Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 58487 mal)

Turaino

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #120 am: 20 Mär 2018, 11:10:10 »
Eine Idee zur Beschwörung:

Pakt-Kreaturen, die den Regeln des Kreaturen-Baukastens  folgen (+ ein paar "Anderswelt"-artige Optionen). Mächtiger als die normalen beschworenen Kreaturen aus Sprüchen und man kann sich seinen eigenen Dämonen basteln. Kostet aber Ressourcen. Die nomalen Spruchkreaturen können dafür etwas schwächer ausfallen, um sie gebalanced zu halten.
Sowas gibt es glaube ich nicht, weil man hier Regeln in einen Band macht, für die man einen anderen braucht. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Autoren das vermeiden wollen.

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #121 am: 20 Mär 2018, 11:25:51 »
Nun, es gibt im Bestienmeister schon die Möglichkeit seinen Gefährten aus weiter Entfernung herbei zu rufen und man kann schon seinen eigenen "Dämon" zusammenbauen -> ein Feenwesen oder ein Geist.

Mit einer gewissen Abwandlung (nur ein bestimmtes Element, dafür aus einer anderen Domäne) hätte man eine Pakt-Beschwörung.

Auf jeden Fall muss die Beschwörung an die Zauber "Tierischer Helfer I-III" angepasst sein!

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Ookler

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #122 am: 20 Mär 2018, 12:29:14 »
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen und manchmal überlege ich aus allen Kreaturen und NPCs auf der Seite der Spieler einfach einen behelfsmäßigen Schwarm zu machen ::)

Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #123 am: 20 Mär 2018, 13:00:01 »
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen und manchmal überlege ich aus allen Kreaturen und NPCs auf der Seite der Spieler einfach einen behelfsmäßigen Schwarm zu machen ::)

Das geht mir auch so. Ein Spieler mit kämpfender Kreatur oder Gefolge erfordern schon jede Menge zusätzliches Gewürfel, aber wenigsten weiß ich bei denen vorher voran ich bin. Ein Beschwörer, der je nach Situation die passenden Geschöpfe rufen kann ist zwar such Spielersicht toll, aber aus Spielleitersicht eine kleine zusätzliche Herausforderung. Das gute an der Ressource "Kreatur" ist, dass sie sorgsamen Umgang seites der Spieler erfordert und der Spielleiter das besser einplanen kann.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #124 am: 20 Mär 2018, 18:16:08 »
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #125 am: 20 Mär 2018, 18:25:13 »
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...

Allerdings kostet ihm das auch immer etwas, zum Beispiel ein Teil seines Namens, was später für ihn sehr gefährlich werden kann.

Aktuell sieht es ja nach dem GRW so aus, dass Beschwörungen nichts außer Fokuspunkte kosten. Natürlich könnte man darüber nachdenken, dass hochstufige Beschwörungen Anforderungen an die Ressourcen stellen wie etwa einen Feenkönig als Mentor der an den Beschwörer Lakaien ausleiht.

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Kami

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #126 am: 20 Mär 2018, 19:22:35 »
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
Naja, mittlerweile sind meine beschworenen Kreaturen quasi nur noch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar. Träger und ähnliches...

Takichi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #127 am: 26 Mär 2018, 18:26:16 »
Ich hätte gern eine "Drachlings" Sektion im Magie Band. Zaubersprüche/Rituale und ähnliches die in Vergessenheit geraten sind.
Mächtige Legendäre Dinge die sich durch Sagen und Mythen nurnoch in der Welt erzählt werden.
Magische Orte die zbs Versteckt liegen. Im Sinne von durch Mächtige Magie versteckt worden.
Und es müssen nicht mal Drachlingsmagien seien.... Auch Magie und Zauber die von anderen Rassen früher genutzt wurde aber nun zbs in Vergessenheit geraten ist usw..... Etwas das man in seine Welt in sein Lorakis einbauen und Entdecken oder Erforschen kann.....

Fände es Mega Nice mit meiner Gruppe zbs einen Jahrhunderte alten Gnomen Dungen zu erfoschen in dem noch Magie herrscht die sie einst aus der Feenwelt mitbrachten, die aber nurnoch über Legend aus alter Zeit über große Gnomenmagier oder so erzählt werden. Diese Magie zu erforschen und widerzuentdecken, evtl auch zu erlernen.

Mela

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #128 am: 04 Apr 2018, 16:25:21 »
Folgende Wünsche:

a) Eine Ergänzung für den Bereich Nekromantie  (derzeit bei Todesmagie).

    -Insbesondere Regeln für das Beleben von Tier- oder Monsterkadavern  (welche Werte hierfür ansetzen?, Baukastensystem bzw. Werteschablone wäre nett). 
      Bspw. für Zombiehunde oder ein Tigerskelett.

