Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 3158 mal)

Yinan

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #15 am: 01 Jan 2018, 20:46:08 »
John, ich weiß nicht ob du das wirklich so gemeint hast, wie du es geschrieben hast, aber lass mich einmal vorweg sagen:

Dein Spielstil ist nicht der einzige Spielstil.

Bei deiner Antwort auf Seldom kommt es mir nämlich so vor, als ob du genau das denken würdest.
Er hatte ja aufgeführt, dass man P&P auf verschiedene Arten spielen kann und es nicht zwangsläufig wie ein "Sport-RPG" ala "Spieler vs. SL" sein muss oder wie ein Improtheater.
Deine Antwort darauf war aber, zusammengefasst, "doch, es ist ein Sport-RPG und Improtheater". Du scheinst komplett zu ignorieren dass es auch andere Spielstile gibt die genauso Spaß machen können. Es ist halt von Person zu Person unterschiedliche, welchen Spielstil ihr am meisten zusagt.

Zum Beispiel:
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen
Es macht euch Spaß, so zu spielen. Das heißt nicht, dass es jemand so Spaß macht.
Mir z.B. würde das so nicht wirklich Spaß machen. Ich habe halt einen anderen Spielstil als du.

Und wo du es schon angesprochen hast:
Ich spiele P&P eher als eine Art "Videospiel mit mehr Freiheitsgraden". Ich versuche es nicht und will es auch gar nicht als "Improvtheater für Faule" (weil alle die ganze Zeit nur am Tisch sitzen) zu spielen. Wenn ich das wollte, dann würde ich Improvtheater machen.
Für mich ist der SC nicht die Rolle, in der ich mich 100% hinein versetzen und so handle, als wenn ich es wäre. Für mich ist der SC einfach nur ein Mittel zum Zweck um eine Geschichte zu erleben in der ich einer der Protagonisten bin. Ich habe meine Stats, versuche daraus das für das rauszuholen, worauf ich gerade Lust habe und ich spiele damit ein Spiel, in denen ich keine Cutscenes oder ähnliches habe sondern immer die Kontrolle über meinen Char und auf jede Situation so reagieren kann, wie ich es will, ohne dass mir "das Spiel" sagt, dass ich jetzt nicht an Ort XYZ gehen kann, weil da eine unsichtbare Wand ist oder was weiß ich welche anderen Dinge einen Stoppen.

Dementsprechend mag ich auch kämpfe und ein entsprechend komplexes Kampfsystem (nicht zu komplex, weil mich das dann zu sehr vom Spiel ablenkt).
Und dabei brauche ich kein Skript das mir sagt "der Antagonist muss euch jetzt auf die eine oder andere Weise erstmal fertig machen damit ihr danach auf einen Höhepunkt kommen könnt 'against all odds'" oder sowas. Dafür bräuchte ich dann keine Regeln, da würde ich dann mich halt zum gemeinsamen Geschichten erzählen zusammensetzen als für ein P&P.

Letztendlich kannst du vermutlich deshalb nicht nachvollziehen, dass man sich ein komplexes (nicht kompliziertes) Kampfsystem wünscht, weil dein Spielstil so etwas halt überhaupt nicht benötigt und es vlt. sogar eher hinderlich für dein Spielstil ist. Entsprechend schwer ist es dann natürlich die Beweggründe der anderen nachzuvollziehen, deren Spielstil soetwas vlt. sogar benötigen (wie z.B. in meinem Fall).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #16 am: 01 Jan 2018, 21:48:44 »
John, ich weiß nicht ob du das wirklich so gemeint hast, wie du es geschrieben hast, aber lass mich einmal vorweg sagen:
Dein Spielstil ist nicht der einzige Spielstil.
Das weiß ich aber ich schreibe natürlich aus meiner Sicht der Dinge um andere zu verstehen und zur Diskussion anzuregen und Aussagen zu provozieren.


