Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 3159 mal)

Andarin

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #30 am: 02 Jan 2018, 13:34:54 »
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.

This. Das betrifft jedes Spielsystem und bereitet mir seit Jahrzehnten Kopfzerbrechen - die Balance zwischen dem Ausspielen des Charakters und simplem Würfeln auf soziale Fertigkeiten. Aber das gehört in ein eigenes Thema.
Küchenpsychologe

TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #31 am: 02 Jan 2018, 13:39:57 »
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!


Warum brauchst du dann ein komplexes Kampfsystem? Wie schon oben geschrieben, das Ergebniss steht doch fest, ansonsten biste Sauer. Irgendwie schafft ihr das....

Siehe hier:
...

Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

...

3-8 wird halt durch ein knackiges und ausgewogenes Kampfsystem gestützt.
Das KANN auch in einem einfachen Regelsystem sein, das wenigstens 4+ kernige Kampftaktiktools enthält.
Üblicherweise ist das aber in einem komplexeren System leichter umsetzbar, weil man mehr und meist bessere Balancingstellschrauben hat.
(Wird das System dann aber arg kompliziert, verkehrt sich das in sein Gegenteil, da den Autoren meist die Kontrolle über die Stellschrauben flöten geht)
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 13:43:42 von TrollsTime »
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TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #32 am: 02 Jan 2018, 13:47:34 »
...
Bei DSA4 hast Du schon Recht. Man könnte hier tatsächlich auch erzählerisch abhandeln. Nur geht bei vielen Spielern dann der Spielspaß flöten. Weil sie eben Spaß daran haben, unterschiedlich Taktiken auszuprobieren.

Hier möchte ich widersprechen. Ich habe Spaß unterschiedliche Taktiken auszuprobieren. Ich hasse nur in die Länge gezogene Kämpfe. Erst recht dann, wenn "die Taktik bereits ausprobiert" ist, ständig die gleiche ist oder an einem Veto des Regelwerks scheitert.
Aus eben dem Grunde haben wir oft bei DSA4 Kämpfe ab der 5. KR meist erzählerisch abgehandelt... gerade damit der Spielspaß nicht flöten ging...

Splittermond bietet da mehr Nuancen, auch ohne dass ich dreihundertfünfundvierzigeinhalb Voraussetzungen erfüllen muss.
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 13:50:04 von TrollsTime »
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Dahrling

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #33 am: 02 Jan 2018, 17:12:36 »
In DSA4 (spiele ich immer noch - wir haben da noch Kampangen laufen) gibt es bei uns auch Charaktertode. Aber als Spielleiter habe ich den Spielern auch von Anfang an empfohlen Ersatzcharaktere zu haben.
Es sterben auch Leute durch sogenanntes "Würfelpech". Seitdem wurde "Würfelpech" durch Starten von eigentlich aussichtslosen Kämpfen deutlich zurück gefahren.

Die Spieler umgehen viel mehr Kämpfe oder machen sich mehr Gedanken wie sie einen Kampf gewinnen können (bis auf einen Magier, der überlegt seitdem immer, wie er fliehen könnte).

Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #34 am: 02 Jan 2018, 17:59:27 »
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #35 am: 02 Jan 2018, 18:12:31 »
@ 4 Port Sub:
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.

Siehe hier in fett und grün
Zu "Immersion und komplexe Systeme"
Lassen wir mal die Spieler außen vor, die Komplexität um ihrer selbst willen lieben. Jedenfalls gedanklich.

Es ist doch so: Immersion und ein komplexes Kampfsystem beißen sich nicht zwingend. Und Immersion und ein einfaches Kampfsystem beißen sich nicht zwingend nicht.


Nehmen wir mal DSA1 oder AD&D 2nd (einfaches System):
Dieses Heruntergekloppe der LE über zig Kampfrunden hinweg, bringt mich (!) aus der Immersion. Irgendwann würfle ich nur noch und stelle mir den Kampf nicht mehr vor.

Nehmen wir mal DSA4.1 o.ä. (kompliziertes System*):
DSA4.1 ließ sich auch weniger kompliziert spielen, ich meine jetzt die Super-Gau-Varianten.
Durch zig Manöver wurde versucht mehr Spielspaß zu generieren und damit auch mehr Immersion. ABER das Ganze war teilweise so unausgewogen und kompliziert, dass stellenweise das Gegenteil erreicht wurde.


Bei Splittermond (komplexes System)
ist das anders. Zum einen trifft hier "komplex=kompliziert" weniger zu. Wir lesen immer noch viele Regeln nach. Aber zur Hölle: Wir finden sie schnell! Wir verstehen sie schnell!
Und im Kampf selbst, erhöhen für mich (!) "Umreißen", "Wuchtig", "Zielen", "Ticks" die Immersion eher. Teilweise bin ich richtig "in Scene".
Das wäre ich aber nicht, wenn ich die Regeln ungerecht oder unausgewogen empfände. Womit Balancing kurioserweise die Immersion für mich gerade erhöht, trotz dessen hierfür Realismusteile bewusst geopfert werden. Trotz dessen die Regeln recht technisch daher kommen... oder vielleicht "gerade weil".

Einfache Systeme, die die Immersion erhöhen
Kann es auch geben. Wenn man aus den komplexen Systemen die ein zwei wichtigsten Elemente übernimmt und alles andere links liegen lässt, funktioniert es. Hab da mal nen Selbsttest gemacht. Stauch bei DSA1 beispielsweise die LE runter.
Schaffe nen kleines Potpourri an freien Manövern ohne Voraussetzungen für jedermann(!) und jedenfalls ich und meine Spieler waren pupszufrieden.
Ich leite sowas seit fast nem Jahr! Macht irre Spaß, obgleich ich traditionell der Ecke "Komplex ist IMMER BESSER!" entstammte.

...

Ich habe es NIE bezweifelt, sondern bin im Gegenteil den Beweis angetreten, dass es auch in einem einfachen System geht.
Im Grunde muss man erst mal schauen "Brauche ich ein komplexes System aus anderen Gründen als Kampf?". Beispielsweise, weil man ein Baukastensystem präferiert oder Stufen- und Klassensystem ablehnt oder einen schönen Fertigkeitsbaum oder Fertogkeitsrasen will oderoderoder.
Wenn man das dann bejaht, ist (bzw "sollte  sein") auch das Kampfsystem komplex.
Verneint man das wie bei Fate oder meinem Homebrew, braucht man auch kein komplexes Kampfsystem sondern NUR die wichtigsten knackigen Kampfsonderregeln, die einem so richtig gut befallen bzw die Probleme manch anderer einfacher Systeme lösen.
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Mela

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #36 am: 02 Jan 2018, 18:54:32 »
Warum sind Kampfregeln kompliziert - weil der Kampf im klassischen (Fantasy-)Rollenspiel ein besonderer Schwerpunkt der Geschichte/des Plotts ist und die Helden in besonderem Maße hierbei gefordert werden  (Leben und Tod). 

Die Anfänge des Rollenspiels betrachtet (D&D, DSA 1) waren die Geschichten einfache Dungeoncrawler:  Rein in das Verlies und die bösen Monster bashen.
Inzwischen haben Rollenspiele eine erhebliche Veränderung erfahren.  Gleichwohl bleiben die Spieler doch zumeist die Helden in einer Erzählung und erleben eine Welt, welche nicht immer friedlich ist und von gefährlichen Monstern bewohnt wird.  Der Kampf im klassischen Sinne (Schwert und Magie) stellt für viele Spieler ein besonderes Element im Rollenspiel dar.


Warum Kampfregeln kompliziert sind, hängt im Wesentlichen von Folgendem ab:

Wie genau sollen und wollen die Regeln die vermeintliche Realität eines Kampfes abbilden?

Ein extrem abstraktes Kampfsystem braucht nur einen schlichten W6.  Beide Beteiligte eines Kampfes würfeln und die höchste Zahl gewinnt.
Ein derart vereinfachtes System bildet aber viele Faktoren eines Kampfes nicht ab:  Größe, Beweglichkeit, Kraft, Erfahrung, Sicht, Umgebung, etc...

Einfache Kampfsysteme sind zumeist sehr abstrakt und vereinfachend.  DnD/Pathfinder ist im Grundsystem ein sehr einfaches und abstraktes Kampfsystem.
W20 + Modifikator gegen die Rüstungsklasse des Gegners = Treffer.  Ein Treffer macht Schaden gegen Trefferpunkte, welche in dem Sinne weniger Lebenspunkte sondern Ausdauerpunkte sind.

Komplexe Kampfsysteme wollen einen Kampf möglichst realistisch darstellen.  Hierbei sollen möglichst viele Faktoren, welche in der Realität einen Kampf beeinflussen könnten, auch regeltechnische Einfluss nehmen. Darum haben komplexe Kampfsysteme zumeist viele Modifikatoren für allerlei Umstände.  Auch ein Treffer im Kampf soll in einem realitätsnahen Kampfsystem "spürbar" sein (Verletzungen mit diversen Folgeerscheinungen für den Getroffenen). 


Unterschiedliche Kampfsysteme sprechen halt unterschiedliche Spieler an.  Manche sind mit einem sehr einfachen und sehr abstrakten System glücklich.  Andere wollen jede noch so kleine Möglichkeit in einem Regelsystem berücksichtigt sehen  (ich ziele mit meinem Bogen auf das Auge der Echse und schieße meinen Pfeil in das Gehirn des Gegeners, wobei der Pfeil besonders flugsicher ist und ich einen sicheren Stand auf festem Boden habe, wobei der Wind mässig von hinten links weht und ich die Sonne im Rücken habe, welche das Ziel gut ausleuchtet).


Splittermond hat im Wesentlichen ein abstraktes Kampfsystem, welches gleichzeitig versucht, für "Realismusfreaks" möglichst viele Faktoren noch einfließen zu lassen.  Jede Spielrunde kann selbst entscheiden, wie komplex die Regeln am Tisch gehandhabt werden sollen.  Bei Berücksichtigung aller Faktoren und Möglichkeit ist auch SpliMO schon recht komplex.  Ich bin persönlich jedenfalls sehr zufrieden mit dem System, da ich einen guten Mittelweg zwischen abstrakten Spielsystem und dem Versuch einer Realitätsannährung erkenne.  Gleichwohl wurde ein großer Wert auf Spielbalance gegeben.  In meinen vielen Jahren als Spieler und Spielleiter sind mir viele Rollenspielsysteme untergekommen.  Tatsächlich bietet SpliMO eine ganze Menge.  Während ich andere Systeme oftmals schon nach kurzer Zeit "hausverregeln" musste, habe ich hier bisher wenig Ansatz zu Kritik gehabt.
 

Und um auf die Anfangsfrage zurück zu kommen:
Helden sollen doch gewinnen!
 
Natürlich lassen sich Szenarien finden, wo sich die Gruppe auch mal ergeben soll/muss.  Diese sollten vom Spielleiter aber mit Vorsicht und äußerster Klarheit für die Spieler konstruiert werden.  Ich hatte bspw. eine Situation, wo ich die Gruppe festsetzen wollte.  Also habe ich das Schiff, welches auf dem Weg nach Ioria war und auf welchem sich die Gruppe befand, von Piraten auf hoher See überfallen lassen.  Die Spieler konnten sich ergeben oder mit dem brennendem Schiff auf hoher See untergehen.  Hier ist die Wahl für die Spieler klar formuliert und die Kampfkraft der Gruppe spielt zudem keine wesentliche Rolle (allenfalls eine Anhäufung echt überirdischer Schwimmproben).

Am Ende zählt doch nur der Spaß für Alle.
     
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 19:00:10 von Mela »

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #37 am: 03 Jan 2018, 11:36:54 »
@TrollsTime:
Ein simples Kampfsystem wie bei AD&D oder DSA1 muss nicht langweilig sein. Mit einem guten Spielleiter, bleibt die Immersion zu erhalten. Siehe Critical Role. Dort spielt man D&D 5e, welches ein sehr einfaches Kampfsystem hat, und der SL schaft es trotzdem die Spannung zu erhalten.
Ich war lange Zeit auch ein Anhänger vom komplexer ist besser, aber ich habe meine Meinung geändert. Auch wenn ich bei komplexen Systemen der Meinung bin, dass sie auch in sich konsistent sein müssen, was sie aber selten sind*, habe ich doch gemerkt, dass einfache minimalistische System wie das neue 7te See oder HeroQuest (nicht das MB-Brettspiel!) doch besser sind.

Kampfsysteme müssen nicht kompliziert sein. Es gibt genug einfache Rollenspiele, bei denen Kämpfe nicht anders ablaufen als der gewöhnliche Fertigkeitseinsatz. Kampfsysteme werden aber unweigerlich kompliziert, wenn man meint, dass man für den Kampf besondere Regeln benötigt, oder jede mögliche Handlung verregeln muss. Es ist doch auffallend, dass bei vielen Rollenspielen aus den 1980ern die Kampfregeln von den Fertigkeitsregeln getrennt wurden und dass dort meinst auch Sonderfälle wie waffenloser Kampf wieder anderen Regeln folgten. Warum Kampfregeln meist kompliziert sind, liegt daran, dass bei vielen Rollenspielen das Kampfsystem zu erst entwicklet wurde. Viele frühe Rollenspiele (wie z.B.D&D, DSA, T&T) hatten überhaupt kein Fertigkeitssystem, was auch kein Wunder ist, denn D&D wurde aus Chainmail herausentwickelt und sowohl DSA als auch T&T waren vom Prinzip her nichts anderes als D&D-Klone.

