Beispiel:
"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."
Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)
Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Der oben beschriebene move ist tatsächlich ziemlich cineastisch und klarer Weise träumt jeder Spieler von solchen Aktionen, wie man sie eben aus Filmen oder offensichtlich auch Spielen kennt.
Allerdings (und ich will da jetzt nicht die Spaßbremse sein) können solche Aktionen ungehindert durchgeführt schnell auch zu ziemlich drastischen Ergebnissen führen: was ist, wenn ich statt der Rauchgranate ein Explosivgeschoss aus meinem Gürtel ziehe?
Oder irgendeinen move mache, der eine schwere Armbrust involviert (oder eine andere richtig tödliche Kombination; ich bin sicher die Spieler sind da ganz schnell und kreativ und finden rasch die wahren Knochenbrecher).
Und weiter: wer von den Teilnehmern im Kampf darf - um bei der Idee von oben zu bleiben - dann als erstes seine 15Ticks verwenden und damit einen massiven Vorteil ziehen?
Und was ist, wenn die Gegener oder feindlich gesonnen NPCs ebenfalls solche moves einsetzen? Das würden sie ja auf jeden Fall, das kann dann richtig böse enden.
Ich meine: meine Spieler müssen sich immer darauf einstellen, dass die Gegner und Kämpfe harte Nüsse sind und dass im Kampf echte Gefahr herrscht. Mit solchen Möglichkeiten wie oben beschrieben wir die "potentielle Tödlichkeit" ziemlich nach oben geschraubt.
Und wie schon erwähnt: derjenige, der als erstes Handeln darf hat den absoluten Vorteil. Das würde nach dem gängigen System klarer Weise dazu führen, dass gewisse Fertigkeiten und Fähigkeiten absolut und maximal gesteigert und ausgebaut würden. Ein Fest für alle MinMaxer!
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass der SL den Kampf so steuert, dass den Charakteren nix Dramatisches passiert.
Das wurde so ähnlich im Laufe der Diskussion auch schon mal erwähnt: Es gibt sicher Runden, wo mehr oder weniger unausgesprochen klar ist, und alle damit Spaß haben (das ist immer das Wichtigste und der einzig relevante Taktgeber
), dass ein Kampf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einem (strahlenden) Sieg für die Charaktere endet.
Dann können solche cineastischen Aktionen "gefahrlos" ins Spiel aufgenommen werden.
Allerdings ist dann die Frage, wie cool/gewagt/lässig solche Aktionen dann noch sind.
Wenn man irgendwie eh weiß, das einem nicht viel passieren kann, dann glaube ich verlieren vermeintliche Heldenaktionen ein bisschen an Würze (das ist klarerweise mein subjektives Empfinden).
Ich ziehe den Kreis aus meiner Sicht sogar noch weiter: Wenn ich davon ausgehen kann, dass Kämpfe für die Spieler immer 100% gut ausgehen, dann würde ich als SL die Kämpfe sicher nicht mehr mit den gegebenen Regeln durchspielen, dann brauche ich wirklich nicht massig Zeit dafür verbraten. Wozu komplizierte Berechnungen und detailliertes Abhandeln jedes einzelnen Schrittes?
Der Kampf kann dann deutlich mehr im storytelling Modus durchgespielt werden.
Falls der Kampf storytelling ist, hat man dann natürlich wieder Raum für jede Art von Superkombination und Heldenmoves.
Aber - und hier schließt sich der Kreis zu einer meiner vorigen Argumentationen - wenn ich in Richtung storytelling gehe, dann kappe ich die Notwendigkeit des ausgefeilten Charakterentwicklens/-steigerns und mittels Vergabe von Punkten und das Tüfteln darüber, was man aus den gegebenen Möglichkeiten machen kann (in seiner extremen Ausformung: MinMaxen).
Also:
Am Ende spiegeln unsere Positionen in solchen Diskussionen meistens unsere persönlichen Vorlieben wider. Und genaus so ist es bei mir:
Ich mag Kämpfe, die die Charaktere richtig fordern und auch in Gefahr bringen (gestorben ist zwar trotzdem noch niemand, aber die Schweißperlen sind meinen Spielern schon einige Male auf der Stirn gestanden
).
Die Gegner der Charaktere sind nicht einfach nur schwächliche, feige und taktisch unterbemittelte Halbkämpfer (außer die Geschichte erfordert dies; ein Kampf gegen so einen Gegner würde ich dann aber gar nicht durchspielen, sondern erzählerisch abhandeln).
Supermoves mit 15Ticks und mehreren Einzelaktionen hintereinander klingen echt gut, ich fürchte aber, dass damit das Gefahrenpotential rapide nach oben schnellt und die Charaktere dann echte Probleme bekommen könnten.
Den Kampf so "scripten", dass eh nix passiert mach ich nicht. Storytelling ist unsere Sache nicht. Das mögen auch die Spieler nicht, da sie ihre liebvoll entwickleten Charaktere auch tatsächlich einer harten Prüfung unterzogen wissen wollen und dann im Falle des Sieges dessen Früchte um so süßer schmecken.
Ich denke ich bin für den einen oder anderen ziemlich ins OT abgerutscht. Sorry dafür.
Aber diese Diskussion ist zu interessant und weitgreifend, da driftet man schon mal ab.
Edit: die Rechtschreibfehler, die mir aufgefallen sind