Autor Thema: Triumph und Katastrophe  (Gelesen 28691 mal)

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Triumph und Katastrophe
« am: 09 Jun 2013, 16:32:18 »
Moin.

Da, ja zu diesem Thema meiner Meinung nach schon eine gewisse Meinungsvielfalt herstellt und einige Themen sich darum gerissen haben, kommt eine neue Idee meinerseits in den Raum geschmissen.

Ansatz: Eine Probe zu schaffen, sollte schon Belohnung genug sein. Eine Probe nicht zu schaffen sollte schon Bestrafung genug sein. Wo greifen denn eigentlich Triumph und Katastrophe? Im Kampf, recht klassich, mehr Schaden oder nicht. Im angeblich ausführlichen Handwerkssystem? Wäre möglich. Bei normalen Proben? Kaum, halt in einem Rahmen, welcher nicht offensichtlich offensichtlich ist.

Meine Idee:

Im Kampf: es gibt zwei mal vier Tabellen mit je 19 Ergebnissen, also 2w10 Ergebnisse, welche welche Katastrophen und Triumphe aufzeigen.
Die Tabellen wären, Triumph-Natürliche Waffen, Katastrophe-Natürliche Waffen, Triumph-Stichwaffen, Katastrophe-Stichwaffen, Triumph-Hiebwaffen, Katastrophe-Hiebwaffen, Triumph-Wuchtwaffen, Katastrophe-Wuchtwaffen. Je weiter das Ergebnis einer Tabelle vom Mittelwert 11 abweicht, desto extremer wird die Auswirkung. Eine 2 und 20 sollten vergleichbare Ergebnisse liefern.

Im Handwerk: Könnte man ähnlich handhaben, wie Kampf. Kann mich aber nicht zu weit aus dem Fenster wagen, da ich nichts genaueres weiß.

Im Normalleben: Könnte man deutlich eindampfen, diese Tabellen. Aber durchaus anwendbar.

Dies ist noch eine Arbeitstheorie und nicht vollends ausformuliert!

Nachteil: Es würden sehr viele Tabellen dazu kommen, welche man konsultieren müsste/könnte. Dies würde zu einer Verlamgsamung des Spielflusses führen können.

Vorteil: Triumphe und Katastrophen werden aus dem normalen Regelmechanismus ausgegliedert, was eine Vereinfachung der Erfolgsgrade mit sich führen würde.

Wichtige Anmerkung: Einfach anwendbare alternative Regel beifügen, für Leute, die dies nicht nutzen wollen.

Eure Meinung!
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

TeichDragon

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 348
    • Profil anzeigen
    • Bibliotheka Phantastika
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #1 am: 09 Jun 2013, 20:32:35 »
Mir gefällt das, aber hey - ich mag auch Rolemaster. ;)
Und letztendlich klingt Deine Idee ein bisschen danach.

derPyromane

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.195
  • In der Asche liegt die Wahrheit
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #2 am: 09 Jun 2013, 20:52:37 »
Die Idee an sich ist nicht so übel und durchaus bei anderen System geläufig. Gerade die Grade, und es gibt ja nur vier, machen es aber wirklich einfach, schnell zu Auswirkungen zu kommen. Da muss eigentlich nur 4 Ergebnisse haben. Ich wüsste gar nicht ob ich überhaupt bei jeder Gelegenheit überhaut eine Abstufung von 18 Schritten, und das auch noch gereiht, schnell zusammen bekommen.Die 4 Grade egal ob + oder - sind mMn eine der Stärken von Splittermond.

Probe nicht gelungen (kein Grad): uninteressant. Kein Ergebnis. Oder vielleicht so gar geschafft aber mit Schürfwunden oder so.
-1 Grad: nicht geschafft und minimale Verletzungen oder Nachteile
-2 Grade: nicht geschafft und spürbare Konsequenz
-3 Grade: nicht geschafft und eine Konsequenz die auch eine gewisse Zeit nachwirkt oder auch viel Geld kostet
-4 Grade: grandios versemmelt. Konsiquenzen mit starker Auswirkung. entweder temp. Auswirkungen die man beheben sollte oder dauerhafte Konsequenzen.

So handhabe ich das zumindest ab. Die vier Grade kommen mit da eigentlich optimal entgegen.
We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #3 am: 10 Jun 2013, 00:56:29 »
Ich habs mal runtergeschraubt auf 2w6, also 11 ergebnisse, so ist es handlicher. Genauso sind die Kategorienstark überarbeitet.

