Nerf kommt aus dem MMORPG Bereich. Immer wenn die Stärke einer Charakterklasse nach unten korrigiert wird, redet man nerf, oder auch "Die Fähigkeit/Charakterklasse wurde generft".
o.k., wobei ich beim Ausweichen nicht auf dem Standpunkt stehe, dass der Ausweichler schlechter, sondern der Panzer besser werden soll, also ein Antinerfing.
Ich muss dir ebenfalls widersprechen, Regeln dürfen auf keinen Fall willkürlich, müssen auf jeden Fall durchdacht sein.
Ich meinte nicht, dass Regeln generell willkürlich sein sollen/dürfen/sind, sondern sie dürfen es dann sein, wenn der Fall eh nicht oder kaum vorkommt (zu unwichtig für lange Diskussionen), und sie sind es dort, wo die Kriterien nicht klar quantifiziert werden können. Letzteres sehe ich bei den Sprachen an.
Die Kosten von Sprachen müssen eine Kombination sein aus:
- Wichtigkeit im Spiel
- Relation zu den EP, die man pro Spielabend bekommt
- Relation zu den EP, welche die Macht des Charakters widerspiegeln, hier den HG
- Relation zu den EP, die man maximal haben kann bevor ein Charakter als Superheroe gilt. Hier sind das 600+ mit HG4
- Relation zu anderen Fertigkeiten im Spiel und deren Kosten/Nutzen
Der letztere Punkt lässt sich nicht brauchbar quantifizieren, da es nicht einheitlich ist, wie sehr eine Runde reist und zu wie vielen Orten mit wie vielen verschiedenen Sprachen. Wenn man eine Kampagne am Krakengrund spielt, braucht man Nyrdfingisch, Basargnomisch und Wintholtisch, ggf. Durgach. Zwei Sprachen davon hat man ab Werk, bleiben 10 EP, die man bis HG4 in der Kampagne braucht. Bei einer Kampagne auf einer Zwingarder Burg benötigt man allenfalls noch Orkisch, wenn man einen der Belagerer gefangen hat. 5 EP, ziemlich billig, hier fänd' ich persönlich mehr EP sinnvoll, um die Schwierigkeiten mit dem Erstkontakt zu simulieren. Bei einer Kampagne, die einen durch alle Mondtore und die dazwischen liegenden Landflächen führt, braucht man alle außer Farukhanisch. Viele EP.
- Meine zwei Punkte in Hiebwaffen kann ich überall auf Lorakis benutzen, meine Sprache nur in einem, vielleicht zwei Ländern, dann wird die Sprache nutzlos und die EP sind für die Tonne.
Mit zwei Fertigkeitspunkten kommt man nicht weit. Ob man nun Hiebwaffen 2 oder Hiebwaffen 0 hat, am Ende benutzt man z.B. Klingenwaffen, weil man das bereits bei der Charaktererschaffung auf 6 gezogen hat.
Und die Sprache wird nicht nutzlos. Man benutzt sie solange nicht, bis man mal wieder in diesem Land ist. Seefahrt als Fertigkeit oder Straßenkunde oder Schwimmen wird ja auch nicht dauerhaft nutzlos, weil man gerade durch die Surmakar reist. Irgendwann kommt man da schon wieder raus, in die nächste Stadt, aufs nächste Schiff. Ebenso wird Zwingardisch nach dem Abenteuer in Sunnafest wieder relevant, weil man in Ioria auf die Afali trifft, in Nyrdfing einen Termarker Flüchtling vor die Nase bekommt (frisch aus dem Mondtor mit der Nachricht: "Die Orks haben das Aldentrutzer Tor erobert!"), oder weil man 300 EP später wieder in Sunnafest ist.
Wenn also Sprachen zu teuer, weil sie nicht in jeder Umgebung genutzt werden können, müssten folgerichtig auch die Fertigkeiten zu teuer sein, die man auch nicht überall einsetzen kann: Straßenkunde sowie Schlösser und Fallen in der Wildnis, Überleben und Jagdkunst in der Stadt, Seefahrt an Land, Schwimmen fernab des Wassers.
ODER: Wir überlegen, für welchen Kampagnenstil welche EP-Kosten angemessen sind. Bei den Überlandreisen haben wir ja auch eine zweckabhängige Regelung.
Das sind meine Gedanken warum ich [...] generell EP für Sprachen als falsch erachte.
Das ist eine Überlegung wert. Ich könnte mir als Hausregel z.B. auch gut vorstellen, dass man nach XY ausgegeben EP in einem Kulturraum automatisch die Sprache erhält. Ich bin eh kein großer Fan von EP-gebundener Steigerung. Trainingszeit und Spezielle Erfahrungen, ohne EP-Vergabe, als Steigerungskonzept fände ich besser, aber das wäre mir für das gesamte Steigerungssystem zu weit von Splittermond weg. Bei Traveller aber schätze ich das sehr: Wer Vilani können will, muss sich eben im Sprungraum vor das Lernprogramm setzen.