mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.
Gutes (TM) Rollenspiel und Charakteroptimierung schließen einander nicht aus. Man muss seinen Charakter nicht extra schwach machen oder den Regeln gegenüber eine egal-Haltung haben, um ihn spannend, interessant und glaubwürdig zu spielen.
Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde.
Im Moment musst du Splittermond spielen, wenn du willst, dass ein Kämpfer-Typ alles gleich gut kann, nicht DSA. Drarsus hat es schon geschrieben: "Im Moment ist der Unterschied noch nicht wirklich "spürbar", da die Dose nur1/2 mehr SR hat."
Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:
Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR
Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-
Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank".
Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist .
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...
[...]
Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.
Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben.
Mal zwei Zitate hintereinander, die meiner Meinung nach das Hauptproblem dieser Diskussion zeigen. Denn viele hier gehen, vermutlich geprägt durch andere Systeme, von bestimmten Archetypen bei den verschiedenen Kampfstilen aus. Der Kämpfer mit Ausweichen ist dann die "Hüpfdohle", der leichte oder sogar keine Rüstung trägt, schnelle, wenig Schaden machende Waffen trägt und komplett auf Geschwindigkeit bzw. Beweglichkeit, aber kaum auf Stärke und Konstitution setzt. Er hält wenig aus, wird dafür aber selten getroffen und greift oft an. Der "Tank" ist im Gegensatz dazu der langsame Kämpfer, mit den schweren Waffen, der selten aktiv parieren muss und Schläge einfach von seiner Rüstung fressen lässt. Aber wenn er einmal zuhaut, dann tut es dem Gegner richtig weh.
Diese Archetypen sind ein Problem, weil sie bei Splittermond nicht zutreffen. Jeder kann sich gerne solche Ausweichler und Tanks bauen, aber sie sind weit von optimierten Ausweichlern und Tanks entfernt. Ein guter Ausweichler bei Splittermond trägt eine schwere Kettenrüstung, hat hohe Werte in Konstitution und Stärke und trägt nicht selten eine schwere Zweihandwaffe, weil er seine Bonuserfolge für die Aktive Abwehr aus Ausweichen bekommt und für sie keinen Schild in der zweiten Hand tragen muss. Er hat auch nicht viel weniger SR als der "Tank", sondern optimiert nur 2-3 Punkte weniger.
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts. Solche Zauber gehören daher zum Tank fest dazu. Durch das Schild in der einen Hand, kämpft der Tank in der Regel nur mit einer Einhandwaffe, ist beim Angriff trotz Tickzuschlag also oft schneller als der Ausweichler.
Diese beiden Kämpfertypen sind für Splittermond optimiert und wie die Autoren bereits gesagt haben, wurde der Ausweichler auch nur mit dem Schild+Rüstung-Kämpfer gebalanced. Den Rüstung mit Zweihandwaffe-Kämpfer müssen wir uns nicht wirklich anschauen, der kann mit beiden nicht mithalten. Interessanter ist der Ausweichler mit zwei Einhandwaffen, der ist definitiv einen Blick wert. In seinen Attributen unterscheidet der sich aber auch nicht weiter vom Ausweichler mit einer Zweihandwaffe und auch er trägt eine schwere Kette als Rüstung. Die Vorurteile aus anderen Systemen treffen also auch bei ihm nicht zu.
Mein Appell: bitte nicht mehr über Ausweichler und Tanks reden, wie sie in anderen Systemen sind. Wir sind hier bei Splittermond und es soll darum gehen, was bei Splittermond möglich ist.