Titel: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 09 Jun 2013, 16:32:18
Moin.

Da, ja zu diesem Thema meiner Meinung nach schon eine gewisse Meinungsvielfalt herstellt und einige Themen sich darum gerissen haben, kommt eine neue Idee meinerseits in den Raum geschmissen.

Ansatz: Eine Probe zu schaffen, sollte schon Belohnung genug sein. Eine Probe nicht zu schaffen sollte schon Bestrafung genug sein. Wo greifen denn eigentlich Triumph und Katastrophe? Im Kampf, recht klassich, mehr Schaden oder nicht. Im angeblich ausführlichen Handwerkssystem? Wäre möglich. Bei normalen Proben? Kaum, halt in einem Rahmen, welcher nicht offensichtlich offensichtlich ist.

Meine Idee:

Im Kampf: es gibt zwei mal vier Tabellen mit je 19 Ergebnissen, also 2w10 Ergebnisse, welche welche Katastrophen und Triumphe aufzeigen.
Die Tabellen wären, Triumph-Natürliche Waffen, Katastrophe-Natürliche Waffen, Triumph-Stichwaffen, Katastrophe-Stichwaffen, Triumph-Hiebwaffen, Katastrophe-Hiebwaffen, Triumph-Wuchtwaffen, Katastrophe-Wuchtwaffen. Je weiter das Ergebnis einer Tabelle vom Mittelwert 11 abweicht, desto extremer wird die Auswirkung. Eine 2 und 20 sollten vergleichbare Ergebnisse liefern.

Im Handwerk: Könnte man ähnlich handhaben, wie Kampf. Kann mich aber nicht zu weit aus dem Fenster wagen, da ich nichts genaueres weiß.

Im Normalleben: Könnte man deutlich eindampfen, diese Tabellen. Aber durchaus anwendbar.

Dies ist noch eine Arbeitstheorie und nicht vollends ausformuliert!

Nachteil: Es würden sehr viele Tabellen dazu kommen, welche man konsultieren müsste/könnte. Dies würde zu einer Verlamgsamung des Spielflusses führen können.

Vorteil: Triumphe und Katastrophen werden aus dem normalen Regelmechanismus ausgegliedert, was eine Vereinfachung der Erfolgsgrade mit sich führen würde.

Wichtige Anmerkung: Einfach anwendbare alternative Regel beifügen, für Leute, die dies nicht nutzen wollen.

Eure Meinung!
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: TeichDragon am 09 Jun 2013, 20:32:35
Mir gefällt das, aber hey - ich mag auch Rolemaster. ;)
Und letztendlich klingt Deine Idee ein bisschen danach.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: derPyromane am 09 Jun 2013, 20:52:37
Die Idee an sich ist nicht so übel und durchaus bei anderen System geläufig. Gerade die Grade, und es gibt ja nur vier, machen es aber wirklich einfach, schnell zu Auswirkungen zu kommen. Da muss eigentlich nur 4 Ergebnisse haben. Ich wüsste gar nicht ob ich überhaupt bei jeder Gelegenheit überhaut eine Abstufung von 18 Schritten, und das auch noch gereiht, schnell zusammen bekommen.Die 4 Grade egal ob + oder - sind mMn eine der Stärken von Splittermond.

Probe nicht gelungen (kein Grad): uninteressant. Kein Ergebnis. Oder vielleicht so gar geschafft aber mit Schürfwunden oder so.
-1 Grad: nicht geschafft und minimale Verletzungen oder Nachteile
-2 Grade: nicht geschafft und spürbare Konsequenz
-3 Grade: nicht geschafft und eine Konsequenz die auch eine gewisse Zeit nachwirkt oder auch viel Geld kostet
-4 Grade: grandios versemmelt. Konsiquenzen mit starker Auswirkung. entweder temp. Auswirkungen die man beheben sollte oder dauerhafte Konsequenzen.

So handhabe ich das zumindest ab. Die vier Grade kommen mit da eigentlich optimal entgegen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 00:56:29
Ich habs mal runtergeschraubt auf 2w6, also 11 ergebnisse, so ist es handlicher. Genauso sind die Kategorienstark überarbeitet.

Derzeit bin ich von Zornhaus Pasch-System sehr angetan, deswegen nutze ich es als Grundlage.

Warum das ganze? Triumph und Patzer haben für mich keine sinnvollen Auswirkungen, denn derzeit ist es so das ein außergewöhnliches Ergebnis, es nur noch außergewöhnlicher macht. Ein weiterer wichtiger Punkt für mich dabei ist, dass die Auswertung einer Katastrophe oder Triumphes immer eine „Handwedelei“ des SL ist, welche mir ehrlich gesagt nicht gefällt.

Katastrophe-Magie

2 - Gestörtes Mana: Der Verursacher muss für alle Zauber zusätzlich 2 Fokus mehr bezahlen für 60 Ticks.
3 - Krafttransfer: Der Zauber kostet normal, aber das Ziel erhält die Fokuspunkte.
4 - Zauberschild: Der Verursacher oder das Ziel ist für 60 Ticks komplett immun gegen Magie, alle aktiven Zauber des Verursachers werden beendet, es tritt der schlimmere Fall ein.
5 - Spiegelung: Der Zauber trifft den Verursacher, wenn negativ, ansonsten schlägt er fehl.
6 - Dieser Gestank: Eine Stinkende Wolke erscheint um den Verursacher.
7 - Verlorene Macht: Der Zauber verzehrt einen Punkt Fokus zusätzlich.
8 - Blutmagie: Blut läuft aus Ohren, Mund, Nase und Augen.
9 - Spontane Selbstentzündung: Der Verursacher erleidet w6 Feuerschaden und brennt weiter bis gelöscht.
10 - Raumverzerrung: Der Verursacher wird in eine möglichst ungünstige Position teleportiert.
11 - Portal: Vor den Verursacher wird ein feindliches Monster beschworen.
12 - Kaboom!: Der Verursacher ist das Zentrum einer magischen Explosion, welche MYSTIK Meter Radius hat und Fokuspunkte des eigentlichen Zaubers Schaden verursacht.

Katastrophe-Nahkampfwaffen

2 - Gezerrt: Alle Körperlichen Aktionen erleiden einen Abzug von -3 bis zum Ende des Kampfes oder bis geheilt.
3 - Vermanövriert: Der Verursacher wird BEWEGLICHKEIT Meter in zufällige Richtung bewegt.
4 - Gedreht: Die nächste Attacke erhält einen Bonus von +3 gegen den Verursacher.
5 - Abgerutscht: Die Waffe fällt zu Boden.
6 - Das falsche Ende: Die Attacke trifft den Verursacher selber, mit Bonusschaden durch Erfolgsgrade.
7 - Verwirrt: Der Verursacher verliert 2 Ticks (er wird 2 Ticks weiter auf der Initiativ-Leiste gesetzt.)
8 - Friß Dreck!: Der Verursacher liegt am Boden.
9 - Zu viel Schwung: Die Waffe fliegt STÄRKE Meter in eine zufällige Richtung.
10 - Umringt von Feinden: Die Attacke trifft einen zufälligen Verbündeten, ansonsten schlägt sie nur fehl.
11 - Verheddert: Der Verursacher hat sich irgendwie verheddert und benötigt für alle Aktionen 2 Ticks mehr, oder bis 5 Ticks ausgegeben wurde um sich zu entheddern.
12 - Klirr!: Die Waffe ist zerstört.

...wird fortgesetzt...
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Zornhau am 10 Jun 2013, 02:51:42
Also diese Tabellen mit KLAREN und wirklich spürbaren Effekten bei Katastrophen/Patzern finde ich SEHR GUT!

Statt dem Spielleiter immer die Last aufzubürden jetzt unbedingt schon wieder eine stimmige, für die jeweilige Aktion passende Wirkung/Konsequenz des Patzers auszudenken - und das bitteschön auch noch SCHNELL, weil man ja weitermachen möchte bei der Abwicklung der Kampfsituation etc. - hat man hier einen einfachen, schnelleren Wurf auf einer Tabelle, die dann eh auf den SL-Schirm oder in die SL-Tabellenübersicht gehört.

GUTE Idee!


Nachtrag:
Man kann sich auch vorstellen, daß Splitterpunkte allgemein oder nur bestimmte Splitterfähigkeiten bei Patzern erlauben die Wirkungen zu mildern. Eventuell darf man für einen Splitterpunkt nochmals auf der Tabelle würfeln und sich den weniger schlimmen (Entscheidung des Spielers) Patzer-Effekt aussuchen (bei schwacher Wirkung von Splitterpunkten). Oder der Wurf auf der Tabelle fällt komplett weg (bei starker Wirkung von Splitterpunkten).

Sollten Splitterpunkte das Nachwürfeln eines Wurfes - oder eventuell auch nur pro Splitterpunkt das Nachwürfeln EINES Würfels der 2W10 oder 4W10 - erlauben, könnte natürlich der kritische Effekt gleich komplett vermieden werden, kostete dann aber ebenfalls den Splitterpunkt für das Nachwürfeln.

(Zum Nachwürfeln gegen Splitterpunkte:
Mir würde bei schwacher Wirkung von Splitterpunkten ja gefallen, daß man EINEN Würfel seiner Wahl nachwürfeln darf. Sollen aber die Splitterpunkte von der Wirkungsstärke aufgewertet werden, dann sollte auch ein komplettes Wiederholen des gesamten Wurfes, also aller Würfel, drin sein.)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 06:03:33
Moin.

Man kann dann nicht mehr sagen, der SL hat mich nicht lieb, sondern muss sagen, die Würfel haben mich nicht lieb.  :'(

Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Alagos am 10 Jun 2013, 12:05:56
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Die Würfeltabellen von Midgard fand ich da besonders toll(habe das GRW leider gerade nicht zur Hand). Nur den Spontantod sollte man vielleicht... entfernen.

Dazu eine lustige Andekdote ;-): Wir vor dem Beginn unserer Midgardrunde. Ich noch recht unerfahren und wir diskutieren über Regeln und Charaktertod durch einmaliges schlechtes Würfeln. Der Spielleiter so: "Najaaaa... also theeeeeeeoretisch kann das auch hier passieren. Kritischer Kopftreffer des Gegners und dann auf einem W100 eine 100. Passiert aber natürlich extrem selten." Ich so: "Naja gut... das ist so unwahrscheinlich, da kann ich mit leben".
10 Minuten später. Mein Charakter wird getroffen. Kritisch. Spielleiter würfelt. Kopftreffer. Spielleiter würfelt 2xW10. 0 0
Spielleiter wird bleich."Äh ja also kannst du dich noch an unser Gespräch erinnern...?"

Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 12:08:09
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Alagos am 10 Jun 2013, 12:26:25
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...
Mh vielleicht besser: Oldschoolsetting mit modernisierten Regeln. Ich persönlich finde, dass SM einen ziemlich guten Spagat zwischen den eher kampflastigen Spielen der 80 Jahre und den sehr rollenspiellastigen Spielen der Moderne macht. Wie das am Ende aussieht hängt natürlich vom GRW und (vor allem) von den erscheinenden Abenteuern ab ;).
Aber darum soll es hier jetzt auch nicht gehen :).
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Zornhau am 10 Jun 2013, 13:10:34
Also ich finde Tabellen für kritische Effekte (bei Angriff, Verteidigung, Zaubern, Fertigkeiten) nicht eine Art "nostalgische Rückbesinnung auf uralte Rollenspielvorzeiten", sondern einfach eine sehr PRAKTISCHE und den SL unterstützende Hilfestellung.

Allemal besser als nur den SL im Regen stehen zu lassen und ihm ein "Denk Dir halt selbst was aus!" zuzurufen.

Auch moderne, zeitgemäße Rollenspiele haben solche Tabellen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: flippah am 10 Jun 2013, 14:55:13
Also ich finde Tabellen für kritische Effekte (bei Angriff, Verteidigung, Zaubern, Fertigkeiten) nicht eine Art "nostalgische Rückbesinnung auf uralte Rollenspielvorzeiten", sondern einfach eine sehr PRAKTISCHE und den SL unterstützende Hilfestellung.

Allemal besser als nur den SL im Regen stehen zu lassen und ihm ein "Denk Dir halt selbst was aus!" zuzurufen.

Auch moderne, zeitgemäße Rollenspiele haben solche Tabellen.
Wobei man dann dazu schreiben sollte, dass es sich um Anregungen handelt. Wenn ein SL eine passende Idee hat, dann geht die natürlich vor dem Würfelwurf.
Aber allgemein ist so eine Tabelle was feines.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: BattleaxeMan am 10 Jun 2013, 15:48:10
Da das Maximum gedeckelt ist bei einem Triumph (Hervorragend), wird die Freude über einen "Kritschen Treffer" nicht so hoch sein, wie in anderen Systemen.
Für Fertigkeiten ist ein hervorragendes Ergebnis super, aber für Kämpfe nicht, da fehlt der Glückstreffer einfach...

Aber die Einführung von Tabellen finde ich nicht nur verlangsamend als auch unpersönlich, gerade bei Katastrophen sollte man auf die Situation eingehen.

Anstatt Tabelle XYZ
Patzer bei Trank Herstellung (Ergebnis 15): Der Trank explodiert und der Alchemist erleidet 3W6 Schadenspunkte
Spieler:"Ähm. Das war ein Heiltrank? Was kann den da explodieren?"
Meister/SL: "Hier steht bei Katastrophe Trank Herstellung 15 halt, dass es in die Luft fliegt und du Schaden bekommst."

"Zu Viele Tabellen verreglementieren das Spiel und das Spiel ist es, worauf es ankommt"
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 15:56:27
Schonmal Toluol im Glycerinbad nitriert.  ;D

Die Gefahr von Tabellen ist offensichtlich, aber besser als Handwedelei in diesem Fall. Da hier die Verantwortung des Spielleiter ein wenig zurück geschraubt wird.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wolfhunter am 10 Jun 2013, 16:09:34
Ich bin voll für eine solche Tabelle :D

... Aber die Einführung von Tabellen finde ich nicht nur verlangsamend als auch unpersönlich, gerade bei Katastrophen sollte man auf die Situation eingehen.

Anstatt Tabelle XYZ
Patzer bei Trank Herstellung (Ergebnis 15): Der Trank explodiert und der Alchemist erleidet 3W6 Schadenspunkte
Spieler:"Ähm. Das war ein Heiltrank? Was kann den da explodieren?"
Meister/SL: "Hier steht bei Katastrophe Trank Herstellung 15 halt, dass es in die Luft fliegt und du Schaden bekommst." ...

Ich finde, hier liegt es doch in der kreativen Verantwortung des SL, nicht einfach ein Ergebnis abzulesen. Der Trank kann eventuell explodieren, er kann aber auch statt später zu heilen Schaden verursachen. Oder sich nach einiger Zeit durch den Behälter ätzen. Oder dem Benutzer 'ne grüne Nase, Haare in den Ohren... anhexen. Oder sonst was. (Hängt ja auch an den negativen Katastrophengraden, wie deftig Konsequenzen sind.)

Solche Tabellen verstehe ich als willkommene Hilfe für unkreative Momente oder Situationen, in denen es mal schnell gehen muss. Und sie helfen mir, die vom Team gewünschten Schweregrade der Katastrophen einschätzen zu können.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wulfhelm am 14 Jun 2013, 10:21:28
Die Idee an sich finde ich gut, aber die Tabelle ist mir etwas zu kleinteilig. Inspiriert durch eines meiner Lieblingssysteme, würde ich eher solch eine Tabelle vorschlagen:

W10AllgemeinKampf
1-4Leichter UnfallSturz. Verlust von 5 Ticks. Anschließend wieder aufstehen oder aus dem Liegen weiter kämpfen.
5-7Mittlerer UnfallWaffe verloren. Verlust von 5 Ticks. Anschließend Waffenwechsel, Versuch der Wiedererlangung oder unbewaffnet weiter kämpfen.
8-9Schwerer UnfallSelbst verletzt. Verlust von 5 Ticks. Eigentreffer mit 2W6 Schaden.
10Katastrophaler UnfallUnglücklich gestürzt. Eigentreffer mit 3W6 Schaden, anschließend Ohnmacht für 1W6 Minuten.

Eine entsprechende spezielle Spalte sollte es auch für Magie geben.

P.S.: Nein, DSA war nicht gemeint.  ;)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: rillenmanni am 14 Jun 2013, 10:37:43
Ich bin auch klar für Tabellen. Eine durchdachte Patzertabelle beschleunigt das Spiel.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: ChaoGirDja am 14 Jun 2013, 12:09:48
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wulfhelm am 14 Jun 2013, 12:17:00
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Das ist Jacke wie Hose. Ich hatte das lediglich unwillkürlich so angeordnet, weil bei MegaTraveller auch Rollover die Norm ist, aber trotzdem bei Unfällen hoch = schlecht gilt. Nun ist da die Sache etwas anders gelagert, weil die Schwierigkeitsgrade für Aufgaben in diesem System exakt die gleichen Zahlen sind wie die Unfallgrade, was sich bei SpliMo nicht so abbilden lässt.

Ein Problem, welches ich hier sehe: Mit Patzern anhand einer Tabelle und negativen Erfolgsgraden gäbe es zwei verschiedene parallel laufende Systeme, um den Grad eines Misserfolgs zu messen. Das ist an sich wenig elegant. Demzufolge wäre es anzuraten, entweder die negativen Erfolgsgrade zu streichen (was aber eventuell einen Rattenschwanz an Folgeproblemen mit sich zieht, da andere Spielmechanismen diese einbeziehen) oder eine Synthese der beiden Systeme anzustreben.

