Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 8345 mal)

heinzi

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Ideen für den Magieband
« am: 30 Jun 2017, 14:57:44 »
Ich wollte hier mal loswerden, dass mir die magische Meisterschaft "Schutzfeld Fixierung" (Erlaubt es dem Magier seine Bannkreis-Zauber an ein Objekt zu Binden. Die Bannkreise verbleiben dann für 8h an diesem Ort. Aus kanalisierten Fokuskosten werden erschöpfte Fokuskosten) aus dem Zhouijang-Band sehr gefällt und ich mir im Magieband gerne mehr Meta-Magie-Meisterschaften (Meisterschaften, die die Wirkung/Einsatzfähigkeit von bestehenden Zaubern stark verändern) dieser Art wünsche!

Ich könnte mir beispielsweise eine Meisterschaft vorstellen, die es dem Zauberer erlaubt, den Zauber "Schreckgestalt" an einem passend vorbereiteten Objekt (z.B. Totempfahl) anzubringen, um damit eine länger Zeit überdauernde Tabuzohne (Ritual der Waldmenschen in Aventurien) zu erschaffen.

Ähnlich würde die Meisterschaft "Auge der ewigen Wacht" es einem Nekromant erlauben, via Zauberzeichen einen von ihm erhobenen Untoten an einen Ort zu Bannen (von dem er sich maximal 10+MYS m entfernen kann). Im Gegenzug steigt die Wirkungsdauer des Erhebungszaubers auf 1 Jahr. Ein Nekromant kann über diese Meisterschaft maximal WIL Untote aktiviert halten. Die mit dem Zauberzeichen versehenen Untoten schlafen, bis ein Lebewesen die Bannzone des Untoten betritt.

heinzi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #1 am: 13 Jul 2017, 18:05:25 »
Was unbedingt auch noch her muss:

1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...

2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind",  "Schattenwaffen", "Ranken", ...

3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)


SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #2 am: 13 Jul 2017, 18:45:47 »
Was unbedingt auch noch her muss:

1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...

Ich möchte hier zum Bedenken geben, dass im Falle der kanalisierten Zauber, diese immer vor Kampfbeginn schon aktiviert sein können!  Gerade bei mächtiger, kanalisierter Magie würde ich es bevorzugen, wenn sie eine gewisse Vorraussicht von den Spielern verlangen. Dafür kann sie auch nicht einfach aufgehoben werden.

Grundsätzlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie freizügig mit Magie umgegangen werden darf. Ich kenne Spieler, die freuen sich, dass die Magie in Splittermond zwar grundsätzlich möglich, aber von Einzelpersonen nur sparsam eingesetzt werden kann. Andere Spieler hingegen füllen sich von den Standardregeln eingeschränkt und greifen daher auf die Systemanpassung "Magie ist überall" zurück.

Ich habe in meiner Gruppe zum Beispiel die Kosten für "Erhöhrter Fokuspool" gesenkt. In einer anderen Gruppe wird der Fokuspool noch einmal verdoppelt.


Zitat
2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind",  "Schattenwaffen", "Ranken", ...

Da bin ich zwiegespalten:

Auf der einen Seite gibt in der Welt von Lorakis wahrscheinlich viel mehr Monster auf Grad 1-2 als auf Grad 3+. Starke Monster und Gegner werden nicht einfach plötzlich der Regelfall, weil die Spieler stärker geworden sind.

Auf der anderen Seite stimmt es, dass man aktuell am meisten von Zaubern profitiert, welche die Fertigkeitsboni geben, gegen die Widerstände des Gegner gerichtet sind oder besondere Optionen eröffnen, wie zum Beispiel Illusionen durchschauen oder ein Feuer zu kontrollieren.

Außerdem gibt es ja mit der Meisterschaft "Gliederpuppe" schon ein gutes Beispiel dafür, wie ein Grad-1-Zauber (Gegenstand bewegen") zu einem Machtgriff-Zauber aufgestuft werden kann!


