Autor Thema: Fertigkeiten  (Gelesen 33325 mal)

derPyromane

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #45 am: 25 Apr 2013, 12:17:38 »
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)
Gibts denn keine Gummiringal bei euch?
Erinnert mich an einen Bayer auf Rügen :D
Die verstahn sie oh net :D
Dialektesind was tolles. Zumindest solange sie gemäßigt bleiben...
(provinsbayrsch ist schlimm... *grusel* )

Na herst, net amoi da Wold-und-Wiesn-Bayer red' kaum schlimma wie de Gschwert'n bei uns daham. ;)

Eine gemeinsame Sprache wird tendenziell überbewertet.
PS: Wenn wir noch weiter vor haben, Sprach-Gekautes auszutauschen sollten wir ein neues Topic aufmachen.
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Eyb in the box

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #46 am: 25 Apr 2013, 13:19:41 »

PS: Wenn wir noch weiter vor haben, Sprach-Gekautes auszutauschen sollten wir ein neues Topic aufmachen.
Don´t panic. Die Mädels & Jungs hier sind cool und leidgeprüft genug und sie kennen so langsam die Pappenheimer die verdammt viel Blödsinn quasseln.  ;)

Katharsis

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #47 am: 25 Apr 2013, 17:15:25 »
 Dennoch nervts ;)


Anmar

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #48 am: 25 Apr 2013, 17:39:54 »
Es gibt also keine Meisterschaften, die einen gewissen Fertigkeitswert voraussetzen? Oder doch?
Meisterschaften hängen also lediglich von anderen Meisterschaften ab?

Äh, Meisterschaften hängen doch immer vom Fertigkeitswert ab, denn der bestimmt die Schwelle ab der du sie wählen kannst.

Oder meinst du die Werte in anderen Fertigkeiten? Es sind bei Meisterschaften generell verschiedenste Voraussetzungen denkbar, auch Werte in anderen Fertigkeiten oder Vorteile oder ähnliches. Wie oft das im Endeffekt vorkommt wird man noch sehen müssen, das steht nicht final fest.
Ich glaube eher, dass Attribute gemeint waren.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Feyamius

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #49 am: 25 Apr 2013, 21:31:07 »
Gibt es zum schon mal erwähnten Craftingsystem auch im Schnellstarter schon Regeln und/oder wird es dazu mittelfristig einen Blogartikel geben?

Quendan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #50 am: 25 Apr 2013, 23:32:02 »
Nicht im Schnellstarter, nein. Einen Blogbeitrag wird es dazu sicher einmal geben, aber vorher stehen noch viele andere Sachen an.

Alerion

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #51 am: 04 Jun 2013, 01:52:15 »
Ich finde es brilliant, wie übersichtlich die Auswahl an Fertigkeiten ist! Ich finde bisher fast alles am System ziemlich brilliant. Mich wundern nur zwei Fertigkeiten, deren Funktionen eigentlich schon in anderen Werten enthalten sind:

  • Die Fertigkeit Zähigkeit erfüllt dieselbe Funktion wie der abgeleitete Wert Körperlicher Widerstand. Beide sind laut Schnellstarter dafür da, um Giften und Krankheiten zu widerstehen. Könnte man dann nicht einen davon weglassen?
  • Ähnlicher Fall: Entschlossenheit und Geistiger Widerstand: Um mich im Nahkampf nicht von einem Schwertkämpfer "verwirren" zu lassen, brauche ich "Geistigen Widerstand" - um mich beim Zaubern nicht ablenken zu lassen, brauche ich "Entschlossenheit". Könnte man diese beiden Funktionen nicht über denselben Wert abwickeln? 

Wahrscheinlich hattet ihr längst schlaue Gedanken dazu, die einfach nur nicht in den Schnellstarter gepasst haben. Wollte es nur mal gesagt haben.

rillenmanni

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #52 am: 04 Jun 2013, 21:14:16 »
Gute Gedanken, Alerion! Zumindest laut Schnellstarter scheint die Notwendigkeit einer Unterscheidung nicht zu bestehen.

