Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 09:48:59

Titel: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 09:48:59
Hallo,

ich habe mal versucht das auszurechnen:

Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag

Der Akrobat version B
Akrobatik 12 für Ausweichen I-III (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Ergebnis:
Für Ausweichen III: Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +3 Erfolge  keine Behinderung oder Tickzuschlag

Die Dose:
Zähigkeit 12 für  Rüstungsträger I und II
Zusätzlich 2 Meisterschaften Starker Schildarm I und II
Schwere Platte verbessert Behinderung und Tick -1, SR+1
Turmschild verbessert Behinderung und Tick -1
Ergebnis: Verteidigung +6, SR 4, bei Aktiver Abwehr +1 Erfolg, Behinderung 0, Tickzuschlag 1

Der hochgerüstete Kämpfer mit spätmittelalterlicher, fast unbezahlbarer, Plattenrüstung von begnadeten Meisterschmieden und Jahre langem Training ist nur 3 SR besser als der sehr gelenkige mit guter Lederrüstung (Version A).

Die VTD Boni durch Gradanstieg sind ja bei allen gleich.
Da die SR ja von so fast allem was Spitz aussieht durchbrochen wird, ist der Vorteil ja kaum die höheren Kosten in Lunaren und Meisterschaften wert.
Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 07 Aug 2014, 09:53:36
Die hohe VTD des Akrobaten zählt nur, wenn er den Angriff bewusst wahrnimmt. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: regelfuchs am 07 Aug 2014, 09:54:07
Worauf möchtest du hinaus? Wer von beiden gewinnt?

Hast du diesen Kampf gesehen? ^^

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwegeekgirls.files.wordpress.com%2F2014%2F05%2Fgame-of-thrones_season4episode8_the-mountain-and-the-viper2.jpg&hash=299d23a87b6b49fa8ecad0f0d2d6713c)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 09:59:47
Hehe @sennewood
Wie jemand in einem anderen Forum so treffend gezeigt hat:
https://www.youtube.com/watch?v=IwUALmpmPOw

Ich hab nix dagege, daß ein Akrobat gut im Kampf und verteidigen ist! Nur ist es nach meiner Meinung zu leicht (Geld, Abenteuerpunkte) im Vergleich zu dem Recken zu erreichen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Noldorion am 07 Aug 2014, 10:02:05
Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D

Ey, frag mal die Leute, die mit dem Film das erste Mal mit Herr der Ringe in Kontakt gekommen sind - bei denen ist Legolas der beliebteste Charakter! ;D

Ne, ernsthaft: Wir haben versucht, beide Varianten (Dose und Akrobat) relativ gleichberechtigt nebeneinander existieren zu lassen. Meines Erachtens klappt das auch, aber es  ist gut möglich, dass wir das ganze zu sehr in die eine oder andere Richtung gewichtet haben (in diesem Fall: die Rüstungen zu sehr generft haben, da ein Rüstungsträger viel mehr Ressourcen aufwenden muss, um mit dem Akrobaten gleichzuziehen). Dass das ein Problem ist / sein könnte, ist uns bewusst und wir schauen das sehr genau an.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 10:03:35
Bitte nicht noch so eine Diskussion ;)

Wir haben ja schon in anderen Threads festgestellt: Der absolute Powergamer und Feintuner wird eben den Akrobaten in Lederrüstung spielen, ich für meinen teil werde das spielen, was mir Spaß macht (und das heißt für mich nicht das bestmöglichste rauszuholen) und was mir genug "Stil" bietet.

Wenn ich als SL merken sollte, dass meine Gruppe in Richtung Turnender Ninjas geht sollen sie das tun, sich aber nicht über vermehrte Hinterhalte etc wundern :P
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Noldorion am 07 Aug 2014, 10:15:46
Der absolute Powergamer und Feintuner wird eben den Akrobaten in Lederrüstung spielen, ich für meinen teil werde das spielen, was mir Spaß macht (und das heißt für mich nicht das bestmöglichste rauszuholen) und was mir genug "Stil" bietet.

Aber das eine schließt das andere ja nicht aus. Ich habe ebenfalls diese Einstellung, aber trotzdem ist es meine Aufgabe als Regeldesigner, dass kein zu großes Ungleichgewicht herrscht, damit man nicht regeltechnisch dafür "bestraft" wird, das zu spielen, was man spielen will. 100%ige Balance ist gar nicht das Ziel (und meines Erachtens auch gar nicht nötig), aber grob ausgeglichen sollte es schon sein.

In diesem Sinne bin ich davon überzeugt, dass man auch als "Dose"-Spieler seinen Spaß hat, aber für Numbercruncher hat der Akrobat die Nase vorn.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 07 Aug 2014, 10:16:50
@jokuhuna
Rüstungsträger benötigt der "Akrobat" gar nicht unbedingt. Am besten Relikt 6 auf Kettenhemd (VTD+2, SR 2, Behinderung 0, Tickmalus 0) geben wenn das für den SL ok ist, dazu lediglich Ausweichen I und später Ausweichen II. Das reicht schon.

Wenn du die "Dose" schon auf HG 1 mit schwerer Platte und Turmschild ausstattest bringt das bei der Verteidigung übrigens nichts, weil man laut Regeln durch Ausrüstung max. +3 auf die VDT angerechnet werden darf. Wer also eine Platte (oder Schuppe oder schweres Leder) trägt, erhält keinen weiteren Bonus auf VTD durch Schilde (und den 1 EG auf die AA durch den Turmschild ist es nicht wert).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 10:22:38
Powergaming muss hier leider nur der Plattenträger betreiben. Die Akrobaten steigern einfach Akrobatik.

Ich werde meinem Meister vorschlagen Wattiertes Unterzeug einzuführen.
Das funktioniert dann nur bei Metallrüstungen und erhöt die SR, je nach Qualität und Preis, um 1-4. Ohne Behinderung oder Tickzuschlag zu verändern.
Ich glaube das würde mit geringem Eingriff die Rüstungsträger konkurenzfähig halten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Aug 2014, 10:24:57
Die hohe VTD des Akrobaten zählt nur, wenn er den Angriff bewusst wahrnimmt. ;)
Die hohe VTD der Rüstung zählt nur, wenn man sie anhat. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: arnadil am 07 Aug 2014, 11:23:24
Ich schließe mich Drarsus an. Wer wirklich so genau durchrechnet, ob eine der beiden Varianten nun minimal besser ist, will offenbar selbst die kleinsten Nuancen optimieren (denn viel mehr ist es ja nicht) und dann sei ihm/ihr meinethalben der Erfolg vergönnt.
Mal im Ernst: 95% der SpielerInnen werden den Unterschied nicht bemerken und einfach in ihrer Variante skillen. Das wird auch innerhalb der Gruppe keine großen Ungleichgewichte aufkommen lassen. Und die anderen 5% muss man doch nicht vom Erfolgserlebnis abhalten, dass sie die kleinen Unausgewogenheiten finden und nutzen können. Im Gegenteil: Das macht für diejenigen ja vermutlich einen Teil des Spaßes aus.

Oder kürzer gesagt: Die Diskussion ist bekannt, die Argumente auch. Es wird dem System nicht schaden und verbleibt ziemlich theoretisch. Also lassen wir es doch auf sich beruhen!
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: sylanna am 07 Aug 2014, 11:44:05
Ich denke schon, dass es dem Plattentraeger auffallen wird, dass er erstmal ein paar Solare investieren muss, damit er auch nur annaehrend vergleichbare Werte hat. Dafuer muss man nicht nach Nuancen suchen. Man muss nicht tunen, um einen Akrobaten zu spielen. Man muss nichts groß suchen. Man lernt Ausweichen I und macht aus logischer Konsequenz bei Ausweichen II und III weiter. Grobkoerniger gehts fast gar nicht.

Wer mit Ruestung mithalten will, ja der muss nach Feinheiten suchen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 07 Aug 2014, 11:51:56
Nur mal so als doofe Frage (Da ich gerade Probleme mit dem PDF habe)

Hier wird die Rüstung als Nachteil gerne aufgeführt und man vergleicht den Körper (wirkt nur wenn man sich dem angriff bewusst ist) mit der Standardrüstung (wirkt nur wenn man sie trägt) Aber kann man die Rüstung nicht noch (gegen noch mehr Solare) npch weiter (über standard) verbessern? Während der Körper schon mit den paar Meisterschaften "ausgereizt" ist?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Aug 2014, 11:53:13
Nur mal so als doofe Frage (Da ich gerade Probleme mit dem PDF habe)

Hier wird die Rüstung als Nachteil gerne aufgeführt und man vergleicht den Körper (wirkt nur wenn man sich dem angriff bewusst ist) mit der Standardrüstung (wirkt nur wenn man sie trägt) Aber kann man die Rüstung nicht noch (gegen noch mehr Solare) npch weiter (über standard) verbessern? Während der Körper schon mit den paar Meisterschaften "ausgereizt" ist?
Nein. Die Ausgereizte, maximierte Q6-Rüstung für 15 Solare kann mit Akrobatik mithalten. Die Standardrüstung braucht man nicht mit Ausweichen vergleichen, die ist um Längen hinterher.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 07 Aug 2014, 12:06:15
Du kannst mit Standartrüstung und Schild auf +6 für VTD kommen. Nicht am Anfang, aber auf HG 4.

