Autor Thema: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )  (Gelesen 112449 mal)

deadplan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #300 am: 07 Mär 2015, 14:28:26 »
Naja es kommt drauf an.

Nehme wir folgendes:
Dose steht 4 Rattlingen gegenüber, ist als erster dran und holzt mit seinem Zweihänder raus.
Ergebnis der Atacke:12 Schaden+4 Durch zwei EG=14 Schaden.
Der getroffene Rattling wird Quasi gespalten.Nur am Computer greifen die übrigen drei weiteren Rattlinge schön brav weiter an.

Andere Situation:

Die Gruppe hat zeit sich aufzustellen.
Der Tank stellt sich zu dem Schützen/Magier und zaubert "eiserne Aura".
Danach verbingt er die Zeit komplett auf dem Abwartenfeld mit der ankündigung "Sowie etwas ein "Sturmangriffreichweite" kommt, holz ich das um"
Oder er wartet mit seinem Schild und pariert nur.
Oder er wartet bis wer zum Magier will welcher ordentlich Zauber wirkt/zum Schützen will welcher ordentlich zaubert und klotzt denn dann mir einem Gelegenheitsangriff 10+ Schadenspunkte rein.

Soll der Akrobat ruhig durch die Gegend hüpfen wie Yoda auf Speed und soll der Akrobat auch ruhig mehr "Kills" sammeln. Wer auf sowas aus ist. spielt keine Dose.
Nein der Tank sorgt dafür, dass die Leute die Hinter ihm stehen, stehen bleiben.
Er ist der Beschützer der Schwache, er ist derjenige welcher sich zwischen die klingen wirft und Schlag auf Schlag mit stoischer Ruhe hinnimmt. Er ist derjenige der am Ende wenn die Toten gezählt werden, mit leichten verwundungen zum verschitzten Akrobaten geht, diesen notdürftig zusammenflickt und dann Akrobat und Magier vom Schlachtfeld trägt ohne zu ermüden oder zu erschöpfen.
Die Erfolge des tanks werden nicht in Kills gezählt sondern in erlittenen Trefferpunkten, denn jeden Schlag den er einsteckt, stecken nicht diejenigen ein welche er beschützt, der Tanbk ist der wahre Held einer jeden Gruppe.
Der Tank ist die alturistische "Klasse" und jeder sollte einen haben.

(P.S. mekrt man das ich gerne Tanks spiele?)

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Jeong Jeong

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #301 am: 07 Mär 2015, 14:37:03 »
mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.

Gutes (TM) Rollenspiel und Charakteroptimierung schließen einander nicht aus. Man muss seinen Charakter nicht extra schwach machen oder den Regeln gegenüber eine egal-Haltung haben, um ihn spannend, interessant und glaubwürdig zu spielen.


Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde.

Im Moment musst du Splittermond spielen, wenn du willst, dass ein Kämpfer-Typ alles gleich gut kann, nicht DSA. Drarsus hat es schon geschrieben: "Im Moment ist der Unterschied noch nicht wirklich "spürbar", da die Dose nur1/2 mehr SR hat."


Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:

Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR

Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-

Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank". ;)


Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist ;).
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...

[...]

Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.

Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben.

Mal zwei Zitate hintereinander, die meiner Meinung nach das Hauptproblem dieser Diskussion zeigen. Denn viele hier gehen, vermutlich geprägt durch andere Systeme, von bestimmten Archetypen bei den verschiedenen Kampfstilen aus. Der Kämpfer mit Ausweichen ist dann die "Hüpfdohle", der leichte oder sogar keine Rüstung trägt, schnelle, wenig Schaden machende Waffen trägt und komplett auf Geschwindigkeit bzw. Beweglichkeit, aber kaum auf Stärke und Konstitution setzt. Er hält wenig aus, wird dafür aber selten getroffen und greift oft an. Der "Tank" ist im Gegensatz dazu der langsame Kämpfer, mit den schweren Waffen, der selten aktiv parieren muss und Schläge einfach von seiner Rüstung fressen lässt. Aber wenn er einmal zuhaut, dann tut es dem Gegner richtig weh.

Diese Archetypen sind ein Problem, weil sie bei Splittermond nicht zutreffen. Jeder kann sich gerne solche Ausweichler und Tanks bauen, aber sie sind weit von optimierten Ausweichlern und Tanks entfernt. Ein guter Ausweichler bei Splittermond trägt eine schwere Kettenrüstung, hat hohe Werte in Konstitution und Stärke und trägt nicht selten eine schwere Zweihandwaffe, weil er seine Bonuserfolge für die Aktive Abwehr aus Ausweichen bekommt und für sie keinen Schild in der zweiten Hand tragen muss. Er hat auch nicht viel weniger SR als der "Tank", sondern optimiert nur 2-3 Punkte weniger.

Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts. Solche Zauber gehören daher zum Tank fest dazu. Durch das Schild in der einen Hand, kämpft der Tank in der Regel nur mit einer Einhandwaffe, ist beim Angriff trotz Tickzuschlag also oft schneller als der Ausweichler.

