Autor Thema: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?  (Gelesen 26960 mal)

Fadenweber

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 576
  • Mondwerker
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #30 am: 20 Apr 2013, 18:12:02 »
Während der finstere Scherge erst aufgibt, wenn er schwer verletzt ist und dessen Anführer überhaupt bist zum letzten Atemzug kämpft, wird der angeheuerte Söldling vielleicht schon die Waffen strecken, wenn er leicht verletzt wurde und keine Verstärkung in Sicht ist. Und der Wegelagerer, der nicht mit Gegenwehr gerechnet hat, wird schon das Weite suchen, wenn er nur angeschlagen ist.

Jupp, genau :)

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #31 am: 20 Apr 2013, 18:21:39 »
Dann *kann* nicht ein Handlanger schnell überwunden werden, dann *wird* ein Handlanger schnell überwunden.
DAS ist ja nun auch Sinn und Zweck der Übung...

Dann kann ich fanatische, gehirngewaschene Kultistenmobs, die bis zum letzten Atemzug einen Kampf mit Zähnen und Klauen nicht aufgeben, mit dem gleichen Werteset darstellen, wie demotivierte bezahlte Schläger[...]
So sollte es auch sein o.o;
Einziger Unterschied, den ich Machen würde: Die Kulombies sind erst mit der 2ten Wunde weg. Die Helden geben aber erst mit 4ten oder so auf...
Klar, dafür muss den Satz anderes schreiben ;)
Er war aber auch nur ein Bsp. für eine "Mop-Regel", wie sie so manches "cinematische" RPG hat. Das Aktion-Feeling will halt nicht so einfach aufkommen, wenn man jeden Gänger einzeln nieder-knüppeln muss und am Ende selbst so kaputt ist, das man an den Big-Boss garnicht erst denken will...
Aber klar: Das ganze hängt Massiv davon ab, was man genau mit dem RPG erreichen will. Und ich fürchte, das sich "möglichst Breit" nicht so wirklich mit Moop-Regeln vertragen wird. Maximal mit sehr Moderaten...

@Grimrokh
Wie kommst du auf die Idee, das Kampfunfähig und "Und der Wegelagerer, der nicht mit Gegenwehr gerechnet hat, wird schon das Weite suchen, wenn er nur angeschlagen ist." sich auch nur irgendwo widersprechen? :o
« Letzte Änderung: 20 Apr 2013, 18:23:15 von ChaoGirDja »

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #32 am: 20 Apr 2013, 18:29:19 »
@Grimrokh
Wie kommst du auf die Idee, das Kampfunfähig und "Und der Wegelagerer, der nicht mit Gegenwehr gerechnet hat, wird schon das Weite suchen, wenn er nur angeschlagen ist." sich auch nur irgendwo widersprechen?
Kampfunfähig bedeutet für mich, dass er nicht fliehen oder sonstige relevante Handlungen setzen kann und der Gnade seiner Gegner ausgeliefert ist.

Ein angeschlagener NSC ist hingegen fähig, zu flüchten oder sonstige Aktionen gegen die SC zu unternehmen, auch wenn er sich aus dem unmittelbaren Kampfgetümmel zurück zieht.

Die Aussage: Ein "Minion" ist beim ersten Treffer kampfunfähig ist daher für mich eine andere, als Dieser Gegner flieht aus dem Kampf wenn er angeschlagen ist.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #33 am: 20 Apr 2013, 19:30:32 »
Kampfunfähig heist schlicht und Ergreifend, das jemand nicht mehr in der Lage ist am Kampf aktiv Teil zunehmen.
Über das Warum, macht das Wort keinerlei Aussagen.
Es kann sein, das er in Schockstarre verfällt weil er eine "hässliche"Wunde abbekommen hat. Es kann sein, das ihm die Panik zum Kopf steigt. Es kann sein, das er einfach keinen Sinn im Kampf sieht. Es kann sein.... usw. usv.
Die Gründe, warum man nicht mehr in der aktiv am Kampf Teilnehmen kann sind Mannigfaltig. Und ebenso Mannigfaltig sind die Konsequenzen daraus. Von Ohnmacht, über vor sich hin sabeln bis zu "Waffen fallen lassen und sich ergeben" ist alles möglich.
Gemeinsam ist allem nur eines: Der Gegner ist nicht mehr in der Lage am Kampf teil zu nehmen. Er ist somit "Kampfunfähig".