Wenn ich es richtig sehe, ist aber bisher der einzige Regelort, an dem die negativen Erfolgsgrade eine Rolle spielen, die "erweiterte Probe" (S. 7), und die könnte man auch relativ leicht modifizieren, ohne diese zu benutzen. Daher wäre ich prinzipiell für eine Streichung der negativen Erfolgsgrade (das würde meine vorgeschlagene Erfolgstabellenlösung auch stark vereinfachen.)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: ChaoGirDja am 14 Jun 2013, 12:23:47
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Das ist Jacke wie Hose.
Jaein ;)
Wenn hohe Zahlen beim normalen Würfeln gut sind, dann erwartet man das automatisch auch bei einer Tabelle die angibt was einem bei Ereignis X Blüht.
Und es ist nicht unbedingt Förderlich, diese Erwartungshaltung ohne gutem Grund zu brechen.
Denn es ist auf jeden Fall eingänglicher, wenn das "System" konstant bleibt.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wulfhelm am 14 Jun 2013, 12:26:48
Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Chan am 14 Jun 2013, 12:33:32
Ich sehe das ähnlich, entweder patzerTabelle, auf die bei einem fehlschlag gewürfelt wird oder negative erfolgsgrade. Die erfolgsgrade könnten sich aber such auf das Ergebnis der patzerTabelle auswirken. Die Frage ist, ob dass nicht zu kleinteilig ist.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 14 Jun 2013, 12:50:40
Wie wäre es wenn man negative Erfolgsgrade streicht und bei "erweiterten Proben" senkt eine nicht bestandene Probe, die Erfolgsgrade um eins.

oder.


Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.



Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.

Ideal, ha, weit gefehlt, ich musste ein deutlich anderes System runterbrechen um es für Splittermond anwendbar zu machen. Eigentlich gab es für Magie, Kampf, Fernkampf und Waffenlos je ca. 60 Ergebnisse.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Chan am 14 Jun 2013, 15:26:38
Zitat

Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.
Die Idee mit dem Ereignissen kaufen finde ich sehr schön. Meinetwegen könnte das.mit patzern ähnlich laufen. Da hätte ich kein Problem mit. Das braucht ja auch keine riesige Liste sein. Ne kleine, feine Liste würde genügen.

Mehrmals würfeln gefällt mir nicht so gut. Ist aber nur.mein Geschmack.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Zornhau am 14 Jun 2013, 15:56:21
Eine Liste mit ein paar Effekt-Parametern, die man je nach der Zahl der Erfolgsgrade auswählend variieren kann, wäre nicht verkehrt.

Z.B.
- Dauer der Handlung (außerhalb Kampf oder auch im Kampf anhand der Tick-Zahl) wird um 1/4 pro Erfolgsgrad reduziert (minimal aber immer noch 1/4 der üblichen Handlungsdauer) bzw. bei negativen Erfolgsgraden verlängert.

Beispiel: Das Reparieren eines Wagenrades dauert eigentlich 2 Stunden, für jeden positiven Erfolgsgrad senkt sich die Zeit um eine halbe Stunde, für jeden negativen erhöht sie sich um eine halbe Stunde.

Beispiel: Das Zustechen mit einem Speer dauert 10 Ticks. Für jeden Erfolgsgrad kann der Speerkämpfer wählen, ob er +1 Schaden machen will, oder lieber 2 oder 3 Ticks weniger Zeit benötigen möchte (minimal 3 Ticks). Für jeden negativen Erfolgsgrad dauert ein Speerangriff gleich automatisch 2,5 Ticks (gerundet) länger! Also bei -2 Erfolgsgraden ging der Angriff nicht nur fehl, sondern dauerte gleich auch noch 15 statt eigentlich nur 10 Ticks.

Bei solchen Regeln für den Umgang mit den Erfolgsgraden haben eben auch ALLE unterschiedenen Erfolgs- und Mißerfolgs-Abstufungen eine klare eigenständige Qualität.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 14 Jun 2013, 16:01:43
Ich fände es schön eine "Patzer"-Liste/Tabelle zu haben aus der ich als SL dann situationsbedingt wählen kann, was gerade passt (zufälliges auswürfeln brauche ich persönlich da weniger). widujs Liste ist da schon einmal ein sinnvoller Anfang, der gerne erweitert werden darf. Auf jeden Fall besser als wenn ich mir ad hoc etwas aus den Fingern saugen muss ohne eine Hilfestellung zu haben.

@Wulfhelm
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wulfhelm am 14 Jun 2013, 16:18:41
@Wulfhelm
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
Naja, die Waffe zu ziehen kostet ja auch noch Ticks, und bevor man das gemacht hat, kriegt man eventuell waffenlos einen versemmelt (wobei das bei den jetzigen Regeln allerdings kein Nachteil ist, es sei denn, man wertet es als taktischen Vorteil.) Aber wie gesagt, die Tabelle war erstmal nur als Vorschlag bzgl. des Aufbaus und des Komplexitätsgrades gedacht. widujs Tabelle, auch wenn sie von einer noch größeren runtergedampft wurde, erschien mir erstmal zu kleinteilig (und viele der Ergebnisse sind in vielen Situationen nicht wirklich nachteilhaft.)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 14 Jun 2013, 16:39:12
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.

1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.

Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.

2. Ein System, bei dem man den jeweiligen Effekt aus einer großen Auswahl zufällig bestimmt.

Vorteil: Hoher Detailgrad (Man hat z.B. Ergebnisse wie Punktierte Lunge)
Nachteil: Aufwändiger oder auch umfangreicher im Text.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Chan am 14 Jun 2013, 16:41:31
+1 für zornhaus Idee!
Bei Handwerk, ohne das craftingsystem zu kennen, könnte man noch Qualitäten erhöhen oder MaterialKosten einsparen.
Bei Wissensfertigkeitswürfen könnte man Quellen einsparen. (Nur brainstorming!)


Ich bin für 1.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Zornhau am 14 Jun 2013, 20:36:50
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.

1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.

Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.
Das hier!
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 14 Jun 2013, 20:48:57
Ich fände es schön eine "Patzer"-Liste/Tabelle zu haben aus der ich als SL dann situationsbedingt wählen kann, was gerade passt (zufälliges auswürfeln brauche ich persönlich da weniger).
Also 1.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: widuj am 14 Jun 2013, 20:51:58
Okaaaaay, wie es euch gefällt...


Eine Frage bleibt noch: Die großen Fertigkeitsgebiete sind Mental, Physisch, Sozial, Technisch/Handwerk, Kampf/Fernkampf und Magie, ne?

Hilft beim Schustern.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 14 Jun 2013, 21:04:50
Natur/Tiere/Survival ist noch ein Thema. Ich weiß nicht ob man das in deine Überbegriffe einbinden kann.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 14 Jun 2013, 21:49:40
Eine Frage bleibt noch: Die großen Fertigkeitsgebiete sind Mental, Physisch, Sozial, Technisch/Handwerk, Kampf/Fernkampf und Magie, ne?
Hilft beim Schustern.

Vielleicht kann die Gruppierung der Fertigkeiten Dir nützlich sein:

Bei den Handwerks- und allen längerfristigen Arbeiten werden die Erweiterte Probe und damit wohl auch die Erfolgsgrade relevant:
Zitat von: Schnellstarter (S. 7)
Erweiterte Proben
Erweiterte Proben werden genutzt, um längerfristige Handlungen darzustellen, zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes. Hierbei müssen mehrere Proben nacheinander gewürfelt werden, um eine Anzahl an Erfolgsgraden zu erreichen (z.B. 10). Jede Probe dauert eine vorbestimmte Zeit (z.B. 1 Stunde).
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Narlic am 29 Aug 2013, 14:01:11
Mit dem Update des Schnellstarters haben sich bekannterweise die Regeln zu Triumph und Katastrophe geändert.

Zitat von: Schnellstarter Version 1.1.2
Fällt bei einem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder 20, erhält man drei zusätzliche Erfolgsgrade. Fällt ein Ergebnis von 3 oder 2, erhält man drei zusätzliche negative Erfolgsgrade.

Das ist leider nicht eindeutig genug formuliert, daher ergab sich beim Testen eine Regelfrage.

Dazu ein fiktives Beispiel:
Fertigkeitswert 2, Würfelwurf 19 --> Endergebnis 21 mit Triumph
Bei einem angenommenen Zielwert von 26 könnte ich das auf drei Arten interpretieren:
Was ist die korrekte Regel-Auslegung?
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 29 Aug 2013, 14:51:28
Das ist leider nicht eindeutig genug formuliert, daher ergab sich beim Testen eine Regelfrage. (...)
Was ist die korrekte Regel-Auslegung?

Die Frage, wieviele Erfolgsgrade bei welchen Ausgangssituationen entstehen, finde ich eindeutig geregelt.

Erster Schritt: Die Probe

Zitat von: "Schnellstarter 1.12, S. 6
Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (2W10) geworfen. Zu dem Würfelergebnis werden als Bonus die Werte in zwei beteiligten Attributen und der jeweiligen Fertigkeit hinzugezählt. Hierbei muss ein Zielwert (die Schwierigkeit) erreicht oder übertroffen werden. Gelingt dies, ist die Probe erfolgreich; misslingt dies, scheitert sie.

