Autor Thema: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )  (Gelesen 112961 mal)

Yinan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #285 am: 06 Mär 2015, 18:30:04 »
Naja, da steht "keine Rüstung". Insofern wird jegliche Rüstung, die in Mondstahlklingen kommen wird, nicht damit einsetzbar sein ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #286 am: 07 Mär 2015, 01:18:39 »
Richtig. Ich erwarte, dass es in Mondstahlklingen etwas gibt, das man auch mit Ausweichen III tragen kann.

Ich vermute, dass es mit Mondstahlklingen eher noch schlimmer werden wird. Jede Rüstung, die man noch mit Ausweichen III kombinieren könnte, würde das Balancing allerdings genauso ruinieren. Da ist das Ausweichen II ist besser als Ausweichen III Paradoxon fast die bessere Alternative.


Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war. Zudem ist das schon recht... zielgerichtet gebaut. Der 7er SR Tank ist eher ein spezialisiertes Charakterkonzept als der Durchschnitt. Aber ich habe schon öfter festgestellt, dass meine Heldengenerierungen (oder die meiner Spieler) regeltechnisch oft lückenhaft sind. ;)

Dr 7er SR Tank ist meiner Meinung nach der Standard-Tank. Einen anderen würde ich gar nicht als Tank, sondern als normalen Kämpfer bezeichnen. ^^ Mir ist auch nicht so ganz klar, wie die SR durch eine Rüstung alleine (also SR 2-3) irgendeinen Schutz gegen Gegner bieten soll, die nicht total schlecht bewaffnet sind.

Das kanalisierte Zauber immer an sein sollten, wurde ja schon gesagt. Überall, wo man eine Plattenrüstung tragen kann, kann man auch mit Rindenhaut & Co. rumlaufen. ^^


Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.

Ausweichen III ist halt nur fluff. ^^ Oder für die Fälle, in denen ein Charakter mit Ausweichen III und maximiertem waffenlosen Kampfwert komplett harmlos und schutzlos wirken will. ^^

Drarsus

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #287 am: 07 Mär 2015, 08:26:07 »
mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.
Mein Char, den ich, wenn ich mal Spieler wäre, spielen würde, würde auf Ausweichen III gehen, klar, aus Fluff, und weil es eben das Beste ist, was zum Konzept passt ohne schlecht zu sein ;)

Bevor ich mir den Kopf über dieses Thema hier zerbreche, warte ich Mondstahlklingen ab, werde auswerten was dabei rumkommt und notfalls Ausweichen nerfen, damit hinterher nicht nur die Min-Maxer-Rumlaufen und der Fluff auf der Strecke bleibt - das, warum ich spiele

Finubar

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #288 am: 07 Mär 2015, 09:24:57 »
Also wir bei uns sind schon ziemliche Fluffgamer, die möglichst alles rollenspieltechnisch ausspielen - aber ab und an is die Diplomatie am Ende und der SL ist auch meist nicht zimperlich ... drum muss man ein wenig auf die "Zahlen" achten.

Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde. Fangt bitte nicht bei SpliMo auch damit an. Wenn du eine Dose spielen willst, musst du damit leben, dass der Akrobat in manchen Situationen besser ist und umgekehrt auch - lern damit zurecht zu kommen.
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #289 am: 07 Mär 2015, 09:35:35 »
Ich glaube Finubar, da liegt aber auch der Hund begraben. Im Moment ist der Unterschied noch nicht wirklich "spürbar", da die Dose nur1/2 mehr SR hat. Das spiegelt irgendwie natürlich nicht so ganz das Gefühl einer "Dose" wieder, wenn mein Nebenmann neben mir fast genauso viel SR wie ich hat, dafür aber noch eine höhere VTD durch Ausweichen. Ergo ist derzeit auch alles sehr beieinander, was aber auch irgendwie kein Wunder ist, bewegt man sich ja in einem sehr kleinen Zahlenraum.

Yinan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #290 am: 07 Mär 2015, 10:09:45 »
Wenn du eine Dose spielen willst, musst du damit leben, dass der Akrobat in manchen Situationen besser ist und umgekehrt auch - lern damit zurecht zu kommen.
Das Problem ist ja gerade, dass das "umgekehrt" nicht wirklich gegeben ist. Der Akrobat ist so ziemlich in allen Situationen besser. Bei der Dose musst du schon die Situation so konstruieren, das sie da besser ist, was selten der Fall sein wird, eben weil man als Akrobat durch Magie fast genauso viele SR bekommen kannst wie "die Dose".

Du müsstest quasi nur die SR bei den Rüstungen verdoppeln oder so und es würde kaum noch jemand meckern, aber so wie es derzeit ist, hat "die Dose" einfach nahezu keine Daseinsberechtigung.
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Finarfin

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #291 am: 07 Mär 2015, 11:20:43 »
Du müsstest quasi nur die SR bei den Rüstungen verdoppeln oder so und es würde kaum noch jemand meckern, aber so wie es derzeit ist, hat "die Dose" einfach nahezu keine Daseinsberechtigung.

