Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 31141 mal)

JohnLackland

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Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 01 Jan 2018, 12:26:04 »
Hallo Allerseits,

Ich habe mal eine Frage aus Gameistischer Sicht: Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert? Was will man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt? In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel? Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen? Was für ein Zweck hat Balancing?


Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll nicht immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
« Letzte Änderung: 01 Jan 2018, 13:10:51 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Verdammnis

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #1 am: 01 Jan 2018, 12:33:38 »
Finde dies auch problematisch, deshalb bin ich froh darüber das beim letzten Kampf wir geflüchtet sind. Keiner wollt da bis zum ende stehen, weil keiner glaubte das ein SC ja nie verlieren und sterben würde.

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #2 am: 01 Jan 2018, 12:35:12 »
Auch bei den Kaufabenteuern wird meist davon ausgegangen dass die SCs den Kampf schon gewinnen werden. Selten wird auch angerissen was eigentlich passiert wenn die SCs verlieren.
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Marduk

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #3 am: 01 Jan 2018, 12:49:13 »
Hallo Allerseits,

Ich habe mal eine Frage aus Gameistischer Sicht: Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert.? Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt? In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel? Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen? Was für ein Zweck hat Balancing?


Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll nicht immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Ja das ist leider bei vielen Rollenspielen so. Es ist aber auch leider oft so, daß die einzige Möglichkeit einen Kampf zu verlieren der Tod oder die Flucht ist. Aufgeben kommt so gut wie nie vor unjd auch, wenn Gegner fliehen werden sie oft während der Flucht niedergemacht.

Dabei kann ein verlorener Kampf, der z.B. mit Gefangenschaft u.ä. endet eine Story unglaublich bereichern, da man plötzlich sich darum kümmern muss, wieder zu entkommen etc.
Man muss aber auch sagen, daß Rollenspiel eine Art des Escapismus ist und sehr viele Rollenspieler (zumindest die, die mir in meinen 25 Jahren Zeit als Rollenspieler begegnet sind) halt auch oft lieber den Badass Helden spielen, der sich durch diee Gegner-Horden durchschnetzelt (das ist jetzt ohne Wertung geschrieben).

Loki

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #4 am: 01 Jan 2018, 13:41:12 »
Ich denke, die Kampfregeln sind so komplex und kompliziert, weil man möglichst viele Charakterkonzepte hier unterstützen und "abholen" möchte. Es gibt so viele Meisterschaften, weil es viele verschiedene Kampf(vermeidungs)strategien gibt. Gleichzeitig möchte man möglichst wenig Platz für gefährliche Interpretationen lassen, die zu einem Ungleichgewicht führen.

Dass die Spielercharaktere als die Gewinner der Konflikte vorgesehen sind, ergibt sich aus dem "heldenhaften" Ansatz, der von den allermeisten (vor allem Fantasy-) Rollenspielen gepflegt wird, von DSA über D&D bis zu Herr der Ringe. Und ich finde, Splittermond macht hier im Großen und Ganzen auch keine Ausnahme. Das kann man natürlich modifizieren, wenn man ein eher düsteres Spielgefühl erreichen möchte, indem die Charaktere häufiger scheitern, wenn das den Beteiligten mehr Spaß macht. Dafür muss man ja nur dafür sorgen, dass die Gegner immer eher überlegen sind, was ihre Fähigkeiten und ihr Können angeht, was nebenbei bemerkt, durch komplexe Kampfregeln, unterstützt wird.

Daher, mein persönliches Fazit: Komplexe Kampfregeln befähigen den Spielleiter eher, mit seiner Spielgruppe ein Setting zu erschaffen, das ihren Vorlieben entgegen kommt als ein sehr abstraktes und vereinfachtes System mit wenigen Abstufungen. Der Punkt ist nur, dass die meisten Spielrunden (nach meiner Erfahrung) in der Regel die im System liegenden Möglichkeiten nutzen, um die Spielercharaktere "gewinnen" zu lassen.

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Yinan

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #5 am: 01 Jan 2018, 13:57:08 »
Weil der Kampf einer der wenigen Bereiche ist, wo ein "Versagen" meistens mit dem Tod endet.
Es muss nicht mal sein, dass alle Charaktere sterben, aber es wird voraussichtlich mindestens einer sterben.

Dazu kommt noch, dass es vielen (oder zumindest genug) Leuten spaßt macht mit komplexen Regeln zu kämpfen.