Ein Punkt, der mir nicht gefällt (BETA 9, Meisterschaften):

Zitat
Straßenkunde
Der richtige Ton: Der Abenteurer nutzt seine Kenntnisse über die
Unterwelt. Wenn er es mit zwielichtigen Personen zu tun hat, erhält
der Abenteurer einen Bonus von +2 auf Redekunst.
Gerüchte: Der Abenteurer erhält einen Bonus von +3, wenn er Straßenkunde
einsetzt, um Gerüchte aufzuschnappen.

Hier +2, dort +3, und irgendwo womöglich +xy. Ich fände einen höheren Grad an Einheitlichkeit sinnvoll, da deutlich leichter zu merken: nämlich nur einmal! Jede Meisterschaft bringt +3 oder+2, und am besten wendet man solche Spannen auch auf anderen Gebieten an.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Belfionn

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #53 am: 04 Jun 2013, 21:26:53 »
Der von Alerion angesprochene Punkt ist mir auch schon aufgefallen. Auch Willenskraft schlägt auf den ersten Blick noch in die gleiche Kerbe.

Und rillenmannis Vorschlag zur Vereinheitlichung unterstütze ich auch.

Edit: Im Kampf wurde das ja auch durch den taktischen Vorteil sehr schön einheitlich gelöst. +3 Bonus, völlig wurscht welcher Art der Vorteil ist. Das gefällt mir sehr gut!
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 21:57:51 von Belfionn »

rillenmanni

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #54 am: 04 Jun 2013, 22:32:45 »
Hierzu auch Punkt 4.4 ("Nicht intuitiv") aus Tsus Vlog. Er bringt jede Menge solcher Beispiele aus den aktuellen Schnellstarterregeln.
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Feyamius

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #55 am: 04 Jun 2013, 23:01:19 »
Das ist bei Eshi (sorry, ich hab ihn nunmal testgespielt) ähnlich:
Gnomennase: Eshi erhält einen Bonus von +3 auf alle Wahrnehmung-Proben, die den Geruchssinn betreffen.
Gesellig: Eshi erhält einen Bonus von +2 auf passende Proben im gesellschaftlichen Umfeld.
Kontakte: Durch seine Handelsbeziehungen erhält Eshi einen Bonus von +1 auf Straßenkunde-Proben, bei denen es darum geht, Waren zu beschaffen oder zu verkaufen.

Und ich so: WTF? :o

Vor allem kann ich kein System erkennen, also z.B. +1 immer dann, wenn es eine allgemeine Besonderheit ist, die sich tendentiell auf eine gesamte Fertigkeitengruppe auswirkt ("im gesellschaftlichen Umfeld"), und +3 immer dann, wenn es nur einen Teilbereich einer einzelnen Fertigkeit verbessert ("Wahrnehmung-Proben bei Geruchssinn").

Ganz zu schweigen davon, dass ich +1-Modifikatoren immer ziemlich luschenhaft finde. Das ist was für leichte Umgebungsfaktoren oder dergleichen, aber keine Charakterbesonderheit sollte nur +1 auf irgendwas geben. (Außer natürlich bei Attributs- und Fertigkeitswerten, aber dann sollte lieber direkt der Wert erhöht werden als einen generellen Bonus auf etwa Konstitution zu geben - es sei denn natürlich, es handelt sich um temporäre Erhöhungen.)
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 23:04:41 von Feyamius »

flippah

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #56 am: 04 Jun 2013, 23:19:31 »
Ich denke, die Fertigkeiten Zähigkeit und Entschlossenheit haben vorallem den Sinn, dass man dadurch Attributsproben vermeidet und durch Fertigkeitsproben ersetzt. Sonst müsste man eine Regel für Attributsproben haben, und die spart man sich so. Ich finde das einen legitimen Kniff.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #57 am: 04 Jun 2013, 23:42:28 »
Meine Vermutung (neben dem was flippah sagt): Körperlicher und geistiger Widerstand sind so wie die Verteidigung passive Zielwerte, die ein Gegner knacken muss. Mit Zähigkeit und Entschlossenheit hingegen sind aktive Proben möglich. Wann was eingesetzt wird, ist mir aber auch nicht ganz klar.