Das ist doch mal ein guter Ansatz ... sollte meine Runde hausregeln .... alle Rüstungen SRx2 ... cool!

deadplan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #292 am: 07 Mär 2015, 11:40:35 »
Ist glaube ich auch einer der häufigsten Ansätze.
Und imoO der Sinnvollste und einfachste.
Der eine Vermeidet Schaden (ausweichler9 der andere frisst ihn.
Vor allem da selbst mit der Verdopplung Das maximum 9 Punkte Sr sein dürfte.
3 von Platte (+1 verbesserte platte)+4 Stahlhaut(+1 von EG).
Und 9 lassen immer noch recht viel Schaden durch.
Quasi jede Waffe welche mit 2 Händen geführt wird verursacht dann noch regelmäßig Schaden.
Monster wie die schwere Armbrust fügen im schnitt dann immernoch 11 Schadenspunkte zu. (9-6Druchdringung gegen 14 Schaden)
Ohne EG und Meisterschaften.
Also weit davon entfernt unknackbar zu sein.
(Da darf ruhig noch mehr SR in Mondstahklingenb kommen...)
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #293 am: 07 Mär 2015, 11:44:45 »
Wenn in Mondstahlklingen plötzlich Rüstungen kommen die mehr SR haben, ohne dadurch mehr Tick-Zuschlag zu bekommen wird das bitter, da dann alle GRW Rüstungen schlechter sind, da diese alle nach gewissen Formeln aufgebaut sind. Wenn die neuen Rüstungen diese Formeln durchbrechen, wirds bitter.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

deadplan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #294 am: 07 Mär 2015, 11:47:26 »
Mehr Tickzuschlag wäre für mich persönlich garnicht mal so schlimm.
Blitzreflexe, verb. Initiative und "der Blitz" sorgen ja dafür, dass die Dose trotzdem als erster dran sein kann.
Keiner verlangt vom Tank, das er schnell angreift.
Früh reicht meistens und dann nur noch "Reaktive Schläge" wenn jemand an den Mage ranwill der sich hinter seinen breiten Schultern versteckt.
Mit dem Kriegsflegel macht das dann seltem dafür aber gewaltig "BUMMS".
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #295 am: 07 Mär 2015, 12:42:19 »
Das Problem an dem "als erstes dran sein" ist einfach mal (wie in dem anderen Thread zum Thema Blitzreflexe auch schon angemerkt), das es nahezu wertlos ist.
Zumal ja auch die reaktiven Angriffe den Zuschlag bekommen und das ebenso für die AA gilt. Und sobald du mehr als 30 Ticks von aktuellen Tick entfernt bist, kannst du dann auch keine AA mehr machen (oder sonstige Reaktionen, wie z.B. einem Gelegenheitsangriff).


Btw. wenn man die SR verdoppelt von Rüstungen, dann würde die Dose im max. Fall derzeit auf 10 steigen, nicht auf 9 ^^
+6 durch Rüstung, +3 durch Magie, +1 durch Stärke.

Wobei ich das ganze auch nicht pauschal verdoppeln würde, sondern da auch ein paar Anpassungen machen würde, so dass auch die ungeraden SR Zahlen vorkommen. Platte hätte dann SR 6, Schweres Leder würde wohl bereits SR 1 bekommen.

Das Problem an der derzeitigen Formel für die Rüstungen (wie auch immer diese Aussieht) ist wohl, das die SR viel zu sehr überschätzt wurden in ihrer Wirksamkeit und die dazugehörige Behinderung und vor allem die Tickzuschläge dabei unterschätzt wurden.

Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:

Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR

Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #296 am: 07 Mär 2015, 13:13:17 »
Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist ;).
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...

Der durchschnitliche Kleingegner (Rattlinge Gnome und Co. hat damit schnell 1-3 Zeilen seiner LP weg!
Rollenspielerisch dürfte das die meisten Gegner davon überzeugen erstmal "locker" zu bleiben.
Und auch gegen andere "Dosen" bringt man was.
Und durch ein derart hohen Schaden reicht dann auch wenn man einen Gelegenheitsangriff landet.

Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.

(Mit dem Kriegsfelel kämpft man wahrscheinlich mit eine Wert von mindestens 10 hat für seinen Angriff, mit maximaler optimierung 21 5StÄ+5Kon+6Fertigkeit+2Spez+3 durch verbesserten Gegenstand. Der ist also schonmal ganz gut geeignet wobei man so natürlkich auch für die anderen Waffen bauen kann.)
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #297 am: 07 Mär 2015, 13:37:50 »
Ich bin derzeit noch fest davon überzeugt, dass die Smufanten sich bei dem ganzen Rüstungskram gerade auch im Blick auf Mondstahlklingen schon ihre Gedanken gemacht haben.  8)
Also Kopfzerbrechen erst in ein paar Wochen? Monaten

deadplan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #298 am: 07 Mär 2015, 13:41:27 »
Hoffentlich Wochen :D
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #299 am: 07 Mär 2015, 14:09:10 »
Wenn man es genau nimmt ist die super toughe Dose die als Erster dran kommt und ne langsame Waffe mit viel Tickzuschlag hat sogar unschlau. Warum?

Den Erstschlag kann ich nicht verhindern, weil der eben ... als erster kommt. Dann ist er die nächsten 15-20 Ticks keine Gefahr, warum also Attacken auf ihn verschwenden, lieber die weichen Gegner mit schnellen Waffen umklatschen, die machen die nächsten 15 Tick noch gut 3 Attacken, die Dose 15 Ticks lang keine mehr.

Ich will die Dose auch nicht schlechter machen als sie ist, speziell da SR auch gegen Sachen wirkt die nicht gegen VTD gehen (sondern gegen GW oder KW), aber sie hat einfach nicht so viel mehr SR als ein Ausweicher, das es echt merkbar wird.
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