Es gibt auch Systeme, bei denen sind Kämpfe fast so einfach wie eine einfache Probe. Man würfelt Angriff und Verteidigung und das so lange, bis eine Gruppe verliert (weil besiegt, aufgegeben oder was auch immer). Finde ich persönlich äußerst langweilig. Da habe ich doch komplexere Regeln, wie wir sie bei Splittermond haben, auch viel lieber.
Bei mir kommt auch noch dazu, dass ich mit dem Argument "Immersion" sowieso noch nie was anfangen konnte. Immer wenn jemand sagt "aber da verliert man Immersion!" dachte ich mir immer nur "Und? Was ist daran so schlimm?".
Wenn ich mich vollständig in eine Geschichte vertiefen möchte, dann lese ich entweder ein Buch oder setze mich mit anderen zum gemeinsamen Geschichtenerzählen zusammen. Da brauche ich keinerlei Regelwerk dafür, dass stört sowieso nur.
Ein P&P hat automatisch Verlust der "Immersion", dass ist by Design, das geht nicht anders. Jedes mal, wenn ein Würfel benötigt wird, geht die Immersion flöten. Insofern ist für mich "aber da verliert man Immersion" schon immer nur ein Scheinargument gewesen das für mich keinerlei Bedeutung hat.


Letztendlich ist es für mich wichtig das die Kampfregeln eine gesunde Balance zwischen "viele Möglichkeiten" (Komplex) und "schwer zu verstehen" (Kompliziert) hat. Je komplexer ein System, desto komplizierter, insofern ist die Kunst dabei zu finden an welcher Stelle man mit der Komplexität aufhören muss, damit das System nicht zu kompliziert wird.
Splittermond hat das mMn recht gut geschafft, es ist relativ komplex, aber mMn noch nicht wirklich kompliziert. Man muss sich zwar einiges Merken an Details, aber vom Grundaufbau her ist es doch relativ simpel.


Die Antwort ist also letztendlich:
Weil sie Kampfregeln komplex sind und weil es genug Leute gibt, die komplexe Kampfregeln mögen, weshalb diese verwendet werden.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #6 am: 01 Jan 2018, 13:59:25 »
Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert?

Nicht alle Rollenspiele haben ein komplexes Kampfsystem. Bei D&D zum Beispiel lässt es sich relativ leicht zusammenfassen: Würfle über eine bestimmte Nummer und du triffst und machst Schaden. Wenn der Gegner mehr Schaden erlitten hat als seine Hitpoints, ist er besiegt. -> Wir haben eine Regelmechanik (Einfache Probe) und eine Ressource (Lebenspunkte).

Doch das alleine wäre nicht sonderlich interessant.


 
Zitat
Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt?

Kämpfe sollen spannend sein. Wie diese Spannung aber erzeugt werden soll, darüber gibt es unterschiedliche Meinungen.

Manche wollen, dass Kämpfe möglichst tödlich sind. Andere wollen im Prinzip die Kämpfe aus ihren Lieblingsfilmen nachspielen, mit sich selbst als Hauptfiguren. Je nach Zielsetzung muss das Kampfsystem dann andere Anforderungen erfüllen. Wenn das vorliegende Kampfsystem nicht zu den eigenen Wünschen passt, schaut man dann nach, ob man es nicht vielleicht an diese Wünsche anpassen kann.

Zitat
In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel?


Wie generiert Schach seinen Spielspaß? Indem man den Spieler eine große Auswahl an möglichen Zügen, Kombinationen und anderen Tricks zur Verfügung stellt. Dazu kommt noch das Metaspiel, also zum Beispiel das Wissen über den Charakter des Gegners. Ist er gierig und wird leicht auf meinen Köder hereinfallen? Ist er sehr vorsichtig und ich kann ihn in die Defensive zwingen? Das alles hat Schach zu einem Spiel gemacht, dass von vielen Leuten gerne gespielt wird. Aber halt nicht für alle!

Nicht jeder mag Schach. Nicht jeder mag taktisch anspruchvolle Kämpfe. Und nicht jeder spielt ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, um einen Charakter oder eine Rolle auszuspielen! Es ist ein Irrtum, wenn man glaubt, dass P&P-RPG allein für die Schauspieler da ist oder für die Geschichtenerzähler. Unser Hobby kommt von den taktischen Kriegsspielen, in denen man Schlachten entweder nachgespielt oder simuliert hat!

Auch das ist "Rollenspiel", denn man übernimmt eine Rolle, die des Generals einer Armee. Eine andere Art von Rollenspiel besteht darin, dass man die Rolle des Regisseurs oder des Kampfchoreographen übernimmt. Und das sind nicht allein Rollen, die nur der Spielleiter übernehmen kann.

Wie also bereichert ein komplexes Kampfsystem nun das Spiel? Nun, in erster Linie, indem es Möglichkeiten zulässt. Mehr taktische Optionen für den General, neue Kombinierungsmöglichkeiten von Moves für den Choreographen, aber natürlich auch unter Umständen mehr Möglichkeiten für den Schauspieler.

Für einen Schauspieler könnte es zum Beispiel interessant sein zu wissen, ab wann sich sein Charakter verletzt fühlt, ab wann ihn ein Monster Angst einjagt oder wie sich nun seine Figur passend zu dem Hintergrund der Welt, aus einer kniffligen Situation befreien kann.