    -Vorschlag: Meisterschaft Blutmagie für Todeszauber -  Statt Fokus können Lebenspunkten für Zauber verwendet werden.


b) Ein/einige Zauber mit ähnlicher Wirkungsweise wie "Blitze rufen" (GRW 224), insbesondere als eine kleinere Version (Grad 2 oder Grad 3).
    Bspw. Eissplitter rufen: Zielgebiet wird mit einer Schnee/Eisschicht überzogen. 
    Der Zaubernde kann auf Kommando einzelne Bereiche als Eissplitter gegen ein Ziel hochschleudern.  Angriff gegen Verteidigung.  Schaden von 1W6+3. 
   

c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.

    -Flammenschild (GRW 229).  Dürfte durch Hervorrufung des Zustands  Brennend2  eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?
   
    -Levitieren (GRW 236).  Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden?  Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?   

    -Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos.  Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
      Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?

    -Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben  (siehe auch Forumsanfragen).  Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.

    -Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich  (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Tiersinne (GRW 247).  Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Unsichtbares Objekt (GRW 248).  Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?

   

Quendan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #129 am: 04 Apr 2018, 16:55:30 »
c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.

Ist nicht tiefgreifend geplant (Zauber werden von uns auch nur erratiert, wenn sie die Spielbalance gefährden. Klarstellungen und ähnliches posten wir höchstens hier im Forum, überlassen Auslegungen aber auch mitunter schlicht den heimischen Gruppen, wenn etwas nicht eindeutig formuliert ist), hier aber ein paar Antworten.

Zitat
    -Flammenschild (GRW 229).  Dürfte durch Hervorrufung des Zustands  Brennend2  eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?

Der Zauber betrifft laut seiner Wirkung eindeutig nur Wesen. Die Umgebung wird nicht angetastet.
   
Zitat
    -Levitieren (GRW 236).  Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden?  Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?   

Ist nicht eindeutig definiert und daher Gruppenfrage.

Ich persönlich würde davon ausgehen, dass er natürlich gezogen werden kann. Wenn er sich wehrt, dann nutzt er dafür halt seine normale Kraft, mit der er sich auch dagegen wehren würde gezogen zu werden, wenn er nicht schwebt.

Zitat
    -Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos.  Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
      Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?

Er hat seine normalen Werte plus Merkmal Körperlos. Seine Widerstände ändern sich nicht (denn das müsste beim Zauber extra dabeistehen, da es beim Merkmal keinen festen Bonus gibt).

Zitat
    -Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben  (siehe auch Forumsanfragen).  Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.

Soweit Regelklarstellungen aktuell möglich und gewünscht sind, werden sie in entsprechenden Topics gepostet. Wo das nicht passiert, ist keine Zeit dafür, es tiefgreifend in der Regelredaktion zu diskutieren.

Zitat
    -Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich  (ebenfalls Forumsanfrage).

Dito

Zitat
    -Tiersinne (GRW 247).  Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).

Da hier keine Frage steht, weiß ich nicht genau was nicht klar ist. Aber ja, die Reichweite zum Ziel ist nach dem Zaubervorgang egal, da die Reichweite Zauberer ist.

Zitat
    -Unsichtbares Objekt (GRW 248).  Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?

 Keine nach den aktuellen Regeln, daher ist das eine Auslegungssache.

Ich persönlich würde für eine unsichtbare Waffe einen Taktischen Vorteil geben. Für einen unsichtbaren Schild einen leicht bis stark positiven Umstand auf die Aktive Abwehr mit ebenjenem.

[Allgemein gilt: Bitte postet etwaige Reaktionen auf einzelne Punkte in einzelne (!) Topics zu den jeweiligen Zaubern. Hier ist nicht der richtige Ort dafür. Ich hab nur hier geantwortet, da es nicht zu verschieben war, da es auch mit anderen Wünschen zum Band zusammen gepostet wurde.]

[Edit]: Wer die ursprüngliche Einleitung meines Posts gelesen hat, ignoriere sie bitte. Ich dachte wir wären hier im Produktwünsche-Topic. ;) [/Edit]
« Letzte Änderung: 04 Apr 2018, 17:02:23 von Quendan »

Shednazar

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #130 am: 13 Mai 2018, 15:52:54 »
Wie sieht es eigentlich mit Tränken aus, die den Fokuspool auffrischen?
Es gibt zig Möglichkeiten, die Lebenspunkte wieder aufzufrischen, sei es durch Kräuter, Heilkunde, Magie und eben Heiltränke - also direkt auch während eines Kampfes - aber es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, dies auch äquivalent für Fokuspunkte zu tun.