Viele Ausweich-Befürworter sehen aber in der Behindetung und Tick-Zuschläge zu große Nachteile.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 07 Aug 2014, 12:33:38
Ah das wurde schon beachtet okay. Jetzt verstehe ich die Rechnung :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Belzhorash am 07 Aug 2014, 13:00:44
Sobald man aber in engem Raum kämpft, hat die Dose den Vorteil und der Akrobat verblutet am Boden, weil er nicht ausweichen kann.
Immerhin dient sein Körper dann noch als Hindernis...

Ich verstehe die Diskussion nicht so gaaaanz. ;)

Edit: Gleiches gilt bei Dunkelheit. Ausweichen, wenn man nichts sieht, ist auch eher schwer.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 13:08:49
Sobald man aber in engem Raum kämpft, hat die Dose den Vorteil und der Akrobat verblutet am Boden, weil er nicht ausweichen kann.
Immerhin dient sein Körper dann noch als Hindernis...

Ich verstehe die Diskussion nicht so gaaaanz. ;)
Gibt es denn irgendwo Regeln zum Thema "enger Raum"? Bisher kann man ja anscheinend ganz entspannt im Stollen mit dem Vangarasstab hantieren - und so viel Platz braucht man zum Ausweichen jetzt auch nicht.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Aug 2014, 13:14:01
Nein, das ist eine Hausregel von Belzhorash und daher hier auch etwas deplatziert, wie ich finde.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Belzhorash am 07 Aug 2014, 13:20:19
Gibt es denn irgendwo Regeln zum Thema "enger Raum"? Bisher kann man ja anscheinend ganz entspannt im Stollen mit dem Vangarasstab hantieren - und so viel Platz braucht man zum Ausweichen jetzt auch nicht.
Du kannst natürlich gern so spielen, wenn du das willst - mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass das nicht geht und auch kompletter Unsinn ist. Dafür brauche ich keine Regeln.
Zitat
Nein, das ist eine Hausregel von Belzhorash und daher hier auch etwas deplatziert, wie ich finde.
Nein, das ist keine Hausregel, sondern lediglich ein Einwand, dass das Vergleichen blanker Zahlen nicht immer zum Ziel führt. Und manchmal ist auch einfach die Ursprungsfrage falsch gestellt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 13:27:05
@Belzhorash
Ok, mit "gesundem Menschenverstand": Wieviele Kämpfe hast du in letzter Zeit gespielt und bei wievielen davon hast du als Spieler oder SL gesagt "Moment, Aktive Abwehr mit Akrobatik geht hier aber grad nich!"?
Und waren das mehr oder weniger als die Situationen, wo man eigentlich "Moment, deine Plattenrüstung trägst du jetzt aber grad nich!" sagen müsste, weil man gerade mitten in der "sicheren" Stadt oder auf einem gesellschaftlichen Anlass war?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 13:36:16
Den "Gesunden Menschenverstand" lassen wir besser mal hier raus.
Der sagt uns, niemand in der echten Geschichte, der die Möglichkeit hat, geht ohne Rüstung und oder Schild kämpfen...

Den Vorwurf des Punktekrämerns oder Powergaming, muß man sich auch nicht stellen lassen.
Geht man vollkommen blauäugig oder fluffig an die Sache, so ist der Rüstungsträger noch weit mehr benachteiligt. In meinem Beispiel am Anfang hat nur die Dose optimiert.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 07 Aug 2014, 13:57:42
Da ich dies in einem anderen Forum losgetreten habe:

Mit Powergaming hatte das wenig zu tun. Ich stellte nur etwas erstaunt beim ersten mal spielen fest, dass mein plattenrüstungstragender Kämpfer genau so schwer/leicht zu treffen ist wie der "Rumhüpfer" und dann beim Blättern im Regelwerk hinterher fiel mir auf, wie viele Dinge doch die SR reduzieren/ignorieren. Und das sind noch nicht mal teure oder seltene Sachen. Zaubern kann ja jeder Hinz und Kunz lernen (Magischer Schlag nur mal so als Beispiel), und Wurfspeere, die laut Regeln selbst leichte Platte problemlos durchhauen, sind ja nun nicht wirklich High Tech. :)

Und da kam ich ins Grübeln ... ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 14:12:09
Die Grundfrage hat halt nichts mit Powergaming zu tun, sondern geht mehr in die Richtung: Was sollte wie realistisch abgebildet werden etc.

Aber aus der Ausgangsfrage entstehen halt schnell die Powergaming Aspekte.

Es ist halt so, dass man einen Weg finden musste, das eine mit dem anderen zu balancen.
Das Problem hast du ja in jedem MMORPG wo die eine Klasse über die andere rumheult, warum sie so overpowered ist und gefälligst generft gehört.
Noch (da fehlen mir einfach die höher Gradigen Helden) ist für mich weder das eine noch das andere toller, und gerade zu Anfang merkt man die SR noch. Wie das später wird weiß ich nicht, und inwiefern man dann vielleicht hausregeln muss.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Don-Lope am 07 Aug 2014, 14:17:01
6 oder 9 oder gar 12 Fertigkeitspunkte in Akrobatik zu besitzen zeichnet ja jemanden aus, der in der Fertigkeit sehr erprobt ist.
Andererseits kann jeder der kein Interesse an Akrobatik (ggf. Ränkeschmied, Zauberer, Priestere ect.) sich einfach für 75 Lunare ein schweres Kettenhemd anziehen, das keinen Tickzuschlag hat.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 07 Aug 2014, 14:20:36
Noch (da fehlen mir einfach die höher Gradigen Helden) ist für mich weder das eine noch das andere toller, und gerade zu Anfang merkt man die SR noch.

Naja ... so stark merkt man die nicht, denke ich. Ich habe mal mehrere Anfänger-Charaktere gebaut als Fingerübung, bevor ich das erste Mal spielte, und im Nachhinein betrachtet hatte so gut wie jeder zu Beginn die Möglichkeit, SR zwischen 1 und 4 Punkten (oder komplett) zu reduzieren/neutralisieren ... und zwar ohne dass ich es drauf anlegte. :(
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Belzhorash am 07 Aug 2014, 14:34:31
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 07 Aug 2014, 14:38:51
Ich denk es liegt aber eher an der SR das die Dose nicht wirklich viel bringt. Als ich meinen Waldläufer gebaut habe hab ich schon darüber gestuzt das der Wurfpfeil die selbe durchdringung haben soll wie mein Pfeil der mit voller Power von einem Bogen geschossen wird und nicht nur "geworfen" wird... Ich würde eine Reduzierung der SR einfach weglassen und den Waffen einen anderen Bonus geben, dann wär die Dose wieder deutlich interessanter.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 07 Aug 2014, 14:46:52
Ich denk es liegt aber eher an der SR das die Dose nicht wirklich viel bringt. Als ich meinen Waldläufer gebaut habe hab ich schon darüber gestuzt das der Wurfpfeil die selbe durchdringung haben soll wie mein Pfeil der mit voller Power von einem Bogen geschossen wird und nicht nur "geworfen" wird... Ich würde eine Reduzierung der SR einfach weglassen und den Waffen einen anderen Bonus geben, dann wär die Dose wieder deutlich interessanter.

Ich war auch etwas erstaunt, dass die kleine Handarmbrust 3mal besser Rüstungen durchschlägt als der Langbogen. :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 14:55:45
Ich lass ja keine Spieler gegen Spieler kämpfen, bei meinen NPCs ist es mir alles nicht so wichtig ;)

Gut, Wurfpfeile und Bogen stimmt schon - Handarmbrust und Bogen ist ok. Das Problem seh ich darin, dass wenn man an einer einzigen Stelle anfängt zu schrauben (SR hochsetzen, SR Effekt verändern, Durchdringung verändern/weglassen etc.) das einen ziemlichen Rattenschwanz nach sich zieht
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 07 Aug 2014, 14:57:32
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.

Was aber nichts zur Diskussion beiträgt. In der Therme oder beim Überfall auf das Nachtlager der Gruppe kann der Akrobat ausweichen, der Gepanzerte hat halt Pech. Umgekehrt im engen Gang. Je nach Runde dürfte sich das die Waage halten.