Zitat
Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen?

Es muss den Spielern immer klar sein, warum etwas passiert. Es ist nicht richtig, wenn die SCs zum Verlieren gezwungen werden, aber es ist genauso wenig richtig, wenn sie zum Sieg verpflichtet sind. Und damit meine ich auch durchaus die Folgen von Würfelglück und Würfelpech!

Grundsätzlich sollen alle am Tisch Spaß haben. Wenn es dir keinen Spaß macht, dass die SCs immer gewinnen, aber die anderen Spieler keinen Bock auf Drama haben, dann herrscht Diskussionsbedarf, denn dann habt ihr unterschiedliche Ziele und müsst einen Kompromiss finden.

Zitat
Was für ein Zweck hat Balancing?

Balancing bezeichnet im Bezug von Regeln das Ziel, dass es unterschiedliche und doch gleichwertige Arten und Weisen zur Lösung eines Problems geben soll. Wenn ein bestimmter Kampfstil zum Beispiel allen anderen in fast jeder Situation überlegen ist, dann sind die Kampfregeln nicht ausgewogen.


Zitat
Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Wie gesagt, ein Pen&Paper-RPG muss nicht allein ein Geschichtengenerator sein. Es ist auch nicht allein eine Anleitung für eine Form von Improvtheater. Und es aber auch nicht einfach eine Anweisung für die Simulation einer glaubwürdigen Welt.

Es kann das alles sein, aber dass sind nur einzelne Aspekte! Manche Systeme betonen den einen Aspekt mehr als den anderen oder konzentrieren sich sogar völlig auf nur einen dieser Aspekte.

Ich stimme dir zu, dass Kämpfe spannend sein müssen.
Ich stimme dir auch zu, dass sie Bedeutung haben sollen.
Ich stimme dir aber nicht zu, dass man hier zwanghaft Twists einbauen muss!
Und ich glaube, dass der Begriff Immersion in einem Pen&Paper-Rollenspiel vielschichtig betrachtet werden muss!

Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann. Hierbei können komplexe Regeln helfen, die es mir erlauben, meinen Charakter von anderen abzuheben, indem zum Beispiel durch die Regeln sichergestellt wird, dass ich eine Nische erhalte, die so ohne weiteres von niemanden ausgefüllt werden kann. Während ein anderer SC sich zum Beispiel auf einen zweihändigen Kampfstil spezialisiert, spezialisiere ich mich auf Feuerwaffen.


Kurz und bündig: Kampfregeln sind kompliziert, um möglichst vielfältig zu sein und den Spielern eine große Auswahl an möglichen Kampfstilen zu geben, mit denen sie ihren persönlichen Charakter zusammenbauen können. Mit diesen Charakter können sie sich dann identifizieren und in die Welt eintauchen.



Was dem Punkt angeht, dass es immer ums Gewinnen geht: Was ist falsch daran, gewinnen zu wollen? Die Spieler sollen sich doch mit ihren SCs identifizieren, sie ausspielen, dass ist doch dein Ziel! Natürlich wollen die Spieler dann auch gewinnen, immerhin wollen ja auch ihre SCs gewinnen!

Hier gibt es meiner Meinung nach einen Widerspruch: Auf der einen Seite sollen die Spieler sich an der Gestaltung einer spannenden Geschichte beteiligen, also das Spiel von außen betrachten, und auf der anderen Seite sollen sie dann die Position des Charakters übernehmen und völlig von der Entwicklung überrascht werden. Natürlich kommt es dabei zu Konflikten, denn aus der Sicht der SCs ist eine Niederlage nicht spannend, sondern frustrierend!

Oder hast du es eher so gemeint, dass auch du als SL nicht wissen willst, wie ein Kampf sich entwickeln wird? Wenn am besten alles allein von den Würfeln entschieden wird?

In diesem Falle liegt das Problem halt eher daran, dass man Splittermond als General, Kampfchoreograph oder Schauspieler spielen kann. Du musst dann im Vorfeld festlegen, welche Rolle die Spieler haben sollen.
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rparavicini

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #7 am: 01 Jan 2018, 14:04:54 »
Der Grund warum der Regelkomplex "Kampf" meistens ganze Bücher füllen kann, um Vergleich zu eigentlich fast allem anderen am Tisch, ist glaube ich zwei Dingen geschuldet:

1) Dem Ursprung: Tischrollenspiel, wie es heute exisitert basiert immer noch auf den Systemen von früher, welche sich aus Kampfsimulatoren entwickelten (D&D entwickelte sich zum Beispiel aus Chainmail). Das klingt nun sehr vereinfacht, aber das ist einer der Gründe warum Kampf früher einfach ein großer Punkt in Rollenspielen war, und aus Gewohnheit immer noch ist.

