Autor Thema: Sammelthread: Relikte und andere magische Artefakte von der Community  (Gelesen 74973 mal)

JohnLackland

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@Seldomfound: Punkt zwei wäre gut und es müsste ja nicht gleich nen klassischer Gürtel sein... Rapunzel ich hör die Trapsen
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Drachan

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Natema

Anderthalbhänder (Stufe 6 Relikt)
Material: Ewiger Schatten (MSK 102)
Effekte: Klang des Schreckens: (MSK 102), äußert sich in Form von unverständlich flüsternden Stimmen (Gegner müssen 27 auf den GW erreichen)
Verbesserungen: Waffengeschwindigkeit -1 (GRW 142) / Zauberverankerung Schatten Rufen (Geister Rufen I, angepasst nach Magiehandbuch)

SeldomFound

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Natema

Effekte: Klang des Schreckens: (MSK 102), äußert sich in Form von unverständlich flüsternden Stimmen (Gegner müssen 27 auf den GW erreichen)

Sie müssen nicht einen GW von 27 haben, sondern eine Entschlossenheitsprobe gegen 27 schaffen. Ich würde außerdem dabei beachten, dass man mit dem Gegenstand explizit einen sehr lauten Klang erzeugen muss.  Flüsternde Stimmen alleine reichen nicht.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Jeong Jeong

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Wenn man der genauen Beschreibung der Reliktkraft gerecht werden will, kann man es ja als flüsternde Stimmen bezeichnen, die immer mehr werden und durch die Überlagerung immer lauter und lauter.

Drachan

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@Seldom danke für die Korrektur bzgl. Entschlossenheitsprobe.

Ansonsten, wie Jeong Jeong suggerierte, ich stelle mir das so vor, dass unheimliches Flüstern die Gegner beängstigt, von der Art wie https://youtu.be/uLZ1kHqy6jA.
Gerade in Kombination mit der Verdunkelung und dem Zusammenhang mit Schatten ist das atmosphärisch für mich ganz schön. Hat mein Charakter aktuell.
Das Schwert steht  übrigens « storymä´ßig » in Verbindung zur Schattenwelt aus dem Feenhandbuch, der Charakter ist selbst ein Kind der Schatten.

Thanks für die Feedbacks  :)

13thDoomdrake

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Riesentöter

Kurzschwert

1W6+3 Schaden // WGS 7 // BEW+INT // BEW 3 // Durchdringen(1), Scharf(3), Kritisch(2) 
                                                                                               
Angriffe des Trägers haben +3 Schaden und Durchdringen +3 falls das Ziel seines Angriffes GK 7 oder höher hat.

Der Träger ist Immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch.


Ein einfaches und schmuckloses Schwert eines Selenischen Soldaten, diese Waffe war verantwortlich für den Todesstoß gegen den marodierenden Ulmenwald-Riesen. Seitdem hat sie in den Händen vieler Helden den schrecklichsten Monstern den Tod gebracht, und ihre Träger stellen sich tapfer jeder Gefahr.

 
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
"It's not easy being me - but it's fun seeing people try."
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Turaino

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Riesentöter

Kurzschwert

1W6+3 Schaden // WGS 7 // BEW+INT // BEW 3 // Durchdringen(1), Scharf(3), Kritisch(2) 
                                                                                               
Angriffe des Trägers haben +3 Schaden und Durchdringen +3 falls das Ziel seines Angriffes GK 7 oder höher hat.

Der Träger ist Immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch.


Ein einfaches und schmuckloses Schwert eines Selenischen Soldaten, diese Waffe war verantwortlich für den Todesstoß gegen den marodierenden Ulmenwald-Riesen. Seitdem hat sie in den Händen vieler Helden den schrecklichsten Monstern den Tod gebracht, und ihre Träger stellen sich tapfer jeder Gefahr.
Ist er immun gegen die Zustände, wenn sie von einem Gegner GK7+ ausgelöst werden oder immer? Und nur, wenn sie durch ihre Merkmale zustande kommen oder auch durch Magie?

TrollsTime

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Riesentöter

Kurzschwert

1W6+3 Schaden // WGS 7 // BEW+INT // BEW 3 // Durchdringen(1), Scharf(3), Kritisch(2) 
                                                                                               
Angriffe des Trägers haben +3 Schaden und Durchdringen +3 falls das Ziel seines Angriffes GK 7 oder höher hat.

Der Träger ist Immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch.


Ein einfaches und schmuckloses Schwert eines Selenischen Soldaten, diese Waffe war verantwortlich für den Todesstoß gegen den marodierenden Ulmenwald-Riesen. Seitdem hat sie in den Händen vieler Helden den schrecklichsten Monstern den Tod gebracht, und ihre Träger stellen sich tapfer jeder Gefahr.
Ist er immun gegen die Zustände, wenn sie von einem Gegner GK7+ ausgelöst werden oder immer? Und nur, wenn sie durch ihre Merkmale zustande kommen oder auch durch Magie?

Der Flavortext erzeugt mehr Sinn, wenn "immer" gemeint sei.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

13thDoomdrake

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@Turaino

Immer und gegen alle Quellen; aber man könnte die Immunität auch auf GK 7+ beschränken - dass würde dann bedeuten das PC Gegner noch immer eine Gefahr darstellen würden.
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Gromzek

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Ich fände die Immunität gegen Angsterfüllt und Panisch passender wenn dies nur im Zusammenhang mit Riesen steht. Der Grund ist für mich relativ einfach. Eine Immunität gegen die Beiden Zustände ist in meinen Augen so gut, dass sich der Charakter der Waffe darin verliert. Ich würde so eine Waffe jedem meiner Charaktere geben, einfach nur für die Immunität gegen Angsterfüllt. Dafür könnten die anderen Effekte mMn sogar noch stärker ausfallen (z.B. nach +2 auf Angriffe gegen Riese o.ä.)