(Übrigens habe ich festgestellt, dass wenn man häufiger den Beweglicheren mitteilt, dass sie wegen Platzmangel nicht ausweichen können, sie beginnen, enge Stellen zu meiden wann immer es geht ... was aus Sicht des Charakters und des Spielers natürlich völlig legitim ist, aber für Spielleiter manchmal doch recht enervierend sein kann :) )
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 07 Aug 2014, 15:09:31
Also, wie gehen wir jetzt damit um? Ich würde vorschlagen Meisterschaften einzuführen, die Rüstungsträger mehr stärken sowie zusätzliche Merkmale für Rüstungen, wie zum Beispiel feuerfest oder Schutz vor Kälte.



Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Aug 2014, 15:13:34
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.

Wenn jemand bei jedem Kampf ausrechnen will, ob die notwendigen 1,35m+Größenklasse zum Quadrat minus Doppelte Beweglichkeit Platz zum Ausweichen da sind, dann darf er das gerne als Hausregel tun.
Splittermond ist hier aber einen mMn richtigen Weg gegangen und hat das Ganze abstrahiert, und es ist eindeutig festgelegt, wann der Bonus aus Ausweichen gilt: Wenn man sich des Angriffes bewusst ist. Wie genau Ausweichen bewegungstechnisch abläuft ist eh nicht festgelegt, und die meisten Spieler besitzen genug Vorstellungsvermögen, um das auch in einem engen Raum visualisieren zu können.

Aber wie gesagt. Hausregeln in solche Diskussionen einzubringen ist irgendwo gehaltlos. "Ich finde Ausweichen ist im Splittermond Regelwerk nicht so stark, weil wir eine Hausregel verwenden, die Ausweichen schwächer macht" ist nun wirklich kein Argument.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 15:19:15
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.

Was aber nichts zur Diskussion beiträgt. In der Therme oder beim Überfall auf das Nachtlager der Gruppe kann der Akrobat ausweichen, der Gepanzerte hat halt Pech. Umgekehrt im engen Gang. Je nach Runde dürfte sich das die Waage halten.

(Übrigens habe ich festgestellt, dass wenn man häufiger den Beweglicheren mitteilt, dass sie wegen Platzmangel nicht ausweichen können, sie beginnen, enge Stellen zu meiden wann immer es geht ... was aus Sicht des Charakters und des Spielers natürlich völlig legitim ist, aber für Spielleiter manchmal doch recht enervierend sein kann :) )
Nicht zu vergessen die ganzen Ritter, die für Plattenrüstung als akzeptablen Dresscode für gesellschaftliche Ereignisse lobbyieren.

@Belzhorash
Wenn du jetzt aber zugibst, dass sowieso beide Situationen vorkommen: Inwiefern gibt das dann dem Plattenträger den Vorteil, den er gegen den Rumhüpfer eigentlich bräuchte, wenn beide Stile gleichwertig werden sollen?

Also, wie gehen wir jetzt damit um? Ich würde vorschlagen Meisterschaften einzuführen, die Rüstungsträger mehr stärken sowie zusätzliche Merkmale für Rüstungen, wie zum Beispiel feuerfest oder Schutz vor Kälte.
Die SR der Rüstungen verdoppeln (nicht unbedingt die der Upgrades, nur die Basismodelle) erscheint mir als relativ sinnvoller Schritt.

Wo es mir übrigens grad noch auffällt: Kann man eigentlich mehrere Rüstungen tragen? Die Felder auf dem Charakterbogen implizieren das ja ein wenig. Dann käme man mit Tuch (Gambeson) unter schwerer Kette unter schwerer Platte doch nochmal ein Stück weiter und könnte sich statt einem Schild den Zweihänder oder die fette Axt schnappen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Belzhorash am 07 Aug 2014, 15:22:28
Aber wie gesagt. Hausregeln in solche Diskussionen einzubringen ist irgendwo gehaltlos. "Ich finde Ausweichen ist im Splittermond Regelwerk nicht so stark, weil wir eine Hausregel verwenden, die Ausweichen schwächer macht" ist nun wirklich kein Argument.
"Wir" verwenden überhaupt keine Hausregeln und das habe ich weiter oben schon einmal geschrieben (nein, Aktive Abwehr per Akrobatik nicht zuzulassen ist für mich keine Hausregel).
Wie dem auch sei, ich warte einfach auf den Kampf-Band und belasse es hiermit dabei.

Zitat
Wenn du jetzt aber zugibst, dass sowieso beide Situationen vorkommen: Inwiefern gibt das dann dem Plattenträger den Vorteil, den er gegen den Rumhüpfer eigentlich bräuchte, wenn beide Stile gleichwertig werden sollen?
Das ist eine Sache, die mir erst (das ist ja das Schöne an Diskussionen) beim mehrmaligen Lesen des gesamten Threads aufgefallen ist und die ich vorher auch ausgeblendet habe - und jetzt frag mich bitte nicht, warum mir das nicht gleich am Anfang ein- und auffiel... o.O
"Was reden die denn da? Wollen die mich nicht verstehen? Wasn los, eh?" ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 15:26:14
Sie SR hochschrauben kann man machen, man wird nur den Zorn aller klein-Waffen-Nutzer auf sich ziehen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Aug 2014, 15:28:12
Wo es mir übrigens grad noch auffällt: Kann man eigentlich mehrere Rüstungen tragen? Die Felder auf dem Charakterbogen implizieren das ja ein wenig. Dann käme man mit Tuch (Gambeson) unter schwerer Kette unter schwerer Platte doch nochmal ein Stück weiter und könnte sich statt einem Schild den Zweihänder oder die fette Axt schnappen.
Das geht nicht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1645.msg30169#msg30169
Obwohl das mMn die Rüstung dann wieder wettbewerbsfähig machen würde.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 15:30:00
Die richtig kleinen Waffen sind Klingenwaffen, die holen sich ab HG2 sowieso Gezielte Treffer, womit die ersten zwei Punkte SR wumpe sind - und mehr als das haben selbst mit Verdopplung nur Schuppe und Platte.

Wo es mir übrigens grad noch auffällt: Kann man eigentlich mehrere Rüstungen tragen? Die Felder auf dem Charakterbogen implizieren das ja ein wenig. Dann käme man mit Tuch (Gambeson) unter schwerer Kette unter schwerer Platte doch nochmal ein Stück weiter und könnte sich statt einem Schild den Zweihänder oder die fette Axt schnappen.
Das geht nicht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1645.msg30169#msg30169
Obwohl das mMn die Rüstung dann wieder wettbewerbsfähig machen würde.
Schade. Ist aber auf jeden Fall etwas, was ich für Hausregelei im Auge behalten werde.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 07 Aug 2014, 15:32:43
Ja lasst uns Hausregelvorschläge sammeln.

Schadensreduktion durch die Bank verdoppeln (vor Qualitätsbonus)

Oder

Wattiertes Unterzeug bei Metallrüstungen, für SR +1 Behinderung +1 Tick +0 ....bis SR+4 Behinderung +2 Tick +2


Oder

Ausweichen auf genügend Platz begrenzen


Oder

Pro Meisterschaft Rüstungsträger die SR +2

Oder

Den VTD Bonus von Ausweichen I-III auf +1 senken
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 07 Aug 2014, 16:06:55
Warum wird für dieses Thema denn ein neuer Thread aufgemacht?
Wir brauchen doch nicht zig Threads in denen die gleichen Argumente stehen und der Übersicht ist dies auch nicht zuträglich :-\
Kann man das vlt. zusammenlegen?
Ist absolut nicht böse gemeint, ich verstehe das nur nicht so ganz

Was Hausregeln angeht:
Hier würde ich auch am ehesten dazu tendieren die SR der Rüstungen zu erhöhen um die Unterschiede zwischen Rüstung und Ausweichen besser hervorzuheben.

Zitat
Wattiertes Unterzeug bei Metallrüstungen, für SR +1 Behinderung +1 Tick +0 ....bis SR+4 Behinderung +2 Tick +2
Die Idee mit dem Wattierten Unterzeug finde ich gut. Man sollte hier jedoch eine Kombination mit Ausweichen ausschließen.

Zitat
Pro Meisterschaft Rüstungsträger die SR +2
Dies halte ich nicht für sehr praktikabel, es geht ja schließlich darum die Rüstungen gegenüber Ausweichen zu stärken. Jedoch kann auch ein Ausweicher diese Meisterschaften erlernen.
Damit würde man also nur generell das Defensivpotential erhöhen, aber eben nicht den Abstand zwischen Rüstung und Ausweichen.

Zitat
Den VTD Bonus von Ausweichen I-III auf +1 senken
Da hat SeldomFound in dem anderen Thema schon den Vorschlag gebracht, einfach die Boni von Ausweichen auf VTD und AA zu tauschen.
Diesen Vorschlag finde ich auch nicht schlecht.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: cyberware am 07 Aug 2014, 16:26:07
Worauf möchtest du hinaus? Wer von beiden gewinnt?

Hast du diesen Kampf gesehen? ^^

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwegeekgirls.files.wordpress.com%2F2014%2F05%2Fgame-of-thrones_season4episode8_the-mountain-and-the-viper2.jpg&hash=299d23a87b6b49fa8ecad0f0d2d6713c)

Die Dose hat nur gewonnen, weil er blutiges Antlitz des Mondes genutzt hat. Und zwar mit allen 5 Splitterpunkten die ihm als Mensch zustehen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: JohnLackland am 07 Aug 2014, 16:28:19
Hemm, ich würde auf den Ausrüstungsband warten... da gibt es bestimmt Dosen für alle....
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 07 Aug 2014, 16:37:44
Man könnte die SR verdoppeln (oder von mir aus sogar verdreifachen), wenn sie den Schaden nicht mehr mindert, sondern echten Schaden in Betäubungsschaden umwandelt und lediglich Betäubungsschaden komplett mitigieren kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 16:44:56
Auch eine interessante Idee, wobei einem das ja nur noch sehr begrenzt dabei hilft, einzelne Kämpfe zu überstehen - für's Balancing von NSCs wäre das also quasi belanglos.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 07 Aug 2014, 16:46:18
Auch eine interessante Idee, wobei einem das ja nur noch sehr begrenzt dabei hilft, einzelne Kämpfe zu überstehen - für's Balancing von NSCs wäre das also quasi belanglos.

Belanglos ja nicht.

1. Würden auch die gerüsteten NPCs viel langsamer an Wundabzügen leiden.

2. Auch ein NPC könnte dann durch "Atem holen" im Kampf ein paar erschöpfte Lebenspunkte regenerieren.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 07 Aug 2014, 16:50:56
Man könnte die SR verdoppeln (oder von mir aus sogar verdreifachen), wenn sie den Schaden nicht mehr mindert, sondern echten Schaden in Betäubungsschaden umwandelt und lediglich Betäubungsschaden komplett mitigieren kann.
Diesen Vorschlag habe ich auch schon einmal während der Beta gemacht.
Ich finde sie auch immer noch gut :)
Ich würde dann zusätzlich auch die VTD der Rüstungen noch ein bisschen erhöhen, bzw. Merkmal Verteidiger bei den Schilden.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 07 Aug 2014, 17:00:03
Wie wäre es, wenn die Rüstungen noch etwas verbessert (nicht nur den SR)

Sondern soetwas wie Defensiv auch bei den Rüstungen (Wenn man sich geschickt (soweit das bei ner Dose geht) dreht, dann gleitet der Stich eher ab, als wenn man einfach nur dasteht.)

Auch einen Lebenspunktebonus bei schwerer Rüstung kann ich mir vorstellen. (Anstatt oder zusätzlich zur SR.)

Desweiteren was man wohl nicht unterschätzen sollte, Aktive Abwehr als Dose geht schneller (Dank des Schildes) Als das akrobatische Ausweichen. (Ist halt wieder eine Meisterschaft mehr)

Dann ist Akrobatik (eine durchaus nützliche) eigene Fertigkeit. Aber die aktive Abwehr der Waffen ist ja eher ein Mitnahmeeffekt. (Nagut, dafür steigert der Akrobat Zähigkeit nicht. Und wenn doch, gibt es da ja noch andere nützliche Meisterschaften drin.)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 07 Aug 2014, 17:30:16
Naja das Ausweichen geht nicht wirklich langsamer als nen Schild zu heben oder zu positionieren.

Um einem Schwertstich auszuweichen reicht es einen kleinen schritt zur Seite zu machen oder den Kopf zu bewegen und man könnte dann sogar noch direkt Kontern was dann sogar noch deutlich höheren Schaden machen müsste ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 07 Aug 2014, 17:38:04
Naja das Ausweichen geht nicht wirklich langsamer als nen Schild zu heben oder zu positionieren.

Saalko dürfte von der entsprechenden Zähigkeit-Meisterschaft sprechen, die genau das schnellere Parieren mit einem Schild ermöglicht. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 17:47:42
Auch eine interessante Idee, wobei einem das ja nur noch sehr begrenzt dabei hilft, einzelne Kämpfe zu überstehen - für's Balancing von NSCs wäre das also quasi belanglos.

Belanglos ja nicht.

1. Würden auch die gerüsteten NPCs viel langsamer an Wundabzügen leiden.

2. Auch ein NPC könnte dann durch "Atem holen" im Kampf ein paar erschöpfte Lebenspunkte regenerieren.
Stimmt, Wundabzüge sind natürlich ein Punkt (auch wenn ich noch immer nicht so recht verstehe, warum man durch Betäubungsschaden direkt von 100% Leistungsfähigkeit zu bewusstlos übergeht). Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8 Ticks Dauer?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: JdH am 07 Aug 2014, 17:51:48
Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8-10 Ticks Dauer?
Man muss das halt im Zusammenhang sehen: Nachdem der Akrobat niedergestreckt ist kurz durchschnaufen, bevor man sich dem nächsten Zuwendet, der vlt einem Verbündeten zusetzt.
Nur weil ein Kampf noch läuft heißt das nicht Zwangsläufig, dass jemand da ist, der dich vom Durchatmen abhalten könnte.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 07 Aug 2014, 17:53:53
Mal ne doofe Frage, aber es war ja immer wieder Thema das man am besten Ausweichen mit Rüstung kombinieren soll'?!?!?! Aber Ausweichen geht ja nicht mit der entsprechenden Rüstung und die Meisterschaften zur reduzierung der Zuschläge der Rüstung dürfen ja nicht berücksichtigt werden?!
Steh ich da grad aufm Schlauch?!

Edit: Und wieso darf man, wenn man sich doch verbessert im Ausweichen und Erfahrung darin sammelt mit Stufe 1 noch eine Rüstung tragen mit 1 Beh. und ab Stufe 2 nicht mehr?! Logisch ist das meienr Meinung nach nicht?!
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 07 Aug 2014, 18:21:41
Es geht bei den Kombinationen von Ausweichen mit Rüstungen immer um die optimale noch erlaubte Kombination, nicht um eine beliebige Kombination.

Edit: Und wieso darf man, wenn man sich doch verbessert im Ausweichen und Erfahrung darin sammelt mit Stufe 1 noch eine Rüstung tragen mit 1 Beh. und ab Stufe 2 nicht mehr?! Logisch ist das meienr Meinung nach nicht?!

Da geht es schlicht nicht um Logik, sondern um Balancing. Die Boni sind auf hohen Stufen so hoch, dass eine Kombination mit irgendeiner Art von Rüstung zu stark wäre.

Aber auch mit Logik kann man versuchen da ranzugehen: Je mehr du dich darauf spezialisierst, durch absurde Körperbewegungen Schlägen auszuweichen, desto krasser musst du dich bewegen. Während auf niederer Ebene Rüstung und Kleidung da noch nicht so sehr behindert, ist das in den spezialisierten Bereichen anders - hier stört schon die leichteste Rüstung, weil sie dich einschränkt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 18:22:58
Naja doch: Der richtige Akrobat merkt: Die Rüstung behindert mich immer mehr, selbst eine XY-Rüstung, und er verlässt sich eben mehr auf seine körperlichen Fähigkeiten. Außerdem wäre sonst die Meisterschaft doch argh stark.

Ich vermute es wurde von Rüstungen gesprochen die per besserer Qualitätsstufe weniger Behinderung hatten (und damit eben weniger Basisbehinderung)

[edit] ninjad...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 18:24:16
Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8-10 Ticks Dauer?
Man muss das halt im Zusammenhang sehen: Nachdem der Akrobat niedergestreckt ist kurz durchschnaufen, bevor man sich dem nächsten Zuwendet, der vlt einem Verbündeten zusetzt.
Nur weil ein Kampf noch läuft heißt das nicht Zwangsläufig, dass jemand da ist, der dich vom Durchatmen abhalten könnte.
Wie gesagt, ich ging von NSCs aus. Dass die Charaktere niederstrecken passiert schon nicht beliebig häufig. Und auch dann ist eben immer die Frage, wie sinnvoll Heilung im Kampf ist - mit den 8 Ticks hätte man ja auch direkt nen Angriff setzen können, der den Kampf als solchen schneller beendet.

Mal ne doofe Frage, aber es war ja immer wieder Thema das man am besten Ausweichen mit Rüstung kombinieren soll'?!?!?! Aber Ausweichen geht ja nicht mit der entsprechenden Rüstung und die Meisterschaften zur reduzierung der Zuschläge der Rüstung dürfen ja nicht berücksichtigt werden?!
Steh ich da grad aufm Schlauch?!
Die Meisterschaften können nicht benutzt werden, aber zumindest bis Ausweichen II kommt man mit verbesserten Rüstungen noch ganz gut hin - deren Verbesserungen gehen ja mit ein.