2) Der Konsequenz: Der Einfachheit halber könnte man, wie meistens auch andere Tasks abgehandelt werden, einen Kampf auch einfach in einem Wurf abhandeln. So wie man einen Wurf auf sagen wir Athletik machen könnte um zu schauen ob man auf einen Baum klettern kann, könnte man einen Wurf drauf machen ob man einen Ork umknüppeln kann. Ob ich auf einen Baum klettere oder nicht, hat nur meistens nicht die Entscheidung über Leben oder Tod, ein Kampf, recht oft aber schon. Wobei auch das Ungenau ist, sondern es eigentlich mehr darum "wegen einmal schlecht würfeln". Wenn ich den Erfolg von einem Wurf abhängig mache, kann ein schlechter Wurf alles entscheiden. Damit haben die meisten Leute beim Klettern, oder Belauschen weniger ein Problem, dann bin ich halt nicht am Baum und versuche es nochmal, oder dann habe ich es halt nicht gehört. Dann hat mich der Gegner halt besiegt ist meist schlechter zu verknuseln.

Es gibt ja Systeme welche eine kämpferische Auseinandersetzung nicht von Aufwand her, über andere Aktionen setzen. Im Cortex Plus System ist es an sich egal ob mein Hindernis eine Sicherheitssystem, eine Verfolgungsjagd oder ein Gegner ist, es wird alles gleich behandelt, die Werte auf welche gewürfelt werden sind halt andere, aber ob ich das Sicherheitssystem überliste oder die Gegner KO schlage ist im Grunde die selbe Mechanik.

Scheint halt augenscheinlich nicht so gut anzukommen, denn selbst Systeme wie FATE machen für Kampf eine Ausnahme, verwenden zwar die selbe Mechanik aber einfach öfter als einmal bis ein Kampf entschieden ist. Es ist also nicht so das es nicht den Versuch von Systemen gibt Kampf mit anderen Regelkomplexen gleich zusetzen, sondern eher das es sich nicht so gut verkauft :)
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Stewie

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #8 am: 01 Jan 2018, 14:36:37 »
Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Magst du den Part noch mal kurz erläutern, die Regeln stehen doch allen Seiten zur Verfügung. NPCs sind ja sogar ein Stück weit bevorzugt, keine Heldengradschwellen für Meisterschaften. Also alles was an Regeln da ist und dazu führt das Spieler gewinnen kann ja auch umgekehrt dazu genutzt werden das sie verlieren.

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #9 am: 01 Jan 2018, 14:46:36 »
Weil der Kampf einer der wenigen Bereiche ist, wo ein "Versagen" meistens mit dem Tod endet.
Es muss nicht mal sein, dass alle Charaktere sterben, aber es wird voraussichtlich mindestens einer sterben.
Warum muss das Scheitern tödlich sein. Beispiel  wenn die Charaktere von Riesenspinnen angegriffen werden und sie verlieren, dann finden sie ich womöglich im Netz der spinnen wieder und müssen sich befreien, vielleicht ist auch nurein charakter scheinbar tödlich verletzt und die Spinnen verschleppen ihn, Zeit der Charaktere diesen zu retten. Das selbe kann passieren in dem ein Charakter von der Wache verschleppt wird und öffentlich hingerichtet wird, Räuber ihn mitnehmen um Lösegeld zu erpressen usw.

Ich stimme dir aber nicht zu, dass man hier zwanghaft Twists einbauen muss!
Ich habe nicht gesagt das man dies muss sondern das es eine Möglichkeit ist.

Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.
Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.

Hier gibt es meiner Meinung nach einen Widerspruch: Auf der einen Seite sollen die Spieler sich an der Gestaltung einer spannenden Geschichte beteiligen, also das Spiel von außen betrachten, und auf der anderen Seite sollen sie dann die Position des Charakters übernehmen und völlig von der Entwicklung überrascht werden. Natürlich kommt es dabei zu Konflikten, denn aus der Sicht der SCs ist eine Niederlage nicht spannend, sondern frustrierend!
Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.

Es gibt ja Systeme welche eine kämpferische Auseinandersetzung nicht von Aufwand her, über andere Aktionen setzen. Im Cortex Plus System ist es an sich egal ob mein Hindernis eine Sicherheitssystem, eine Verfolgungsjagd oder ein Gegner ist, es wird alles gleich behandelt, die Werte auf welche gewürfelt werden sind halt andere, aber ob ich das Sicherheitssystem überliste oder die Gegner KO schlage ist im Grunde die selbe Mechanik.

Scheint halt augenscheinlich nicht so gut anzukommen, denn selbst Systeme wie FATE machen für Kampf eine Ausnahme, verwenden zwar die selbe Mechanik aber einfach öfter als einmal bis ein Kampf entschieden ist. Es ist also nicht so das es nicht den Versuch von Systemen gibt Kampf mit anderen Regelkomplexen gleich zusetzen, sondern eher das es sich nicht so gut verkauft :)

Danke, bei Tales of the Loop z.B. kann man nicht sterben aber sich nen Fuß brechen usw. Finde das spannend weil es andere Situationen bewirkt, dafür funktioniert Heilung dort aber auch ehr realistisch.

Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Magst du den Part noch mal kurz erläutern, die Regeln stehen doch allen Seiten zu verfügung. NPCs sind ja sogar ein Stück weit bevorzugt, keine Heldengradschwellen für Meisterschaften. Also alles was an Regeln da ist und dazu führt das Spieler gewinnen kann ja auch umgekehrt dazu genutzt werden das sie verlieren.
Hemm, aber als SL will ich die Spieler in der Regel nicht killen sondern sie in Situationen bringen die spannend sind und das System sorgt dafür das die Charaktere beim Kampf sich massiv darauf spezialisieren, als SL musst du die Gegner so konstruieren für deine Spielerrunde das sie die Schwachstellen ausnutzen wie in ein Strategiespiel. Im schlimmsten Falle kommt es zu einer Rüstungsspirale. Es geht immer darum das sich die Spieler übervorteilen gegenüber der SL (was nicht schlimm ist!) um zu Gewinnen. Das ist aber nicht immersiv sondern ein Taktikspiel, da kann ich Descents und Co. zocken.

Frage: Gibt es eine Regel für das KO schlagen in SpliMo? Mir fällt keine ein.
« Letzte Änderung: 01 Jan 2018, 14:50:39 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #10 am: 01 Jan 2018, 14:59:47 »
Warum muss das Scheitern tödlich sein.
Ich sage nicht, dass es muss. Ich sage nur, dass es kann und es relativ wahrscheinlich ist das min. 1 Charakter dabei stirbt.
Es ist nicht gerade leicht jemanden KO zu schlagen, ohne ihn dabei zu töten, sofern du nicht wesentlich besser bist.
Gerade bei den Spinnen würde ich in Splittermond ziemlich sicher sein dass die Hälfte dabei drauf geht wenn sie so stark sind, dass sie die Gruppe überwältigen.

Btw. machst du den Fehler, dass du allgemein "bestimmst", unter welcher Bedingung eine Geschichte "spannend" ist.
Ich finde scheitern nicht "spannend". Die Geschichte wird für mich nicht "spannender" dadurch, dass die Spieler den Kampf verlieren.
Das ist eine sehr subjektive Sache.

Ja, ich finde auch dass ein Kampf nur dann wirklich spannend ist, wenn es eine Chance gibt, dass man verliert. Aber das heißt nicht dass es dadurch spannender wird, dass man Kämpfe auch verliert.
Ich gewinne die Kämpfe lieber, als sie zu verlieren. Die Geschichte wird nicht spannender für mich, wenn ich den Kampf verliere oder ich allgemein "scheitere". Sie mag vlt. dramatischer oder sowas werden, aber das ist auch wie eine Frage die halt jeder anders sieht bzgl. ob das gut oder nicht gut ist.


Und KO Regeln gibt es sehr wohl:
Zum einen gibt es den Zauber "Schlaf", was das offensichtlichste wäre.
Aber im Kampf kannst du auch einfach Betäubungsschaden machen, wenn du 1+ EG hast.
Wenn die Lebenspunkte auf 0 oder weniger fallen durch Betäubungsschaden, dann wird man einfach ohnmächtig.

Wenn du aber einen 1-Hit-KO meinst, dann nein, den gibt es (mMn zum Glück!) nicht.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #11 am: 01 Jan 2018, 15:01:12 »
Ich stimme rparavicini zu, ich glaube, der wichtigste Grund, warum das so ist, liegt in "Tradition und Erfahrung", die daher rühren, dass Pan&Paper sich aus tabeltop-artigen Spielen entwickelt hatte und diese Grundstimmung bewusst und unbewusst mitgebracht und in die meisten neuen Systeme bis zum heutigen Tag übernommen hat.

Daher erwartet ein Großteil der P&P Spieler das so und möchte auch genau das spielen, wenn sie P&P spielen, weshalb die Systeme diese Erwartung dann wieder unterstützen. Was m.E. ja auch völlig in Ordnung so ist.

Das Argument der Konsequenz (Kämpfe sind halt was besonderes, weil sie tötlich sein können) sehe ich persönlich aber überhaupt nicht so. Denn:

1) klar kann man in Kämpfen sterben, aber wenn ich über einen Abgrund klettere und stürze kann ich das genauso.
Dass Kämpfe meistens zwingend tödlich enden, halte ich persönlich für unrealistisch, da Wesen (wenn sie nicht gerade besessen oder vollkommen fanatisch sind) normalerweise eher aufgeben oder fliehen bevor sie in den Tod gehen.