Das bedeutet, dass die Erfolgsgrade aus Triumph oder Katastrophe keine Bedeutung für das Gelingen oder Misslingen einer Probe haben. Aber das war ja nicht die Frage...

Zweiter Schritt: Das Berechnen der gewürfelten Erfolgsgrade

Zitat von: "Schnellstarter 1.12, S. 6
Je volle 3 Punkte Differenz zwischen Würfelergebnis und Schwierigkeit ergeben 1 Erfolgsgrad.

In Deinem Beispiel (Ergebnis von 21 gegen eine Schwierigkeit von 26) ist die Differenz also -5, was genau einen (1) negativen Erfolgsgrad gibt.

Dritter (und letzter Schritt): Triumph und Katastrophe hinzurechnen

Zitat von: "Schnellstarter 1.12, S. 7
Fällt bei einem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder 20, erhält man drei zusätzliche Erfolgsgrade. (...) Fällt ein Ergebnis von 3 oder 2, erhält man drei zusätzliche negative Erfolgsgrade.

Durch die Formulierung "drei zusätzliche" steht nach meiner Lesart außer Frage, dass die +3 bzw. -3 nach dem zweiten Schritt oben drauf kommen. So rechnet übrigens auch der Erfolgsgradmesser (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0), der nicht stimmen würde, wenn die Regelung anders wäre.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 29 Aug 2013, 15:07:46
Wo ich so nochmal drüber nachdenke... ganz so eindeutig ist es vielleicht doch nicht!

Ziehe ich die Tabelle zu Auswirkungen von Erfolgsgraden (S. 7) zu Rate, muss man sich fragen, ob diese nur ohne oder auch mit den Erfolgsgraden aus Triumph/Katastrophe gilt. Zwei Beispiele:
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Narlic am 29 Aug 2013, 15:14:05
Danke, maggus, für die Antwort, aber sie lässt mich zunächst noch etwas ratloser zurück.

Zitat von: "Schnellstarter 1.12, S. 6
Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (2W10) geworfen. Zu dem Würfelergebnis werden als Bonus die Werte in zwei beteiligten Attributen und der jeweiligen Fertigkeit hinzugezählt. Hierbei muss ein Zielwert (die Schwierigkeit) erreicht oder übertroffen werden. Gelingt dies, ist die Probe erfolgreich; misslingt dies, scheitert sie.

Das bedeutet, dass die Erfolgsgrade aus Triumph oder Katastrophe keine Bedeutung für das Gelingen oder Misslingen einer Probe haben.

(...)

Durch die Formulierung "drei zusätzliche" steht nach meiner Lesart außer Frage, dass die +3 bzw. -3 nach dem zweiten Schritt oben drauf kommen.

An diese (vierte) Regelauslegung hatte ich gar nicht gedacht. Du meinst also folgendes wäre das Ergebnis?

Regulär -1 EG, aber da regulär misslungen, gilt trotz zusätzlicher EG aus dem Triumph die Probe als misslungen, also eine misslungene Probe mit 2 positiven EG.

Wie müsste ich denn da die Auswirkungen interpretieren?

So rechnet übrigens auch der Erfolgsgradmesser (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0), der nicht stimmen würde, wenn die Regelung anders wäre.

Dein Tool ist wirklich toll. Und ich stimme dir zu: Wenn die Regelung anders wäre, müsste der Erfolgsgradmesser wohl geändert werden.

Eine Stellungnahme der Regel-Designer wäre hier sicher hilfreich.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 29 Aug 2013, 15:19:38
  • Ein mäßig begabter Held (Fertigkeit 4) versucht sich an einer herausfordernden Schwierigkeit (25) und würfelt eine Doppel-10 (=20). Held hat also ein Ergebnis von 24, die Probe ist folglich misslungen. Er hat -0 Erfolgsgrade, bekommt aber eine +3 wegen seines Triumphes.
    Was gilt jetzt? -0 Erfolgsgrade = Knapp misslungen? Oder 3 Erfolgsgrade = Gut gelungen?
  • Ein sehr begabter Held (Fertigkeit 13) versucht sich an einer simplen Schwierigkeit (15) und würfelt eine Doppel-1 (=2). Held hat also ein Ergebnis von 15, die Probe ist folglich gelungen. Er hat +0 Erfolgsgrade, bekommt aber eine -3 wegen seiner Katastrophe.
    Was gilt jetzt? +0 Erfolgsgrade = Knapp gelungen? Oder -3 Erfolgsrade = Schwer misslungen?

Die Auswirkungen einer Probe werden immer nach Verrechnung der zusätzlichen oder abgezogenen EG berechnet. Eine eigentlich knapp gelungene Probe, bei der man 3 Punkte abgezogen bekommt, zählt als schwer misslungen. Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.

Zu Narlics ursprünglichen Beispiel: Variante 1 ist die korrekte Lösung.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 29 Aug 2013, 15:31:36
Die Auswirkungen einer Probe werden immer nach Verrechnung der zusätzlichen oder abgezogenen EG berechnet. Eine eigentlich knapp gelungene Probe, bei der man 3 Punkte abgezogen bekommt, zählt als schwer misslungen. Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.

Alles klar jetzt. Finde ich auch gut geregelt so.

Irritierend ist aber die Spalte "Differenz" in der Tabelle zu den Erfolgsgraden. Da wird nämlich Triumph oder Katastrophe nicht berücksichtigt. Nur deswegen kamen gerade auch die Irritationen über gelungen oder nicht gelungen auf. Kurz, die Spalte würde ich besser wegnehmen.

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fberneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FTabelle_Auswirkungen-Erfolgsgrade_irritierend.png&hash=dea71678eed61f750ecdd6b30c8498f3)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 29 Aug 2013, 15:46:27
Einen Grenzfall habe ich noch.

Held mit Fertigkeit 2 versucht sich an einer sehr schwierigen Aufgabe (30). Zugegeben, ziemlicher Grenzfall. Aber nicht ausgeschlossen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 29 Aug 2013, 15:50:17
Zugegeben, ziemlicher Grenzfall. Aber nicht ausgeschlossen.

Doch. ;) Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt. So zumindest die knappe Zusammenfassung dessen, was in den Betaregeln steht.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 29 Aug 2013, 15:58:41
Doch. ;) Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt. So zumindest die knappe Zusammenfassung dessen, was in den Betaregeln steht.

Ich bin doch nicht mit dem Klammerbeutel gepudert und beginne jetzt mit einem Autoren eine Auseinandersetzung über die Regelauslegung...

Insofern: So sei es ;D

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jirjen.de%2Fwordpress%2Fwp-content%2Fpix%2Fklammerbeutel.jpg&hash=22c34911a1ac05a3b46464485c195368)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Narlic am 29 Aug 2013, 16:07:48
Die Herren maggus und Quendan waren schneller... :P :)
Die gleiche Frage wie maggus kam mir nämlich auch in den Sinn. Und die Antwort gibt es inzwischen auch schon...

Ich hatte nämlich in einem Testspiel so eine ähnliche Situation, wo ein angeschlagener Rattling es tatsächlich dank seines gewürfelten Triumphes schaffte, die Verteidigung von Cederion zu überwinden (und der wiederum dank aktiver Verteidigung das wieder auf 0 EG drückte und die Frage entstand: "knapp gelungen" oder "knapp misslungen" - aber die Frage zu diesem Sonderfall ist ja inzwischen obsolet geworden).

Wenn ich Quendan richtig verstanden habe, darf der Rattling laut zukünftigem Beta-GRW gar keinen Angriff würfeln, weil er automatisch scheitert (bei Angriff 2 gegen Verteidigung 26).

Wie sieht das dann regeltechnisch aus, wenn er in blinder Verzweiflung doch versuchte, den Ritter zu erwischen? Klar, gewürfelt wird nicht. Aber mit wie viel negativen EG wird das bewertet? Das ist für den Marker des Rattlings auf der Tickleiste durchaus relevant.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Eyb in the box am 29 Aug 2013, 16:34:03
[size=78%]
OT  ;D  Das ist bei Google Bild Nr. 7...[/size]
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 29 Aug 2013, 17:24:23
Wie sieht das dann regeltechnisch aus, wenn er in blinder Verzweiflung doch versuchte, den Ritter zu erwischen? Klar, gewürfelt wird nicht. Aber mit wie viel negativen EG wird das bewertet? Das ist für den Marker des Rattlings auf der Tickleiste durchaus relevant.

Hab ich grad nicht auf dem Schirm und keinen Zugriff auf die Texte.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 29 Aug 2013, 19:15:35
Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt.
Und wann wird diese Berechnung durchgeführt? Nehmen wir an, ich haben einen Fertigkeitswert von 10 und der Zielwert der Probe ist 25. Unterschied 15, also Würfelprobe möglich. Jetzt bin ich aber stark verwundet (Todgeweiht) und erleide einen Abzug von -8 auf alle Proben. Habe ich bezüglich der 20-Punkte-Regel weiterhin einen Fertigkeitswert von 10 oder einen (effektiven) von 2 und darf gar keine Probe (Unterschied 23) würfeln?