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #34 am: 20 Apr 2013, 19:54:35 »
Ich verstehe, was der Ausdruck in deinen Augen bedeutet. Ich würde das aber nicht alles in einen Begriff fassen. Es ist ein Unterschied ob jemand verängstigt, geschockt, in Panik, kampfunwillig, wie gelähmt, usw. ist. Wir werden sehen, wie in Splittermond kampfunfähig und andere Zustände definiert werden.

Jemand der sich schlicht aus einem Kampf zurückzieht (aus welchem Beweggrund auch immer "flieht") ist für mich jedenfalls nicht unbedingt kampfunfähig. Aber wie gesagt: Der Zustand "kampfunfähig" wird für Splittermond letzlich hoffentlich ausformuliert werden - aber nicht von uns beiden ;)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Narlic

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Gesplitterte Persönlichkeit
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #35 am: 22 Apr 2013, 15:44:30 »
Das ganze wird aber nicht in Hitpoint-Extreme ausarten: Ein durchschnittlicher Kämpfer stirbt zwar nicht gleich beim ersten Schlag, sollte aber auch nicht fröhlich pfeifend in die Schwerter des Gegners rennen. Kämpfe sind durchaus gefährlich - aber sie enden nicht gleich beim ersten Treffer mit dem Tod.

Folgende Situation:
Schurke bedroht Abenteurer aus sicherer Entfernung mit schussbereiter Armbrust und fordert diesen auf, sich zu ergeben (Waffen ablegen, Hände über den Kopf etc.).
Der Abenteurer denkt nicht dran, zieht sein Schwert und stürmt auf den Schurken los, der wiederum auf diesen schießt.

Im realen Leben wäre das lebensmüde, da der abgeschossene Armbrustbolzen katastrophale Auswirkungen bis hin zum schnellen Lebensende des Abenteurers nach sich ziehen kann. :o
Beim heroischen cinematischen Splittermond wird (wenn ich das richtig verstanden habe) der Abenteurer zwar vielleicht nicht "fröhlich pfeifend" auf den Schurken zustürmen, aber sich sicher sein, dass er nur maximal ein paar Hitpoints einbüßt, bevor er dem Schurken im Nahkampf zusetzen kann. Sein Leben riskiert er mit dieser Aktion aber auf keinen Fall. 8)

Ich bin abwartend gespannt, wie sich solche Situationen am Spieltisch anfühlen werden. :-\

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #36 am: 22 Apr 2013, 15:59:07 »
Dem könnte man zB entgegen wirken, indem man dem Schützen für die Zeit, die er bereits zielen konnte, Boni einräumt. Dadurch könnte er zB auf den Kopf anlegen (und eine vernünftige Trefferchance haben) und daher besonders extremen oder zumindest kritischen Schaden verursachen.

Generell erscheint mir aber auch der Fernkampfschaden in einigen RPG-Systemen zu schwach auszufallen, dafür können zB Armbrüste mit unglaublicher Geschwindigkeit mit einem Bolzen versehen und gespannt werden, etc.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #37 am: 22 Apr 2013, 16:00:59 »
Wenn der Schütze sein Handwerk beherrscht, dann wird dieser Schuss den Heranstürmenden im Normalfall durchaus merklich behindern. Durchaus in einer Form, die für den weiteren Kampf entscheidend sein kann. So jedenfalls kann ich das nach den Con-Testrunden schonmal sagen. Und ja, Zielen hilft bereits nach jetzigem Regelstand.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #38 am: 22 Apr 2013, 18:51:44 »
Zitat
Generell erscheint mir aber auch der Fernkampfschaden in einigen RPG-Systemen zu schwach auszufallen

Da stimme ich dir zu.

