Autor Thema: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert  (Gelesen 8584 mal)

Gilgamesh

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Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 09 Mär 2017, 13:19:19 »
Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher)  und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).

Unser GM designed die humanoiden Gegner natürlich nach ähnlichem Schema um uns ausgewogene spannende Kämpfe zu ermöglichen. Leider ist genau das Gegenteil der Fall, egal ob Angriffe gegen VTD oder KW, man trifft so gut wie nie. Die teilweise interessanten Manöver einzusetzen macht auch keinen Sinn, weil sie noch dazu EG bräuchten, die nicht erreicht werden. Würde jemand zufällig treffen, wehren wir das mit Splitterpunkten ab. Der meiste Schaden den wir Spieler, aber auch die Gegner nehmen, resultiert aus Patzern. Die Kämpfe sind furchtbar öde weil keine Manöver eingesetzt werden können und ewig lange. Ist das System auf HG wirklich so broken und unbrauchbar wie von uns mittlerweile empfunden und gibt es aus der Community bereits Lösungsvorschläge?

Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #1 am: 09 Mär 2017, 13:33:22 »
Hi!

Zunächst: Herzlich Willkommen im Forum!

Zum Thema: Ich finde eine VTD von 30-35 schon ziemlich stark für HG 2. Du schreibst ja selbst, dass da schon Buffs drin sind, es wird also schon ganz gut maximiert (vor allem wenn alle Charaktere sich in den Sphären bewegen). Meine Erfahrung stellt sich das ganz anders da, da ich bisher in solchen Runden nicht unterwegs war. Meine HG2-Charaktere haben eher eine Verteidigung im Bereich von 25-28 - und auch nur die Kämpfer.

Aber ich vermute (wohlgemerkt: Vermutung; ich kenne deine Runde ja nicht persönlich), dass das eigentliche Problem nicht die "broken" Regeln auf höheren Heldengraden sind, sondern dass hier kein klarer Konsens zwischen Spielern und Spielleiter getroffen wurde: Wenn die Gegner 1:1 mit den Charakteren mit leveln und auch absolut die gleichen Möglichkeiten haben, sind die Kämpfe natürlich immer ausgewogen und öde - dabei spielt der Heldengrad aber keine Rolle. Wenn die Charaktere auf HG1 das Maximum aus ihren Werten rausholen und die Gegner auch, dann hat man das gleiche Bild wie wenn das HG4-Charaktere und ihre Gegner machen.

Meiner Meinung(!) nach sollten Charaktere ihren gewählten Neigungen entsprechend konfrontiert werden, hohe Fertigkeitspunkte sollen sich fühlbar auswirken. Deshalb würde ich an Stelle des Spielleiters dazu übergehen, nicht alle Gegner auf das Level der Charaktere aufziehen zu lassen, sondern größtenteils schwächere Gegner einzubringen, mit denen die Charaktere keine Probleme haben und ab und zu dann mal einen richtigen Oschi, der (als Gruppengegner!) 1 oder 2 Monstergrade über ihrem Heldengrad liegt und der sie auf dem Zahnfleisch kriechen lässt. Denn wie gesagt, die Problembeschreibung klingt für mich nicht nach einem splittermond-spezifischem Problem, sondern nach einem hausgemachten; es sei denn, ich habe dich völlig falsch verstanden.

LG
« Letzte Änderung: 09 Mär 2017, 13:35:15 von Loki »
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Gilgamesh

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #2 am: 09 Mär 2017, 13:45:21 »
Du hast die Problematik prinzipiell richtig verstanden und ja wir sind jedenfalls eher kampflastig unterwegs. Nach deiner Beschreibung klingt es eher so, dass das System (wobei wir das mal unserem GM mal vorschlagen müssen um es zu testen) besser geeignet ist gegen viel schwächere oder viel stärkere Gegner zu kämpfen. Normalerweise (zumindest in unserer Vorstellung) müssten sich die spannendsten Kämpfe ja auch gegen ca. gleichstarke Gegner ergeben, aber nach den bisherigen Erfahrungen (wobei das anfangs auf HG noch halbwegs funktioniert hat) taugt das System eben genau für so einen Kampf gegen einen "ebenbürtigen Kontrahenten" leider nicht.

Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #3 am: 09 Mär 2017, 13:52:30 »
Das liegt meines Erachtens daran, dass humanoide Gegner (und darauf beziehst du dich ja) nunmal die gleichen Mechanismen benutzen, um "stark" zu sein wie die Abenteurer. Sie benutzen z.B. häufig ihre Aktive Abwehr (siehe zum Beispiel hier meinen Versuch, einen humanoiden HG4-Gegner zu erschaffen), um ihre Widerstandswerte zu erhöhen. Wenn sie dann auch noch in ähnlichen Bereichen unterwegs sind, sind lange Kämpfe und Pattsituationen wohl unvermeidlich (von extremem Würfelglück oder -pech mal abgesehen). Ich sehe aber auch hier nichts unbedingt splittermond-typisches. Auch in anderen Rollenspielsystemen folgen NSC und SC zum Großteil ähnlichen Regeln: Bei DSA hat ja auch der menschliche NSC-Krieger einen Attackewert, einen Paradewert, Lebenspunkte, Rüstungsschutz und Astralpunkte. Wenn man die Gegner da gleich aufzieht, wird man zu einem ähnlichen Ergebnis kommen.

Eventuell kann es da Abhilfe schaffen, ab und zu auch mal Monster und Bestien als Gegner einzubringen, die nämlich häufig andere Mechanismen verwenden (Koloss, Furchterregend, Schwarmregeln, Fliegend, etc.). Die sind dann ggf. leichter zu treffen, halten aber viel mehr aus, oder kämpfen mit mehreren Markern, etc.
« Letzte Änderung: 09 Mär 2017, 13:55:52 von Loki »
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #4 am: 09 Mär 2017, 13:58:28 »
Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher)  und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).

Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.

Ein anderes Problem, liegt unter Umständen in eurer Spielweise. Um die hohen Werte in VTD und KW zu erreichen, habt ihr wahrscheinlich mindestens mehr als 100 EP in die entsprechenden Attribute und Magieschulen hineingesteckt. Das heißt, ihr habt wahrscheinlich in anderen Bereichen Schwachstellen, wie zum Beispiel Wahrnehmung, soziale Fertigkeiten oder Wissenstalente.

Dies kann der SL ausnutzen, um euch in taktisch ungünstige Situationen zu bringen, sei es durch einen Hinterhalt oder durch einen schlecht formulierten Feenpakt. Wenn er sich aber nur auf die hohen Werte eurer Gegner verlässt und sich keine Gedanken über eine gute Taktik oder Strategie macht, werden die Kämpfe eher eintönig verlaufen.
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Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #5 am: 09 Mär 2017, 13:59:47 »
Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher)  und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).

Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.

Das relativiert sich wieder, wenn die Gegner genau das gleiche machen (und auch immer gleich viele sind) - und so klingt es für mich.

LG
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #6 am: 09 Mär 2017, 14:01:25 »
Es ist nicht gut, wenn defensiv fokussierte Charaktere gegen defensiv fokussierte nscs kämpfen

Das ist langweilig und das ist auch ganz normal

Wie kommt ihr eigentlich alle auf VTD von 30-35? Ihr müsst ja schon fast eine Gruppe die nur aus optimierten Nahkämpfern besteht sein. Ich habe in meiner Gruppe einen Tank der mit allem auf HG1 eine Verteidigung von 25 hat. Der Gruppendurchschnitt ist hingegen 19.

Ist euer GW auch so gut? Sonnst soll euch der SL doch mal auch fechter mit der meisterschaft verwirrung oder Magier mit geistig beeinflussenden Zaubern entgegenstellen.