Und zählen die -8 überhaupt, wenn ich zB eine Probe auf 'Geschichte & Mythen' machen möchte, oder werden im GRW nur die "körperlichen" Skills betroffen sein?
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 29 Aug 2013, 19:21:58
Für Antworten bitte ich darum, die Beta abzuwarten. Ich weiß es gerade selbst nicht alles im Detail, bin ja nur der kleine Weltredakteur. ;)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: ChaoGirDja am 30 Aug 2013, 14:27:28
Nur ist gut...
Es ist mEn zwingend notwendig über so etwas Bescheid zu wissen wenn man eine Welt beschreiben will.
Sonst Beschreibt man etwas, was nach Regeln eigentlich nicht gehen kann...
Denn die Frage lässt sich ja immerhin auch herumdrehen (in diesem Extram also: Fertigkeitswert 2, aber eine Erleichterung von 8 durch X, Y, Z) und das ist für die Frage danach, was ein typischer Handwerker so alles kann alles andere als Uninteressant... Und somit für einen Weltendesinger sehr wichtig.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grauwolf am 31 Aug 2013, 01:03:52
Also diese 20-Punkte Regel solltet ihr euch genau überlegen. Finde das eine Verkomplizierung und es kann bei der ein oder anderen Fertigkeit zu Situationen kommen die unlogisch sind.

Also z.Bsp. Spieler = Ich kletter jetzt diese Hauswand hoch" -> SL= tut mir leid deine Fertigkeit ist mehr als 20 Punkte unter der Schwierigkeit du kannst das nicht versuchen.
oder noch abstruser
Spieler = ich weiß ich steh in der Wüste aber ich habe Durst ich such jetzt nach Wasser -> SL = siehe oben beim vorherigen Bsp.
oder bei Wahrnehmungsproben, darf ich die gar nicht erst versuchen wenn ein Gegenstand zu gut versteckt ist?

Ich fände es besser wenn ihr bei Triumph einfach dazu schreibt das sich möglich Mißerfolgsgrade durch die 3 zusätzlichen Erfolgsgrade ausgleichen können. Falls es dann immer noch nicht reicht ist es halt ganz einfach so, vielleicht kann man ja beim Beispiel Klettern so wenigstens noch das schlimmste verhindern  und es gibt ja noch einen Splitterpunkt dafür.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wolfhunter am 31 Aug 2013, 09:39:41
Ich finde es gut, wenn es eine klare, durch Regeln festgeschriebene Grenze gibt, bis zu welchem Schwierigkeitsgrad eine Probe überhaupt erlaubt im Sinne von sinnvoll ist! Nicht jeder Charakter kann eine Hauswand hochklettern und es sind schon wahrlich genug Menschen in der Wüste verdurstet, weil nicht die nötigen Voraussetzungen mitbrachten, dort Wasser zu finden.
Das hat natürlich eine Menge damit zu tun, wie realistisch simulierend ich mein Regelsystem haben will - und damit mit dem persönlichen Empfinden ;)
Wenn ich es z.B. im echten Leben nicht leiden kann, an Grenzen zu kommen, immer wieder mal auch zu scheitern und mir vom Rollenspiel wünsche, dort jene sagenumwobene völlige Freiheit zu genießen, die mir keine Grenzen auferlegt...
Aber es hat auch etwas damit zu tun, ob ich meinem SL vertraue, dass er mich schon iwie aus der Wüste bringen kann, sprich mich andere Wege finden lässt, um zu überleben, Hauswände zu bewältigen etc.

Darum bin ich ganz klar für eine Cap! Ob die 20 dabei sinnvoll ist, wird ja sicher die Beta zeigen ;)
Klingt aber mMn zunächst und nach einigen Trockenübungen passend...
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 31 Aug 2013, 10:21:45
Also diese 20-Punkte Regel solltet ihr euch genau überlegen. Finde das eine Verkomplizierung und es kann bei der ein oder anderen Fertigkeit zu Situationen kommen die unlogisch sind.

Dieselbe Befürchtung treibt mich auch gerade um. Mir geht gerade durch den Sinn, dass in Situationen mit vielen Modifikatoren vor den Proben erst einmal ordentlich Kopfrechnen stattfinden muss, um festzustellen, ob eine Probe überhaupt zulässig ist. Mal ein Beispiel aus Sicht eines Spielers, der unseren Gnom Eshi spielt.

Wir sind mitten im Kampf, Abenteurer gegen Rattlinge. Nachdem Eshi zu Beginn seine Armbrust abgefeuert hatte, stürzten sich zwei Rattlinge auf ihn, so dass er sich jetzt im Nahkampf befindet. Eshi konnte seinen Dolch ziehen (Klingenwaffen: 3), musste aber einen herben Treffer einstecken, der ihm die Wundstufe Schwer verletzt eingebracht hat (-4). Außerdem befindet er sich in Unterzahl (-3). Jetzt ist Eshi an der Reihe...
Hier mache ich mal schluss mit dem Beispiel. Was ich aufzeigen wollte ist der Umstand, dass die 20er-Hürde viele Kopfrechnerei vor der Probe auslöst, wenn die Situation entsprechend knapp ist. Und das missfällt mir. Mir reicht die Kopfrechnerei nach der Probe.



Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: The_Narrator am 31 Aug 2013, 11:21:24
Ich finde auch, dass die 20er-Abstand-Schwelle nicht unbedingt sein muss.

Eine Probe ist ja auch nicht automatisch GELUNGEN, wenn ich mit meiner Fertigkeiten + Boni schon über der zu erreichenden Schwelle liege. Auch da muss ich ja würfeln und es kann sein, dass trotz des sicheren Erfolges, dennoch ein Missgeschick geschieht und die Würfel ne Katastrophe zeigen.

Warum sollte man nicht auch im Gegenteil versuchen eine zum Scheitern verurteile Probe durch einen Triumpf-Wurf dennoch zu schaffen.

Beispiel:
Ein von ner Schlägertruppe verfolgter SC flüchtet durch die Stadt und landet in einer Sackgasse. Um ihn rum nur Wände, die kaum halt bieten.
Soll sich der Spieler nun in sein Schicksal ergeben und auf die Schläger warten?
Würde nicht jeder versuchen doch eine der Wände zu erklimmen?
Angst und Adrenalin können einen Menschen schon zu extremen Leistungen anspornen, warum nicht auch hier, wo es doch ein Held ist.

Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.

Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char.
Das ganze durch eine Regel, dass ab einer gewissen Grenze ein Wurf gar nicht mehr möglich ist zu verbauen, halte ich für wenig sinnvoll.

Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.

Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Eyb in the box am 31 Aug 2013, 12:19:02
Vielleicht kommt die 20er Regelung nur zu Beginn einer Aktion (Kampf, Klettern etc.) zum Einsatz und sonst nicht mehr.

Also Ändern sich die Bedingungen im Läufe des Geschehens, kann trotzdem fortgefahren werden...

?
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Wolfhunter am 31 Aug 2013, 12:29:06
... Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.

Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char. ...

Ok, stattgegeben - solche triumphalen Augenblicke braucht das Rollenspiel auf jeden Fall! Bin ich voll dabei!
Würde ich auch nicht verboten haben wollen!

Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.

Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P

Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart ;)

Es gibt ja eine rein rechnerische Cap, ab wann Würfe nicht mehr sinnvoll können, also ab wann die Probe nicht mehr gelungen sein kann. Wie viel Sinn diese Grenze macht, wenn man sich die jeweilige Spielsituation dann abschaut, ist aber zunächst ja mal noch offen. Das muss die Beta zeigen.

Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 31 Aug 2013, 13:51:22
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Andererseits kann ich aber auch die verstehen, die meinen, dass der Hauptprotagonist (also der SC) über sich hinaus wachsen können soll. Und es ist wieder eine Zusatzregelung, auf die man achten muss und dann muss auch wieder rumgerechnet werden.

Ich finde, hier wäre es wieder sinnvoll, wenn im GRW angemerkt ist, dass die jeweilige Gruppe entscheiden soll, ob es bei ihnen eine Cap geben oder ob auch mal schier unmögliches möglich sein soll.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: The_Narrator am 31 Aug 2013, 14:32:48
@Wolfhunter
Zitat
Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...

Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Tatsache ist halt, je mehr Regeln, desto enger die Grenzen der "faktisch" freien Entscheidung des Spielleiters zu bestimmten Situationen. Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen. Dann haben wir die Regeldiskussion und ein Stocken des Spielflusses, so wie es maggus in seinem Beispiel schön formulierte.
Daher bin ich generell eher für etwas weniger Regeln, gerade wenn wir solche extremen/auergewöhnlichen Situationen haben.


Zitat
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart

Hmm, der Kommentar richtete sich eigentlich eher gegen Spielleiter, nicht gegen Spieler an sich.
Natürlich werden einige sagen: He momentmal, ich fälle die Entscheidungen und der Würfel ist das Schicksal.
Dem kann ich zu einem Teil sicherlich auch zustimmen, aber ob eine Probe gelungen ist, hängt ja vom Zielwert ab und den gibt der SL wiederum vor (ja ich weiß, nicht in allen Systmen, ab es geht ja um dieses hier.)

Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Sprich der Held wirft, adiert seine Boni und kriegt von mir schlicht gesagt was passiert.
Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.

Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Die Atmosphäre und das Rollenspiel sollten immer im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.


@Grimrokh

Zitat
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)


Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: derPyromane am 31 Aug 2013, 15:02:08
Ich bin ganz klar für einen Triumph der immer möglich sein soll. Es reicht ja auch schon ein knapp gelungen als Ergebnis. 2w10 ist immerhin an d20 angelegt. Da gilt die 1 oder die 20 auch immer. Die Hoffnung sollte in einem Pen and Paper immer eine Chance haben :-D

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Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 31 Aug 2013, 15:42:35
Auch wenn wir jetzt vom eigentlichen Thema ein wenig abkommen:

Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Und ich in den meisten Fällen dagegen ;) Meines Erachtens nach muss/sollte man nur dann handwedeln, wenn die Regeln unbrauchbar sind.

Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen.
Das passiert aber nur, wenn der SL sich nicht mit dem Regelwerk auskennt. Vielleicht sollte da mal der andere den SL-Posten übernehmen.

Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Das muss man aber nur machen, wenn man schummeln möchte. Anders ist es nämlich viel praktischer: Der SL gibt den Zielwert vor, der Spieler würfelt und teilt gleich die positiven oder negativen Erfolggrade mit.

Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.
Die Spieler sind also völlig deiner Willkür ausgesetzt (dass du dabei die besten Absichten hast, glaube ich ungeschaut!). Das wäre nichts für mich (egal ob als SL oder Spieler). Warum soll der Spieler, der sich die Mühe macht, sich mit dem Rollenspielsystem auseinanderzusetzen ausgebremst bzw. sogar hinterrücks ausgetrickst werden? Ich will jetzt aber hier gar keine Diskussion übers Würfeldrehen und Schummeln vom Zaum brechen, weil sich das sowieso jede Gruppe selbst mit dem SL ausmachen muss.
HIER (http://argamae.blogspot.de/2012/10/10-punkte-plan-fur-spielleiter.html) aber ein interessanter Artikel zum Thema Spielleiten an sich und darunter eine kontroverse Diskussion in den Kommentaren. Ist eben eine echte Glaubensfrage.

Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Für mich ist die "hohe Kunst" des Spielleiters, wenn man den Spielern mit Respekt und auf Augenhöhe begegnet und nicht alles verbiegt und bricht, nur um den für sich passendsten Ereignisverlauf durchzuboxen. Wenn im Vorhinein ausgemacht ist, dass der SL hinter seinem Schirm würfel dreht und die meiste Zeit nach eigenem Gutdünken handwedelt, ist das aber natürlich auch in Ordnung, solange alle davon wissen. Wenn aber nur mehr der SL entscheidet ob ein SC bei etwas erfolgreich ist oder nicht, dann besteht die Gefahr, dass die Spieler zu Statisten degradiert werden und es wird möglicherweise nur noch eine kaum veränderbare Geschichte erzählt, die auf Schienen dahinfährt ohne, dass die Spieler einen echten Freiraum und Rechte haben. Mist. Jetzt provoziere ich evtl. doch eine Diskussion zu dem Thema. Aber ohne dich persönlich angreifen zu wollen, musste ich da bei einigen Punkte einfach widersprechen bzw. gegenargumentieren. No offense meant.

@Grimrokh
Zitat
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.
Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Stimmt. Das ist unmöglich. Die Frage ist aber, ob der SL sich informiert hat, welche Sprungweite (oder sonstige Grenze des Möglichen - eine völlig glatte Hauswand kann man nämlich auch nicht mit bloßen Händen erklimmen) realistisch ist. Genau so wie es die Frage ist, ob sich der SL nicht nur ein wenig mit Physik sondern auch mit dem Regelwerk auskennt. Dann weiß er nämlich auch genug, dass er keine Angst vor "Regelfüchsen" haben muss ;)

Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)
Wie gesagt: Die bei weitem beste Regelung ist meiner Meinung nach die, die Gruppe haben möchte. Wollen sie, dass der SL Probenergebnisse usw. verändert oder nicht, wollen sie einen fixen Wert, ab dem keine Fertigkeitsprobe möglich ist oder nicht, usw. Wenn man miteinander redet und sich einigt, ist so oder so alles gut.

Ich persönlich bin übrigens ebenfalls der Meinung, dass man Proben durchaus auch jenseits der 20-Punkte-Differenz erlauben sollte. Mal sehen, was meine Spieler sagen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 31 Aug 2013, 15:55:45
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Da bin ich ganz bei Dir. Es will aber auch niemand (hoffe ich) die Regel, dass bei einer Doppel-10 (bei einem Triumph) wirklich jede Schwierigkeit automatisch gemeistert wird.

Aber auch bei eigentlich unschaffbaren Herausforderungen - wie etwa der Sprung über 10 Meter- kann ein Cap (egal wie hoch) nicht die Frage beantworten, ob unser Abenteurer jetzt überhaupt den Versuch wagen darf oder nicht. Warum? Weil in jedem Fall, der nicht ganz eindeutig durch Regelwerte vorgegeben ist, der Spielleiter sowieso nach bestem Wissen und Gewissen eine Schwierigkeit festsetzen muss. Um mal beim 10-m-Sprung zu bleiben: Entweder sagt der Spielleiter einfach nur "Spring. In den sicheren Tod." und erklärt die Probe für unschaffbar. Oder er orientiert sich an Vergleichswerten in Regelwerk bzw. eigener Erfahrung und setzt einen Schwierigkeitswert fest, der in diesem Beispiel vielleicht 50 betragen könnte.

Und damit ist die Frage, ob unser Abenteurer die Probe machen darf oder nicht, bereits im Kern entschieden. Wer glaubt, gegen eine Schwierigkeit von 50 noch bestehen zu können, der soll halt springen. Welchen Mehrwert hätte jetzt ein Cap? Das Spiel wird nicht spannender, nicht schneller und auch nicht realistischer. Die Kernfrage muss der Spielleiter einsam und alleine beantworten. Das Regelwerk kann ihn dabei durch Referenzwerte für typische Situationen unterstützen. Ein Cap gehört in meinen Augen nicht dazu.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grauwolf am 31 Aug 2013, 16:33:06
Ich finde auch, für eigentlich unschaffbare Dinge kann der SL einfach den Schwierigkeitsgrad hoch genug ansetzen. Ich find das muss noch nicht mal aus dem Regelwerk hervorgehen, sondern wird je nach Situation vom SL bestimmt.
Situationen die aber für den einen doch noch schaffbar sind, sollten für den anderen schlechter ausgebildeten immer noch mit dem Freakroll möglich sein. Das sind dann oft auch Momente im Rollenspiel an die man sich gern erinnert.

Falls man aber doch an die 20er Regel festhalten will, dann bitte nur ein Vergleich mit dem Standardfertigkeitswert ohne Boni/Mali aus äußeren Umständen.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: ChaoGirDja am 01 Sep 2013, 11:31:13
Grundsätzlich finde ich einen Ausformulierten Cap. schon Sinnvoll.
Denn SpliMo hat so oder so einen natürlich Cap... Denn irgendwann kann man auch mit den 3 Zusatzerfolgen eine Probe einfach nicht mehr Schaffen.
Und hier dem SL zu sagen "Pas op ming jung, ab inner dif. von X is det quark erst zu versuchen" ist da sehr Hilfreich und kann dem Spielfluss nur dienlich sein. Denn jeder unnötige Wurf frisst Spielzeit...
Ob man zusätzlich zu diesen natürlichen Cap. noch einen weiteren Einbaut... Is mehr eine Frage, wie viel Hilfe man dem SL bei der Aufstellung von NSCs geben möchte.
Grade bei Handwerkern bei denen die Helden was in Auftrag geben wollen, sind solche Caps Ausgesprochen nützlich um schnell zu sehen ob der die Aufgabe überhaupt umsetzten kann (und dann greift "gleiches Recht für alle").
Dazu kommt, das man durch so ein Cap. auch klar die Funktion von Hilfsmitteln, Situations-Modifikatoren (Wunden, Hitze etc.) und co. Definieren kann. Denn wird das Cap. vor all diesen Eingerechnet, dann diese nur dazu es einfacher, oder schwerer zu haben. Wird das Cap. erst am ende Eingerechnet, dann haben vor allem Hilfsmittel einen direkten Einfluss darauf was möglich ist.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 01 Sep 2013, 21:32:55
Ich bitte um Verständnis, dass ich jetzt nach der RatCon nicht die ganze Diskussion ausführlich lese und kommentiere. Zumal das ein Bereich ist, bei wir eben Beta-Feedback vom Spieltisch haben wollen. Nicht nur theoretische Diskussionen. Die haben wir nämlich intern auch zur Genüge. ;) Insofern wird es jetzt auch NICHT noch vorher überlegt, ob und wie diese Regel rausfliegt. Sie wird getestet und dann sehen wir weiter.