Zitat
Edit: Und wieso darf man, wenn man sich doch verbessert im Ausweichen und Erfahrung darin sammelt mit Stufe 1 noch eine Rüstung tragen mit 1 Beh. und ab Stufe 2 nicht mehr?! Logisch ist das meienr Meinung nach nicht?!
Je höher das Ausweichen, desto mehr dringt man in die Bereiche vor, wo einen jeder noch so kleine Fitzel Behinderung stört. Ist im Prinzip wie mit normaler Bewegung: Stört es dich beim laufen, dass du keine perfekt aerodynamische Form hast? Nö. Würde es ein kastenförmiges Flugzeug stören, dass es nicht aerodynamisch ist? Und wie!


...doubleninja'd...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 07 Aug 2014, 18:28:41
Hm heist aber mit einer Q7 Rüstung und entsprechender Reduzierung von Behinderung und Tick auf 0 in Kombination mit ausweichen 2 müsste man eventuell besser dastehen wie mit nem stofflappen und Ausweichen 3 =)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 07 Aug 2014, 18:33:40
Wie im Thread ja schon beschrieben steht man damit entweder ähnlich gut oder leicht besser dar - je nach dem, wie hoch man Schadensreduktion wertet. Nur braucht man dafür halt auch erstmal eine Q7 Rüstung und hat evt. nicht mehr beide Hände frei.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 18:34:30
Da du sowohl Behinderung als auch Tickzuschlag maximal 1x verringern darfst fallen manche Rüstungen dann eben doch raus.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 07 Aug 2014, 19:30:30
Hm müsste ich mir mal angucken. Wöllte damit aber eher den Waldläufer optimieren der ein 2handschwert hat =)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 07 Aug 2014, 20:33:10
Ich überlege gerade an einer Hausregel für bessere Rüstungen.

Mich würden mal Eure Vorschläge interessieren.

Im Moment überlege ich an folgender Änderung :

Rüstung               VTD+   SR   B   T   MSTÄ   
Tuchrüstung      1   0   0   0   0   
Leder,leicht      2   0   1   0   1   
Leder,schwer      3   0   2   0   1   
Fellrüstung           1   2   2   0   1   
Kette,leicht           2   1   0   1   2   
Kette,schwer           3   1   1   1   2   
Schuppe               4   3   2   2   3   
Platte,leicht              3   3   1   2   3   
Platte,schwer        5   5   2   3   4   Hier könnte man auch 4/6 nehmen.

Ich habe folgende Berechnung zugrunde gelegt: 1 + Behinderung + 2 * Tick-Zuschlag + Differenz zur Mindest-Stärke falls diese größer als 3 ist. Die Summe kann man auf VTD und SR verteilen, es darf aber kein Wert über Mindest-Stärke +2 sein.

Ich weiß, das sind recht hohe Rüstungswerte, aber ich finde Rüstung sollte etwas wert sein, und der Max Bonus aus der Ausrüstung ist ja unabhängig davon gedeckelt. Schilde würde ich erst mal so lassen, da habe ich noch keine Idee.

Was für Änderung würdet ihr denn so machen?

Viele Grüße

Ala

EDIT: Super, es hat die Formatierung der Tabelle zerhauen, ich hoffe es geht doch irgendwie :(.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 07 Aug 2014, 20:41:46
Dafür gibt es den code Befehl ;)
Rüstung             VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung         1 2 2 0 1
Kette,leicht         2 1 0 1 2
Kette,schwer            3 1 1 1 2
Schuppe           4 3 2 2 3
Platte,leicht           3 3 1 2 3
Platte,schwer      5 5 2 3 4 Hier könnte man auch 4/6 nehmen.

Ich denke die Rüstungswerte sind generell etwas zu niedrig.

Ausweichen II
mit einer verbesserten leichten Lederrüstung oder sogar einer schweren Kette ist besser als Ausweichen III.

(Schwere Kette kann man mit Qualität 3 ja ohne weiteres auf
Vtd 2 (was Ausweichen III sonst macht)
SR 2 (Was zusätzlich ist)
und
Behinderung und Tickzuschlag 0 reduzieren (Was die vorraussetzungen für Ausweichen II ist)

Eigentlich wäre das doch die PG kobination schlechthin oder? Ausweichen II mit schwerer Kette und einem verbessertem Lederschild (Was nochmal +1 Ausweichen gibt.

(Sieht zwar bekloppt aus, ein Lederschild mit einer schweren Kette aber naja.

Denke man müsste die Zähigkeits Meisterschaften verbessern, dass sie 2 Tickzuschläge und 2 Behinderung abziehen. Den Rüstungen noch jeweils 1 mehr Tickzuschlag und Behinderung geben (gleicht sich ja aus) und dafür mehr VTD+ und SR geben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: dyonisos am 07 Aug 2014, 21:29:01
Ich würde villeicht einfach mit beiden Optionen in komplett unterschiedliche Richtungen gehen:

Ausweicher konzentrieren sich darauf, gar nicht getroffen zu werden, wenn sie aber getroffen werden tut's weh.
Dosen lassen sich auch mal hauen, aber viele Schläge gleiten von der Rüstung ab.

im Endeffekt also:
Ausweichen: Hohe Verteidigung, niedrige SR
Rüstung: Niedrige Verteidigung, hohe SR

dazu finde ich die Idee von Saalko sehr gut, dass die Meisterschaften bei Zähigkeit Behinderung und Tick-Zuschlag um jeweils 2 reduzieren können, die Rüstungen (und Schilde) aber stärker behindernd werden.

damit sähen die Rüstungswerte bei mir dann so aus:
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuch 1 0 0 0 0
Leder, L 1 1 1 0 1
Leder, S 2 1 1 1 1
Fell 2 0 0 1 1
Kette, L 0 3 1 1 2
Kette, S 0 4 2 1 3
Schuppe -1 6 2 2 4
Platte, L -2 9 3 3 5
Platte, S -3 12 4 4 6
Ja, Echtwelt-Realistisch wären Schuppe und Kette schwerer als Platte und würden bei geringerem Schutz stärker behindern, aber Balancing ist mir hier wichtiger als Echtwelt-Realismus.

Welchen Effekt hätte diese Lösung?
Plattenschweine wären sehr leicht zu Treffen (und mit vielen Erfolgsgraden), doch werden sie die Schläge leichter Waffen meist gut ignorieren können.
In schwerer Platte wird man Durchschnittlich 3 Erfolgsgrade mehr erleiden, als der Ausweicher, und quasi jeder Angriff wäre ein Treffer.
Damit werden Wuchtige Waffen gegen Plattenschweine effektiver, während man mit Dolchen kaum noch durchkommt, und beide Verteidigungs-Ausrichtungen haben ihre Daseinsberechtigung. Auch wird Schadensreduktion nicht so einfach durchdrungen, wie das bisher der Fall ist, da man durch korrekte Waffenwahl sehr einfach 2-4SR einsammeln kann, dann aber bei Platte noch immer 5-10 übrig bleiben - bisher ist die Platte wirkungslos, sobald der Gegner einen Scheibendolch und eine Grad2-Meisterschaft hat.

Durch die leichten Rüstungen kann man sich als Ausweicher mit hochwertiger Ausrüstung auch noch ein wenig Schadensreduktion (die schnell durchdrungen werden kann, aber gegen Kleinkram hilft) einsammeln (Leichte Kette) oder die Verteidigung etwas Verbessern (Fell, Leder).

Jetzt muss ich mir noch Überlegen, wie man Schilde in dieses Paradigma besser einlassen könnte. Andererseits sind die Schilde so schon sehr wertvoll, wie sie sind, da sie die Schwäche der Dosen etwas ausgleichen können, dafür aber das Schadenspotenzial reduzieren, der durch 2 Waffenhände gegeben wäre.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Aug 2014, 23:07:36
Das ist der erste Ansatz der mir bisher richtig gut gefällt, ich bin mir allerdings nicht sicher, wie sich das auf die 08/15 Gegner auswirken würde...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 00:28:38
Das finde ich keinen guten Vorschlag, denn die erhöhte VTD einer Rüstung bedeutet ja: Der Gegner hat weniger Fläche, die er gefährlich treffen kann.