[/quote]3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
[/quote]

Dem stimme ich zu. Die Stärke der Debuff-Zauber ist sehr unausgewogen, manche wie "Furcht" oder "Schlaf" sind sehr gut, aber andere haben für ihre Kosten eine viel zu schwache Wirkung. Sie müssen schneller einsetzbar sein, sollten weniger Fokuspunkte kosten und stärker den Gegner einschränken. Ein weiteres Problem ist die kanalisierte Wirkungsreichweite: Sofern diese Zauber nicht sehr schnell und günstig eingesetzt oder auf ein anderes Ziel übertragen werden können, können sie sehr leicht neutralisiert werden.

Meine Empfehlung:

Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.
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heinzi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #3 am: 13 Jul 2017, 20:55:25 »
Meine Empfehlung:

Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.

Das ist doch mal eine coole Idee. Dann hält der Spruch den ganzen Kampf über an.

Gromzek

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #4 am: 14 Jul 2017, 17:28:25 »
3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
Wichtig fände ich die Möglichkeit, Schwächungszauber spielbarer zu machen. Warum sollte ich den oben genannten Schwächeanfall wirken, wenn ich für die gleichen Kosten einen Zauber lernen kann, der meinen Angriff um 2 erhöht? Insgesammt finde ich, dass in Splittermond Schwächungszauber viel unattraktiver sind als Stärkungszauber. Gründe: Stärkungszauber werden mit dem "Frühstücks-buffen" erledigt, benötigen dann keine Zeit im Kampf, sind nach dem ein Gegner besiegt wurde noch Aktiv und können gegen einen weiteren Gegner gerichtet werden, sind oft vielfältiger (VTD eines Gegner -2 gegen +2 auf alle Proben mit BEW) oder wirken auch gegen andere Effekte (z.B. helfen Boni auf KW auch gegen Gifte, Krankheiten,...). Schwächungszauber haben auch ihre Sternstunden (VTD-2 gegen den Einzelgegner Mega Boss = +2 Angriff auf jedes Gruppenmitglied), meistens ist dies aber nicht der Fall.

Drachenbrut

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #5 am: 22 Jul 2017, 12:17:56 »
Ich hätte da auch noch was, was mit Magiekosten und Fluff gleicher Maßen zu tun hat.

Wie wäre es denn, wenn Priester die Formel zur Magieberechnung auf (Mys + Will) × 3 ändert und dann doch eine Ein-Punkte- oder Zwei-Punkte-Stärke werden würde.
Analog dazu gäbe es dann noch die Zwei-Punkte-Stärke Magier, die dann den Modifikator auf vier setzt.
Die beiden sind dann natürlich exklusiv zueinander. Wenn sich ein Magier weihen lässt, wird die Stärke zu Erhöhtem Fokuspool umgewandelt, die weiterhin relevant bleibt, weil nur diese Meisterschaft beliebe oft gewählt werden kann, nicht nur einmal. Alternativ könnten auch beide Stärken zwei Punkte kosten, ein Punkt für den höheren Modifikator und ein Punkt einmal quasi stabile Magie dazu (wegen der anderen Patzertabelle). Und einmal zwei Punkte für einen doppelt erhöhten Modifikator. Mit Modifikatorerhöhung zu arbeiten findeich erst mal ganz charmant, da es mit den Kosten für Zauber skaliert.



So gäbe es von den Regeln her schon einmal einen Unterschied, der auch innerweltlich passen könnte, wenn man den passenden Fluff dazu festlegt.

Der einzige Schwachpunkt, den ich jetzt beim ersten Formulieren sehe, ist dass die beiden von mir angeregten Stärken Zaubererkonzepte stärken sollen und nicht Kriegern relativ günstig viel Fokus liefern sollen. Da müsste man nochmal eine Lösung finden.

Lg
Hallo :)

Althena

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #6 am: 22 Jul 2017, 15:25:43 »
Das würde dem optimiertesten Magier (Mys und Will jeweils Startwert 4. Mensch oder Zwerg) für 2 Stärkepunkte plus 16 Fokus geben, einem Priester immerhin plus 8. Der untalentierteste Magier (Mys 1 und Will 0. Varg) hätte immerhin plus 2 Fokus.
Wenn wir jetzt vom Schnitt ausgehen (Mys und Will jeweils 3) wären es für den Magier noch plus 12 und für den Priester plus 6 auf Fokus.