Zitat
dafür können zB Armbrüste mit unglaublicher Geschwindigkeit mit einem Bolzen versehen und gespannt werden, etc.

Das kommt ganz auf die Armbrust an. Welche Systeme meinst du denn?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #39 am: 22 Apr 2013, 19:09:22 »
zB DnD3.x/Pathfinder. DSA4 ist da zugegebenermaßen etwas plausibler - aber eben auch nur was die Ladezeiten und nicht was den Schaden betrifft.

Aber das ist hier ohnehin unwichtig. Von Bedeutung ist ausschließlich, wie SpliMo das handhaben wird. Außerdem wurde das Thema Schusswaffen und skurile YouTube Videos so weit ich weiß schon an anderer Stelle im Forum bis zur Schmerzgrenze diskutiert.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #40 am: 23 Apr 2013, 09:52:24 »
Dem könnte man zB entgegen wirken, indem man dem Schützen für die Zeit, die er bereits zielen konnte, Boni einräumt. Dadurch könnte er zB auf den Kopf anlegen (und eine vernünftige Trefferchance haben)[...]
Dafür bräuchte man am besten ein ... *trommelwirbel* Trefferzonenmodell!

Womit wir wieder bei meiner seit Wochen unbeantworteten Lieblingsfrage wären: Gibt es ein Zonenmodell in Splittermond?

Belzhorash

  • Gast
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #41 am: 23 Apr 2013, 10:44:41 »
Dem könnte man zB entgegen wirken, indem man dem Schützen für die Zeit, die er bereits zielen konnte, Boni einräumt. Dadurch könnte er zB auf den Kopf anlegen (und eine vernünftige Trefferchance haben)[...]
Dafür bräuchte man am besten ein ... *trommelwirbel* Trefferzonenmodell!

Womit wir wieder bei meiner seit Wochen unbeantworteten Lieblingsfrage wären: Gibt es ein Zonenmodell in Splittermond?

Eigentlich braucht es dazu kein Trefferzonenmodell.
Es genügt eine Liste für Größenmodifikationen auf Entfernung. Alles weitere kann man daraus innerhalb von Sekunden abstrahieren. :-P

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #42 am: 23 Apr 2013, 10:47:16 »
zB DnD3.x/Pathfinder. DSA4 ist da zugegebenermaßen etwas plausibler - aber eben auch nur was die Ladezeiten und nicht was den Schaden betrifft.
Und dann sind da solche wie ich, die meinen das der Schaden der Armbrüste in DSA noch zu hoch ist ;)
Unrealistisch niedrig? Ja, keine Frage. Aber noch immer nicht niedrig genug.
Helden werden nicht durch einen Bolzen aufgehalten... (schon garnicht solche, die einem cinematischen RPG existieren)

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #43 am: 23 Apr 2013, 10:50:00 »
Zitat
DSA4 ist da zugegebenermaßen etwas plausibler - aber eben auch nur was die Ladezeiten und nicht was den Schaden betrifft.

Die Ladezeiten bei DSA sind lächerlich zu hoch und haben sehr wenig mit echten Armbrüsten zu tun.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« Antwort #44 am: 23 Apr 2013, 10:51:16 »
Eigentlich braucht es dazu kein Trefferzonenmodell.
Es genügt eine Liste für Größenmodifikationen auf Entfernung. Alles weitere kann man daraus innerhalb von Sekunden abstrahieren. :-P
Ich präzisiere: Hat Splittermond ein ZonenSCHADENSmodell?
Denn keineswegs kann man aus der Ansage "kleines Ziel = Kopf" innerhalb von Sekunden abstrahieren "Treffer = tot" oder "Treffer = in Zukunft einäugig" oder "Treffer = wegen ungünstigem Winkel am Helm abgeglitten, nur 1/3 Schaden"... und da gehen sowohl die Vorstellungen der Spieler bezüglich "Spielweltrealismus" wie auch die tatsächlich möglichen Auswirkungen eines Kopftreffers sehr weit auseinander - das ist ein gesicherter Diskussionen-am-Spieltisch-Bescherer.