Nicht getroffen werden heißt in diesem System auch: "Das Schwert prallte an der Rüstung ab."
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 08 Aug 2014, 10:07:28
Dann würden aber alle Akrobaten rumheulen, wenn nach der Tabelle oben da sogar noch VTD dazukäme ;)

Sicher, die Tabelle geht vom Grundgedanken, das die VTD alles zum Vermeiden eines Treffers in sich vereinigt weg, aber ist bisher der Ansatz, um die Rüstungen zu Stärken, der mir am besten gefällt.
Alles andere über Meisterschaften fand ich bisher nicht so überzeugend.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: dyonisos am 08 Aug 2014, 11:11:55
Vor allem wollte ich mit meinem Vorschlag die Rüstungen jedoch nicht Stärken - auf jeden Fall nicht zu sehr (die Zahlen können noch adjustiert werden, wenn es zu stark erscheint).
Ich wollte davon weg kommen, dass "Rüstung" einfach nur ein anderer Name für "Ausweichen" ist, und sie Regeltechnisch das Selbe machen - denn wenn man eine Rüstung trägt kämpft man anders, als wenn man keine an hat. Das wollte ich mit den Regeln auch darstellen.

Tatsächlich ist die Rüstung jedoch wahrscheinlich dadurch noch schwächer, einfach weil man sehr viel leichter Manöver gegen Dosen einsetzen kann, und so schneller Statuseffekte wie "Verwundet" anbringen kann, oder mit Hammerschlägen die SR nicht umgeht sondern niederknüppelt.

Es ist jedoch einfach etwas Anderes als Ausweichen. Und darum ging es mir vor allem.
Solange beide das Gleiche tun und nur die Zahlen unterschiedlich sind, kann man sich das Beste raussuchen und dann damit zufrieden werden, oder sich als Dosenschwein ärgern, dass der nackte Mann da drüben genau so viel aushält wie man selber. Oder als Ninja ärgern, dass das Dosenschwein genau so gut ausweichen und schleichen kann, wie man es selbst tut.
Oder man verteilt sich, nimmt also ein schweres Kettenhemd Q6 zusammen mit Ausweichen II, und ist damit ein rasselnder, schwerer, rumhüpfender Stealth-Kletteraffe der allem Ausweicht
Dies ist möglich weil diese Rüstung, ohne jegliche Rüstungsmeisterschaften gelernt zu haben, keinerlei Behinderungen verursacht und mehr Verteidigung gewährt als Ausweichen III gegenüber Ausweichen II.
Wenn man es drauf anlegt kommt auch noch ein Lederschild dazu, damit man noch besser ausweichen kann, oder statt dessen Schildparaden macht - aber dann frage ich mich, warum der Bonus aus Ausweichen II für diese zählt.

Weil mir selbst das nicht gefällt habe ich für meinen Ansatz einfach ein komplett anderes Paradigma für Dosen genutzt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: JohnLackland am 08 Aug 2014, 12:48:02
Ich versteh das Konzept so: Eine Rüstung zum Schutz zu tragen kostet außer schnöden Lunare nichts weiter. Jeder kann sich rüsten. Bin ich noch dazu ein guter Kämpfer, kann ich aktiv Parieren. Der Vorteil einer Dose ensteht durch Paradefähigkeit aus Waffenmeisterschaften bzw. aktiver Abwehr + Rüstung. Will ich keine Rüstung haben, dann wähle ich Akrobatik und hümpfe und springe. Das geht aber auch nur soweit, es der gesunde Menschenverstand beim Spiel zu lässt. Stehe ich oben auf einer schmalen Rundtreppe, oben brennt es und unten sind die Feinde, bin ich als Rüstunsgträger besser dran als Flickflackausweicher, auch in schmalen Gängen oder auf einen Steg im Sumpf.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 12:54:32
Und das eben, so erscheint es mir, wird für manche Leute nicht in den Regeln abgebildet: Der Akrobat kann auch auf der schmalen Rundtreppe ausweichen, solange er sich dem Angriff bewusst ist. Das sind die Rules as written. Früher war es hingegen tatsächlich dadurch eingeschränkt, dass der Akrobat genug Platz brauchte, aber diese Regelung gibt es halt nicht mehr.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 08 Aug 2014, 13:00:24
Stehe ich oben auf einer schmalen Rundtreppe, oben brennt es und unten sind die Feinde, bin ich als Rüstunsgträger besser dran als Flickflackausweicher, auch in schmalen Gängen oder auf einen Steg im Sumpf.
Du gehst vermutlich davon aus, dass Ausweichen ein echter Ausweichsprung oder ähnliches ist. Ich hingegen denke, dass die Aktive Abwehr per Akrobatik und Ausweichen auch bedeutet, dass der Abenteurer sich wegduckt, dem Speerstich ausweicht indem er sich zur Seite dreht, kurz vom Boden hochspringt wenn ein tiefer Schwertschwinger kommt, usw. Also alles Dinge, die man auch machen kann, wenn der verfügbare Platz mal etwas schmaler bemessen ist. Im Übrigen hätte bei besonders wenig Platz wohl auch der Angreifer seine Probleme effektive Schläge auszuführen und nicht nur der "Ausweicher".

Aber solange es keine genauere offizielle Regelung/Definition gibt wird es wohl so ablaufen, dass in der einen Gruppe so gut wie immer eine Ausweichen-AA mit Akrobatik möglich sein wird und in der nächsten Gruppe eine gestrenge Spielleitung es so auslegt, dass Ausweichen nur hin und wieder (Platz, bewusst wahrnehmen,...) genutzt werden kann.

EDIT: Ich muss schneller schreiben ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: JohnLackland am 08 Aug 2014, 13:02:21
Und das eben, so erscheint es mir, wird für manche Leute nicht in den Regeln abgebildet: Der Akrobat kann auch auf der schmalen Rundtreppe ausweichen, solange er sich dem Angriff bewusst ist. Das sind die Rules as written. Früher war es hingegen tatsächlich dadurch eingeschränkt, dass der Akrobat genug Platz brauchte, aber diese Regelung gibt es halt nicht mehr.

Jetzt verstehe ich, das ist schlecht. Denn dann gibt es solche Diskussionen. Hilft nur Hausregel und gesunder Menschenverstand... Vielleicht können ja die SpliMofanten sagen wie sie es sehen. Kann ja sein, das es schlicht vergessen oder übersehen wurde.

Das Spiel ist kein Exalted...

Verstehe aber auch Grimrokhs einwand mit den wegducken und so weiter.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 08 Aug 2014, 13:06:23
Ich meine, die SpliMofanten hätten schon öfters geschrieben, dass Aktive Abwehr eben genau das ist, was Grimrokh schreibt. Und im Falle von Akrobatik eben nicht unbedingt der Ausweichsprung (sondern mehr ein Drehen, wenden, springen, ducken etc.) Ein richtiger Ausweichsprung würde ja zum Teil fast wieder eine ganz neue Kampfsituation bedeuten und schreit danach ein Manöver zu sein.
Genauso ist ja die AA auf eine Nahkampffertigkeit ein parieren, Waffe abgleiten lassen etc.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 13:16:27
Es gibt übrigens die Aktion des Ausweichssprungs!

Dieser dient dazu Schaden aus Flächenangriffen wie einen Feuerball zu reduzieren, aber auch dabei bleibt man immer auf seinen vorherigen Platz.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 13:18:57
@Alarith:
Die Insgesamt höheren Werte der schweren Rüstungen bei deinem Vorschlag gefallen mir schon ziemlich gut.
Bei der Schweren Platte würde ich eher zu 4/6 tendieren. Und bei der Schweren Kette würde ich tatsächlich Tickzuschlag oder Behinderung auf 2, das andere 0, setzen um die Kombination mit Ausweichen zu verhindern.

@dyonisos:
Meine Überlegungen gingen auch mal in eine ähnliche Richtung und ich finde den Ansatz auch nicht schlecht, habe das ganze dann aber verworfen.
Denn das Ganze funktioniert im Hinblick auf VTD vlt. sogar ganz gut, aber es gibt ja auch noch Meisterschaften wie z.B. Umßreißen, die gegen den KW gehen und dann halben Schaden verusachen.
Mit diesen Meisterschaften steht man dann vor dem Problem, dass der KW immer noch möglichst hoch sein soll und hat zusätzlich noch eine hohe SR.

Es ist halt das Grundgerüst des Systems, dass die Widerstandswerte möglichst hoch sein sollen. Und das ist mMn. auch in Ordnung, denn dadurch hat man Vergleichbarkeit und kann Mechanismen einheitlich anwenden. Wenn jetzt die Rüstungen in einem dieser Bereiche aber in eine ganz andere Richtung gehen tun sich an vielen Stellen Probleme auf, die man einzeln adressieren muss. Mit viel Aufwand kann man das sicher bewerkstelligen, aber ich persönlich bin schon zufrieden, wenn man die SR einfach ein wenig erhöht ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 14:07:09
Dunbald, danke für den Hinweis.