* Das betrifft auch Splittermond, da man hier versucht es sowohl Gamisten als auch Simulationisten recht zu machen, wodurch das ganze System unnötig kompliziert wird.
« Letzte Änderung: 03 Jan 2018, 14:08:04 von barbarossa rotbart »

Cherubael

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #38 am: 03 Jan 2018, 11:54:59 »
Ich denke, das Kampfsystem bei Splittermond ist gar nicht wirklich komplizierter als der Rest der Fertigkeiten.
Nur, da es spezialisierter ist, gibt es deutlich mehr Meisterschaften.

Überleben deckt zum Beispiel eine ganze Menge Fähigkeiten ab, hat aber nur wenige Meisterschaften. Logisch, dass da pro Bereich nicht viel bleibt.

Beim Kampf ist das eher so, dass nicht nur eine Fertigkeit für Kampf existiert, sondern sogar für jede Waffenklasse. Diese haben natürlich einzelne Meisterschaften, die nur für diesen einen Zweck da sind. Dadurch kommt es zu einer hohen Dichte Meisterschaften, die alle berücksichtigt werden wollen.

Dadurch ist es einfach viel. Aber nicht wirklich komplizierter. Das Probensystem ist grundsätzlich das gleiche.
Einziger Unterschied: Die Schwierigkeit ist nicht fix, sondern die Verteidigung des Ziels, und diese kann wiederum verändert werden, was alles in die Länge zieht. Aber auch das wirs flüssiger mit Übung und entsprechenden Hilfsmitteln.

Dennoch bleibt der Kern wohl: Warum macht man so einen Wirbel um die Kämpfe? Sie dauern länger, man muss mehr beachten, mehr tun.
Da kann ich nur mutmaßen. Was meine Vorredner gesagt haben, klingt schon plausibel.
Und über "soziale Kämpfe" braucht man hier nicht reden, ist eh son Ding für sich...

Ich glaube, Kämpfe sind so ausführlich, weil man das Ergebnis (meistens) eben nicht an einem einzelnen Wurf fest machen muss.
Wobei man dieses "Klein-klein" auch fast überall anders haben kann. Klettern braucht mehrere Proben, Handwerk, Überleben, Navigation. Nur meist spielt man das nicht so ausführlich aus. Die Möglichkeit gäbe es aber.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

TrollsTime

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #39 am: 03 Jan 2018, 12:05:27 »
@ Barbarossa
-- Wichtige Regeln, die nicht existieren
-- Sperrige Regeln, die einem intuitive Ansätze grundsätzlich verbieten
-- Blinbling-Regeln, die nur dem Topkämpfer dienen
-- Runtergewürfel
stören bei mir die Immersion.

Und das ist (wenn auch aus verschiedenen Gründen) meiner Meinung nach gerade bei sehr einfachen und gerade bei sehr komlizierten Systemen der Fall.

Klar kann ein töfter SL - zumindest bei einem einfachen System - dank genialer Beschreibung und spritziger Hausregeln die Immersion aufrecht erhalten. Aber schon wenn er letzte braucht, ist das System offensichtlich nicht rund genug.

Aber wie ich schon mehrmals schrieb:
Auch in einem einfachen System kann ich ein spritziges Kampfsystem haben, dass die Spieler mit den ihnen notwendig erscheinen Manövern balanziert und zufriedenstellend versorgt. Ich muss mich nur drum kümmern (tat DSA1 nicht!).

Systeme mittlerer Komplexität schaffen es meiner Meinung nach am Besten.
Zufriedenstellend viele Manöver ohne dass es zu kompliziert wird oder sich die Katze selbst in den Sack beißt ( Weil durch Voraussetzungen noch und nöcher und aufgeblähte Manöverbäume die Auswahl auf dem Papier tatsächlich plötzlich ganz klein wird)

Für Splittermond hätte ich mir nur gewünscht, dass Umreißen und Festhalten entweder freie Manöver oder freie Manöver mit Zuschlag wären.
« Letzte Änderung: 03 Jan 2018, 12:19:55 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #40 am: 03 Jan 2018, 12:37:02 »
@Cherubael:
Es ist komplizierter, denn es ist kein abstraktes System, auch wenn dies von allen immer wieder behauptet wird. Gerade solche Sachen, wie z.B. die Tickleiste, die doch sehr komplexen Werte von Waffen und Rüstungen (das einzige Rollenspiel, was ich kenne, bei dem Rüstungen sowohl treffer- als auch schadensvermeidend sein können), sind doch eher simulationistische Prinzipien und haben deshalb in einem abstrakten System eigentlich nichts zu suchen.

