Siehe http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2952.0
bzw. die genaue Antwort http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2952.msg54986#msg54986
Der Bonus von GW/KW Artefakten zählt als Ausrüstungsbonus und NICHT als Bonus durch Zauber.
Ah, ok.
Dann rechne mit ner Rüstung/Schild-Kombi, die VTD+6 gibt und den entsprechenden +6 Zaubern für VTD/GW/KW. Dann kommts aufs gleiche raus.
Und dann schau dir mal die realistische Umsetzung des ganzen an:
Um den VTD als Nahkämpfer zu maxen steigerst du
Stärke,
Beweglichkeit und
Intuition (falls man ein Schild nutzt). Du steigerst Akrobatik fürs Ausweichen und die zugehörigen 4 Schwerpunkte bzw. deine Waffenfertigkeit (die man wohl sowieso steigern wird) als Schildträger. Dann kaufst du dir ne Rüstung und ein Schild im Gesamtwert von ca. 30-40 Lunaren (oder auch mehr, wenns was wirklich gut verbessertes sein soll - Geld spielt sowieso keine Rolle, wird gleich deutlich warum...). Dann kauft man noch Antäuschen I-III und Ausweichen I-III bzw. Rüstungsträger I+II, Starker Schildarm I+II und Schnelle Schildabwehr. Dann hat man so ziemlich alles getan um gegen alle Manöver von S. 95-100 (mit Ausnahme von Umklammern, Umreißen und Verwirrung) das Maximum an Verteidigung rauszuholen.
Um den KW/GW als Nahkämpfer zu maxen steigerst du
Verstand,
Willenskraft,
Konstitution und
Ausstrahlung. Du steigerst Entschlossenheit und die 4 zugehörigen Schwerpunkte und Zähigkeit und die 4 zugehörigen Schwerpunkte. Dann legst du dir 4 Strukturgeber im Wert von 2000 Lunaren zu (jeder mit +3 KW bzw. +3 GW) oder, wenn man lieber richtig stapeln will, 12 Strukturgeber im Wert von insgesamt 480 Lunaren zu (wobei hier nochmal interessant zu erfahren wäre, ob man wirklich 6 Strukturgeber mit +1 KW und 6 Strukturgeber mit +1 GW tragen kann und der ganze Kram aufaddiert wird; falls ja, wäre es ja totaler Quatsch aus Kostensicht überhaupt nen Strukturgeber mit mehr als +1 GW bzw. +1 KW zu kaufen). Danach pumpt man 112 EP in Vorteile (+8 KW und +8 GW). Dann hat man so ziemlich alles getan um gegen Umklammern, Umreißen und Verwirrung gut gewappnet zu sein. Und wenn man dann ein Zwerg ist oder die Rassenboni von Vargen, Alben oder Gnomen ignoriert, ja, dann ergibt es tatsächlich mehr Sinn, mal auf die Verteidigung zu hauen. Leider kann man dann als Nahkämpfer nur gut verteidigen und sich nicht wehren. Dazu müsste man halt Stärke, Beweglichkeit, Intuition und eine Waffenfertigkeit steigern (was der Typ aus Fall 1 bei den Kosten für Fall 2 längst mit 3 Charakteren gemacht hat)...
Ich halte die erste Alternative für realistischer, aber da mag ich mich ja irren.
Wenn ich mir die Beispielcharaktere so ansehe, glaube ich das aber nicht. Diese sind ja nicht gemaxt sondern ausgeglichen, sinnvoll, realistisch erstellt. Bei denen siehts nämlich so aus:
Arrou:
VTD 18 + 2 (nach MSK wohl eher +3 wegen schwerer Lederrüstung) ; Waffenfertigkeit für AA 13
GW 15 ; Entschlossenheit 3
KW 15 ; Zähigkeit 9
-> Fazit: GW angreifen
Cederion:
VTD 19 + 3 (nach MSK +4 wegen leichter Platte, aber das macht auf HG 1 nichts aus) ; Schildparade 11 mit Defensiv 2
GW 19 + 2 (mit Vorteil!) ; Entschlossenheit 8
KW 19 + 2 (Vorteil) ; Zähigkeit 11
-> Fazit: GW angreifen
Eshi:
VTD 19 +1 ; Waffenparade 5
GW 22 + 2 (Vorteil) ; Entschlossenheit 7
KW 16 ; Zähigkeit 6
-> Fazit: KW angreifen - und der Typ ist nicht mal nen Nahkämpfer (von denen ich rede) sondern Heiler...
Keira:
VTD 18 + 2 (nach MSK +3 wegen Schwerem Leder) ; Parierwaffe 8 mit Defensiv 2 und Parierwaffe 1
GW 16 ; Entschlossenheit 8
KW 17 ; Zähigkeit 6
-> Fazit: GW angreifen
Selesha
VTD 15 ; Waffenverteidigung 5
GW 18 ; Entschlossenheit 12
KW 17 ; Zähigkeit 5
-> Fazit: VTD angreifen! Juhu, endlich! Ach, ist ne Zauberin...keine Nahkämpferin...wen wunderts da?!
Telkin
VTD 18 + 3 ; Schildparade 11 mit Defensiv 2
GW 17 + 2 (Vorteil) ; Entschlossenheit 11
KW 19 ; Zähigkeit 13
-> Fazit: KW angreifen, knapp, aber immer noch nen Punkt besser als VTD. Und der Typ ist nen Zwerg und Wanderpriester
Tiai:
VTD 19 + 3 (+2 nach MSK) ; Akrobatik 13 und Ausweichen I
GW 16 ; Entschlossenheit 9
KW 15 ; Zähigkeit 4
-> Fazit: KW angreifen
Die reinrassige Zauberin ist die einzige, bei der man den VTD angreifen sollte. Selbst bei Cederion, der schon beide Vorteile für GW/KW am Anfang hat, ists unsinnig die VTD anzugreifen.
Ich finde es schon interessant, dass bei "sinnvoll" oder "realistisch" erstellten Charakteren der Unterschied so krass ausfällt.