Ich habe mich jetzt für einen termarkschen Einzelkämpfer entschieden. Er ist von einem kämpferischen Einsiedler ausgebildet worden, der aus dem Umstand, dass das Land von Orks verwüstet wurde, den Schluss gezogen hat, dass feste Siedlungen unsinnig sind und der in Termark umher reist, um Orks und Räuber zu bekämpfen. Das hat er an den Charakter (Name kommt noch), weiter gegeben. Dieser hat eines Tages vom Orakel gehört und auch, dass eine Königin seines Landes einst aufgrund dieses Orakels ins Exil gegangen ist. Daher will er nun selbst mal dorthin und sehen, ob das Orakel nicht etwas parat hat, um aufzuzeigen, ob sein Meister Recht hat mit seiner Art zu leben, oder nicht.
Die Kreatur aus der Ressource muss auch noch festgelegt werden.
Passt das so einigermaßen?
Rasse: Mensch
Kultur: Termark
Abstammung: angelehnt an Eremit
Ausbildung: Magischer Kriegskundschafter (angelehnt an mystischer Krieger)
Größenklasse 5
Haarfarbe dunkelblond
Augenfarbe: graublau
Körpergröße: 1,83 m
Gewicht: 78 kg
Attribute
Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 4 (10 EPs)
Intuition 2
Konstitution 2
Mystik 5 (10 EPs)
Stärke 3 (4)
Verstand 1
Willenskraft 2
Stärken: Ausdauernd, Erhöhter Fokuspool, Kulturkunde: Termark, Robust, Schmerzresistenz, Zäh, Zusätzliche Splitterpunkte
Ressourcen: Kreatur 3, Mentor 1 Relikt 3, Vermögen 1
Sprachen: Zwingardisch, Basargnomisch
Fertigkeiten:
Klingenwaffen 6
Schusswaffen 6
Akrobatik 2 (-> 10)
Alchemie 0 (-> 6)
Anführen 0 (-> 4)
Arkane Kunde 3 (-> 9)
Athletik 4 (-> 12)
Darbietung 0 (-> 4)
Diplomatie 1 (-> 4)
Edelhandwerk 0 (-> 3)
Empathie 0 (-> 3)
Entschlossenheit 6 (-> 10)
Fingerfertigkeit 1 (-> 7)
Geschichten und Mythen 2 (->
Handwerk 0 (-> 3)
Heilkunde 1 (-> 4)
Heimlichkeit 2 (->
Jagdkunst 1 (-> 4)
Länderkunde 0 (-> 3)
Naturkunde 3 (-> 6)
Redegewandtheit 0 (-> 4)
Schlösser und Fallen 0 (-> 6)
Schwimmen 0 (-> 6)
Seefahrt (-> 6)
Straßenkunde (-> 4)
Tierführung 2 (->
Überleben 4 (->
Wahrnehmung 2 (-> 6)
Zähigkeit 6 (-> 10)
Bewegungsmagie 3 (-> 12)
Kampfmagie 6 (-> 15)
Stärkungsmagie 3 (-> 12)
Meisterschaften: Klingenwaffen (Verteidigungswirbel, Verwirrung), Schusswaffen (Schnellschütze I), Entschlossenheit (Kühler Kopf 1),
Zähigkeit (Rüstungsträger I, Schnell wieder auf den Beinen), Kampfmagie (Defensiver Zauberer, Eiserner Konzentration)
Zauber:
Bewegung: Grad 0: Stoß; Grad 1: Standfest
Kampfmagie: Grad 0:Geisterdolch ; Grad 1:Flammende Waffe, Pfeil der Winde; Grad 2: Beflügelter Schild
Stärkung: Grad 0: Ausdauer stärken; Grad 1: Gehör verbessern
Ausrüstung:
Robuste Kleidung
Decke
Wasserschlauch
Essgeschirr
Feuerstein und Stahl
Marschrationen für 3 Tage
Laterne samt Lampenöl.
Langschwert (-> 14) (Relikt: WGS -1, Schaden +1)
Kurzbogen (-> 12)
20 Kurzbogenpfeile
Dolch (-> 12)
Lederschild
Leichte Lederrüstung
10m Seil
1 Person Zelt
Rucksack
Einfach Kleidung