Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:
Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)
Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.
Mhm... Erst einmal ist der Wolf als eine Kreatur aus dem GRW zu einer Zeit erstellt worden, wo es den Baukasten nicht gab. Da allerdings auf S. 51 der Wolf nicht zu den Kreaturen gezählt wird, deren Kreaturenwert sich verändert, gilt er wohl aus der Sicht der Autoren als passend. Ergo sollte die Steigerung der Kreatur an sich kein Problem sein.
Durch "Zäh" steigt der Angriffswert um 1, durch "Groß" sogar um 2. Gehen wir von Groß aus, hat der Kreatur 5-Wolf einen Angriffswert von 15 und macht 1W6+6 Schaden bei WGS 8 mit Scharf 2. Das ist (wenn wir nur die Offensive betrachten) ordentlich.
Nun die Abrichtungen, von denen ich glaube, dass sie der eigentliche Kritikpunkt hier sind:
Der Kreatur 5-Wolf hat ein Ausbildungspotential von 11, mit der Stärke Tiervertrauter wären es 14.
Mit Kampfabrichter II bringen wir dem Wolf folgendes bei:
- Grundausbildung Kampfgefährte (Feigling entfällt!) (1)
- Schulung (+2 auf Biss z.B.) (0)
- Kämpfer I (1)
- Kämpfer II (1)
- Angreifer (1)
Potential (4/11(14)), da ist also noch jede Menge Potential.
Durch diese Ausbildung erhält der große Wolf einen Angriffsbonus von insgesamt 8 Punkten (+2, wenn er Biss als Angriff benutzt). Sein Angriffswert ist demzufolge 23 (bzw. 25) und macht 1W6+7 Schaden, mit dem Merkmal Kritisch 1 und Scharf 2, bei einer WGS von 8. Dazu kommen noch mögliche Boni durch Zauberei (+3/+4).
Wie sieht es mit der Verteidigung aus? Nun der Wolf startet mit VTD 20, KW 18 und GW 17. Er hat 6 LP (Insgesamt 30).
Durch Groß kommt es zu keinerlei Änderung der Widerstände. Der Wolf hat aber nun 8 LP (insgesamt 40).
Durch Kämpfer I und II wird es VTD 24, KW 22 und GW 21. Auch hier gilt, dass diese Werte nur erreicht werden, solange dein Charakteranweisungen geben kann.
Das sind durchaus ordentliche Werte, aber die meisten HG II-Gegner haben einen Angriff von 18 ungefähr und können damit deinen Wolf auch gut treffen.
Dennoch, ich kann durchaus sehen, wie sich die Krieger der Gruppe von diesen Werten überholt fühlen. Sie können diese durchaus schlagen, mit Werten von 24 bis 30 (bis zu 13 Punkte in Attribute (wahrscheinlich ist eher 11) + 9 durch Fertigkeitswert + 4 durch gute Ausrüstung (wohl eher nur +1) + 4 durch Magie (wohl eher +3). Eventuell auch noch mehr als das. Außerdem können ihre Widerstände wesentlich höher liegen, so eher bei 29. Aber das kostet eben, wie du angesprochen hast, mindestens 45 EP.
Die größte Einschränkung wäre bei diesem Wolf, dass nur dein Charakter ihm Befehle erteilen kannst. Wenn du aus dem Kampf ausscheidest, dann wird sich der Wolf so verhalten, wie du es vorher mit dem SL abgesprochen hast ("Er wird bei mir bleiben und meinen bewusstlosen Körper mit seinem Leben verteidigen" zum Beispiel). Dadurch kann der Wolf quasi indirekt eingeschränkt werden. Außerdem wären da noch Zauber wie "Tiere beherrschen"...
Als Hausregel würde ich vorschlagen, dass ihr den Bonus auf den Angriffswert nur nach und nach dazu gibt, bis die Krieger in der Gruppe aufgeholt haben.
Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.
Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.
Ein Vergleich: Ein Gefolge 4 kann in drei Magieschulen 6 Fertigkeitspunkte haben und hat somit 9 Zauber zur Verfügung, davon 3 auf Grad 2. Er wird aber wohl maximal 17 Fokuspunkte zur Verfügung haben.
Ein Magier-Spielcharakter hat meistens Zugriff auf 4 unterschiedliche Magieschulen. Sofern er in alle 6 Fertigkeitspunkte investiert hat er bis zu 12 unterschiedliche Zauber davon sind 4 Grad-2 Zauber. Was den Fokuspunkten angeht kann er bis 26 FO oder mehr haben.
Ein Problem, dass ich gerade habe, ist bei der Abrichtung "Zauberkunde": (1 Punkt, einmal
pro Magieschule und Heldengrad des Tierführers). Bezieht sich das auf die Magieschule des Tieres und den Heldengrad des Tierführers? Oder beides auf den Tierführer. Wahrscheinlich ersteres, aber hier braucht es wohl ein wenig mehr Klarheit.
Generell sehe ich jetzt hier kein allzu großes Problem, da der Fokuspool des Familiars eingeschränkter ist als der eines SCs. Außerdem profitiert er weniger von den Meisterschaften der Magieschule.