Also dann etwa so? :

Rüstung             VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung         1 2 2 0 1
Kette,leicht         2 1 0 1 2
Kette,schwer           3 2 2 1 2
Schuppe           4 3 2 2 3
Platte,leicht             3 3 1 2 3
Platte,schwer      4 6 2 3 4

Ich habe die schwere Kette jetzt angespasst (Durch den Punkt B mehr, hat sie einen Punkt SR mehr).
Warum ist es so schlimm, wenn man mit einer Relikt 4 Kette und Ausweichen II auf 4 + 3 also 7 ausweichen kommt?

Am Anfang kommt man mit Ausweichen I und Leder auf 4. Wenn mann ein 4er Relikt verwendet geht auch schwere Kette (nach der alten Liste) also kommt man auf 5 (und 2 SR)

Dann kann man auf Ausweichen II gehen und braucht dann ein Relikt 2 Leder um auf 6 zu kommen (4+2), und wie gesagt mit Relikt 4 Kette auf (4+3) 7 und SR2.

Mit Ausweichen III ist man auch auf 6, hat aber mehr EG bei der AA.

So jetzt stelle ich mal einen reinen Rüstungsträger gegenüber:

Schon am Anfang stößt man auf ein Problem: Die Kombo oben nimmt Bonus aus 2 Quellen, der Rüstungsträger hat nur eine.
Er kommt also nicht über 3 VTD hinaus (Der andere hat da schon 4). Also braucht man Bonus aus einer anderen Quelle.
Instinktiv würde ich dem Rüstungsträger I jetzt einen Bonus von 1 auf VTD geben unter Auschluss der Möglichkeit Ausweichen damit zu kombinieren. Damit kommt er, egal mit welcher Rüstung auf 4 VTD, und hat dann noch entsprechende SR (max 3) dafür aber auch entsprechende Behinderungen.

Wie spinnt man das jetzt mit Schildträger und den Stufe II und III Meisterschaften weiter, damit es passt? (Dann kann die Kette eigentlich bleiben :)).

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 14:28:23
Ich glaube so finde ich die Werte schon gut.

Zitat von: Alarith
Warum ist es so schlimm, wenn man mit einer Relikt 4 Kette und Ausweichen II auf 4 + 3 also 7 ausweichen kommt?
Man kann dann noch einen verbeserten Lederschild dazu nehmen und kommt dann sogar auf +8 VTD, das ist nach jetzigem RAW stand so nicht möglich.
Mein Ziel ist es eher die Rüstungen im Vergleich zum Ausweichen zu verbessern und dabei zu verhindern, dass die jetzigen "Killerkombos" nicht noch verbessert werden ;)
Desweiteren erfüllt ja jetzt die vorher komplett nutzlose Leichte Kette die Rolle für die Ausweichen Kombo.

Zitat von: Alarith
Am Anfang kommt man mit Ausweichen I und Leder auf 4. Wenn mann ein 4er Relikt verwendet geht auch schwere Kette (nach der alten Liste) also kommt man auf 5 (und 2 SR)
Auch die Schwere Kette bringt +2 VTD, also auf HG 1 ebenfalls +4

Zitat von: Alarith
Er kommt also nicht über 3 VTD hinaus (Der andere hat da schon 4). Also braucht man Bonus aus einer anderen Quelle.
Ja dies ist auch eines meiner größten Probleme zur Zeit mit den Rüstungen. Ausweichen wurde gegen Rüstung+Schild gebalanced und nicht nur gegen Rüstung.
Wenn man es jetzt möglich macht, die VTD von Rüstungen über Meisterschaften zu steigern und dies nicht mit Ausweichen zulässt, wäre das für mich auch in Ordnung, jedoch nicht auf HG 1, eher 2 oder sogar 3.
Also Quasi Rüstungsträger III, der die VTD aller Rüstungen um 1 erhöht.

Bei den Schilden würde ich in die Richtung gehen, den VTD Bonus zu senken und das Merkmal Verteidiger zu erhöhen.
Damit hätten wir also die Situation, dass der Ausweicher etwas mehr VTD hat als ein Rüstungsträger, der dafür aber SR und wenn der Rüstungsträger jetzt eine freie Hand aufgibt für den Schild, steht er defensiv von allen am besten da und nicht nur gerade so Konkurrenzfähig.

EDIT: Rechtschreibung
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 15:00:33
Hmm schwere Kette gibt doch 3 VTD (Ich meinte mit der alten Liste meinen ersten Wurf). Die Liste im letzten Posting würde ja keine Kombination mehr zulassen.

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 15:09:38
Hmm schwere Kette gibt doch 3 VTD (Ich meinte mit der alten Liste meinen ersten Wurf). Die Liste im letzten Posting würde ja keine Kombination mehr zulassen.
Ach so, dann gilt weiterhin, dass ich die Super Kombos nicht verbessern möchte ;)

Hier mal ein Vorschlag für die Schilde:

Berechnet mit:
Verteidiger 2= 1 Bhd.
Verteidiger 3= 1 Bhd. + 1 Tick
+1 VTD = 1 Bhd. + 1 Tick

Min. Att. erstmal außen vor gelassen.

Schild VTD Bhd. Tick Verteidiger

Buckler 0 1 0 2
Großschild 1 2 2 3
Lederschild 0 1 1 3
Rundschild 1 2 1 2
Turmschild 2 3 2 2


Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 16:08:53
OK, das macht Sinn, ich finde die Schildliste gut. :).

Ich habe mir die Boni Geschichte gerade nochmal mit etwas Abstand betrachtet, wenn ich also davon ausgehen, dass der Rüstungsträger auf jeder Meisterschaftsstufe
+1 VTD bekommt, und der Ausweicher wie bisher +2.

Ich glaube es geht so:

Der eine Weg (Ausweichen) beschreitet einen Pfad wo die höheren Boni auf der Stufe aus der Meisterschaft kommen und der kleinere Teil aus der Ausrüstung. Bei dem anderen ist es umgekehrt.

Also für den Ausweicher
Stärke  Ausrüstung
2       + 2                   auf Stufe 1.
4       + 2                   auf Stufe 2.
6       + 0                   auf Stufe 3.

In der Summe bleibt er aber bei 6.

Der Rüstungsträger müsste also auf ähnliche Werte kommen
Stärke    Ausrüstung
1        +   3                 auf Stufe 1.
2        +   4                 auf Stufe 2.
3        +   4                 auf Stufe 3.

Auf Stufe 3 kommt er also auf 7, sogar auf 8 mit Schild. Dafür hat er aber Behinderung und Tick-Malus, aber auch Schadens-Reduktion. Mit Schild weniger Schaden.

Jetzt Frage ich mich, ist das balanciert. Ich glaube auf jeden Fall, dass die VTD Boni für die Rüstungsträger nicht in der Rüstungsträger Meisterschaft sein sollten, sondern in einer separaten Meisterschaftsgruppe in Zähigkeit. VTD Bonus und Behinderungs oder Tickreduktion scheint mir zu stark.

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 08 Aug 2014, 16:15:35
Naja, könnte stark sein, aber es ist eben auch nicht viel geholfen, wenn man erstmal X EP in Meisterschaften stecken muss, um wirklich im Vergleich mithalten zu können. (Ausweichen ist ja auch eine ziemlich starke Meisterschaft) Von daher hätte ich so große Probleme nicht, das zum Rüstungsträger dazuzugeben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 16:50:27
Zitat von: Alarith
Jetzt Frage ich mich, ist das balanciert. Ich glaube auf jeden Fall, dass die VTD Boni für die Rüstungsträger nicht in der Rüstungsträger Meisterschaft sein sollten, sondern in einer separaten Meisterschaftsgruppe in Zähigkeit. VTD Bonus und Behinderungs oder Tickreduktion scheint mir zu stark.
Was man dabei nicht vergessen solte ist, dass es evtl. auch Leute gibt die wirklich nur Ausweichen wählen.

Und da finde ich, gehen wir gerade schon einen guten Mittelweg mit deinen Rüstungswerten und meinen Schildwerten.

Ich würde tatsächlich "nur" noch die Meisterschaft Rüstungsträger III als Schwelle 3 Meisterschaft bei Zähigkeit einführen, die die VTD beim tragen von Rüstungen um 1 erhöht und nicht kumulativ mit Ausweichen ist.

Dann hätten wir:

Für den "nur" Ausweicher:
Meisterschaft Ausrüstung
2        + 0                   auf Stufe 1.
4        + 0                   auf Stufe 2.
6        + 0                   auf Stufe 3.

Für den Rüstungsträger:
Meisterschaft Ausrüstung
0        + 3                   auf Stufe 1.
0        + 4                   auf Stufe 2.
1        + 4                   auf Stufe 3.

Und für den Ausweicher+"Leichte Rüstung":
Meisterschaft Ausrüstung
2        + 2                   auf Stufe 1.
4        + 2                   auf Stufe 2.
0        + 2                   auf Stufe 3.

oder:
Meisterschaft Ausrüstung
2        + 2                   auf Stufe 1.
4        + 2                   auf Stufe 2.
6        + 0                   auf Stufe 3.