Aber zu einem Punkt möchte ich noch etwas ausführlicher etwas sagen:

Nur ist gut...
Es ist mEn zwingend notwendig über so etwas Bescheid zu wissen wenn man eine Welt beschreiben will.
Sonst Beschreibt man etwas, was nach Regeln eigentlich nicht gehen kann...
Denn die Frage lässt sich ja immerhin auch herumdrehen (in diesem Extram also: Fertigkeitswert 2, aber eine Erleichterung von 8 durch X, Y, Z) und das ist für die Frage danach, was ein typischer Handwerker so alles kann alles andere als Uninteressant... Und somit für einen Weltendesinger sehr wichtig.

[Anmerkung: Hier stand erst ein längerer und nicht sehr fröhlicher Post, da mich der obige Kommentar etwas sauer gemacht hat. Im Sinne des lieben Forenfriedens lösche ich das jetzt mal und fasse meine hauptsächlichen Irritationspunkte wie folgt zusammen: ]

Hätte ich jetzt gesagt "Ich hab keine Ahnung wie die Regeln bei Splittermond so funktionieren, ist aber auch egal, weil ich ja Weltredakteur bin.", könnte ich so einen Beitrag ja verstehen. Habe ich aber nicht geschrieben. Es ging da um die Detailregelung eines Randbereiches der Regeln. Wo der für meine aktuelle Arbeit relevant sein sollte, erschließt sich mir nicht (zumal ich ihn jederzeit nachschlagen kann, wenn es doch so kommen sollte). Daher würde ich darum bitten, vor solchen Posts doch bitte nochmal über den Sachverhalt nachzudenken. Ich kenne die Splittermond-Regeln sehr gut - besser als ich es rein vom Weltdesign her können müsste. Eben weil ich selbst es auch für wichtig halte die Regeln des Systems gut zu kennen, wenn ich dafür schreibe. Wenn dann wegen so einem Fall wie hier suggeriert wird, dass ich die Regeln nicht ausreichend kennen würde, dann finde ich das schade und werde potenziell auch sauer. Und mit mieser Stimmung ist ja niemandem gedient. :)
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 01 Sep 2013, 23:08:10
Ich muss feststellen, dass die Zornhau'schen Versalien immer mehr an Beliebtheit gewinnen :)

back to topic:

Ich bitte um Verständnis, dass ich jetzt nach der RatCon nicht die ganze Diskussion ausführlich lese und kommentiere. Zumal das ein Bereich ist, bei wir eben Beta-Feedback vom Spieltisch haben wollen. Nicht nur theoretische Diskussionen. Die haben wir nämlich intern auch zur Genüge. ;) Insofern wird es jetzt auch NICHT noch vorher überlegt, ob und wie diese Regel rausfliegt. Sie wird getestet und dann sehen wir weiter.

Ich lese heraus, dass die Beta-Regeln die 20er-Hürde haben werden. Und das ist völlig in Ordnung, auch wenn ich hier selbst gegen diese Hürde argumentiere. Denn nichts wird entscheidender für die endgültige Qualität (Spielbarkeit) des Regelwerkes haben als das praktische Feedback möglichst vieler Leute. Da dürfen selbstverständlich Regeln in den den Praxistest kommen, die hier schlechte Durchschnittsnoten in der theoretischen Prüfung bekommen. Wir kochen doch alle nur mit Wasser.

Wenn Euch allerdings die theoretischen Diskussionen hier nichts mehr bringen, entweder weil Ihr selbst schon genug führt oder weil Euch jetzt nur noch das praktische Feedback interessiert, dann macht doch bitte das Forum für die nächsten zwei Wochen zu. Oder gebt durch, in welchen Bereichen Theoretisieren noch relevant für Euch ist. So lange die Beta 2.0 nämlich noch nicht gestartet ist, können wir gar nichts anderes machen als zu theoretisieren. Danke
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 01 Sep 2013, 23:28:53
Wenn Euch allerdings die theoretischen Diskussionen hier nichts mehr bringen, entweder weil Ihr selbst schon genug führt oder weil Euch jetzt nur noch das praktische Feedback interessiert, dann macht doch bitte das Forum für die nächsten zwei Wochen zu.

Das hab ich nicht gesagt und nicht gemeint. :) Ich wollte da nur um Verständnis bitten in diesem Punkt, dass wir das testen lassen möchten und nicht auf Basis reinen theoretischen Feedbacks hier jetzt etwas direkt ändern. Damit nicht jemand die Betaregeln dann aufmacht und denkt "Warum haben sie das denn noch drin, interessiert die nicht was wir im Forum schreiben?". Also quasi eher eine Bitte um Verständnis, dass wir jetzt bestimmte Bereiche vor der Beta nicht mehr ändern, da wir sie erst ausführlich testen lassen wollen.

Ihr könnt und sollt hier gerne weiter theoretisieren, es sollte nur jedem bewusst sein, dass das höchstens eine Grundlage für die Bewertung auf Basis der Beta sein kann. Ich denke das dürfte bei den meisten klar sein, aber ich wollte es trotzdem mal gesagt haben. Das ist aber kein Grund, das Forum jetzt für irgendeinen Zeitraum zu zu machen. ;)

[Und die Versalien hab ich oben im Sinne des lieben Forenfriedens mal durch eine sachlichere Äußerung ersetzt - und jetzt geh ich erstmal schlafen und mich von der anstrengenden und schönen Con erholen ;) ]
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 02 Sep 2013, 11:12:06
Also quasi eher eine Bitte um Verständnis, dass wir jetzt bestimmte Bereiche vor der Beta nicht mehr ändern, da wir sie erst ausführlich testen lassen wollen.

Bitte gewährt, Verständnis erteilt ;) Und ich freue mich natürlich, dass unser zum Teil völlig aus der Luft gegriffenes Theoretisieren immer noch auf Interesse bei Euch Autoren stösst. Da kann ich ja gleich mal weitermachen 8)

back to topic

Ich zitiere mal - wissenschaftlich unhaltbar! - den imaginären Regelfuchs aus meinem eigenen Post, um weg von der 20er-Hürde und mal wieder mehr hin zum Thema-Titel "Triumph und Katastrophe" zu kommen:

"Nee,", hören wir den Regelfuchs antworten, "die Erfolgsgrade aus einem Triumph ändern nur das Ergebnis bei allgemeinen Fertigkeitsproben. Im Kampf und bei der Zauberei verbessern die triumphalen Erfolgsgrade nicht das Probenergebnis sondern bloss den Schaden bzw. die Zaubereffekte."

Hat der Regelfuchs (auf Basis der aktuellen Regelkenntnis) Recht mit seiner Aussage? Wirken sich Triumph/Katastrophe bei allgemeinen Fertigkeitsproben tatsächlich anders aus als bei Kampf/Zauberei? Schauen wir uns dazu einen bestätigten Regelmechanismus zu den Fertigkeiten an und übertragen ihn auf Kampf/Zauberei:

Die Auswirkungen einer Probe werden immer nach Verrechnung der zusätzlichen oder abgezogenen EG berechnet. Eine eigentlich knapp gelungene Probe, bei der man 3 Punkte abgezogen bekommt, zählt als schwer misslungen. Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.

(Ich weiss, die Formulierungen eines Autorenposts darf man nicht so auf die Goldwaage legen wie das mit veröffentlichten Formulierungen in Regelwerken noch statthaft ist. Denkt Euch daher bitte einfach eine dicke, fette Konjunktivklammer um alles herum.)

Wenn allgemein gilt, dass die zusätzlichen Erfolgsgrade aus Triumph oder Katastrophe bei jeder Probe erst nachträglich berechnet werden, dann sollte dies auch für Kampf und Zauberei gelten. Hierzu konstruiere ich mal ein Beispiel mit unseren Archetypen:

Unsere Abenteurer lagern gerade im Wald und haben sich ein Feuerchen angemacht, um ihre Hartwürste zu braten. Plötzlich nimmt der ritterliche Cederion ein ungewöhnliches Geräusch in der Umgebung wahr und tritt blitzschnell das Feuer aus. Dieser Frevel bringt unseren Feuerpriester Telkin derart zum Kochen, dass er die Hand zur Faust ballt und Cederion eine Lektion einprügeln will.

Betrachten wir jetzt die Werte: Telkin will zuschlagen und nutzt daher seinen Wert in Handgemenge von 4. Cederion steht in voller Rüstung da und hat also einen Verteidigungswert von 24. Lassen wir mal sämtliche Modifikatoren aussen vor (Dunkelheit, Überraschungseffekt, Spliterpunkteinsatz etc.), dann kann Telkin regulär nur treffen, wenn er jetzt eine Doppel-10 würfelt, also 20 Augen. Aber jetzt kommt's: Was passiert, wenn Telkin 19 Augen würfelt und damit einen Triumph erreicht hat?