Ich finde die Tödlichkeit von Kämpfen daher überbewertet, während im Gegenzug andere Quellen der Tödlichkeit im P&P an vielen Stellen völlig ausgeblendet und nicht bespielt werden: z.B. dass man an Krankheiten verstirbt, bei einer Beleidiung des Königs am Galgen landet usw.
So ist die Gewichtung auf tödliche Kampfe m.E. eine (vermutlich meist eher unbewusste) Entscheidung des Spieldesigns und nicht zwingend nötig.

2) ist auch die Entscheidung, dass Kämpfe überhaupt ein wichtiger Inhalt des Spiels sind, eine (bewusste oder unbewusste) Entscheidung (die eben vermutlich historisch bedingt ist) und liegt nicht grundsätzlich in der Art des Spiels. Dass wir alle im P&P Figuren spielen, die regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden, ist eine klare Festlegung des Spieldesigns, die man auch anders treffen könnte.
Es sind - spannende! - Settings und Systeme denkbar, die komplett ohne Kämpfe auskommen. Natürlich hat das dann ein anderes Feeling als klassisches Fantasy, ist aber letztlich genauso als P&P denkbar.

Ein interessantes (und wie ich fand sehr kurzweiliges) Bespiel ist mir vor einer Weile in die Finger gekommen: zwar kein P&P sondern ein Spielbuch (also quasi ein "Soloabenteuer"), aber etwas in der Art wäre m.E. natürlich auch als P&P denkbar: "Metal Heros and the Fate of Rock", ein Spielbuch von Sven Harder aus dem Mantikor-Verlag: Da übernimmt man die Rolle eines Typen, der eine Metal Band von der Garage auf die Weltbühne bringen soll. Da gibt es (selten!) Kämpfe, die sich dann auf einen erzählerischen Faustschlag begrenzen (und quasi keine Gewichtung für die Geschichte haben), aber das, was die Regeln hauptsächlich abbilden und worum es beim Spiel geht, sind die Gigs der Band: es gibt Werte der Bandmitglieder für Musikalität, Bühnenpräsenz usw., man muss Songs lernen / erwerben, für einen Gig ein Repertoire zusammenstellen, das zum Publikum passt (was man durch Proben vorab herausfinden kann), dann würfelt man, wie gut die Show gelingt usw.

Klar, ist das was völlig anderes als EDO-Fantasy und es sei jedem überlassen, ob er sowas mag. Aber ich finde, das zeigt mal am konkreten Beispiel, dass P&P und diese Art Spiele sehr viel umfassen könnten und nicht zwingend kampflastig bzw. kampfbetont sein müssten. Hängt eben davon ab, was das Spiel umsetzt und (dann auch durch die Regeln zum Ausdruck gebracht) als Schwerpunktsetzung versteht.

Also: ich finde, wenn klassische Fantasy mit Kampfelementen das ist, was man spielen will, ist es logisch, dass die Systeme das dann auch so unterstützen - und klar, dann hat der Kampf eben genau die Gewichtung, die wir alle sehen.
Ich wehre mich nur gegen die Aussage, das sein quasi "natürlich und generisch" in dieser Art Spielen drin - es ist eine klare Spielentscheidung, denn es könnte definitv auch ganz anders sein, wenn denn alle am Spieltisch das so wollten (und dann gäbe es vermutlich auch mehr Systeme, die deutlich andere Schwerpunkte setzen).

Was mein persönliches Empfinden angeht: ich spiele taktische Kämpfe manchmal sehr gerne, allerdings eigentlich eher im Brettspielbereich, wo es dann genau nur darum geht.
Wenn ich Rollenspiel betreibe, mag ich andere Schwerpunkte und brauche Kämpfe da (nach 30 Jahren P&P mit den verschiedensten Systemen) zunehmend nicht mehr so. Allerdings wäre es vermutlich auch seltsam, ganz darauf zu verzichten, aber es darf kurz und einfach und am besten auf wichtige Endkämpfe reduziert sein.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #12 am: 01 Jan 2018, 15:30:59 »


Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.
Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.

Scheitern und sich dann wieder aufrappeln ist eine eine gute Lektion für das Leben, aber funktioniert aber auch nur in einem passenden Kontext. Es gibt halt auch Situationen im Leben, damals vielleicht mehr als heute, wo man es entweder jetzt schafft oder es keinen zweiten Versuch mehr geben wird.

Wir spielen kein Sport-RPG, wo eine Mannschaft auch mal ein Turnier verlieren kann, aber immer noch beim nächsten Mal eine neue Chance hat. Wir spielen ein Fantasy-RPG, wo der Verlust eines Kampfes das Ende der Geschichte bedeuten kann, weil nun die Mächte des Bösen ungehindert die Welt zerstören können. Die Spielercharakter wissen nicht, dass sie eine zweite Chance erhalten werden, sie kämpfen gegen Monster und böse Soldaten in der Erwartung, dass sie dabei sterben können. Aus demselben Grund töten sie dann auch ihre Gegner, da sie auch von diesen keine Gnade erwarten.