@TrollsTime:
Kämpfe müssen schnell sein und dürfen nicht zu lange dauern. Bei DSA1-3 war das Problem, dass die Lebensenergie einfach viel zu hoch war. Bei DSA4 gab es einfach viel zu viel Regeln und Möglichkeiten. Bei Pathfinder ist es zum einen das gleiche Problem wie bei DSA1-3 aber auch die vielen komplexen Modifikatoren, die das Spiel langsam machen. Und bei Splittermond sind es die von mir oben erwähnten simulationistischen Ansätze, die zum Problem werden könnten.
Meiner Meinung nach braucht man keine Kampfregeln mit unzähligen Manövern und Möglichkeiten, wo alles bis ins kleinste Detail geregelt ist. So etwas verlangsamt nur das Spiel. Schau Dir 7te See an. Dort wird nur zwischen Action- und Dramasequenzen unterschieden, wobei eine Actionsequenz ein Kampf sein kann, aber auch eine Verfolgungsjagd oder eine Kletterpartie. Es gibt also keine expliziten Kampfregeln (und es gibt auch keine Waffenwerte). Und es funktioniert.

Waidm4nn

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #41 am: 03 Jan 2018, 14:00:46 »
Ich hab mir die ganze Diskussion jetzt nicht durchgelesen, wollte aber trotzdem mal meinen Senf zu JohnLacklands Fragen geben:

Meine Erfahrungen sind das es durchaus vorkommt dass man kurz vor dem Tod steht. Wir waren auf dem Abenteuer das Geheimnis des Krähenwassers zu lüften.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dieser Kampf brachte uns hart an unsere Grenzen. Ein weiteres vielleicht zufällig ausgelöstes Ereignis hätte uns alle den Kopf kosten können.

Eine andere Option wäre SCs für dumme Aktionen hart zu bestrafen. Unser Spielleiter ist da sehr gnädig mit uns. Direkt in unserem ersten Abenteuer (das mit dem Erbschaftsstreit unter den Gnomgeschwistern) verfolgte unser Gnom die Kontrahenten. Wenn ich mich nicht irre zwei Vargen und die Gnomin selbst. Diese erkannten seine Unterlegenheit und stellten sich. Allerdings bekam er nur ein wenig Betäubungsschaden und keine weiteren Verluste. Das hätte arg böse enden können wenn man das gewollt hätte.


Was ich mit diesen Schilderungen sagen will ist, dass es trotz Regeln am Spielleiter liegt wie hart die Abenteurer vermöbelt werden. Der Spielleiter hat überall und zu jeder Zeit die Möglichkeit einen Charakter in Lebensgefahr zu bringen und sterben zu lassen. Wobei das schon gemein ist, da sicher jeder an seinem Charakter hängt.

Ein frohes neues Jahr noch an alle!
Grüße Waidm4nn

Verdammnis

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #42 am: 11 Jan 2018, 17:26:22 »
Bin vom anderen Thread mal hierher. Ich finde das Ticksystem natürlicher. Es fühlt sich echter an. Ein Dolch ist einfach schneller als eine klobige Hiebwaffe. Kenne spontan kein System das es sonst auch so hat. Es gibt mal Fernkampfwaffen die eine Runde oder mehr Nachladezeit haben, aber bei Nahkampfwaffen ist ein solches System Einzigartig. Dadurch gibt es nicht die eine Waffe die für den Krieger immer die beste Wahl ist. es kommt auf den Krieger und die Gruppe und die Situation an.

Und das eine Gruppe als Guppe kämpfen lernen muss, ist auch was besonderes. Die Abstimmung innerhalb der Gruppe ist hier intensiver als in anderen Systemen. Hier muss ein Krieger nicht die Dickste Rüstung haben mit der Waffe welche den meisten Schaden macht und es gibt ein ideales Set an Skills für den Kämpfer, nein wenn jeder Umwerfen lernt ist das verschwendet. Hier können sich 2 oder mehr Personen perfekt ergänzen und sich aufeinander einstimmen.

JohnLackland

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #43 am: 11 Jan 2018, 17:45:02 »
Ist doch super wenn du es gut findest, aber was hat das mit den Thema zu tun?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Verdammnis

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #44 am: 11 Jan 2018, 17:58:06 »
Ist doch super wenn du es gut findest, aber was hat das mit den Thema zu tun?
Hast du nicht in einem anderen Thread hierher verlinkt in dem du Kritik am Ticksystem geäußert mit dem Hinweis das es hier eine Diskussion gibt? Und da ich etwas das natürlich wirkt eher als was fluffiges ansehe anstatt als harten crunch der Sagt "Jeder hat eine Aktion, immer!" dachte ich das man es hier rein schreiben kann.