Nachdem ich das Abenteuer heute geleitet habe, will ich hier meine Meinung kundtun.
Zunächst einmal habe ich für meine eigenen Zwecke (weil ich ein elender Perfektionist bin und keine Lust hatte, am Spieltisch darauf hinzuweisen dass die Zeilen "eigentlich" zusammen gehören) eine korrigierte Version des zeilen-verrutschten Handouts an der Steinfigur gemacht (siehe
hier - die Veröffentlichung im Forum ist mit Gwydon und Quendan abgesprochen) - die von anderen SL gerne ebenfalls genutzt werden kann (und jetzt auch in der SplitterWiki auf der Abenteuer-Seite von Zwist der Geschwister in den Spielleiterinformationen zu finden ist).
Gruppenzusammenstellung:
- Dämmeralben-Adeliger / Prinz
- Albische Kundschafterin aus Ioria
- Albischer Gossenprinz (Ränkeschmied) aus Ioria
- Vargischer Krieger
Generell kann ich sagen, dass sowohl mir als auch meinen Spielern das Abenteuer gut gefallen hat - mir sogar sehr gut. Es bietet genau die richtige Mischung aus Spannung und Knobelei. Zumindest in der Theorie. In der Praxis haben meine Spieler alles ziemlich anders gelöst als vorgesehen:
1.) Nach der Testamentsverlesung sind zwei Charaktere Darida und ihren Schergen direkt hinter her gelaufen, sodass das erste Rätsel praktisch direkt wegfiel und auch das verzauberte Bild gar keine Rolle gespielt hat (der Varg hat die Manipulation aber trotzdem mitbekommen und hätte sich deswegen wegen einer vermeintlichen Manipulation seitens Jalander (!) fast mit diesem angelegt).
2.) Da die Magierin an der Pforte des Turms unnachgiebig war und sich auch nicht einschüchtern ließ, sind Adeliger und Varg kurzerhand den Turm hochgeklettert (!), wobei einer von ihnen fast die ~40 m runtergeplatscht wäre. Es war in jedem Fall ziemlich knapp (15 FP [bzw. 10 FP für den Kletteraffen] gegen 25 mit 7-8 Würfen ist schon ne Hausnummer).
3.) Oben angekommen haben sie Darida und ihre Schergen beim Kampf gegen die Riesenhamster beobachtet, haben die kleine Statue gefunden, herausgefunden, dass es wohl irgendeinen Mechanismus gibt und dann mit vereinten albisch-vargischen Kräften die Steinstatue einfach mit Gewalt umgedreht (und dabei natürlich die Hebel-Mechanik zerlegt), den Hinweis eingeprägt und die Statue dann runter geworfen (!), um wieder runterzuklettern (unten währenddessen die Magierin davon abzuhalten, die anderen beiden dabei zu erwischen) und die Scherben, die man zu der Gravur zusammen setzen könnten, mitzunehmen. Zu dem Zeitpunkt war Darida und ihre Truppe praktisch chancenlos und das Abenteuer im Prinzip vorüber.
4.) Der Varg hat sich vom weißen Tiger verprügeln lassen, dann ab zur Taverne.
5.) Dort waren sie ja konkurrenzlos und haben der guten Frau unter den Rock geschaut, den letzten Hinweis mitgenommen. Da sie ihre Konkurrenten ausgeschaltet meinten haben sie kurzerhand für einige Lunare ein neues Hinweisschild aus Holz herstellen lassen (so furchtbar lang dauert das ja nicht, vor allem nicht wenn man tief in die Tasche langt) und dieses an Ort und Stelle deponiert. Das Hinweisschild sollte Darida und ihre Schergen in ein Yonnus-Kloster mit Novizinnen führen, wo ihr seltsames Verhalten sie aus der Bahn werfen sollte.
6.) Die Szene am Hafen haben wir dann relativ schnell abgehandelt, da ich das Versteck-Spiel und das andauernde Würfeln zu lästig fand. Ich habe es den Adeligen mit einer großzügigen Bestechung lösen lassen.
7.) Die End-Szene war sicher nicht ganz im Sinne des Autors, denn Darida ist zu der Zeit in irgendeinem Yonnus-Novizinnen-Gebäude umhergeirrt, während Zarash sich mit den Abenteurern den Schatz angeeignet hat.
Meine Spieler haben Folgendes kritisiert:
- Die Tatsache, dass beide Parteien die Möglichkeit haben, Hinweise zu fälschen, kann zu erheblichem Mehraufwand führen (normalerweise ist das ja nicht der Fall, da beide Gruppen sich eher ein paar Minuten voraus sind und nicht die einen die anderen völlig abgeschlagen haben, ein Holzschild präparieren lassen wäre also im Normalfall gar nicht möglich gewesen)
- Für die Lösung der Rätsel war viel Hintergrundwissen nötig.
Meine persönliche Kritik:
- Gut fand ich, dass ein Happy End nicht obligatorisch war und die innere Logik des Plots. Den Schwierigkeitsgrad der Rätsel fand ich durchaus angemessen, die Hinweise, die die Spieler durch Proben erlangen konnten, waren gut und ausreichend.
- Ein bisschen schade fand ich die Stolpersteine, die man am Vorgehen meiner Gruppe erkennen kann. Das Abenteuer ist generell sehr linear gehalten und es gibt z.b. keine Informationen für den Fall (der bei uns eingetreten ist), dass die Abenteurer Darida bereits beim ersten Hinweis zuvor gekommen sind, sodass vieles auf Improvisation hinaus lief, die aber allen viel Spaß gemacht hat und das ist ja die Hauptsache (allerdings dann nicht das Verdienst des Autors).
Insgesamt bin ich aber sehr zufrieden mit dem Abenteuer, insbesondere wenn man nur ein paar Stündchen was "für zwischendurch" sucht, ist es gut geeignet (auch wenn ich glaube, dass der Spieler des Vargen ein wenig enttäuscht war, dass er vom weißen Tiger so leicht geschlagen wurde und der andere Kampf gegen die Siebenbeißer fiel halt weg, aber das sind Einzelschicksale). Daher gebe ich eine 1.