Derzeit bin ich von Zornhaus Pasch-System sehr angetan, deswegen nutze ich es als Grundlage.

Warum das ganze? Triumph und Patzer haben für mich keine sinnvollen Auswirkungen, denn derzeit ist es so das ein außergewöhnliches Ergebnis, es nur noch außergewöhnlicher macht. Ein weiterer wichtiger Punkt für mich dabei ist, dass die Auswertung einer Katastrophe oder Triumphes immer eine „Handwedelei“ des SL ist, welche mir ehrlich gesagt nicht gefällt.

Katastrophe-Magie

2 - Gestörtes Mana: Der Verursacher muss für alle Zauber zusätzlich 2 Fokus mehr bezahlen für 60 Ticks.
3 - Krafttransfer: Der Zauber kostet normal, aber das Ziel erhält die Fokuspunkte.
4 - Zauberschild: Der Verursacher oder das Ziel ist für 60 Ticks komplett immun gegen Magie, alle aktiven Zauber des Verursachers werden beendet, es tritt der schlimmere Fall ein.
5 - Spiegelung: Der Zauber trifft den Verursacher, wenn negativ, ansonsten schlägt er fehl.
6 - Dieser Gestank: Eine Stinkende Wolke erscheint um den Verursacher.
7 - Verlorene Macht: Der Zauber verzehrt einen Punkt Fokus zusätzlich.
8 - Blutmagie: Blut läuft aus Ohren, Mund, Nase und Augen.
9 - Spontane Selbstentzündung: Der Verursacher erleidet w6 Feuerschaden und brennt weiter bis gelöscht.
10 - Raumverzerrung: Der Verursacher wird in eine möglichst ungünstige Position teleportiert.
11 - Portal: Vor den Verursacher wird ein feindliches Monster beschworen.
12 - Kaboom!: Der Verursacher ist das Zentrum einer magischen Explosion, welche MYSTIK Meter Radius hat und Fokuspunkte des eigentlichen Zaubers Schaden verursacht.

Katastrophe-Nahkampfwaffen

2 - Gezerrt: Alle Körperlichen Aktionen erleiden einen Abzug von -3 bis zum Ende des Kampfes oder bis geheilt.
3 - Vermanövriert: Der Verursacher wird BEWEGLICHKEIT Meter in zufällige Richtung bewegt.
4 - Gedreht: Die nächste Attacke erhält einen Bonus von +3 gegen den Verursacher.
5 - Abgerutscht: Die Waffe fällt zu Boden.
6 - Das falsche Ende: Die Attacke trifft den Verursacher selber, mit Bonusschaden durch Erfolgsgrade.
7 - Verwirrt: Der Verursacher verliert 2 Ticks (er wird 2 Ticks weiter auf der Initiativ-Leiste gesetzt.)
8 - Friß Dreck!: Der Verursacher liegt am Boden.
9 - Zu viel Schwung: Die Waffe fliegt STÄRKE Meter in eine zufällige Richtung.
10 - Umringt von Feinden: Die Attacke trifft einen zufälligen Verbündeten, ansonsten schlägt sie nur fehl.
11 - Verheddert: Der Verursacher hat sich irgendwie verheddert und benötigt für alle Aktionen 2 Ticks mehr, oder bis 5 Ticks ausgegeben wurde um sich zu entheddern.
12 - Klirr!: Die Waffe ist zerstört.

...wird fortgesetzt...
« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 01:04:56 von widuj »
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Zornhau

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 166
  • Friß NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #4 am: 10 Jun 2013, 02:51:42 »
Also diese Tabellen mit KLAREN und wirklich spürbaren Effekten bei Katastrophen/Patzern finde ich SEHR GUT!

Statt dem Spielleiter immer die Last aufzubürden jetzt unbedingt schon wieder eine stimmige, für die jeweilige Aktion passende Wirkung/Konsequenz des Patzers auszudenken - und das bitteschön auch noch SCHNELL, weil man ja weitermachen möchte bei der Abwicklung der Kampfsituation etc. - hat man hier einen einfachen, schnelleren Wurf auf einer Tabelle, die dann eh auf den SL-Schirm oder in die SL-Tabellenübersicht gehört.

GUTE Idee!


Nachtrag:
Man kann sich auch vorstellen, daß Splitterpunkte allgemein oder nur bestimmte Splitterfähigkeiten bei Patzern erlauben die Wirkungen zu mildern. Eventuell darf man für einen Splitterpunkt nochmals auf der Tabelle würfeln und sich den weniger schlimmen (Entscheidung des Spielers) Patzer-Effekt aussuchen (bei schwacher Wirkung von Splitterpunkten). Oder der Wurf auf der Tabelle fällt komplett weg (bei starker Wirkung von Splitterpunkten).

