Als jemand, der relativ neu in Splittermond ist (grobe 6 Monate jetzt), ich liebe das Kampfsystem. Es stimmt, dass Kämpfe oft zu lang werden können, aber das ist dann eine Kombination aus Gruppe, Gegner und Würfelglück, wo man als SL korrigieren kann. Das Ticksystem ist eine wunderbare Abwechslung zu den eher luftigen Rundensystemen wie in 5e und, zumindest mir, schadet das in der Immersion nicht. Es erhöht sie sogar in gewisser Weise, da ich die Karte in der Mitte habe und ungefähr eine Idee der Dinge, die die Charaktere gerade tun. Die Taktiken des Ticksystems sind ein großes Alleinstellungsmerkmal. Das Balancing ist für mich noch eine Hürde, es ist schwer fest zu legen, was meine Gruppe kann und was nicht, durch welche Gegner sie durchlaufen und welche ein großes Hindernis darstellen. Der Monstergrad hilft, aber da fehlt mir noch die generelle Erfahrung.
Ich habe den Eindruck, dass ein großer Teil der gefühlten Komplexität der Kämpfe in Splittermond nicht aus den Regeln selbst entstammt sondern eher der Übersicht. Oft ist es sehr schwer den Überblick zu behalten.
Was ganz gut funktioniert sind hier digitale Hilfen. Und ja, ich weiß, es heißt Pen and Paper, aber digitale Charakterbögen, in denen man verschiedene Zustände, Umgebungssituationen und Buffs/Debuffs einfach anklicken könnte sind da sehr hilfreich.
Es ist eigentlich schade, dass es noch keine App für die gängigen Mobiltelefone gibt, die sowas ermöglicht.
Die Idee eines stark vereinfachten Kampfsystem ist interessant. Zumindest als Gedankenexperiment. Wie schafft man ein möglichst einfaches System mit möglichst viel Vielfalt und Spielspaß? An einem einfachen Runterfwürfeln ist denke ich kaum einer interessiert. Man könnte die Meisterschaften generalisieren: Es gibt ein Set von freien Manövern, die auf alles anwendbar sind. Zielen, Konzentrieren, Abwehren, Ausweichen, Umreißen u.s.w. Die Manöver haben alle die Koste von 1 Spielrunde und einen einfachen Effekt. Plus 2 auf die Würfelprobe, ein umgeworfener Gegner muss zwei Runden aussetzen u.s.w. Alles andere ist eine Sache des Erzählerischen. Wenn ein Spieler mit einem Feuerball das Haus in Brand setzen will tut er es halt (oder nicht, je nach Wurf). Das könnte technisch einfacher sein, jedoch wesentlich mehr RP benötigen, denn ein brennendes Haus kann schnell eine brennende Stadt bedeuten. Die Komplexität kommt hier aus einer anderen Richtung, denke ich. Ein interessanter Gedanke ist es aber in jedem Fall.