Oder gebt den Gegner niedrigere VTD aber positioniert sie gut, 2 Bogenschützen auf einer Klippe von 5 Metern höhe, die bei jedem Schuss 6 Ticks zielen, die haben +6 auf ihren wurf, wenn die gegner zudem insgesamt in der überzahl sind, dann gehts sogar hoch bis +9 (wenn z.b. 4 bogenschützen und 6 nahkämpfer gegen 4 von euch kämpfen, dann haben sie überzahlbonus entsprechend der differenz (max 3) bis ihr 6 von ihnen besiegt habt.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #7 am: 09 Mär 2017, 14:06:13 »
Dazu kommt (was ja im anderen Thread auch schon angesprochen wurde): Gleichwertig ist ja nicht gleich gleichwertig. Eine Truppe auf VTD optimierte Charaktere kann durchaus in Schwierigkeiten kommen, wenn Gegner, die eigentlich schwächere Werte haben, taktische Gegebenheiten gegen sie nutzen oder einfach einen anderen, aber ebenso effektiven Kampfstil haben (z.B. mit schnellen, vergifteten Waffen zuschlagen und dabei den Schlägen der Charaktere immer ausweichen und sie so mit Zuständen überziehen, die sie schließlich dahin kriechen lassen - Brennend oder Sterbend können schon ziemliche Spaßbremsen sein). Es gibt ja viel mehr Möglichkeiten, spannende Kampfsituationen zu erschaffen, als einfach die Charaktere 1:1 zu kopieren und als NSC zu benutzen (damit will ich niemandem vor den Kopf stoßen, das ist lediglich meine Interpretation des Geschriebenen).
« Letzte Änderung: 09 Mär 2017, 14:07:44 von Loki »
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #8 am: 09 Mär 2017, 14:08:20 »

Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.

Das relativiert sich wieder, wenn die Gegner genau das gleiche machen (und auch immer gleich viele sind) - und so klingt es für mich.

LG

Nicht wirklich, denn es geht ja nur darum, die Angriffskraft derart zu steigern, dass damit eine gemaxt VTD und KW getroffen werden kann, oder? Wenn die Gegner das auch machen, ist das doch spannend, denn nun können sie auch die Abenteurer treffen, wobei diese natürlich durch ihre Splitterpunkte einen deutlichen Vorteil erhalten.

Worauf ich eingehen sollte: Durch eine Verbesserung des Angriffswertes steigt auch der Bonus für VTD durch Aktiver Abwehr mit den Waffen, aber hierbei gilt: +3 für Angriff = +1 VTD

Das heißt, der Bonus für die Aktive Abwehr wird überholt von dem Bonus des Angriffswertes.

Dazu kommt noch, dass die situativen Boni wie Lücke suchen, Überzahlbonus, Taktischer Vorteil oder Zusammenarbeit nur für den Angriff gelten, nicht für die Aktive Abwehr!

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #9 am: 09 Mär 2017, 14:27:44 »
Dazu muss man aber sagen, dass das Aktive Abwehr per Akrobatik nur im Nahkampf  pauschal vom Angriffswurf überholt wird: Gegen Fernkampfangriffe bleibt einem trotzdem nichts anderes übrig, als mit Akrobatik auszuweichen (oder einen Schild zu verwenden, wobei der Angriffswurf natürlich wieder ins Spiel kommt, aber das ist ja nicht selbstverständlich, womit die Rechnung Angriffswurf +3 = VTD + 1 nicht uneingeschränkt gilt).
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #10 am: 09 Mär 2017, 15:07:02 »
Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten  3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.

Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)

Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)




Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #11 am: 09 Mär 2017, 15:29:19 »
Ein 3/2-Monster halte ich auch nicht für adäquat für so eine kampf-optimierte Gruppe. Für eine echte Herausforderung würde ich mich eher in Richtung 4/3 orientieren (als Einzelgegner). Bei mehreren Monstern solltest du bedenken, dass diese ggf. auch taktisch vorgehen können (also Taktische Vorteile erzeugen, in Überzahl kämpfen oder sogar gegenseitig beim Angriff unterstützen). Ich gebe aber zu, die meisten der interessanten Monster werdet ihr nicht im Grundregelwerk finden, sondern im "Bestien & Ungeheuer". Ansonsten kann man Monster auch "aufpimpen", indem man ihnen Aufsätze verpasst (entsprechende Modifikationen gibts ebenfalls im Bestien & Ungeheuer). Und wie schon gesagt kann man auch bei humanoiden Gegner variieren: Der Spielleiter könnte euren Charakteren eine kleine Gruppe Attentäter auf den Hals hetzen, um sie mal mit ganz anderen Problemen zu konfrontieren (nicht "Treffe ich die" bzw. "Treffen die mich", sondern "Bemerke ich sie überhaupt?" - Verteidigen kann man sich nur gegen Angriffe, die man auch wahrnimmt).
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #12 am: 09 Mär 2017, 15:36:19 »
Ich glaube, ein Hauptproblem liegt hier in der Auswahl der Gegner. Denn: Ein Gegner ist immer genau so stark, wie er sein muss, um das Abenteuer interessant zu machen.
Wenn sich die Gruppen gegenseitig praktisch nicht treffen und die Kämpfe dadurch lang und langweilig werden, empfehle ich eurem SL:
Verteidigung der Gegner runter, Angriff rauf. Er kann ja eure Kampfkraft sehr gut einschätzen, also die Vtd seiner Vasallen so setzen, dass ihr in etwas mehr als der Hälfte der Fälle trefft (~9-10 über eurem Angriffswert), mit seinen Angriffswerten ebenso, nur eben unter eurer VTD.
Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #13 am: 09 Mär 2017, 15:38:01 »
Neben den Klassikern Überzahl, Taktische Vorteile, Lücke suchen, Zusammenarbeiten und Hinterhalte legen, die ich immer wieder gern erwähne, würde ich vor allem auf Zauber und Manöver setzen, die gegen den GW gehen.

Davon abgesehen könnte ich mir noch folgendes vorstellen: Lasst die Defensivmonsterchars im Kampf ruhig so gut wie unangreifbar sein und legt den Fokus in den Abenteuern viel stärker auf die anderen Bereiche. Eine maximierte VTD bringt dir nicht so viel, wenn du im Dschungel dringend Nahrung finden musst oder es darum geht den Streit der beiden verfeindeten Dörfer beizulegen oder diskret und unerkannt in eine Villa einzubrechen um belastende Dokumente für den Kontrahenten des Großhändlers zu besorgen (selbstverständlich ohne ein Blutbad anzurichten!), etc.

Aber wenn es unbedingt Kämpfe sein sollen, dann sollte euer SL mAn versuchen, keine Klone von euren SC anzufertigen und diese dann in einen mühsamen, langwierigen Kampf zu schicken, der nun mal in jedem System entsteht, wenn alle Beteiligten ihre Verteidigungswerte optimieren. Wenn die SC ihre VTD maximieren, dann sollten die NSC möglichst ihre Angriffswerte maximieren (und nicht auf Angriffe gegen den GW vergessen). Dann können beide Parteien einander verwunden und der Kampf zieht sich nicht so lange hin wie es scheinbar im Moment bei euch der Fall ist.
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Loki

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #14 am: 09 Mär 2017, 15:45:32 »
Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.

Nur als kleiner Einwurf: Das stimmt so nicht.

Davon abgesehen kurzer Hinweis: Humanoide (falls du hier die Spielerrassen meinst) Gegner werden was die Basics wie etwa VTD angeht nach den Regeln für Spielercharaktere gebastelt. Nur für Monster und anderes Zeug (also auch "humanoide Monster") werden frei gemäß dem HG gebaut.

Andererseits:

Das muss man selbst natürlich nicht machen, aber ich wollte es kurz anmerken, falls das nicht bekannt war. :)

LG
« Letzte Änderung: 09 Mär 2017, 15:47:03 von Loki »
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