Sollten Splitterpunkte das Nachwürfeln eines Wurfes - oder eventuell auch nur pro Splitterpunkt das Nachwürfeln EINES Würfels der 2W10 oder 4W10 - erlauben, könnte natürlich der kritische Effekt gleich komplett vermieden werden, kostete dann aber ebenfalls den Splitterpunkt für das Nachwürfeln.

(Zum Nachwürfeln gegen Splitterpunkte:
Mir würde bei schwacher Wirkung von Splitterpunkten ja gefallen, daß man EINEN Würfel seiner Wahl nachwürfeln darf. Sollen aber die Splitterpunkte von der Wirkungsstärke aufgewertet werden, dann sollte auch ein komplettes Wiederholen des gesamten Wurfes, also aller Würfel, drin sein.)
« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 02:56:33 von Zornhau »

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #5 am: 10 Jun 2013, 06:03:33 »
Moin.

Man kann dann nicht mehr sagen, der SL hat mich nicht lieb, sondern muss sagen, die Würfel haben mich nicht lieb.  :'(

Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Alagos

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 875
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #6 am: 10 Jun 2013, 12:05:56 »
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Die Würfeltabellen von Midgard fand ich da besonders toll(habe das GRW leider gerade nicht zur Hand). Nur den Spontantod sollte man vielleicht... entfernen.

Dazu eine lustige Andekdote ;-): Wir vor dem Beginn unserer Midgardrunde. Ich noch recht unerfahren und wir diskutieren über Regeln und Charaktertod durch einmaliges schlechtes Würfeln. Der Spielleiter so: "Najaaaa... also theeeeeeeoretisch kann das auch hier passieren. Kritischer Kopftreffer des Gegners und dann auf einem W100 eine 100. Passiert aber natürlich extrem selten." Ich so: "Naja gut... das ist so unwahrscheinlich, da kann ich mit leben".
10 Minuten später. Mein Charakter wird getroffen. Kritisch. Spielleiter würfelt. Kopftreffer. Spielleiter würfelt 2xW10. 0 0
Spielleiter wird bleich."Äh ja also kannst du dich noch an unser Gespräch erinnern...?"

Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #7 am: 10 Jun 2013, 12:08:09 »
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...

Alagos

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 875
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #8 am: 10 Jun 2013, 12:26:25 »
Das was du hier vorschlägst ist eine tolle Idee und passt auch gerade zu einem oldschool-Rollenspiel sehr gut :-).
Wird SM jetzt ein oldschool-Rollenspiel? Hm, vielleicht muss man sich über ein Ausschlussverfahren annähern, jüngst kam ja auch auf, dass SM doch nicht "cineastisch" werden soll...
Mh vielleicht besser: Oldschoolsetting mit modernisierten Regeln. Ich persönlich finde, dass SM einen ziemlich guten Spagat zwischen den eher kampflastigen Spielen der 80 Jahre und den sehr rollenspiellastigen Spielen der Moderne macht. Wie das am Ende aussieht hängt natürlich vom GRW und (vor allem) von den erscheinenden Abenteuern ab ;).
Aber darum soll es hier jetzt auch nicht gehen :).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Zornhau

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 166
  • Friß NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #9 am: 10 Jun 2013, 13:10:34 »
Also ich finde Tabellen für kritische Effekte (bei Angriff, Verteidigung, Zaubern, Fertigkeiten) nicht eine Art "nostalgische Rückbesinnung auf uralte Rollenspielvorzeiten", sondern einfach eine sehr PRAKTISCHE und den SL unterstützende Hilfestellung.

Allemal besser als nur den SL im Regen stehen zu lassen und ihm ein "Denk Dir halt selbst was aus!" zuzurufen.

Auch moderne, zeitgemäße Rollenspiele haben solche Tabellen.

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #10 am: 10 Jun 2013, 14:55:13 »
Also ich finde Tabellen für kritische Effekte (bei Angriff, Verteidigung, Zaubern, Fertigkeiten) nicht eine Art "nostalgische Rückbesinnung auf uralte Rollenspielvorzeiten", sondern einfach eine sehr PRAKTISCHE und den SL unterstützende Hilfestellung.

Allemal besser als nur den SL im Regen stehen zu lassen und ihm ein "Denk Dir halt selbst was aus!" zuzurufen.