Fokustränke analog zu Heiltränken wären da nur konsequent irgendwie, oder?
Gerade in einer Welt, in der Magie ja allgegenwärtig ist.

zB. in ihrer "einfachsten" Form einfach äquivalent zu den Heiltränken - also leicht/stark/sehr stark, 4/8/12 Fokuspunkte auffrischend.
(Oder eben etwas durchdachter und angepasster... sei es, dass es analog zu den Spruchstufen dann Tränke gibt, die 4/8/12/16 und 20 Fokuspunkte auffrischen. Oder dass man die Wirkung zB. verdoppelt, also 8/16/24 Fokuspunkte auffrischen.)

« Letzte Änderung: 13 Mai 2018, 16:28:18 von Shednazar »

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #131 am: 13 Mai 2018, 16:43:35 »
@ Shednazar

Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:

Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.

Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.


Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.

Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.

Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.

Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.

Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.
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Shednazar

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #132 am: 13 Mai 2018, 17:10:37 »
@ Shednazar

Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:

Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.

Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.


Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.

Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.

Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.

Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.

Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.

Vielen Dank für die Antwort!
Hmm, das ist mir im Großen und Ganzen auch klar. Und wollte ich mit meinem Topic auch gar nicht in Frage stellen. Mir ist schon bewusst, dass alle Entscheidungen (also auch diejenige, zB. keine Fokustränke anzubieten), oder zumindest die meisten, aus regeltechnischen und Balancinggründen hervorgehen.
Mich hat es bis jetzt auch nicht gestört, dass es keine Möglichkeit gibt, Fokuspunkte irgendwie wieder aufzufrischen.

Aber ich finde es eben nur schwer vorstellbar, dass es eben zB. Heiltränke gibt, aber keine Fokustränke. (Klar, man kann das schon irgendwie erklären. Es ist Magie. Darum funktioniert es nicht. Punkt. Oder so ähnlich.)

Ich persönlich fände Fokustränke jetzt auch nicht overpowered. Denn haushalten muss ich mit meinen Lebenspunkten genauso. Mich also entscheiden ob ich waffenlos in eine Gruppe Untoter renne oder nicht.
Abgesehen davon könnte ich während einem Kampf ja auch nicht unbegrenzt Fokustränke trinken. Noch dazu, weil sie ja sowieso alle Alchemika auf KON + 2 pro Tag begrenzt sind.
Für einen Spielleiter macht es auch wenig Unterschied, ob ich mir alle Fokuspunkte aufspare - für einen möglichen Kampf - und dort alles ausnutze.
Oder ob ich vor einem Kampf schon meine Magie nutze - und dann im Kampf trotzdem noch alle Möglichkeiten habe, da ich davor/währenddessen meinen Fokuspool etwas auffrische.

Das soll jetzt keinesfalls ein Dagegenreden meinerseits sein, also auf deine Antwort - wie gesagt, ich versteh schon den regel-/balancetechnischen Hintergrund.
Und ja, da hast du vollkommen Recht: Lebenspunkte sind essentiell, Magie bzw. Fokuspunkte jedoch nicht.
Aber konsequent finde ich es nicht unbedingt.

Was den herausforderungsorientierten Spielleiter betrifft, so kann ich den Einwand nur bedingt nachvollziehen, denn die Sprüche, die der Spielercharakter beherrscht, ändern sich ja nicht. Der Spielleiter könnte dann nur davon ausgehen, dass bis zu einem gewissen Zeitpunkt dem Charakter die Fokuspunkte ausgehen und er deshalb nur noch eingeschränkt (magisch) reagieren kann - aber wirklich ausgehen sollte er jedoch nicht davon.

Ah, der Hauch der Spätwinterrose aus dem Zhoujiang-Band. ; ) Ja, das wäre so eine Möglichkeit. Ein gewisser Kompromiss, wenn man so will. Aber mit 35 Lunaren, für das was er kann, maßlos überteuert und deshalb eher spieltechnisch irrelevant, meiner Meinung nach.

Edit:
Aber, nur um das noch festzuhalten, wenn es eine bewusste Entscheidung gibt, Fokustränke oder ähnliches im Magieband nicht anzubieten, dann komm ich damit klar. Darum meine Fragestellung auch hier im Topic zu den Ideen zum Magieband und nicht allgemein im Magie-Unterforum. Würde mich interessieren, ob da so etwas in die Richtung angedacht wird oder es eben so, wie es ist, beibehalten wird.
« Letzte Änderung: 13 Mai 2018, 17:14:47 von Shednazar »

Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #133 am: 14 Mai 2018, 09:45:14 »
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.
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Shednazar

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #134 am: 14 Mai 2018, 09:56:33 »
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.

Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?

Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )