@Wolfhunter
Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...
Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Tatsache ist halt, je mehr Regeln, desto enger die Grenzen der "faktisch" freien Entscheidung des Spielleiters zu bestimmten Situationen. Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen. Dann haben wir die Regeldiskussion und ein Stocken des Spielflusses, so wie es maggus in seinem Beispiel schön formulierte.
Daher bin ich generell eher für etwas weniger Regeln, gerade wenn wir solche
extremen/auergewöhnlichen Situationen haben.
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart
Hmm, der Kommentar richtete sich eigentlich eher gegen Spielleiter, nicht gegen Spieler an sich.
Natürlich werden einige sagen: He momentmal, ich fälle die Entscheidungen und der Würfel ist das Schicksal.
Dem kann ich zu einem Teil sicherlich auch zustimmen, aber ob eine Probe gelungen ist, hängt ja vom Zielwert ab und den gibt der SL wiederum vor (ja ich weiß, nicht in allen Systmen, ab es geht ja um dieses hier.)
Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Sprich der Held wirft, adiert seine Boni und kriegt von mir schlicht gesagt was passiert.
Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.
Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Die Atmosphäre und das Rollenspiel sollten immer im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.
@Grimrokh
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.
Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht.