Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 31240 mal)

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #45 am: 11 Jan 2018, 18:11:12 »
ja, aber die ganzen Argumente wurden alle schon gewälzt, sehr oft.... und ich weiß niemand liest sich sowas durch.... ich habe dazu verlinkt weil hier u.a. drin steht warum ich nen einfacheres system will, weil ich oben gefragt wurde warum


und wichtig, alle die es so super finden wie es ist, es ist für euch super und niemand will es euch wegnehmen, deshalb finde ich diese ist doch gut diskussionen immer so schwierig, ihr müsst nix verteidigen aus meiner sicht


hier wurde auch nochmal ne note abstrakter diskutiert und genereller ohne gleich auf SpliMo bezogen
« Letzte Änderung: 11 Jan 2018, 18:14:15 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #46 am: 11 Jan 2018, 18:18:24 »
Das Kampfsystem könnte komplizierter sein, denn Trefferzonen werden nicht berücksichtigt, zusätzliche Behinderung durch im Schild (oder auch Körper) steckengebliebene Geschosse wird ebenfalls nicht berücksichtigt, etc.
Es könnte aber auch viel einfacher sein. Wieso benötigt ein Kampfsystem, welchen von den Machern als abstrakt gepriesen wird, pseudo-realistische Elemente wie Tick-Leiste oder extrem komplexe Waffenwerte oder ein zweigleisiges Rüstungsystem?

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #47 am: 11 Jan 2018, 18:23:25 »
Es könnte aber auch viel einfacher sein. Wieso benötigt ein Kampfsystem, welchen von den Machern als abstrakt gepriesen wird, pseudo-realistische Elemente wie Tick-Leiste oder extrem komplexe Waffenwerte oder ein zweigleisiges Rüstungsystem?


Weil sie es gut finden und viele andere Spieler auch? Mich erinnert das SpliMo Kampfsystem stark an ein MMO und das von Anfang an. Ist auch in Ordnung und sehr viele Leute mögen es und jene die es nicht so toll finden, suchen andere Wege....
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Hiramas

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #48 am: 15 Jan 2018, 21:41:33 »
Als jemand, der relativ neu in Splittermond ist (grobe 6 Monate jetzt), ich liebe das Kampfsystem. Es stimmt, dass Kämpfe oft zu lang werden können, aber das ist dann eine Kombination aus Gruppe, Gegner und Würfelglück, wo man als SL korrigieren kann. Das Ticksystem ist eine wunderbare Abwechslung zu den eher luftigen Rundensystemen wie in 5e und, zumindest mir, schadet das in der Immersion nicht. Es erhöht sie sogar in gewisser Weise, da ich die Karte in der Mitte habe und ungefähr eine Idee der Dinge, die die Charaktere gerade tun. Die Taktiken des Ticksystems sind ein großes Alleinstellungsmerkmal. Das Balancing ist für mich noch eine Hürde, es ist schwer fest zu legen, was meine Gruppe kann und was nicht, durch welche Gegner sie durchlaufen und welche ein großes Hindernis darstellen. Der Monstergrad hilft, aber da fehlt mir noch die generelle Erfahrung.

Ich habe den Eindruck, dass ein großer Teil der gefühlten Komplexität der Kämpfe in Splittermond nicht aus den Regeln selbst entstammt sondern eher der Übersicht. Oft ist es sehr schwer den Überblick zu behalten.
Was ganz gut funktioniert sind hier digitale Hilfen. Und ja, ich weiß, es heißt Pen and Paper, aber digitale Charakterbögen, in denen man verschiedene Zustände, Umgebungssituationen und Buffs/Debuffs einfach anklicken könnte sind da sehr hilfreich.
Es ist eigentlich schade, dass es noch keine App für die gängigen Mobiltelefone gibt, die sowas ermöglicht.

Die Idee eines stark vereinfachten Kampfsystem ist interessant. Zumindest als Gedankenexperiment. Wie schafft man ein möglichst einfaches System mit möglichst viel Vielfalt und Spielspaß? An einem einfachen Runterfwürfeln ist denke ich kaum einer interessiert. Man könnte die Meisterschaften generalisieren: Es gibt ein Set von freien Manövern, die auf alles anwendbar sind. Zielen, Konzentrieren, Abwehren, Ausweichen, Umreißen u.s.w. Die Manöver haben alle die Koste von 1 Spielrunde und einen einfachen Effekt. Plus 2 auf die Würfelprobe, ein umgeworfener Gegner muss zwei Runden aussetzen u.s.w. Alles andere ist eine Sache des Erzählerischen. Wenn ein Spieler mit einem Feuerball das Haus in Brand setzen will tut er es halt (oder nicht, je nach Wurf). Das könnte technisch einfacher sein, jedoch wesentlich mehr RP benötigen, denn ein brennendes Haus kann schnell eine brennende Stadt bedeuten. Die Komplexität kommt hier aus einer anderen Richtung, denke ich. Ein interessanter Gedanke ist es aber in jedem Fall.
« Letzte Änderung: 15 Jan 2018, 22:21:52 von Hiramas »

Cherubael

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #49 am: 15 Jan 2018, 21:58:28 »
Ich finde das Tick-System genial. Ist tatsächlich mehr oder weniger der  Grund, wieso ich Splittermond angefangen habe.

Ich kenne bisher kein anderes System, dass die Geschwindigkeit, mit der angegriffen werden kann, so berücksichtigt. In den meisten Systemen sind doch, wenn überhaupt, die Fernwaffen deutlich langsamer. Im Nahkampf ist es egal ob Dolch oder Zweihand-Nietenkeule.
Das finde ich bei Splittermond einfach total genial.
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...
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TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #50 am: 16 Jan 2018, 08:31:09 »
Ich finde das Tick-System genial. Ist tatsächlich mehr oder weniger der  Grund, wieso ich Splittermond angefangen habe.

Ich kenne bisher kein anderes System, dass die Geschwindigkeit, mit der angegriffen werden kann, so berücksichtigt. In den meisten Systemen sind doch, wenn überhaupt, die Fernwaffen deutlich langsamer. Im Nahkampf ist es egal ob Dolch oder Zweihand-Nietenkeule.
Das finde ich bei Splittermond einfach total genial.

Da spielen die Emotionen auch rein (und der persönliche Geschmack).
Ich beispielsweise bin als Spieler immer total gespannt, was sich auf der Tickleiste gerade tut und wer vor wem dran ist.... halt! Jetzt ist plötzlich A vor B dran, what? Schnell noch taktische Anweisungen brüllen (Schlachtplan) oder sind die 10 Ticks einen zu langsam?
Wie oft kann ich mit meinem Kriegshammer Gelegenheitsangriffe machen, bis ich komplett raus aus dem Kampf bin?
Mir macht das Spaß.... anderen weniger.... muss man akzeptieren.
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barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #51 am: 16 Jan 2018, 20:29:37 »
Man kann das Kampfsystem bestimmt vereinfachen. Ich halte z.B. die ganze Aktive Abwehr für ziemlich umständlich. Da wäre eine vergleichende Probe meiner Meinung nach besser gewesen. Das Tick-System könnte man durch ein klassisches Kampfrundensystem mit Aktionspunkten ersetzen.
Natürlich ginge es auch komplizierter, wie ich oben schon schrieb. Trefferzonen wären da wohl das erste, was einem einfällt, obwohl auch einfache Systeme diese benutzen. Dann könnte man noch verschiedene Sonderfälle beachten. Oder kritische Treffer einführen.

flippah

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #52 am: 01 Feb 2018, 11:05:32 »
Ich finde es sehr interessant, dass es inzwischen Systeme gibt, die es schaffen, ohne ein extrem ausgefeiltes Kampf-Subsystem auszukommen.

Vorallem Fate und 7th Sea 2 fallen da positiv auf.

Ich finde, die meisten Kampfsysteme leisten nicht im Geringsten das, was ich (aber ich bin wohl ein besonderer Fall) von einem Kampfsystem erwarte, nämlich eine schnelle Auflösungs der Kampfsituation.
Bei den meisten Kampfsystemen (und Splittermond ist da leider keine Ausnahme) ist ein Kampf eine Pause im Rollenspiel, bei der man dann ein Würfelspiel spielt, das mit ausgefeilten Spielen wie "Mensch ärger dich nicht" in vielerlei Hinsicht nicht mithalten kann.
Das Ergebnis ist, dass ich auf Spielerebene Kämpfe zu vermeiden versuche - selbst dann, wenn mein Charakter Kampf als Problemlösung durchaus für einen sehr gangbaren Weg hält.

Was machen Fate und 7th Sea 2 besser als andere?
Sie abstrahieren brutal! In 7th Sea 2 ist die Wahl der Waffe purer Fluff: es ist schlicht völlig egal, ob ich mit bloßen Händen oder mit dem Zweihänder angreife, ob ich gerüstet bin oder nicht. Damit ist etwas, das viele Systeme mühsam zu erreichen versuchen und dabei meistens krachend scheitern - nämlich das Balancing zwischen verschiedenen Kämpferkonzepten - automatisch erreicht.
In Fate ist es nicht ganz so krass. Eine besondere Waffe ist dort einfach ein Bonus. Alles an "normalen" Waffen wird wegabstrahiert.

Diese Abstraktion ist sogar realistischer als die vieler anderer Systeme - ganz besonders von Splittermond. Das Ticksystem wird ja gerne als besonders realistisch gefeiert. In Wahrheit ist es weitaus unrealistischer als ein Kampfrunden-System. Denn in Wahrheit ist nicht die Geschwindigkeit, mit der ich eine Waffe um x cm bewegen kann, das, was die Kampfgeschwindigkeit ausmacht, sondern wie schnell ich sie in den Gegner hinein bekomme. Und da ist eine Helebarde schneller als ein Schwert und ein Schwert schneller als ein Dolch - einfach durch den Reichweitenvorteil.
Während also ein Kampfrundensystem wenigstens die Helebarde nicht langsamer macht als den Dolch, dreht das Ticksystem die Geschwindigkeitsvorteile sogar um!

Das kann man machen um das Balancing zu gewährleisten. Balancing und Realismus sind beides valide Ziele und ich kann gut verstehen, wenn man sich gegen Realismus und für Balancing entscheidet.
Aber das große Problem kommt dann mit den Details.

Bei Splittermond ganz stark das Problem der fixen Boni bei relativen Werten.
Beispiele: mache ich einen Dolch um einen Tick schneller, macht das viel mehr aus, als wenn ich eine Helebarde um einen Tick schneller mache.
Mache ich einen Dolch um einen Schadenspunkt stärker, macht das viel mehr aus, als wenn ich eine Helebarde um einen Schadenspunkt stärker mache.

Während also in ihrer unmodifizierten Version die Dolche bereits unrealistisch stark sind, werden sie mit Modifikationen sogar noch über das Balancing hinaus stärker.

Ergebnis: der beste Kämpfer bei Splittermond trägt krass gepimpte Dolche.

Wenn das Ziel aber ohnehin Balancing war, warum dann überhaupt unterschiedliche Werte für die Waffen? Warum Regeln bauen, die Probleme aufwerfen, die man ohne sie nicht hätte?

Die besten Kampfsysteme sind in meinen Augen jene, die quasi regelfrei sind - wie eben Fate oder 7th Sea 2.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Yinan

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #53 am: 01 Feb 2018, 11:12:01 »
Damit ist etwas, das viele Systeme mühsam zu erreichen versuchen und dabei meistens krachend scheitern - nämlich das Balancing zwischen verschiedenen Kämpferkonzepten - automatisch erreicht.
Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.
Es gibt 1 Kämpferkonzept und das haben alle. Mag mag es vom Fluff her anders bezeichnen, aber im Endeffekt sind dann doch alle gleich.

Insofern würde ich das hier eher als ein Trugschluss sehen. Hier werden keine verschiedenen Kämpferkonzepte gebalanced. Es gibt einfach nur ein einziges Kämpferkonzept das alle haben. Und wenn man nur eine Ausprägung hat, dann ist "balancing" auch trivial, weil es nichts gibt, was man balancen könnte.
« Letzte Änderung: 01 Feb 2018, 11:22:53 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #54 am: 01 Feb 2018, 11:45:49 »
Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.
Es gibt 1 Kämpferkonzept und das haben alle. Mag mag es vom Fluff her anders bezeichnen, aber im Endeffekt sind dann doch alle gleich.

