Autor Thema: Fertigkeiten  (Gelesen 38150 mal)

BattleaxeMan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #60 am: 05 Jun 2013, 23:40:29 »
Die Verteidigung ist ja der Schwellenwert, der Überschritten werden muss, damit man beeinträchtigt wird.
Wenn man jedoch merkt, da stimmt was nicht, zum Beispiel irgendwas brennt in der Wunde und zieht meinen Arm hoch oder Irgendwas Manipuliert meine Gedanken... dann kann man ja Willentlich dagegen Angehen, deswegen spielt auch beides Mal die Willenskraft eine Rolle. Zusätzliche starke Persönlichkeit oder ne widerstandsfähiger Körper erleichtern die Dinge zusätzlich.

Außerdem jeder Wurf weniger macht das Spiel schneller und man hat mehr Zeit für die wichtigen Dinge wie zum Beispiel Rollenspiel, also eine gute Lösung.

Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #61 am: 06 Jun 2013, 00:46:35 »
Ich fände es am sinnvollsten (wenn man diese "Doppellösung" beibehalten möchte), dass der körperliche Widerstand sich einfach aus 12*+Zähigkeitswert zusammensetzt und der geistige Widerstand ist 12+Entschlossenheit. Dann hat man hier keine seltsamen Unterschiede und kann je nach Situation entweder den passiven oder den aktiven Wert (letzterer +2W10) heranziehen.

* eigentlich ja nicht 12 sondern 11, aber da man sich anscheinend auch bei der Verteidigung für 12 (also eins über Durchschnitt von 2W10) entschieden hat, sollte das gleichwertig ausfallen.
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ChaoGirDja

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #62 am: 06 Jun 2013, 09:04:55 »
Diese komische Dopplung sehe ich ja jetzt erst o.o;
Joa, 2 für dasselbe sind ziemlich genau einer zu viel...
Und da ich es eh eher seltsam Finde sich mit einer Fertigkeit gegen Magie, oder Gifte (oder Wunden, oder LeP-Verlust) zu wehren... Sollten mEn die Fertigkeiten gehen.
Wenn sich aktiv gegen was stemmen will, kann man es ja wie bei der "aktiven" Abwehr handhaben. Nachdem diese Funktional geworden ist, zumindest.
Hat den den großen Vorteil:
Keine Dopplungen und ein bekannter Mechanismus für aktive Handlungen (selbst wenn der Mechanissmuss nur halb aktiv ist) :) .
Allerdings wird man dann die Gifte und co. darauf anpassen müssen. Aber das sollte das kleinere Problem sein (ist nur eine potentielle c&p Fehlerquelle für das GRW...).

Rumspielstilziel

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #63 am: 06 Jun 2013, 09:41:54 »
Wie wäre es eigentlich mit der Möglichkeiten, Fertigkeiten prinzipiell einen "passiven" Verteidigungswert hinzuzufügen, einfach als Proben-Zielwert für Einwirkungen aus den SC? Der würde sich dann z.B. einfach aus dem Wert+10 errechnen. Etwas unter dem Durchschnitt eines Standardwurfergebnisses bei einer vergleichenden Probe.
Bei manchen Gelegenheiten (wie Kampf-Verteidigung) könnte man als Spieler dann die Wahl haben, lieber auf seinen Wert zu würfeln, um ein höheres Ergebnis zu erzielen. Gerade mit dem Risikowurf kann sich das lohnen.
Das wäre zumindest schon mal ein einheitliches System ...

