Ich denke im Übrigen auch nicht, dass Reiten so wichtig ist. Das ist eher persönliche Vorliebe.
Wenn ich mir einen Gorilla baue, will ich vermutlich auch nicht darauf reiten, das ist eher ein anderer Aspekt, das Reiten.
Wenn man bei Generierung 6 Punkte in Tierführung packt, hat man noch 49 Punktr für andere Dinge.
Beweglichkeit kann man für diverse Waffen gut nutzen, Ausstrahlung für diverse Magieschulen (zB Naturmagie).
Sagen wir es ist kein Naturkundler, sondern einfach ein Charakter, der ein paar Punkte für Tierführung ausgibt. Später meinetwegen noch Punkte nachkauft auf HG 2. Mit Dompteur, Kampfabrichter I und II und Herr der Bestien hat man also nur 30 weitere EP genutzt, 25 wenn man am Anfang eine freie Meisterschaft nutzt.
Dann nimmt man die Startressourcen für Kreatur 6 (Steigerung von 4 auf 6 meinetwegen im Verlauf), 2 Punkte was auch immer.
Die Kreatur startet mit 4 Abrichtungen und hat die oben von mir genannten Werte, ohne dass dieser auf Beweglichkeit getrimmte Kämpfer, der nebenbei vermutlich noch 1 bis 2 Magieschulen beherrscht, einen potenten Kampfbegleiter, der vermutlich stärker ist als er selbst.
Vermutlich möchte der Krieger zusätzlich noch Relikte haben, gut. Dann muss man natürlich EP für Relikt + Kreatur ausgeben, da stimme ich zu.
Aber ansonsten ist es recht leicht möglich
Klingenwaffen
Tierführung
Naturmagie
Schutzmagie
Akrobatik
Entschlossenheit
Zähigkeit
Schon bei der Generierung auf 6 zu haben.
Wichtigste Attribute
Beweglichkeit
Willenskraft
Mystik
ZB Stärke für die Waffe und Verteidigung.
Keine Einschränkungen bisher...
Ich komme auch zu meiner Meinung, weil ich für eine Runde einen HG 2 Charakter mit 150 EP erstellt habe, und da einen Kämpfer plus Kreatur nehmen wollte. Als ich merkte, dass die Kreatur weit mehr Angriff und Verteidigung hat als der Kämpfer, hab ich eben nochmal umgebaut. Dennoch war das ein Warnsignal für mich.
Ich bin im Übrigen dabei auf etwas interessantes gestoßen:
Man nehme Tierführung mit genannten Meisterschaften, dazu Naturmagie und die Stärke Tiervertrauter.
Skillt auf Ausstrahlung und Mystik und was man noch so zum Zauber haben will. Alle anderen Fertigkeiten sind im Prinzip beliebig.
Die Kreatur pumpt man ordentlich auf.
Dann lernt man in Naturmagie den Zauber Gestalt des Vertrauten und Hand des Zauberers.
Ich denke, das Ergebnis kann sich jeder selbst ausrechnen. ^^