Diese beiden Kämpfertypen sind für Splittermond optimiert und wie die Autoren bereits gesagt haben, wurde der Ausweichler auch nur mit dem Schild+Rüstung-Kämpfer gebalanced. Den Rüstung mit Zweihandwaffe-Kämpfer müssen wir uns nicht wirklich anschauen, der kann mit beiden nicht mithalten. Interessanter ist der Ausweichler mit zwei Einhandwaffen, der ist definitiv einen Blick wert. In seinen Attributen unterscheidet der sich aber auch nicht weiter vom Ausweichler mit einer Zweihandwaffe und auch er trägt eine schwere Kette als Rüstung. Die Vorurteile aus anderen Systemen treffen also auch bei ihm nicht zu.

Mein Appell: bitte nicht mehr über Ausweichler und Tanks reden, wie sie in anderen Systemen sind. Wir sind hier bei Splittermond und es soll darum gehen, was bei Splittermond möglich ist.

deadplan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #302 am: 07 Mär 2015, 14:46:12 »
Hmmm..in der Tat sehr sehr gute Gedanken, bedankt.

Zitat
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.

Wobe der Tank auch in deinem Beispiel doch eher die härteste Rüstung des Regelwerkes tragen sollte oder?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
« Letzte Änderung: 07 Mär 2015, 15:01:25 von deadplan »
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Yinan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #303 am: 07 Mär 2015, 15:02:12 »
Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank". ;)
Ja, leider.
Eine einfache Abhilfe würde hier schaffen, das man "Ausweichen" I bis III einfach nie mit einer Rüstung in Verbindung setzen kann. Würde auch dafür sorgen, das Ausweichen III schlechter ist als Ausweichen II und würde am Balance (solange es keine Meisterschaften für höhere SR oder VTD für Rüstungsträger gibt) auch nichts Schaden für den Ausweichler.
Der ist auf HGI dadurch etwas schlechter (weil "nur" +2 VTD und "nur" +1 EG bei AA gegen die Dose mit Schild, die +3 VTD und +2 EG bei AA mit Schild bekommt), zieht aber ab HG2 wieder mit ihnen gleich (ab HG2 dann +4 VTD und +2 EG bei AA, genau das Gleiche was die Dose mit Schild bekommen kann derzeit) und übertrifft sie ab HG3 dann wieder (+6 VTD und +3 EG bei AA wo die Dose derzeit nur +5 VTD und weiterhin +2 EG bei AA bekommen kann).
Und da der Ausweichler auch nie mit Tickzuschlägen oder Behinderung dann zu kämpfen hat, ist das denke ich auch vollkommen ok (zumal er ja auch eine Meisterschaft bekommt, die dafür sorgt, das seine Ausweichen AA keine kontinuierliche Aktionen mehr unterbricht).

Damit hätte der Ausweichler dann bis zu 6 SR weniger als die Dose, was dann schon ne ansage ist (aber dafür halt auch keine Behinderung und keine Tickzuschläge).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #304 am: 07 Mär 2015, 15:04:31 »
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".

Dummerweise wird das ganze dadurch relativiert, das die Tickzuschläge durch starke Rüstung für alle Sofortigen-Aktionen gelten, damit also auch für die aktive Abwehr.
Die Schild-Dose ist also trotzdem langsamer, als der Ausweichler. 3 Ticks normal -1 Tick durch Meisterschaft +2 Ticks durch (verbesserte) Rüstung macht 5 Ticks, was langsamer ist als die 3 Ticks des Ausweichlers.
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #305 am: 07 Mär 2015, 15:16:56 »
Zitat
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.

Wobe der Tank auch in deinem Beispiel doch eher die härteste Rüstung des Regelwerkes tragen sollte oder?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?

Ja, die schwere Platte sollte er tragen, doch auch die gibt ihm nur SR 3 bzw. verbessert SR 4 und das alleine reicht nicht. Die starken Gegner und Waffen machen dafür viel zu viel Schaden und die schnellen Waffen haben dafür meist zuviel Durchdringung. Als Beispiel: selbst die Skavona mit WGS 7 und 1W6+2 Schaden kommt dank Durchdringung 2 durch SR 4 sicher durch. Wenn der Skavona-Kämpfer zusätzlich noch die HG II Klingenwaffen-Meisterschaft Gezielte Treffer besitzt, ignoriert er sogar die vollen SR 4. SR bringt im Moment leider nur maximiert (durch Rüstung, Stärke und Zauber) einen wirklichen Vorteil.

Die schnelle Parade bekommt ein Schildträger durch die HG II Zähigkeits-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr". Die ist für Schildkämpfer in Kombination mit der Meisterschaft Verteidiger sehr gut.

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #306 am: 07 Mär 2015, 15:20:31 »
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".

Dummerweise wird das ganze dadurch relativiert, das die Tickzuschläge durch starke Rüstung für alle Sofortigen-Aktionen gelten, damit also auch für die aktive Abwehr.
Die Schild-Dose ist also trotzdem langsamer, als der Ausweichler. 3 Ticks normal -1 Tick durch Meisterschaft +2 Ticks durch (verbesserte) Rüstung macht 5 Ticks, was langsamer ist als die 3 Ticks des Ausweichlers.

Der Tickzuschlag verlängert nicht die Aktive Abwehr:

"Tick-Zuschlag: Schwere Rüstungen behindern im Kampf so stark, dass jede sofortige Aktion und jeder Gelegenheitsangriff einen zusätzlichen Tickaufwand in Höhe des hier angegebenen Zuschlags verursacht" (GRW. S. 187)

Die Aktive Abwehr ist eine Sofortige Reaktion, keine Sofortige Aktion. Die einzige Sofortige Reaktion, für die der Tickzuschlag zählt, ist der Gelegenheitsangriff, der deswegen extra genannt ist.



edit: sry für den Doppelpost

edit 2: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 08 Mär 2015, 01:45:28 von Jeong Jeong »

Yinan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #307 am: 07 Mär 2015, 15:44:06 »
Ah ok, das hatte ich immer so interpretiert, dass dies auch für alle Reaktionen geht (hab nur das "sofortig" da beachtet). Aber ja, es macht Sinn das dies bei AA und so nicht ist, da ja Gelegenheitsnagriff extra erwähnt wird... hast mich überzeugt ^^

Dann ist es für die Dose (und meinem Char ^^) doch nicht ganz so schlimm :P
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Drarsus

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #308 am: 08 Mär 2015, 22:23:17 »
Hah, im Diskussionsthread ist ein Kommentar gefallen, dass anscheinend tatsächlich die Rüstungen zu schwach daherkommen und eine Aufwertung mit Mondstahlklingen erfahren werden, wenn das auch offiziell ist, muss man sich in dem Sinn denke ich keine Gedanken um Hausregeln machen.

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #309 am: 09 Mär 2015, 01:23:21 »
Hah, im Diskussionsthread ist ein Kommentar gefallen, dass anscheinend tatsächlich die Rüstungen zu schwach daherkommen und eine Aufwertung mit Mondstahlklingen erfahren werden, wenn das auch offiziell ist, muss man sich in dem Sinn denke ich keine Gedanken um Hausregeln machen.

Ich persönlich bin ja sehr gespannt, wie man Rüstungen stärken will, ohne auch die Rüstungen tragenden Ausweichen II Kämpfer zu stärken. ^^ Vielleicht mit Zähigkeits-Meisterschaften? Aber auch hier gilt: Zähigkeit steigert ein Ausweichen Kämpfer ebenfalls. ^^

sylanna

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #310 am: 09 Mär 2015, 01:39:51 »
Ich denke, dass es sinnvoll waere Ruestungsbegrenzungen bei Ausweichern auf unmodifizierte Werte festzusetzen und SR bei vor allem schweren Ruestungen zu erhoehen. Damit koennte man eventuell die Kluft zwischen Ausweichen III und II (+2VTD/+1EG gegen SR) schliessen und Traeger schwerer Ruestungen aufschliessen lassen.

Drarsus

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #311 am: 09 Mär 2015, 09:22:03 »
Ich denke, dass es sinnvoll waere Ruestungsbegrenzungen bei Ausweichern auf unmodifizierte Werte festzusetzen und SR bei vor allem schweren Ruestungen zu erhoehen. Damit koennte man eventuell die Kluft zwischen Ausweichen III und II (+2VTD/+1EG gegen SR) schliessen und Traeger schwerer Ruestungen aufschliessen lassen.
Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte. Dann wären zumindest die Linien zwischen Akrobaten mit Ausweichen und leichter Rüstung und einem schwerer gerüsteten Kämpfer etwas deutlicher und ich hätte nicht mehr die rumspringenden Kettenträger hier sitzen :D

rparavicini

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #312 am: 09 Mär 2015, 09:33:17 »
Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte.

Aus dem selben Grund warum es plötzlich keinen Tick-Zuschlag mehr bringt? Wenn man schon nach IG-Realismus geht, muss man sich eher fragen, warum die Meisterschaften nicht gelten, das war aber vermutlich eine reine Balance-Entscheidung.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

TrollsTime

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #313 am: 30 Jun 2015, 08:49:14 »
Sorry für die Threadnekromantie:
Ist der Gnomenbonus  (+4) nicht wesentlich heftiger als die +2 aus AusweichenI?
Oder habe ich da was übersehen?
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #314 am: 30 Jun 2015, 09:25:30 »
Der "Gnomenbonus" wird quasi dadurch negiert, das der Gnom wesentlich weniger LP hat. Hier wird also ein Ausgleich geschaffen.
Bei Ausweichen ist das aber nicht der Fall.
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