Insofern würde ich das hier eher als ein Trugschluss sehen. Hier werden keine verschiedenen Kämpferkonzepte gebalanced. Es gibt einfach nur ein einziges Kämpferkonzept das alle haben. Und wenn man nur eine Ausprägung hat, dann ist "balancing" auch trivial, weil es nichts gibt, was man balancen könnte.
Nein, in z.B. Fate gibt es sehr viel mehr Kämpferkonzepte als in Systemen wie Splittermond, weil man nicht davon abhängig ist, ob das Regelsystem das Konzept auch abdeckt.
Ein Kämpferkonzept ist nicht "Hat ne Hiebwaffe mit 2W10+3 und 13 Ticks WGS", sondern "Axt, die viel weh tut". Kämpferkonzepte sind Fluff, die Umsetzung mit den Regeln ist Crunch.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #55 am: 01 Feb 2018, 11:51:16 »
Ist wohl ne Sache der Perspektive.

Aus meiner Sicht sind Kampfkonzepte, die sich absolut gleich spielen, keine unterschiedlichen Kampfkonzepte sondern die gleichen.

Wenn also der Messerstecher von den Regeln sich identisch spielt mit dem Schwergerüsteten Zweihandschwert-Kämpfer, dann sind das für mich keine unterschiedlichen Kampfkonzepte, die das System unterstützt, sondern das exakt gleiche Kampfkonzept, das man nur per Fluff unterscheidet.

Kampfkonzepte sind für mich Crunch, das mit Fluff unterfüttert wird. Mit Crunch kommt automatisch auch Fluff. Wenn zwei Kampfkonzepte von den Regeln unterschiedlich sind, dann sind sie das automatisch auch im Fluff.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #56 am: 01 Feb 2018, 12:00:49 »
Ist wohl ne Sache der Perspektive.

Aus meiner Sicht sind Kampfkonzepte, die sich absolut gleich spielen, keine unterschiedlichen Kampfkonzepte sondern die gleichen.

Wenn also der Messerstecher von den Regeln sich identisch spielt mit dem Schwergerüsteten Zweihandschwert-Kämpfer, dann sind das für mich keine unterschiedlichen Kampfkonzepte, die das System unterstützt, sondern das exakt gleiche Kampfkonzept, das man nur per Fluff unterscheidet.

Kampfkonzepte sind für mich Crunch, das mit Fluff unterfüttert wird. Mit Crunch kommt automatisch auch Fluff. Wenn zwei Kampfkonzepte von den Regeln unterschiedlich sind, dann sind sie das automatisch auch im Fluff.
Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #57 am: 01 Feb 2018, 12:04:36 »
Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.
The bias is strong in this one.

Meine Einstellung hat nichts, aber auch gar nichts, mit "Würfelspiel [..], welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt" zu tun. Deine Aussage ist da absolut fehl am Platz.

Ebenso habe ich niemals versucht den Geschmack von flippah zu korrigieren. Ich habe nur aufzeigt, das die Aussage für sich genommen irreführend ist und habe erklärt wieso.
Zu keinem Zeitpunkt habe ich gesagt, das sein Geschmack oder so falsch ist.

Also keine falschen Behauptungen hier bitte. Sowas ist echt nicht nötig.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #58 am: 01 Feb 2018, 12:17:19 »
Solltet ihr den gerade hitzig werdenden Teil samt Fernanalyse, wer welchen Spielstil warum hat, weiter ausdiskutieren wollen, dann macht das bitte per PM.

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #59 am: 01 Feb 2018, 15:52:19 »
Ich habe festgestellt, dass die besten Kampfsysteme immer noch die einfachsten sind, ohne viel Details und ohne viel zusätzliche Regeln und mit vielen Abstraktionen. Im wesentlichen sollte sich das Kampfsystem nicht von den normalen Fertigkeitsproben unterscheiden.