Kurz gesagt: Die Spieler müssen nicht von der SL erwarten, dass sie ihnen beibringen will, dass Scheitern zum Leben dazu gehört. Sie können aber von der SL erwarten, dass diese ihnen eine interessante Herausforderung geben, dass sich die Spieler selbst den Sieg erarbeiten müssen und nicht, dass sie durch die Gnade des SLs gerettet werden, wenn alles schief läuft.



Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.

Exakt, und Vertrauen baut man zum Beispiel dadurch auf, dass man sich über die Ziele abspricht und was man als "spannende Geschichte" betrachtet. Vielleicht haben die Spieler auch gerade kein Bock darauf zu verlieren, sondern wollen einfach bei Bier und Bretzel ein paar Monster wegkloppen und die großen Actionhelden sein.

Wie gesagt, Pen & Paper ist halt KEIN Improtheater. Man kann es dazu benutzen, aber das ist nicht sein (einziger) Zweck!


Zitat
Frage: Gibt es eine Regel für das KO schlagen in SpliMo? Mir fällt keine ein.

Ja, man kann Betäubungsschaden verursachen oder ein Gift verwenden, dass die Gegner bewusstlos werden oder einschlafen lässt.
« Letzte Änderung: 01 Jan 2018, 15:32:50 von SeldomFound »
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JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #13 am: 01 Jan 2018, 17:40:03 »
Wenn du aber einen 1-Hit-KO meinst, dann nein, den gibt es (mMn zum Glück!) nicht.


Ja den meine ich ;-), alles andere ist Bekannt.


Wir spielen kein Sport-RPG, wo eine Mannschaft auch mal ein Turnier verlieren kann, aber immer noch beim nächsten Mal eine neue Chance hat. Wir spielen ein Fantasy-RPG, wo der Verlust eines Kampfes das Ende der Geschichte bedeuten kann, weil nun die Mächte des Bösen ungehindert die Welt zerstören können. Die Spielercharakter wissen nicht, dass sie eine zweite Chance erhalten werden, sie kämpfen gegen Monster und böse Soldaten in der Erwartung, dass sie dabei sterben können. Aus demselben Grund töten sie dann auch ihre Gegner, da sie auch von diesen keine Gnade erwarten.

Meiner Meinung nach ist es ein Sport-RPG, Manschaft SCs vs Manschaft SL nur das die Regeln tödlich definiert sind. In vielen klassischen Heldenreisen der Literatur und Mythologie scheitern aber oft die Helden um danach sich zu wehren und entgegenzusetzen. EDO Fantasy basiert genau darauf. Nehmen wir Herr der Ringe, da ging es auch hin und her und es gab fast Tode usw., das ist doch das was Spannung bringt. In Filmen ist es genauso, was wäre Stirb Langsam, James Bond, Star Wars oder Indiana Jones wenn der "Böse" sofort besiegt wird im ersten Kampf den es gibt...

Kurz gesagt: Die Spieler müssen nicht von der SL erwarten, dass sie ihnen beibringen will, dass Scheitern zum Leben dazu gehört. Sie können aber von der SL erwarten, dass diese ihnen eine interessante Herausforderung geben, dass sich die Spieler selbst den Sieg erarbeiten müssen und nicht, dass sie durch die Gnade des SLs gerettet werden, wenn alles schief läuft.

Geh da fast mit. Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen, ich versuch das auch bei SpliMo zu machen aber das Kampfsystem ist halt eine Simulation, noch mehr als bei DSA und es fast unmöglich, da es selten Überraschungen gibt usw. Kann da auch Stein, Schere, Papier spielen.


Exakt, und Vertrauen baut man zum Beispiel dadurch auf, dass man sich über die Ziele abspricht und was man als "spannende Geschichte" betrachtet. Vielleicht haben die Spieler auch gerade kein Bock darauf zu verlieren, sondern wollen einfach bei Bier und Bretzel ein paar Monster wegkloppen und die großen Actionhelden sein.

Alle Actionhelden bekommen aber eine auf die Fresse und ziehen dann in den Kampf, oft um sich zu Rächen oder so. Alle Superhelden haben Gegner und es geht hin und her und danach erst finale Lösung. Wenn jemand Diablo mit P&P spielen will, kein Ding, macht, aber ich würde das nicht spielen wollen.


Wie gesagt, Pen & Paper ist halt KEIN Improtheater. Man kann es dazu benutzen, aber das ist nicht sein (einziger) Zweck!
Bis zu seinen Grad ist es das für mich, ich will ja das mein Gegenüber seine Rolle spielt und darstellt und das ich nicht jede Situation durch Würfelglück löse. Dann würde ich lieber PC- oder Computerspiele zocken. Die SL bietet eine Bühne und die Charaktere agieren darauf. In der Regel haste sogar EKL - also Etablieren der Szene, Konlikt und dann Lösung. Gute Spielleiter bekommen sogar nen Dramatischen Bogen hin im Spiel aufzubauen und schon sind wir im Improtheater. Auch das man nicht weiß was passiert ist ein Element davon^^. Bei LARP natürlich nochmehr als bei P&P.