Deine Antwort darauf war aber, zusammengefasst, "doch, es ist ein Sport-RPG und Improtheater". Du scheinst komplett zu ignorieren dass es auch andere Spielstile gibt die genauso Spaß machen können. Es ist halt von Person zu Person unterschiedliche, welchen Spielstil ihr am meisten zusagt.
Wie schon oben geschrieben aus meiner Sicht ist es das, ich spreche Euch ja nicht Eure Spielstile ab, aber damit wir diskutieren können muss ich ja auch schreiben wie ich ticke, damit ihr schreiben könnt wie ihr tickt ;-).Bitte spielt alle so wie ihr wollt und mögt. Ich schreib an der Stelle nicht Allgemein sondern wie ich es empfinde. Was SeldomFound schreibt ist immer sehr Allgemein umd Vogelperspektivisch, im Grunde ist mir das bewusst alles. Spiele ja schon mehre Jahrzehnte P&P, ich verstehe halt aber nicht was faszinierend an bestimmten Sachen ist. Das ist der Grund warum ich die Diskussion angefangen habe. Weil ich immer nicht verstehe warum soviel über Kampfregeln diskutiert wird und irgendwie es immer komplexer wird.
Ich spiele P&P eher als eine Art "Videospiel mit mehr Freiheitsgraden". Ich versuche es nicht und will es auch gar nicht als "Improvtheater für Faule" (weil alle die ganze Zeit nur am Tisch sitzen) zu spielen. Wenn ich das wollte, dann würde ich Improvtheater machen..
Für mich ist der SC nicht die Rolle, in der ich mich 100% hinein versetzen und so handle, als wenn ich es wäre. Für mich ist der SC einfach nur ein Mittel zum Zweck um eine Geschichte zu erleben in der ich einer der Protagonisten bin. Ich habe meine Stats, versuche daraus das für das rauszuholen, worauf ich gerade Lust habe und ich spiele damit ein Spiel, in denen ich keine Cutscenes oder ähnliches habe sondern immer die Kontrolle über meinen Char und auf jede Situation so reagieren kann, wie ich es will, ohne dass mir "das Spiel" sagt, dass ich jetzt nicht an Ort XYZ gehen kann, weil da eine unsichtbare Wand ist oder was weiß ich welche anderen Dinge einen Stoppen.
Danke, jetzt versteh ich viel Besser warum und wieso, dann macht auch ein Komplexes Kampfsystem total Sinn und warum du z.B. darüber so gerne diskutierst. Da ticke ich und im Grunde unsere ganzen Runden wo ich mitspiele total anders.

Irgendwie wünsch ich mir nen Easy Modus im Kampf und für alle die es mögen den Normal Modus mit komplexen Regeln ;-) vielleicht muss ich mir das doch mal zurecht basteln.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #17 am: 01 Jan 2018, 22:36:05 »
Die frage ist halt, wie einfach du es haben willst.
Theoretisch kannst du es so einfach machen wie "Würfelt eine Probe auf eure Kampffähigkeit, Manöver und so geben +X auf die Probe".
Du machst das gleiche für die Gegner und dann summierst du das zusammen oder sowas in der Art. Das wäre super einfach und würde den Kampf auf "einmal Würfeln" reduzieren und dann könnt ihr dann erzählerisch das Ergebnis liefern.

Eventuell gegen eine feste Schwierigkeit, dann Manöver mit normaler Schwierigkeit auch und dann kann man am Ergebnis sehen, wie viele Manöver klappen (was für das Ergebnis dann halt positiv für sie auswirkt) um besser ausgestalten zu können, was die Leute jetzt eigentlich machen wollen.


Oder ist das dann wieder zu simple?

Da könnte man (oder vlt. sollte man sogar) einen eigenen Thread dazu aufmachen.
Denn auch wenn mich so ein simpleres System persönlich nicht anspricht zum Benutzen, wäre ich trotzdem daran interessiert an der Überlegung wie man so eines machen kann und an der Ausgestaltung so eines :)
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #18 am: 01 Jan 2018, 22:38:43 »

Irgendwie wünsch ich mir nen Easy Modus im Kampf und für alle die es mögen den Normal Modus mit komplexen Regeln ;-) vielleicht muss ich mir das doch mal zurecht basteln.

Ja, das ist wohl der beste Weg.

Die Frage ist halt, wie man das Maximum an Abwechslung und Spannung mit den Minimum an Komplexität erreichen kann.

Wie ausschlaggebend darf der Zufall durch einen Würfelwurf sein?
Durch welche Faktoren soll entschieden werden, ob man im Kampf unterliegt oder siegt?
Wieviel Einfluss darf eine einzelne Entscheidung auf den Verlauf des Kampfes haben.

Wenn du für dich stimmige Antworten auf diese Fragen gefunden hast, bin ich sehr interessiert an deine Lösung.
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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #19 am: 02 Jan 2018, 09:14:41 »
Zu "Immersion und komplexe Systeme"
Lassen wir mal die Spieler außen vor, die Komplexität um ihrer selbst willen lieben. Jedenfalls gedanklich.

Es ist doch so: Immersion und ein komplexes Kampfsystem beißen sich nicht zwingend. Und Immersion und ein einfaches Kampfsystem beißen sich nicht zwingend nicht.

Nehmen wir mal DSA1 oder AD&D 2nd (einfaches System):
Dieses Heruntergekloppe der LE über zig Kampfrunden hinweg, bringt mich (!) aus der Immersion. Irgendwann würfle ich nur noch und stelle mir den Kampf nicht mehr vor.

Nehmen wir mal DSA4.1 o.ä. (kompliziertes System*):
DSA4.1 ließ sich auch weniger kompliziert spielen, ich meine jetzt die Super-Gau-Varianten.
Durch zig Manöver wurde versucht mehr Spielspaß zu generieren und damit auch mehr Immersion. ABER das Ganze war teilweise so unausgewogen und kompliziert, dass stellenweise das Gegenteil erreicht wurde.

Bei Splittermond (komplexes System)
ist das anders. Zum einen trifft hier "komplex=kompliziert" weniger zu. Wir lesen immer noch viele Regeln nach. Aber zur Hölle: Wir finden sie schnell! Wir verstehen sie schnell!
Und im Kampf selbst, erhöhen für mich (!) "Umreißen", "Wuchtig", "Zielen", "Ticks" die Immersion eher. Teilweise bin ich richtig "in Scene".
Das wäre ich aber nicht, wenn ich die Regeln ungerecht oder unausgewogen empfände. Womit Balancing kurioserweise die Immersion für mich gerade erhöht, trotz dessen hierfür Realismusteile bewusst geopfert werden. Trotz dessen die Regeln recht technisch daher kommen... oder vielleicht "gerade weil".

Einfache Systeme, die die Immersion erhöhen
Kann es auch geben. Wenn man aus den komplexen Systemen die ein zwei wichtigsten Elemente übernimmt und alles andere links liegen lässt, funktioniert es. Hab da mal nen Selbsttest gemacht. Stauch bei DSA1 beispielsweise die LE runter.
Schaffe nen kleines Potpourri an freien Manövern ohne Voraussetzungen für jedermann(!) und jedenfalls ich und meine Spieler waren pupszufrieden.
Ich leite sowas seit fast nem Jahr! Macht irre Spaß, obgleich ich traditionell der Ecke "Komplex ist IMMER BESSER!" entstammte.

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Vielleicht muss man ganz andere Fragen stellen:
-- Erhöht diese oder jene Regel oder diese oder jene Regelmenge die Immersion eher oder stört sie sie eher?
-- Ist eine Störung in einem Bereich notwendig um ein Mehr an Immersion unterm Strich zu erreichen? (Weil dadurch in anderen Bereichen schlanker verregelt werden kann beispielsweise...)
-- Kegelt einen eine einfache, aber schlecht gebalancede Regel uU gerade aus der Immersion?
-- Nicht alles ist rational. Wenn sich ein schönes Bild im Kopf bildet, ist Immersion erreicht, selbst wenn die Regeln das uU nicht vermuten ließen.
-- Ist "Un-Balancing" uU ein Stimmungskiller? Fall ja, stört es die Immersion. Schlechte Laune stört immer die Immersion, weil man eher auf die blöden Regeln, das blöde Abenteuer, den viel besseren Nachbar-SC schielt, als dass man schnell "In Scene" komme.

« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 09:24:55 von TrollsTime »
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TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #20 am: 02 Jan 2018, 09:36:03 »
Beispiel zu Immersion und Regeln:
A) Im letzten Kampf stürzte mein SC Pippin Knochenbrecher aus der Tür in den nächsten Kampf und hatte seinen Kriegshammer in der Hand.
Das hatte ich nicht erwähnt.
Das war eine schlechte Waffe für diesen Kampf (langsam, unhandlich, niedrige effektive FW).
Aber das Bild war nunmal in meinem Kopf! Niemand hätte sich beschwert, wenn ich gesagt hätte "ich nehme diese oder jene Waffe".
Aber es hätte meine Immersion gestört.

B) Am Ende des Kampfes wurde der Hauptgegner durchsucht. Nicht-immersive Frage: "Hat er verbesserte Waffen dabei? Ach, ich darf ihn mir durchlesen und abschreiben? Danke!" und dann "Streithammer mit Schaden+1 und Tick-1" (Immersion erhöht sich: Der Gnom hat dieses brutale blitzende Hammerding in den Händen und betrachtet es von allen Seiten) und er heißt "Knochenbrecher" ganz offziell..... WIE GEIL IST DAS DENN!!! Durch einen irren Zufall heißt die Waffe genauso wie mein SC!!!
(Der Puls steigt, der Spieler freut sich, die zerebrale Fantasiemaschine wird angeworfen. Auf Umwegen Immersion erhöht!!!)

C) Ganz allgemein bei "Umreißen":
Ich geh da immer mit. Es gibt für mich kaum etwas spannenderes als umgerissene SC, sei es mein eigener oder andere. Das Gefühl stellt sich bei mir IMMER ein, selbst wenn ich für einen rationalen Moment genau weiß, dass das dank "Stehaufmännchen" und Co. für unsere Frontkämpfer kein Problem ist.
Und ich halte die Trennung in VTD und KTW für unrealistisch bei diesem Manöver. Aber gerade deswegen erhöht sich auf Umwegen (über Balancing) wieder die Immersion, weil ein spannender Effekt sich dadurch ergibt.
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Gromzek

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #21 am: 02 Jan 2018, 10:50:09 »
In meinen Augen sind Kämpfe in den meisten Rollenspiele kompliziert, weil "Kampf" ein wesentlicher Bestandteil des Settings ist. Egal, ob wir dabei in einem Scince Fiction oder Fantasy-Setting spielen, der heroische Kampf "Gut gegen Böse", benötigt entsprechende Aufmerksamkeit. Und dabei ist es egal, ob sich Darth Maul mit Obi Wan Kenobi duelliert oder die Horden des finsteren Totenbeschwörer Necromas aufgehalten werden müssen. Die Kampfregeln werden oft komplizierter, je mehr das System Wert auf Kämpfe legt. Dabei laufen Immersion und "Verregelung aller Möglichkeiten" leider oft gegensätzlich ab.

Ich habe lange Jahre DsA gespielt, habe mich einige Zeit mit DnD und Pathfider auseinander gesetzt und sowohl das Starwars D6 System als auch ein paar weitere Systeme gespielt. In meinen Augen schafft es Splittermond sehr gut, eine Mischung aus "Kompliziert" und "einfach" zu erzeugen. Das große Plus ist dabei in meinen Augen, dass quasi alles im Kampf gleich abläuft. Das Komplizierte kommt jedoch durch viele einzelne Modifikatoren und Sonderfälle. Ich hoffe, dass Splittermond es schafft diese Sonderfälle in Zukunft überschaubar zu gestalten. Denn während ein "ich greife an und brauche im Ergebnis 3 Punkte mehr als die VTD/derKW des Gegners damit ich mein Manöver schaffe" noch recht einfach ist, wird es mit Überzahl, Wundmodifikatoren, Zuständen, Waffen-/Rüstungsmerkmalen, Dunkelheit, Zaubern (besonders Buffs oder Debuffs) schnell recht unduchsichtig, wie sich mein Angriffs- oder Verteidigungswert nun zusammen setzt.

Die Immersion im Kampf kann in meinen Augen durch 2 zentrage Aspekte verbessert werden.
- Einerseits ist es für mich wichtig, dass sich ein Bild des Geschehens aufbaut. Ich brauche eine Beschreibung meiner Gegner ("Eine Gruppe abgehalfterter Gestalten in heruntergekommenen Ketten- und Lederrüstungen, bewaffnet mit verschiedenen Werkzeugen und alten Waffen." als Einleitung, dann ggf kurzes "offgame" um schnell zusammenzufassen, welcher Gegner welche Waffen benutzt). Dazu kommt ein wenig Beschreibung, was die Charaktere und Gegner mit ihren (besonders guten) Angriffen anrichten.
- Je besser die Spieler und der Spielleiter die Kampfregeln beherrscht, desto flüssiger geht ein Kampf vonstatten. Damit wird das Recherchieren einzelner Regeln und Manöver reduziert (was die Spieler weniger aus dem Geschehen heraus holt) und hält die Wartezeit zwischen einzelnen Aktionen niedriger.

Was das Gefühl des "Kampfregeln sind dafür da, dass die Helden gewinnen" liegt in meinen Augen oft am System. Problematisch ist oft, dass zu dem Zeitpunkt, an dem eine Niederlage droht, keine Chance mehr auf eine Flucht oder einen Rückzug besteht. Wird ein Gegner unterschätzt, wird dies geschätzt nach ca. 20-30 Ticks erkannt. Zu dem Zeitpunkt kommen aber mehrere Probleme zusammen. Einmal ist ein Rückzug aus dem Kampf bei Splittermond kaum möglich wenn ich ein oder gar mehrere Gegner auf einen Helden stürzen (oder andersherum). Das "Lösen aus dem Kampf" ist ein schwieriges Thema. Dazu gab es vor kurzen einen sehr ausführlichen Thread. Der zweite Punkt ist die klassische Abwärtsspirale bei niedrigen Lebenspunkten. Sind nach einem kurzen Gefächt die Lebenspunkte meines Helden auf die Hälfte geschrumpft, reduzieren sich meine Angriffswerte und meine Geschwindigkeit. Dies bedeutet, dass mir eine Flucht aus dem Kampf noch schwerer fällt, als es die normalen Regeln zum Lösen aus dem Kampf ohnehin tuen. Ist mein Gegner dann auch noch besonders stark und mein Charakter hat keine besonders hohen Werte in Entschlossenheit, ist auch ein Umdrehen und Wegrennen quasi aussichtslos (Gelegenheitsangriff + Störender Angriff). Und selbst wenn ihm dies geligen würde, hat mein Gegner vermutlich eine höhere GSW oder bessere Athletikwerte und holt mich wieder ein weil mein Held wenig Lebenspunkte hat.