ChaoGirDja

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #64 am: 06 Jun 2013, 09:47:12 »
Ich glaube ich bin noch nicht Wach genug oO;
Kann das du mir das Bitte mal genauer erläutern Rumpel?
Am besten mit Bsp. ^^;

Rumspielstilziel

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #65 am: 06 Jun 2013, 09:50:03 »
Ich glaube ich bin noch nicht Wach genug oO;
Kann das du mir das Bitte mal genauer erläutern Rumpel?
Am besten mit Bsp. ^^;

Vielleicht bin ich auch noch nicht wach genug ...
Ich dachte einfach: Es gibt die Fertigkeit Entschlossenheit. Wenn jemand die insgesamt auf 11 hat, dann ist sein passiver Verteidigungswert gegen Beherrschungszauber beispielsweise 21. Wenn er dann merkt, dass er beherrscht wird, und den Zauber abschütteln will, dann würfelt er wiederum normal mit 11+2W10 gegen den Wert, den der Zauberer erzielt hat.
Die 10 wäre einfach ein Ersatz für das Würfelergebnis bei einer vergleichenden Probe.

ChaoGirDja

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #66 am: 06 Jun 2013, 10:06:57 »
Achso...

Das wäre aber letztlich das selbe wie "12+Fert.".
Nur mit dem Unterschied, das man halt als "aktive Abwehr" das macht, was viele erwarten: Eine vergleichende Probe.

Kann man sicher machen.
Der hacken daran ist nur, das die Werte dann auf hohen Stufen in's "Uferlose" abschießen.
Immerhin soll man ja, iirc, mit Fertigkeiten in Bereiche von 14, 15 und mehr kommen können. Und wenn die dann +10, oder +12 (das macht den Kohl fast nicht mehr fett), als Basis-Mindestwurf im Kampf, oder Magie daher kommen... Modifiziert um V/Ns Rüstungen und sonstiges...
Dann ist die Rüstungsspirale in den Fertigkeiten perfekt.
Die Werte werden dann nicht nur hoch, Sondern auch noch schnell hoch. Um da gegen zuhalten müsste man an den Rüstungen die Bonis herabsetzten oder sogar ganz Aufgeben. V/Ns dürften dann einzigen Bonies sein, sie es noch gibt.
Okay, das hat natürlich auch was für sich, weil es Übersichtlich ist.
Aber um ehrlich zu sein... Gefällt mir die Idee das die Rüstung den Mindestwurf verbessert eigentlich zu gut, als das ich sie Aufgeben wollte. Und ich fürchte das ein reines herabsetzten nicht reichen dürfte (und es könnte auch dazu führen, das an den Rüstungen Inkonsequenz vorwirft, da mache den Mindestwurf erhöhen und andere nicht).
Und beim geistigen Widerstand sehe ich dadurch das DSA-Problem der Herrschafts- und Einfluss-Magie auf SpliMo zu kommen. Natürlich auf einer anderen Spur, aber mit einem sehr ähnlich Effekt: Ohne hohe Werte kann man Zauber dieser Art vergessen. Und da man in SpliMo auch Zauber nicht frei steigern darf... Und noch obendrein durch steigern einer Schule einen ziemlich Mehrwert hat... Könnte das sogar ein noch größeres Problem sein, als in DSA.

derPyromane

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #67 am: 08 Jun 2013, 17:28:34 »
Mich würde einfach mal aus Autorensicht interessieren warum diese System gewählt wurde. mMn kann ich es weder als gut noch als schlecht erkennen. Es ist so. Wir haben damit gespielt und es hat gepasst.
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derPyromane

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #68 am: 31 Jul 2013, 01:54:28 »
Gibt es schon eine finale Menge an Fertigkeiten? Wenn ja, wie viele und welche?
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Quendan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #69 am: 31 Jul 2013, 12:03:58 »
Es gibt eine quasi-finale Liste (falls nicht noch die Regelredaktion irgendwas auseinanderreißt oder zusammenfügt). Diese besteht aktuell aus 34 Fertigkeiten. Liste gibt es später, da warte ich mal bis es wirklich final ist. Sonst schwirren nachher noch ein halbes Dutzend verschiedene Versionen rum. ;)

!Dom!

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #70 am: 31 Jul 2013, 12:06:40 »
34 >:(

Ok, bevor ich mich aufrege, da ich das als zu viel empfinde:
Wie viele davon sind Waffen / Zauberfertigkeiten?