Die Idee gefällt mir aber sehr gut, ganz nach David (mit nem Käsemesser-Kurzschwert) gegen Goliath den fiesen Riesen.

TrollsTime

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Dann bringt sie aber fast nie was...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

13thDoomdrake

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Schön dass euch allen die Waffe so gut gefällt!  ;D

Nach reiflicher überlegung finde ich sie gut so wie sie ist. Selbst als verbessertes Kurzschwert wird sie nie sonderlich viel Schaden bei nicht-Monstern machen, also finde ich die Immunitäten ohne Einschränkungen gut.
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Turaino

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Dann bringt sie aber fast nie was...
Kommt halt drauf an, wie stark sie sein soll. Jedes Merkmal Furchterregend, jeden Furcht-Zauber gnorieren können oder einen guten Vorteil gegen spezielle Wesen?
Ich sehe das wie Gromzek, der Riesentöter-Effekt tritt so stark hinter den Furchtimmun-Effekt zurück, dass ich den Namen irreführend finde.

13thDoomdrake

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Inspiriert von einer Diskussion über den Zauber Geisterpfeile.

Elaras Geisterbolzenköcher

Köcher

Generiert bis zu 10 geisterhafte Bolzen/Pfeile zu Beginn jeden Tages, bis zu einem maximum von 10 Geschossen. Dabei handelt es sich um Projektile mit gewöhnlichen Werten. Immer wenn der Träger eines der Projektile verwendet kann er 3 Fokus verzehren. Das abgefeuerte Projektil erhält die Merkmale Ablenkend +1 und Durchdringend +1, allerdings halbiert sich die Reichweite.

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13thDoomdrake

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Ein paar mehr magische Artefakte (weil die Isolation so langweilig war ...  ::)


Frostheuler
Streitaxt

2W10+2 Schaden // WGS 11 // KON+STÄ // KON 3, STÄ 4 // Scharf 3, Wuchtig, Zweihändig

Der Schaden dieser Waffe erhöht sich um 3 Punkte Eis – und Schattenschaden.

Als Sofortige Aktion (3 Ticks/K8V3) kann der in der Waffe innenliegende Zauber aktiviert werden. Der Träger erhält die Eigenschaft Furchterregend (15 + 3*HG), und Treffer mit der Waffe verursachen die Zustände Benommen 1 und Lahm. Zustände dauern 30 Ticks, und Wesen können nicht mehr als einmal von Zuständen einer Frostheulenden Waffe betroffen sein.

Sämtlicher gegen den Träger gerichteter Schatten- und Kälteschaden wird um 3 Punkte gesenkt. Die Kältestufe gilt für ihn als um 1 reduziert.


Armreifen des Sturmrufers
Armreifen

Immer wenn der Träger dieser Armreifen einen Feind im Nahkampf mit einem Angriff trifft erhalten die Armreifen eine Ladung. Wenn die Armreifen 5 Ladungen haben verursacht der nächste Treffer 1W10 Punkte Elektrizitätsschaden zusätzlich; dies verbraucht alle Ladungen. Die Armreifen können bis zu 5 Ladungen haben. Nach 1 Minute verschwinden alle Ladungen.

Der Träger nimmt nur halben Elektrizitätsschaden. Immer wenn er Elektrizitätsschaden erhält erhalten die Armreifen 1 Ladung.


Talisman des Baumfrosches
Talisman

Das Artefakt hat 3 Ladungen, und erhält zu Beginn jeden Tages 1 Ladung zurück. Der Träger kann X Ladungen einsetzen und X Fokuspunkt verzehren, um einen der gespeicherten Zaubersprüche auf sich selbst zu wirken (Sofortige Aktion/3 Ticks); Sprung (1 Ladung), Wasseratmung (3)

Der Träger erhält +2 auf Proben zum Schwimmen, Springen, Klettern und Tauchen.


Dornenwald-Köcher
Köcher

Dieser hölzerne Köcher benutzt Wasser und Sonnenlicht um Pfeile/Bolzen wachsen zu lassen. Jeden Tag am Morgen wachsen 1W6+1 Geschosse, bis zu einem Maximum von 20 Geschossen. Der Köcher benötigt 6 Stunden Sonnenlicht Täglich, um Geschosse wachsen zu lassen; 1 Liter Wasser reicht für 7 Tage. Mit dem Köcher erzeugte Geschosse haben die Eigenschaft Kritisch +3 und können nicht in Brand gesetzt werden.

Einmal am Tag kann der Träger des Köchers einen der folgenden Zauber ohne Probe und Fokuskosten wirken (kontinuierliche Aktion/5 Ticks +3): Rankenpfeil, Rankenwand, Rindenhaut, Wachstum. Kanalisierte Zauber dauern 3 Stunden. Sobald ein Zauber des Artefakts gewirkt wurde, kann dieser bis zum nächsten Morgengrauen nicht mehr gewirkt werden .

« Letzte Änderung: 18 Sep 2020, 02:45:36 von 13thDoomdrake »
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