Connoar

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #22 am: 02 Jan 2018, 12:12:50 »
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ?
Was dass angeht, war ich selbst schon öfter in ner kniffligen Situation.:
Ich hab gemeistert und die Gruppe ist in einen Kampf mit ihnen stark unterlegenen aber zähen Gegnern gekommen. Nach den ersten paar Schlagabtäuschen (huch ist das richtig, Mehrzahl von Schlagabtausch ist ? Egal ich schweife ab) hab ich das ausspielen des Kampfes abgebrochen und den Ausgang erzählt. Das hat zu zwei extrem unterschiedlichen Reaktionen auf Seiten der Spieler gesorgt. Die einen wahren froh dass sie jetzt nicht noch ne Stunde um die Tickleiste hotten müssen und schnell wieder zum (für sie) spannenden Part, dem Rollenspielen kommen. Die anderen waren enttäuscht, da ihnen das detaillierte auswürfeln des Kampfes fehlte, selbst wenn die Gegner eigentlich nur Opfer waren.
Good bye Emo cry

Seres

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #23 am: 02 Jan 2018, 12:21:38 »
Zur Frage "warum sind komplexe (Kampf-)Systeme interessant" wurde hier mMn das Thema Kontrolle (bzw. passender das englische "Agency") noch nicht genug beleuchtet.

Es ist inhärent interessant, Entscheidungen zu treffen und zu sehen, welche (relevanten) Auswirkungen diese haben. Hier bietet der Kampf einfach die Möglichkeit sehr viele dieser Entscheidungsmomente in einer einzelnen Spielszene unterzubringen. Vielfältige (d.h. komplexe) Spielsysteme bieten den Spielern hier einen größeren Entscheidungsspielraum (z.B. duch verschiedene Kampfmanöver oder Zauber mit bestimmten Effekten).

Ein weiterer Aspekt ist hier (mMn), dass es einfacher ist einen Kampf in relevante Stückchen und sinnvolle Aktions-Optionen einzuteilen (und damit zu "verregeln"), als z.B. einen sozialen Konflikt.
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was beim Gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte).
Ich habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.

Und - last but not least - ist es meistens auch einfach so, dass soziale Konflikte häufig durch die direkte Kommunikation der Spieler mit der SL abgehandelt werden, während dies bei physischen Hindernissen einfach über die Würfel und Werte der Charaktere entschieden wird.
(Einer der Gründe warum soziale Fähigkeiten bei meinen Charakteren immer mehr in den Hintergrund gerückt sind: Sie hatten einfach zu wenig Einfluss an den Stellen, an denen sie eigentlich hätten relevant sein müssen.)
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 12:26:26 von Seres »

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #24 am: 02 Jan 2018, 12:21:50 »
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .


YES!
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #25 am: 02 Jan 2018, 12:25:03 »
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 12:26:54 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Seres

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #26 am: 02 Jan 2018, 12:29:36 »
(...)


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können.

Ja aber es beschränkt sich auch hier eher auf einfache Proben, ohne Möglichkeiten für den Spieler relevante Entscheidungen zu treffen. Also eher eine Attack-Parade-Abfolge nur auf sozialer Ebene statt einem vielschichtigen, taktischen und dynamischen Hindernis.

TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #27 am: 02 Jan 2018, 13:21:51 »
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .


YES!

Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
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JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #28 am: 02 Jan 2018, 13:26:35 »
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!


Warum brauchst du dann ein komplexes Kampfsystem? Wie schon oben geschrieben, das Ergebniss steht doch fest, ansonsten biste Sauer. Irgendwie schafft ihr das....
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Anmar

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #29 am: 02 Jan 2018, 13:31:23 »
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.

Zurück zur Frage: Warum sind Kampfregeln kompliziert, wenn das Ergebnis schon feststeht?
Ich sage dazu, es kommt darauf an. Darauf, ob die Gruppe auch Charaktertode durch Würfelpech zulässt. Bei CoC sind das Wegwerf-Chars. Entweder sterben sie, oder werden verrückt. Außerdem ist ein neuer Char relativ schnell generiert. Bei DSA4 geht man dann doch davon aus, dass das ein Held ist und kein Char. Die Generierung dauert auch seine Zeit.
Bei DSA4 hast Du schon Recht. Man könnte hier tatsächlich auch erzählerisch abhandeln. Nur geht bei vielen Spielern dann der Spielspaß flöten. Weil sie eben Spaß daran haben, unterschiedlich Taktiken auszuprobieren.
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 13:43:14 von Anmar »
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.