Wenn da nicht ein Nachteil dran verbunden wäre (und es heißt nicht umsonst Stärke...), ist diese neue theoretische Stärke ein No-Brainer für jeden, der irgendwie was mit Magie zu tun hat. Zumal diese Stärke ja noch mitwachsen würde und auf HG4 bei optimalem Start und Entwicklung insgesamt 32/16 Fokus springen lassen würde.

Da würde ich eher den Dip-Schalter bei "Magie ist überall" setzen und gut ist.

Drachenbrut

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #7 am: 22 Jul 2017, 16:00:54 »
Ja in der Tat, da kommt einiges an zusätzlichem Fokus zusammen. Das dachte ich deswegen so, um den relativ hohen Kosten für spätere Zauber gerecht zu werden. Das spart dann natürlich auch Erhöhter Fokuspool 7 -9.

Und wie schon gesagt, ohne einen Mechanismus, der so etwas für eigentlich Nicht-Magier ausschließt, wäre mir das auch zu stark.

Edit: das wäre für den Magier 1 1/2 Stufe 5 Zauber extra und für den Priester 1/2,  wenn wir von 20Vx ausgehen.
« Letzte Änderung: 22 Jul 2017, 16:02:50 von Drachenbrut »
Hallo :)

Althena

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #8 am: 22 Jul 2017, 16:47:43 »
Mich stört daran das Konzept des Nicht-Magiers. Soweit es meinem Verständnis von Lorakis angeht, gibt es dieses Konzept nicht wirklich, oder ist ein sehr merkwürdiges Konzept und wird eher müde belächelt (bei freiwilligem Verzicht) oder bemitleidet (bei Unfähigkeit).

Wenn der Standardfokuspool zu mager ausfällt (wie mir zum Beispiel), der kann einfach generell den Fokuspool erhöhen. Für alle. Ich sehe keinen Grund da eine Kluft zu ziehen, wo momentan keine ist.

Drachenbrut

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #9 am: 22 Jul 2017, 17:02:23 »
Der Nicht-Magier ist ja auch nicht der, der gar nicht zaubert. Ich meinte damit jemanden, der keine explizit magische / priesterlich-leturgische Ausbildung genossen hat.

Aber ich verstehe deinen Punkt. Es muss ja auch nicht über den Fokzspool geregelt werden, auch wenn das mein erster Impuls war. Sowieso, es muss gar nichts passieren. Ich fände es jedoch schon schön, wenn "normale" Magie und priesterliche Magie wirklich Profilschärfe bekämen. Im Götterband sehe ich das nicht so ganz realisiert, hier könnte man das, wenn man wollte.
Da ich das aber nicht zu entscheiden habe, lasse ich mich einfach überraschen. Meinen Mund aufgemacht habe ich ja jetzt  ;)
Hallo :)

Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #10 am: 23 Jul 2017, 01:01:05 »
PAsst mMn so überhaupt nicht ins Konzept von Splittermond. Eine Stärke, die nur für eine bestimmte "Berufsgruppe" gedacht ist um diese massiv zu stärke und sie dann auch noch mit einem Ausschlussmechanismus zu verbinden, halte ich für einen absoluten Fehlgriff und sollte tunlichst vermieden werden.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Wandler

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #11 am: 23 Jul 2017, 13:54:37 »
Es gibt immer wieder Hinweise in Splittermondveröffentlichungen zu Dingen die die Charaktere auch theoretisch nicht herstellen könnten, falls ich da nicht etwas übersehen habe. Beispiele sind im Zhoujiangband animierte Golems, aber auch Bilder die eine ganze Geschichte erzählen.

Auf Golems will ich hier nicht weiter eingehen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Vielen dieser magischen Erscheinungen ist gemein dass sie wohl ohne dass der Zeuge/Betrachter/aktuelle Benutzer Fokus berappen muss sie "funktionieren".
Mir ist bewusst daß es hier um die hohe Schule der Balance geht: Sollten Artefakte mit "gespeichertem Fokus"einfach zu haben sein - entweder in der Herstellung oder Beschaffung - dann könnte das Spielgleichgewicht zwischen "Magieanwendern" (Kämpfer, Handwerk, ...) und "Magiewirkern" (wie Magiespezialisten) leicht zu Gunsten der Anwender kippen.

