Mmmmmh, du nimmst mir ja gleich den Wind aus den Segeln. Schade.
Naja, ich wollte auch auf Spezialisierungen und Fertigkeitsgruppen zu sprechen kommen, genauso wie festgesetzte Attribute für Fertigkeiten.
Ich füge gleich noch was an, erstmal Brötchen holen.
Jetzt wurde gefrühstückt und ab geht die Post.
ACHTUNG! Der nachfolgende Text könnte persönliche Meinungen und Ansichten enthalten.Sinn und Unsinn von festgesetzten Attributen bei FertigkeitenDa noch nicht ganz klar ist, wie eine normale Probe aussehen wird, muss ich etwas ins Grüne hinein gespekulieren. Attribute geben Auskunft über allgemeine Begabungen einer Spielfigur, ausgehend von einem fiktiven Standard. Jemand ist schlauer als jemand anderes, oder geschickter oder stärker oder oder oder. Die Frage, welche sich dann mit den Fertigkeiten stellt, ist folgende: Kann man sagen, dass eine Fertigkeit immer nur von einem bestimmten Attribut (oder auch zwei) abhängen darf?
Wenn man davon ausgeht, dass ein Fertigkeitsrang, die Erfahrung auf bem jeweiligen Gebiet darstellt, und die zugehörigen Attribute, eine natürliche Begabung darstellen, warum zählen immer nur ein/zwei/drei Attribute in eine Probe? Das Logische Denken, die Intuition, seinem Bauchgefühl zu vertrauen, die motorische Finesse und auch die Willenstärke, eine Handlung bis zum Schluss durch zuführen, zählen immer in jede Handlung mit hinein. Ich halte es daher oft für sinnfrei nur bestimmte Attribute für bestimmte Proben zu zulassen. Genauso, muss es eine elegante Lösung geben im Regelsystem selber, um unnötige Diskussionen am Spieltisch zu unterbinden.
Für das Problem, nicht sinnvoller Zuordnung von Attributen für Fertigkeiten, sind mir schon viele Situationen untergekommen.
Ein Schloss knacken nur mit Geschick/Fingerfertigkeit, nicht mit Intelligenz. Klettern nur mit Stärke, nicht auch Geschick. Eine Wissensfertigkeit nur mit Intelligenz/Klugheit, nicht mit Weisheit. Und so weiter.
Sollte man also Proben ohne Zusammenhang mit Attributen durchführen, weil es zu Diskrepanzen kommen kann. Ich denke nein, da dadurch die ganze Sache nur verschlimmert wird. Dann würde man beispielsweise klettern ohne Berücksichtigung von natürlichen Gegebenheiten (wie stark oder geschickt), es würde nur noch die Erfahrung auf diesem Fertigkeitsgebiet zählen.
Das gesamte Thema ist heikel, es treffen verschiedenste Ansichten aufeinander und zudem muss auch dem Regeldesign (es soll ja nichts unnötig aufgebläht werden) Rechnung getragen werden.
Da Splittermond ein Spiel in der Mitte oder auch Mainstream sein will, muss ich jetzt Vergleiche zu anderen großen Systemen ziehen.
DSA-Proben haben eine hohe Dichte an Interpretationsspielraum, welcher der drei Würfe ist missglückt, welcher gut gelungen etc. In der Durchführung ist dies leider unnötige Rechnerei. Genauso wird die Willensstärke (auch Mut genannt), manchmal unsinnig verwendet, da wäre Klettern, welches mit Mut beginnt, die Spielfigur traut sich nicht zu klettern, obwohl der Spieler sich dazu entschieden hat. Eine merkwürdige Situation, nicht? Mit steigenden Erfahrungspunkten behält jede Veränderung von Attributen oder auch Fertigkeiten ungefähr den gleichen Stellenwert.
D&D hat eine sehr einfache Probenart, wobei die Frage immer besteht warum dieses Attribut und nicht jenes. Die Wissensfertigkeit Arkanes benutzt Intelligenz, nicht aber Weisheit. Übersetzt heißt dies für mich, die Spielfigur kann Fakten sinnvoll wiedergeben, mit abstrakten System umgehen und komplexe Vorgänge verstehen, nicht aber Abstrahieren, Dinge in Verbindung setzen und bestimmte Sachverhalte hinterfragen. Mit steigenden Erfahrungspunkten verliert sich der Einfluss von Attributen gegenüber der Fertigkeit deutlich.