Auch moderne, zeitgemäße Rollenspiele haben solche Tabellen.
Wobei man dann dazu schreiben sollte, dass es sich um Anregungen handelt. Wenn ein SL eine passende Idee hat, dann geht die natürlich vor dem Würfelwurf.
Aber allgemein ist so eine Tabelle was feines.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

BattleaxeMan

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 249
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #11 am: 10 Jun 2013, 15:48:10 »
Da das Maximum gedeckelt ist bei einem Triumph (Hervorragend), wird die Freude über einen "Kritschen Treffer" nicht so hoch sein, wie in anderen Systemen.
Für Fertigkeiten ist ein hervorragendes Ergebnis super, aber für Kämpfe nicht, da fehlt der Glückstreffer einfach...

Aber die Einführung von Tabellen finde ich nicht nur verlangsamend als auch unpersönlich, gerade bei Katastrophen sollte man auf die Situation eingehen.

Anstatt Tabelle XYZ
Patzer bei Trank Herstellung (Ergebnis 15): Der Trank explodiert und der Alchemist erleidet 3W6 Schadenspunkte
Spieler:"Ähm. Das war ein Heiltrank? Was kann den da explodieren?"
Meister/SL: "Hier steht bei Katastrophe Trank Herstellung 15 halt, dass es in die Luft fliegt und du Schaden bekommst."

"Zu Viele Tabellen verreglementieren das Spiel und das Spiel ist es, worauf es ankommt"

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #12 am: 10 Jun 2013, 15:56:27 »
Schonmal Toluol im Glycerinbad nitriert.  ;D

Die Gefahr von Tabellen ist offensichtlich, aber besser als Handwedelei in diesem Fall. Da hier die Verantwortung des Spielleiter ein wenig zurück geschraubt wird.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Wolfhunter

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.167
  • Einer für alle - alles für Einen!
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #13 am: 10 Jun 2013, 16:09:34 »
Ich bin voll für eine solche Tabelle :D

... Aber die Einführung von Tabellen finde ich nicht nur verlangsamend als auch unpersönlich, gerade bei Katastrophen sollte man auf die Situation eingehen.

Anstatt Tabelle XYZ
Patzer bei Trank Herstellung (Ergebnis 15): Der Trank explodiert und der Alchemist erleidet 3W6 Schadenspunkte
Spieler:"Ähm. Das war ein Heiltrank? Was kann den da explodieren?"
Meister/SL: "Hier steht bei Katastrophe Trank Herstellung 15 halt, dass es in die Luft fliegt und du Schaden bekommst." ...

Ich finde, hier liegt es doch in der kreativen Verantwortung des SL, nicht einfach ein Ergebnis abzulesen. Der Trank kann eventuell explodieren, er kann aber auch statt später zu heilen Schaden verursachen. Oder sich nach einiger Zeit durch den Behälter ätzen. Oder dem Benutzer 'ne grüne Nase, Haare in den Ohren... anhexen. Oder sonst was. (Hängt ja auch an den negativen Katastrophengraden, wie deftig Konsequenzen sind.)

Solche Tabellen verstehe ich als willkommene Hilfe für unkreative Momente oder Situationen, in denen es mal schnell gehen muss. Und sie helfen mir, die vom Team gewünschten Schweregrade der Katastrophen einschätzen zu können.
... some things never change...

Wulfhelm

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 45
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #14 am: 14 Jun 2013, 10:21:28 »
Die Idee an sich finde ich gut, aber die Tabelle ist mir etwas zu kleinteilig. Inspiriert durch eines meiner Lieblingssysteme, würde ich eher solch eine Tabelle vorschlagen:

W10AllgemeinKampf
1-4Leichter UnfallSturz. Verlust von 5 Ticks. Anschließend wieder aufstehen oder aus dem Liegen weiter kämpfen.
5-7Mittlerer UnfallWaffe verloren. Verlust von 5 Ticks. Anschließend Waffenwechsel, Versuch der Wiedererlangung oder unbewaffnet weiter kämpfen.
8-9Schwerer UnfallSelbst verletzt. Verlust von 5 Ticks. Eigentreffer mit 2W6 Schaden.
10Katastrophaler UnfallUnglücklich gestürzt. Eigentreffer mit 3W6 Schaden, anschließend Ohnmacht für 1W6 Minuten.

Eine entsprechende spezielle Spalte sollte es auch für Magie geben.

P.S.: Nein, DSA war nicht gemeint.  ;)