Trotzdem verspreche ich mir vom Magieband dass solche Phänomene und Objekte erklärt werden - bis jetzt sind die Nischen für "das kann der Spielercharakter nicht werden/lernen/erreichen/bekommen" doch erfreulich klein geblieben.


Neruul

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #12 am: 09 Okt 2017, 23:32:16 »
Meine Wünsche für den Magieband:

Mehr Zauber, die Naturschaden verursachen (Bisher gibt es nur die "Dornenfaust" im Zhoujiang-Band). Zum Beispiel Zauber wie "Dornenhecke".

Mehr Zauber, die Säureschaden verursachen. (Bisher gibt es meines Wissens nach nur den "Säurestrahl")

Zauber, die "echten" Wasserschaden verursachen (Bisher gibt es nur den Zauber "Wasserschwall", der Wasser-Betäubungsschaden verursacht)

Licht-, Schatten- und Eiszauber, die Flächenschaden verursachen.

Zauber, mit denen man Eis erschaffen und Formen kann, z.B. eine "Eisbrücke".

Zauber, die von sich aus 2 oder mehr Geschosse verschießen, z.B. 2 kleine Feuerkugeln.

Magierausbildungen (Keine Varianten, Keine Priester), die mit folgenden Magieschulen starten:
Lichtmagie
Schattenmagie
Todesmagie


LG Neruul

Tigerle

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #13 am: 10 Okt 2017, 00:24:53 »
Ich wünsche mir Möglichkeiten, Zauber ein wenig zu modifizieren. So wie verschiedene Varianten, einen Zauber zu verstärken o.ä.
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

Ravenking

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #14 am: 10 Okt 2017, 10:14:34 »
Mir ist die Magie bei Splittermond (wie ich auch schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte) noch ein bisschen zu blass und zu profan - der echte magische Kick fehlt mir noch. Daher wünsche ich mir vom Magieband vor allem mehr magisches Flair (Fluff und Crunch) z.B.:

1) bestehenden Zaubern mehr Leben geben: durch die prosaischen Texte der Zauber, die erstmal rein regeltechnisch den Effekt beschreiben, fehlt mir oft die in-game Auswirkung des ganzen. Also z.B. wie sieht das gezauberte Schutzfeld denn aus? (Unsichtbar? Leichter Schimmer? Leises elektisches Brummen?...)
Das muss m.E. nicht in die Zauberbeschreibung, da der Regelteil gerne neutral für diverse Magieschulen/Priester etc gleich bleiben sollte, aber mehr Hintergrundfluff zur Darstellung fände ich super. Daher wünsche ich mir viel Anregung und Inspiration zur Ausgestaltung von Zaubern und Magieschulen (Kann man vielleicht am Aussehen festmachen, über welche Magieschule ein Zauber gewirkt wurde? Gibt es gar eine persönliche Note des Zaubernden in der Wirkungsweise?).

2) magische Welt greifbar machen: da in Lorakis jeder zaubern kann, hebt sich der typische Magier nicht mehr so ab - daher würde ich mir mehr Infos wünschen, was Magie wirken und erforschen für die magischen Gelehrten bedeutet. Also Ideen und Anregung zu obscuren magischen Theorien, umstrittenen Forschungfelder, berühmten Schulen und Magiern usw. um magisches Handeln, Lernen und Anwenden cooler in der Welt darstellen zu können.

3) mehr spezifische Zauber: die aktuellen Zauber fallen für meinen Geschmack zu oft entweder in die Kategorie "Pimp-Zauber" oder "vor allem für den Kampf gedacht". Dabei sind die Pimp-Zauber etwas, das ich theoretisch auch ohne Zauber durch andere Boni (Ausrüstung o.ä.) erhalten könnte und Kampf ist zwar wichtig, aber eben nur ein Teil des Spiels. Daher würde ich mir vor allem mehr Zauber wünschen, mit denen ich außerhalb des Kampfes Dinge tun kann, die mir ohne Magie nicht möglich wären (mehr Zauber vom Typ wie Unsichtbarkeit, durch Wände gehen usw.) - weil genau das m.E. das magische Flair befeuern würde.
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]