Wie oft stirbt den wirklich ein Spieler im Pen & Paper? Ich habe das bisher nur sieben mal gesehen und es war nur einmal im Kampf, aber das Kampfsystem ist Tödlich.... Die meisten Charaktertode sind irgendwie durch Darwin Award würdige Aktionen verursacht wurden.

Aber die eigentliche Frage ist, was ist so toll an komplizierten Regeln? Wie schon oben geschrieben, gibt da viele einfache Systeme aber da haben wenige Lust drauf. Aber das verstehe ich halt nicht. Ein paar Argumente helfen mir hier das besser nachzuvollziehen, aber so richtig will es sich mir nicht erschließen. Wahrscheinlich liegt es auch daran das ich was ganz anderes will im P&P als die Simulationsspieler.
« Letzte Änderung: 01 Jan 2018, 18:00:21 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Ravenking

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #14 am: 01 Jan 2018, 18:41:01 »
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen, ich versuch das auch bei SpliMo zu machen aber das Kampfsystem ist halt eine Simulation, noch mehr als bei DSA und es fast unmöglich, da es selten Überraschungen gibt usw. Kann da auch Stein, Schere, Papier spielen.

Ja, sehe ich genauso. Es gibt natürlich auch Systeme (wie z.B. FATE), die sowas explizit unterstützen. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollzhiehen, wieso du das bei SpliMo generell ausschließt? Du könntest doch ganz leicht eine Hausregel einführen, dass z.B. jeder Treffer über X LP (bzw. bei mehr als LP-Anzahl pro Gesundheitstufe oder einem Patzer oder wann und wie auch immer es für dich Sinn macht), ein Zustand wie Erschöpft, Lahm, Verletzt o.ä. mit Merkmal Siechtum 2 oder 3 nach sich zieht. So könntest du solche Situationen recht einfach und quasi im Rahmen der üblichen Regeln abbilden.

Alle Actionhelden bekommen aber eine auf die Fresse und ziehen dann in den Kampf, oft um sich zu Rächen oder so. Alle Superhelden haben Gegner und es geht hin und her und danach erst finale Lösung. Wenn jemand Diablo mit P&P spielen will, kein Ding, macht, aber ich würde das nicht spielen wollen.

Die klassische Dramaturgie baut genau darauf auf: die erste Konfrontation mit dem Bösewicht in der Mitte der Story geht für den Helden verloren (und klar kann er da nicht sterben, der Film geht ja noch weiter), die Endschlacht gewinnt der Held dann - de facto läuft jeder Holywoodfilm so.
Die Frage ist eher: will man das im Rollenspiel? Die Vorlieben sind da erfahrungsgemäß sehr unterschiedlich. Manche streben gerne eine dramaturgische Spannungkurve an (oder streben sie nicht nur an, sondern legen sie sogar forciert fest), weil sie genau dieses cineastische Element cool und spannend finden. Andere mögen das nicht und wollen eher "sportlich" (sorry, mir fällt hier kein besseres Wort ein) spielen, quasi wie ein offener Wettkampf (bei dem ggf. auch das Würfelglück entscheidet).

Aber die eigentliche Frage ist, was ist so toll an komplizierten Regeln? Wie schon oben geschrieben, gibt da viele einfache Systeme aber da haben wenige Lust drauf. Aber das verstehe ich halt nicht. Ein paar Argumente helfen mir hier das besser nachzuvollziehen, aber so richtig will es sich mir nicht erschließen. Wahrscheinlich liegt es auch daran das ich was ganz anderes will im P&P als die Simulationsspieler.

Die Frage, ob man komplexe Regeln mag, ist m.E. völlig unabhängig von der nach Dramaturgie oder Spannung (und auch von der Frage, ob es gerade ums Kampfsystem oder Magiesystem oder sonst was geht). Grundsätzlich gibt es, glaube ich, einfach verschiedene Typen Menschen: manche, die gerne detailreich planen, vorbereiten, basteln und sich mit umfangreichen (Regel-)Optionen beschäftigen. Und andere, die lieber einfach nur erzählen und drauflos spielen.
Und manchmal hängt es auch einfach am Thema: ich persönlich bin z.B. kein so großer Fan von komplexen Kampfregeln (mehr), weil ich Kämpfe nicht mehr so spannend finde. Ich mag aber sehr gerne komplexe und umfangreiche / flexible / detailtiefe Magieregeln, weil Magie für mich ein cooles Element von Fantasy-Spielen ist und ich da gerne auch selbst bastele.
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]