SR4 hat auch eine recht einfache Mechanik, nur sind Attribute häufig deutlich stärker für den Ausgang einer Probe relevant. Die Kopplung von einem Attribut mit einer Fertigkeit ist in großen Teilen D&D äquivalent.
SW geht einen anderen Weg, dort sind Attribute und Fertigekeiten nur peripher mit einander gekoppelt, es ist unwichtig, ob ich schnell, stark oder schlau bin für eine Probe.
Diese gesamten Mechaniken sind je nachdem was das eigentliche Regelsystem versucht abzubilden, dies ist selbstverständlich. Nur stellt sich mir die Frage, warum ist das so? Und muss es so sein?
Meine Lösungsidee umfasst folgenden Ansatz, Splittermond wird mit großer Sicherheit 2W10+Fertigkeitsrang+Attribut/Attribute verwenden, wie wäre es, wenn der Spieler ein Attribut bestimmt welches er nutzt für eine Probe und der Spielleiter ein zweites anderes. Natürlich sollten beide Auswahlen sinnvoll sein. Die Möglichkeit der Ausnutzung nur eines Attributes für alle Proben wäre auch eine Schwäche des Ansatzes.
Neue Runde neues Glück - SpezialisierungenBraucht man Spezialisierungen? Meiner Meinung nach sind sie immer ein zweischneidiges Schwert. Sie bringen ein wenig mehr Farbe in das Konstrukt Charakter, zu gleich bleibt die Frage was eine sinnvolle Spezialisierung ist. Und vorallem wie äußern sie sich. Ein Malus auf die generelle Anwendung und ein Bonus auf die spezialisierte Anwendung, eine Fertigkeit, welche separat ist, und billiger gesteigert werden kann. Ein gleicher Bonus, auf die Anwendung nur bei dem Spezialisiertem Tätigkeitsfeld. Hierüber kann man sich nun wieder trefflich streiten, da nicht allein aus Spielbalancegründen vieles eingeht, sondern auch wie feinkörnig will man sein Spiel haben.
FertigkeitsgruppenUm mal eine etwas andere Richtung einzuschlagen, befasse ich mich jetzt mit Fertigkeitsgruppen. Das sind Fertigkeiten, die sehr nah verwandt sind und man unter einer Kategorie zusammenfassen könnte, z.b. Verstecken und Schleichen könnte man unter Heimlichkeit zusammenfassen. Da die genaue Fertigkeitsliste noch nicht bekannt ist, könnte dieses Thema hinfällig werden. Ich mache es trotzdem. Wenn es Fertigkeiten gibt, die man spezialisieren könnte, und diese Fertigkeiten auch zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfassen kann, führt das bei Steigerungen mit Erfahrungspunkten zu Ungereimtheiten.
Kleine Anekdote nebenbei, ich hatte mal vor einiger Zeit Earthdawn gespielt, einen Kundschafter, der die Fähigkeit Heimlichkeit besaß, in der Beschreibung der Fertigkeit, stand nur das man damit Schleichen kann, nicht sich verstecken, obwohl ich nirgends je etwas zu verstecken gefunden habe. Dieser Kundschafter war also leiser als ein Luftzug, nur zu blöd sich hinter einen Busch zu knien um nicht aufzufallen. Ja, das wurde wirklich so umgesetzt.
Gehen wir davon aus es gibt die Fertigkeiten Bogenschießen und Armbrustschießen, im Groben sind sie nicht so unterschiedlich. Also fassen wir sie als Schießen zusammen. Wenn ich die Fertigkeitsgruppe Schießen steigere mit Erfahrungspunkten, dann wäre es günstiger als beide Fertigkeiten einzeln zu steigern. Soweit alles klar. Wie wäre es wenn es je nach Granulierung des Fertigkeitensystems so wäre wenn man alle Fertigkeiten einer Gruppe auf dem gleichen Wert hat, Erfahrungspunkte wieder zurück erhält, weil die sich ja recht ähnlich sind. Da der Aufwand sich in der einen Fähigkeit in Bezug auf die andere Fähigkeit der Gruppe sehr begrenzt. Ich glaube zwar, dass diesen Ansatz kam einer versteht, wie ich ihn gemeint habe. Wenn sich jemand mit Shadworun4 und den Fertigkeitsgruppen auskennt, kann dies ja noch mal genauer erläutern.