Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?
Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )
Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt
Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.
So lange bis ich die Helden in eine Situation bringe, die ihnen alles abverlangt haben sie immer ihre Tränkte als Backup. Also entweder eine harte Begegnung gleich am Anfang oder alle Begegnungen bis zum ersten Brecher sind halt ein Stück weit zur Routine geworden. Beides dramaturgisch gesehen eher doof. Eine Alternative zu einem harten Einstieg (macht die Helden immer so übervorsichtig für den Rest der Runde) oder dem „wir sind sicher bis zum Bosskampf“ wäre eben das Hetzen: Einfach mal eine Ruhepause überspringen und die Helden so die Tränke aufbrauchen lassen.
Warum halte ich persönlich Fokustränke für arbeitsintensiver als reine LP-Tränke? Mehr Lebenspunkte sind in erster Linie im Kampf von Bedeutung und agieren dort relativ vorhersehbar. Unseren reichen Schurken mit den Taschen voller Heiltränke (er teilt nicht gerne, ist ja seine Ressource) behandele ich gedanklich einfach wie die Kämpfer mit relativ vielen LP und gut ist. Aber wenn unsere beiden „Vollmagier“ pro Begegnung (auch soziale Konflikte, Detektivarbeit usw.), plötzlich deutlich mehr Fokus auf einmal verbraten könnten muss ich auf sehr viele Dinge gleichzeitig achten. Mehr Lebenspunkte ist erst mal nur „kann länger kämpfen“ denn mit LP kann man aktiv nichts machen. Mit Fokuspunkten hingegen lässt sich unglaublich viel anstellen, Heilen und Schaden sind dabei auch nicht das was mir Sorgen bereitet.
Wenn die Spieler ihre Helden jetzt in erster Linie als Mittel sehen die Abenteuer zu trivialisieren und es als Erfolg werden wenn sie nicht mehr ernsthaft aus der Reserve zu locken sind, dann wäre mein Ansatz natürlich kontraproduktiv. Wenn aber die Spieler eine Herausforderung wollen sind alle Mittel, die eine Anpassung der Begegnungen erfordern erst einmal mehr Arbeit für die Spielleitung. Und Instant-Tränke sind da besonders aufwendig.
Wenn die Instant-Fokus-Tränke wirklich so teuer und rar sind, dass die Helden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit für besondere Gelegenheiten aufheben ist das weniger kritisch ABER eine bessere Lösung wären dann temporäre Fokus-Quellen in der Nähe des großen Finales, denn die müssen außerhalb des Settings dann nicht berücksichtigt werden. Und wie gesagt: Tränke die bei Pausen regenierieren und damit das PowerLevel pro Begegnung nicht erhöhern halte ich auch für unkompliziert.
Noch eine kleine Anekdote zum Schluss: Beim Entwickeln von Dungeons und Dragons Online wurde nach einigem Hin und Her beschlossen, dass es nur LP-Tränke bei den Händlern geben wird und sich die Magiepunkte nur durch Rast wiedergewinnen lassen. Das hat das Leveldesign sehr vereinfacht und man konnte die Schwierigkeit sehr gut von 0 bis X Pausen pro Dungeon skalieren. Die Schwierigkeitsgrade waren für ein Online-Spiel hervorragend in der Balance und solo ist man auf allem über „normal“ regelmäßig eingegangen. Teamplay und gute Abstimmung waren für das Vorankommen nötig.
Natürlich kamen irgendwann dann doch die Magie-Tränke (die meisten durch einen Bug, grrr.) und haben nur Probleme bereitet. Denn alles ließ sich wahlweise mit Teamwork und Taktik ODER mit Tränken bewerkstelligen. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu treffen wurde schlicht unmöglich, denn selbst wenige Tränke machten einen schwer kalkulierbaren Unterschied. Mag sein, dass ich davon noch ein gebranntes Kind bin, aber wir hätten damals wirklich bei „LP only“ bleiben sollen.
Gelernt habe ich draus: Konami hat mit ihrem Entwickler-Credo recht: Hört nicht immer auf die Spieler, denn sie wissen oft nicht was sie wirklich gerne spielen. Gib ihnen was sie wollen und schnell macht sich Langeweile breit. Eine knapp verlorene Schlacht animiert mehr zum Weiterspielen als eine, die man auch mit verbundenen Augen geschlagen hätte.