Gruß
Dom

Quendan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #71 am: 31 Jul 2013, 12:22:25 »
7 davon sind Waffenfertigkeiten. Zauberschulen habe ich nicht mit aufgeführt, die gibt es zusätzlich (wobei da selten mal ein Charakter mehr als 5-6 haben wird zu Spielbeginn - und selbst das nur spezialisierte Zauberer).

Bevor du dich aufregst weise ich aber auch darauf hin, dass im Schnellstarter bereits 26 Fertigkeiten drin sind und außerdem eine (ältere) Liste bereits im Blog vorhanden war (damals noch mit 39 Fertigkeiten):
http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/

Wir empfinden 34 als eine gute Zahl. Splittermond soll kein "Fertigkeiten light"-System werden. Es sollen diverse Herausforderungen im Spiel abbildbar sein und auch durch Regeln unterfüttert werden. Dazu gehört für uns auch, dass es eine ausreichende Differenzierung an bspw. sozialen oder Natur-Fertigkeiten gibt. Das gibt zusätzliche Möglichkeiten in entsprechenden Situationen und schärft auch das Profil der Charaktere (so kann z.B. nicht einfach der Krieger durch eine einzige Fertigkeit den Kundschafter oder Diplomaten völlig ersetzen).

Und aus diesen Gründen haben wir uns sehr früh für ein Fertigkeitssystem mit ausreichender Differenzierung entschieden. Dabei aber versucht sinnvoll verschiedene Sets an "Rollen" innerhalb einer Runde zu finden, die jeweils eine ausreichende Menge an Schlüsselcharakteristiken haben sollten. Dadurch sind wir auf etwas weniger Fertigkeiten als beispielsweise D&D 3 (42 ohne Kampffertigkeiten) oder DSA (deutlich mehr) gekommen. Aber haben mehr als beispielsweise D&D4, das einen totalen Fokus auf den Kampf legt.

Das soweit als Hintergrund von uns. Jetzt darfst du dich aufregen. ;)
« Letzte Änderung: 31 Jul 2013, 12:29:13 von Quendan »

!Dom!

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #72 am: 31 Jul 2013, 12:27:28 »
Zitat
Jetzt darfst du dich aufregen. ;)
Nö, habe ich keine Lust zu 8)

27 und gut ausbalanciert, nicht überschneident ist ok.
Damit kann ich halbwegs leben ;)

Mir ist es ja auch als SL lieber ich habe einen Skill mehr, als wenn ich mich Frage, was das mit jenem zu tun hat.
Nur leider habe ich bei 34 Skills oft gesehen, das sich dies dann überschnitten haben und fern von Logik waren.

Dom

Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #73 am: 31 Jul 2013, 17:33:39 »
Zitat
7 davon sind Waffenfertigkeiten
Wenn Geschütze und Schleuderwaffen raus sind, finde ich das ok.

Zitat
27 und gut ausbalanciert, nicht überschneident ist ok.
Mir ist es ja auch als SL lieber ich habe einen Skill mehr, als wenn ich mich Frage, was das mit jenem zu tun hat.
Sehe ich im Grunde auch so. Schließlich soll es keine Situation geben, in der man dann nicht weiß, auf was man den Spieler würfeln lassen soll. Für mich persönlich ist 27 daher eher schon ein Minimum, wenn man keine "Superskills" haben will. Ein wenig schade finde ich es sogar, dass die meisten Wissensfertigkeiten so stiefmütterlich behandelt und wohl in "Wissenschaft" (auch die Bezeichnung finde ich nicht optimal) zusammengepackt sein werden.

Ich bin schon jedenfalls gespannt, ob es noch Überraschungen bei der finalen Liste gibt und wann sie uns präsentiert wird ;)

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Alagos

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #74 am: 31 Jul 2013, 18:26:55 »
Stimmt, die stiefmütterliche Behandlung der Wissenstalente ist mir auch aufgefallen. Ich hoffe, dass da noch ein bisschen mehr kommt. DSA war da natürlich viel zu feingliedrig. Aber ein bisschen mehr als im Quickstarter dürfte das ja schon sein.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.