Das Beispiel liesse sich auch auf einen Zauber übertragen. Und ja, ich weiß, dass die Kombination aus misslungener Probe bei gleichzeitigem Triumph nicht gerade der Häufigkeitsfall ist. Andererseits ist es auch wieder nicht so unwahrscheinlich, dass man es als Super-extra-sonder-Speziallfall getrost dem gesunden Menschenverstand der Spieler überlassen könnte.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Narlic am 02 Sep 2013, 12:00:47
Ihr könnt und sollt hier gerne weiter theoretisieren, es sollte nur jedem bewusst sein, dass das höchstens eine Grundlage für die Bewertung auf Basis der Beta sein kann.

Eigentlich wollte ich die Beta-Regeln abwarten, aber dann melde ich mich hier noch mal zu Wort (in dem Wissen, dass das nur Theorie ist).

Mit dem Hinweis auf die 20er-Cap schienen meine unklaren Sonderfälle nicht mehr möglich, aber maggus hat doch einen gefunden, allerdings nur in der Regelauslegung 1. Allerdings vermute ich, dass dies die richtige sein soll und im Schnellstarter nur leider eine ungenaue Formulierung drin steht. Andernfalls (wenn Regelauslegung 2 gilt) wäre das nämlich etwas unschön, dass man für Kampf (und Zauberei?) eine abweichende Behandlung von zusätzlichen EG durch Triumphe hat.

Wenn aber Regelauslegung 1 die richtige ist, dann kommt doch noch mein Sonderfall zum Tragen, der möglicherweise gar nicht so selten ist - und beim Testspielen auch schon auftauchte.
Und falls die 20er-Cap durch die praktische Prüfung im ausführlichen Beta-Test fallen sollte, gäbe es diesen Sonderfall noch häufiger.

Um beim Beispiel von maggus' Lagerfeuerzoff zu bleiben: Wenn Cederion eine aktive Abwehr versuchte, wie viele EG müsste er erreichen, damit der Angriff doch scheitert? Je nach Auslegung müssten das 8 oder 11 EG sein*.
Unabhängig davon, wie genau diese Rechnung aussehen muss und ob so viele EG überhaupt realistisch zu schaffen sind, will ich darauf hinweisen, dass es (in meinen Augen) eine umständliche Rechnung ist.
Insofern hat die alte Regel aus dem Schnellstarter 1.0, bei Triumphen einfach +10 zum Wurf zu addieren, einen gewissen Charme, weil
a) einfacher zu rechnen (gerade bei Sonderfällen) und
b) einfacher als Regel zu formulieren.

Erläuterung zu a) und b)
Das Beispiel hieße nämlich: Telkin hat 4 + 19 + 10 = 33. Damit liegt er 9 über 24 und hat den Angriff mit 3 EG geschafft. Cederion will aktiv verteidigen? Gelingt, wenn er seine Verteidigung auf 34 bringen kann.
Das ist einfacher zu rechnen und erfordert keine erweiterte Formulierung in den Regeln (Die Unterscheidung zwischen Regelauslegung 1 und 2 ist dann irrelevant).

*) Die Frage, was denn bei der Rechnung "-3 EG + 3 EG = ?" rauskommt, ist noch unbeantwortet...
Zur Erinnerung: Es ist ein entscheidender Unterschied, ob das Ergebnis -0 EG oder +0 EG heißt.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: !Dom! am 02 Sep 2013, 12:22:37
Bleiben wir beim Ausweichen:
Bei mir in der Gruppe wird Ausweichen auch oft verwendet um den Schaden zu verringern:
SL schlägt zu und trifft eine Wahnwitzige 34, bei einer Verteidigung von 20 sind das +4 Schaden.
Oftmal überlegen sich meine Spieler hier, um nicht über die schwellen zahl zu kommen (Verletzungsmods) eine Ausweichprobe zu machen.
Ist diese jetzt überhaupt erlaubt? Ich kann ja selbst mit einer gewürfelten 20 meine Verteidigung nicht auf eine 34 anheben, ich kann aber sehr wohl 2-3 Schaden verhindern.
Wenn ich da nicht mal würfeln dürfte, wäre das Cap eine ziemliche Benachteiligung und würde die Spieler wieder unnötig einschränken.

Gruß
Dom
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Quendan am 02 Sep 2013, 12:28:47
Oftmal überlegen sich meine Spieler hier, um nicht über die schwellen zahl zu kommen (Verletzungsmods) eine Ausweichprobe zu machen.
Ist diese jetzt überhaupt erlaubt? Ich kann ja selbst mit einer gewürfelten 20 meine Verteidigung nicht auf eine 34 anheben, ich kann aber sehr wohl 2-3 Schaden verhindern.

Natürlich ist die Probe erlaubt. Denn die Zielzahl beträgt bei der Aktiven Abwehr ja 15.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: maggus am 02 Sep 2013, 14:32:21
Unabhängig davon, wie genau diese Rechnung aussehen muss und ob so viele EG überhaupt realistisch zu schaffen sind, will ich darauf hinweisen, dass es (in meinen Augen) eine umständliche Rechnung ist.
Insofern hat die alte Regel aus dem Schnellstarter 1.0, bei Triumphen einfach +10 zum Wurf zu addieren, einen gewissen Charme, weil
a) einfacher zu rechnen (gerade bei Sonderfällen) und
b) einfacher als Regel zu formulieren.

Nun, die alte +10/-10-Regelung wurde hier u.a. wegen der vielen Rechnerei so stark kritisiert und schließlich auch von den Regelautoren als "ungelenk (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=228.msg7675#msg7675)" empfunden. Hier sollten die automatischen Erfolgsgrade +3/-3 eigentlich Abhilfe schaffen. Jetzt könnte man fast meinen, dass die Kopfrechnerei zurückgekehrt ist...

Aber wo gerade so ein wenig Nostalgie hochkommt... Ich schwärme ja immer noch von dem Probensystem, das Wulfhelm und Tsu vorgeschlagen hatten: Beta: Probensystem (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=231.0). Bereits die Schwierigkeit wird auf den Erfolgsgrad gemünzt (stets ausgehend von der Standardschwierigkeit 15). Cederion hätte in dem Fall nicht Verteidigung 24 sondern (24-15 = 9; 9/3 = 3) drei Erfolgsgrade in der Verteidigung, und jeder Angreifer muss mehr als diese drei Erfolgsgrade schaffen, um ihn zu treffen. Haste vier oder mehr Erfolgsgrade, dann triffste. Sonst nicht. Das war's.
Titel: Re: Triumph und Katastrophe
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2013, 16:56:58
So ganz kann ich die scheinbare Problematik mit Triumph und Katastrophe nicht nachvollziehen. Ich habe es bisher immer so gespielt:

Ich bestimme das Ergebnis und berechne die (positiven oder negativen) Erfolgsgrade. Zeigen die Würfel eine 19 oder 20 (oder 2 bzw. 3) dann werden die EG nun sofort eingerechnet und die effektiven EG stehen somit fest und werden angewandt. Kommt ja ohnehin nur höchst selten vor.

Meine Vorgehensweise war also ganz nach:
Zitat von: Quendan
Es wird NICHT erst das Ergebnis der Probe betrachtet, sondern die Bonus- bzw. Malus-EG werden sofort verrechnet, wenn man die eigentlichen EG berechnet.

-1 EG als "Zwischenergebnis" bei einer natürlichen (gewürfelten) 19 oder 20 sind also effektiv +2 EG
+1 EG als "Zwischenergebnis" bei einer natürlichen (gewürfelten) 2 oder 3 sind also effektiv -2 EG

Ich habe diese Vorgehensweise (also Regelauslegung 1 aus maggus Beispiel) bisher sowohl im Kampf als auch bei "normalen" Fertigkeitsproben verwendet und hatte nie ein Problem damit. Solange man eindeutig ins GRW schreibt, dass es so ist wie ich Quendan zitiert habe, sehe ich hier kein Problem oder die Notwendigkeit, jetzt alles umzuwerfen und anders zu regeln. Mir gefällt die Probenmechanik jedenfalls sehr gut.

Ob es ein Cap bei 20 Punkten geben soll und ob das vor oder nach Triumph/Katastrophe berechnet werden soll, kann man mMn tatsächlich der jeweiligen Gruppe überlassen. Ich persönlich sehe keine verpflichtende Notwendigkeit einer 20-Punkte-Differenz-Deckelung und wenn jemand meint, er muss dem geübten Klippenspringer hinterherhüpfen, obwohl er nie Punkte in Athletik investiert hat, dann soll er das doch machen. Und wenn er großes Glück hat (denn nichts anders ist die 3% Chance auf einen Triumph), dann soll er doch darüber jubeln, dass er sich nicht das Genick an den Felsen im Wasser gebrochen hat.

Ich lasse mir aber gern nochmal erklären, warum meine bisherige Umgangsweise mit Triumph und Katastrophe ein Problem darstellen könnte. So richtig konnte ich das aus den hier vorgebrachten Beispielen nicht herauslesen...