Vielleicht läuft es ja so (ähnlich): Der fiese Hexer zaubert einen Furchtzauber auf den edlen Ritter und muss dafür eine Würfelprobe gegen die geistige Widerstandskraft des Ritters schaffen. Angsterfüllt läuft der Ritter nun weg. Hundert Meter später möchte sich der Ritter gegen den magischen Furchtzauber stemmen und darf nun eine Probe auf Entschlossenheit gegen das Würfelergebnis des Hexers ablegen.

Klingt für mich zwar etwas kompliziert aber mehr kann ich mir derzeit auch nicht ausmalen, wofür man Entschlossenheit oder Zähigkeit sonst groß brauchen könnte, wenn es doch schon die Widerstände gibt.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

BattleaxeMan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #58 am: 05 Jun 2013, 03:48:50 »
Zu passiven und aktiven Widerstand kann man ja auch bei dem Waffengift schauen.
Entweder hilft Körperlicher Widerstand 20+ oder man muss halt nen Zähigkeitswurf gegen 20 machen.
Was mir da nur fehlt ist, aber für Schnellstartregeln nicht unbedingt nötig, wann man die Probe machen kann?
Nur einmal am Anfang? Oder bei jedem Tick der Schadet?

Aber ich denke das wird sich bestimmt mit dem GRW klären :D

Alerion

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #59 am: 05 Jun 2013, 21:23:24 »
Zu passiven und aktiven Widerstand kann man ja auch bei dem Waffengift schauen.
Entweder hilft Körperlicher Widerstand 20+ oder man muss halt nen Zähigkeitswurf gegen 20 machen.

Ja, den Satz über das Waffengift auf S. 15 hatte ich auch gesehen. Offensichtlich geht es um aktiven und passiven Gebrauch. Und laut der Beschreibung zur Anführen-Meisterschaft "Sammeln" gibt es Situationen in denen Charaktere sich aktiv gegen die Wirkung eines Giftes oder eines Zaubers wehren dürfen. Allerdings geht ja gerade aus diesem Gift-Satz nochmal hervor, dass beide Werte ("Körperlicher Widerstand" und "Zähigkeit") dieselbe Eigenschaft/Fähigkeit eines Charakters darstellen.

  • Dieselbe Fähigkeit existiert als passiv zu gebrauchender "Abgeleiteter Wert" und als aktiv einsetzbare "Fertigkeit".
  • Einen dieser Werte kann ich direkt steigern, den anderen kann sich indirekt verbessern, wenn ich meine Attribute steigere.
  • Ergo: Ein seltsam geskillter Charakter kann einen niedrigen körperlichen Widerstand haben, aber eine sehr hohe Zähigkeit oder andersrum. Das könnte zu ulkigen Situationen führen, in denen sich ein Spieler freut, dass er einem Zauber oder Gift "aktiv" widerstehen darf und nicht "passiv" widerstehen muss, weil er das eine halt kann und das andere nicht. Ich fände das seltsam.

Ich dachte man spart sich vielleicht sowohl einen Wert auf dem Charakterbogen UND manch ulkige Spieltisch-Situation, wenn man beide Werte vereinheitlicht/koppelt/verschmilzt und dann die Wirkungen von Giften und Krankheiten darauf anpasst. Wie gesagt, wahrscheinlich haben die schlauen Leute von der Redaktion sich eigentlich ne Menge dabei gedacht und haben guten Grund dazu, zwei Werte einzuführen.

Nur falls nicht: Ich würde die Fertigkeit "Zähigkeit" weglassen und nur noch den Körperlichen Widerstand gelten lassen:
  • Gifte und Krankheiten könnten dann soetwas wie einen eigenen "Fertigkeitsgesamtwert" (z.B. Waffengift 15?) erhalten,  und müssen dann einfach wie üblich mit 2W10 "aktiv" über den Körperlichen Widerstand des Charakters würfeln.
  • Wenn jemand mit der Anführen-Meisterschaft "Sammeln" kommt und seine befreundeten Charaktere eine feindliche Wirkung abschütteln dürften, dann muss das Gift erneut versuchen, den Körperlichen Widerstand zu übertreffen, um weiterhin zu wirken.
  • Oder aber man koppelt beide Werte - um aktiv auf den KöWi zu würfeln, dividiere ich ihn einfach durch zwei - das kommt bei den meisten Starter-Charakteren ungefähr hin.