Der Rüstungsträger hat dann zwar von allen erstmal mit 5 die niedrigste VTD, dafür aber noch SR, außerdem hat nur er die Möglichkeit noch einen Schild sinnvoll einzusetzen (wenn man da nach meiner Liste geht) und somit das größte Defensivpotential.
Je nachdem, wie man dann Rüstungsträger III formuliert, kann man mit Schwerer Platte und Turmschild auf 7 VTD kommen.
Höher würde ich dann auch nicht gehen.

Außerdem könnte man darüber nachdenken die Schwere Platte ein wenig teurer zu machen, ich denke da an 35-40 Lunare, da sie mit 6 SR schon echt Dick ist ;)

EDIT: Mir ist gerade aufgefallen, dass ich die ganze Zeit (auch in vorigen Posts) von Verteidiger spreche, gemeint ist das Merkmal Defensiv.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 17:41:46
Hm, das macht erschreckend viel Sinn.

Also die Tabelle mit der genervten schweren Ketten, plus Deine Schildliste und dann Rüstungsträger III mit +1 auf VTD.

Das wäre der Vorschlag, richtig?

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 17:57:44
Ja das wäre der Vorschlag. :)

Ich fasse einmal zusammen:

Neue Werte für die Rüstungen:
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 2 2 1 2
Schuppe           4 3 2 2 3
Platte,leicht           3 3 1 2 3
Platte,schwer      4 6 2 3 4

Neue Werte für die Schilde:
Schild VTD Bhd. Tick Def Min.Att.

Buckler 0 1 0 2 BEW 2
Großschild 1 2 2 3 STÄ 3
Lederschild 0 1 1 3 STÄ 2
Rundschild 1 2 1 2 STÄ 2
Turmschild 2 3 2 2 STÄ 4

Neue Meisterschaft:
Zähigkeit Schwelle 3
Rüstungsträger III:
Rüstungen sitzen dem Abenteurer wie eine zweite Haut und er hat gelernt, wie man mit sich mit Rüstungen bewegt um möglichst nicht getroffen zu werden.
Wann immer er eine Rüstung trägt erhält er einen Bonus von 1 Punkt auf seine Verteidigung, der nicht kumulativ mit eventuellen Boni aus Ausweichen ist.
Vorraussetzung: Rüstungsträger II

Optional:
Der Preis für den Schweren Plattenpanzer wird auf 40 Lunare erhöht.

Jetzt brauchen wir noch Leute die das testen ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 18:05:57
Mich würde ja auch ein Kommentar von Adrian freuen :).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 18:07:20
Hast Du den Python Kampfsimulator am laufen, dann könnten wir ja mal ein paar Testläufe machen :).

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 18:09:42
Hast Du den Python Kampfsimulator am laufen, dann könnten wir ja mal ein paar Testläufe machen :).

Viele Grüße

Ala
Leider hatte ich noch überhaupt keine Zeit mich damit zu beschäftigen, daher nein. :(

Mich würde ja auch ein Kommentar von Adrian freuen :).
Der reißt uns in Stücke ;D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: A.Praetorius am 08 Aug 2014, 18:23:50
Mich würde ja auch ein Kommentar von Adrian freuen :).

Ich bin aktuell beruflich ziemlich ausgelastet, so dass ich vor nächster Woche nicht dazu komme hier was Sinnvolles zu schreiben.

Was ich allerdings so aus dem Bauch heraus als mögliches Problem sehe, ist eine zu hohe SR. Zu den sechs Punkten aus der Platte (7 bei einer verbesserten?) kommen noch mal einer vom Varg und selbst auf HG1 nochmal 2 aus der Rindenhaut (Bei hohen HGs bis zu fünf aus der Stahlhaut.) Damit ignorier ich fast alle einhändigen Waffen. (Wobei das bei Dir, @Alarith, auch mehr den gewünschten Spielstil für eine "Dose" trifft, oder ?  ;))

Unabhängig davon, haben wir ja auch schon länger angekündigt, dass es ja noch das ein oder andere Gimmick im Ausrüstungsband geben wird, und ich schau mir den Komplex auch gern nochmal im Gesamten für den Kämpferband an.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 18:34:19
Hmm, OK sehe ich ein. Und so schlimm bin ich doch gar nicht was Dosen an geht, ich liefere sogar kalte Cola :).

Wie wär es so:

Platte,schwer      4 4 2 2 4

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 08 Aug 2014, 18:54:56
Platte,schwer      4 4 2 2 4
Diese schwere Platte sieht auch nicht schlecht aus, in der Tat war ich auch gerade dabei wild mit der SR rumzurechnen, ob sie vlt. zu hoch ist.
Außerdem passt sie auch besser in die Liste, da man nun keinen "Sprung" von Schuppe zu Schwerer Platte hat.

Insgesamt hab ich aber festgestellt, dass mir deine Liste immer besser gefällt je mehr ich mich damit beschäftige.
Wir haben jetzt 5 Rüstungen, die mit Rüstungsträger III und Schild auf +6 VTD kommen, nach den aktuellen Regeln schaffen das gerade mal 2.
Und alle anderen lassen sich gut mit Ausweichen kombinieren, so dass man im Prinzip seine Rüstung frei wählen kann und nicht komplett schlecht dasteht.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 19:32:23
Hmm, OK sehe ich ein. Und so schlimm bin ich doch gar nicht was Dosen an geht, ich liefere sogar kalte Cola :).

Wie wär es so:

Platte,schwer      4 4 2 2 4

Viele Grüße

Ala

Warum sind die Werte der Platte besser als bei der Schuppe trotz gleicher Behinderung? Ein hoher Preis ist für mich übrigens kaum ein Faktor, denn man kann ja sie auch Relikt kostenlos erwerben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 20:16:27
Zum Glück nutzt die Tabelle ja die Formel aus meinem ersten Posting  :) => Die Platte hat einen Punkt mehr, weil die nötige Mindeststärke höher ist.

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 08 Aug 2014, 21:27:58
Ich hätte folgende Überlegungen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wenn man sich die Rüstungen anschaut, dann starten sie mit VTD +1 (Tuchrüstung) und je Behinderungsszuschlag VTD+1 und je Tickzuschlag SR+1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Darum kann man hier auch in etwa annehmen je Vtd+1 gibt es entweder einen Behinderung oder Tickzuschlag dazu.

Da Akrobatik je Meisterschaft zwar Nachteile mit sich bringt (weniger Rüstung, nur wenn man sich der Gefahr „bewusst“ ist, wahrscheinlich auch nicht zu stark beladen), dem stehen aber die Nachteile der Zähigkeits Meisterschaften gegenüber, (wirkt nur wenn man Rüstung trägt und es kostet Geld.)
Jetzt finde ich sind die Nachteile der Akrobatikmeisterschaft nicht hoch genug, um effektiv 1 Punkt Verteidigung und 1 Erfolgsgrad mehr im Ausweichen zu rechtfertigen, im vergleich zu den Zähigkeitsmeisterschaften (die ja nur 1 Punkt Tick oder Behinderung reduzieren.)

Darum würde ich als Hausregel vorschlagen, Ausweichen behällt seine Vorteile VTD+2 +1EG beim aktiven Ausweichen.

Dafür verdoppeln sich die Vorteile bei den Zähigkeitsmeisterschaften. (Sprich aus Behinderung -1 wird Behinderung -2 aus Tickzuschlag -1 wird Tickzuschlag -2.

Damit das auch richtig wirkt würde ich die 3 Rüstungsklassen auch etwas verändern.
Tuch- ,Leder, und Fellrüstungen bleiben gleich.

Beide Ketten-, und Schuppenrüstungen kriegen jeweils einen Tick und Behinderrungszuschlag von +1 dafür auch einen Vtd und SR von +1. (Würde sich quasi dank der Meisterschaften ausgleichen.)

Und die Plattenrüstungen bekommen jeweils +2 Behinderung und Tickzuschlag, dafür auch jeweils +2 Vtd und SR. (Ist dann mehr und die Rüstungen behindern mehr als sich durch die Meisterschaften ausgleichen lässt.)

Schilde sind ein anderes Thema (siehe Berechnung) da überlege ich mir noch was.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 22:03:07
Hier nochmal der Vorschlag von Dunbald und mir komplett in der aktuellen Form:

Formel für die Rüstungen:

Ich habe folgende Berechnung zugrunde gelegt: 1 + Behinderung + 2 * Tick-Zuschlag + Differenz zur Mindest-Stärke falls diese größer als 3 ist. Die Summe kann man auf VTD und SR verteilen, es darf aber kein Wert über Mindest-Stärke +2 sein.

Formel für die Schilde:

Berechnet mit:
Defensiv 2= 1 Bhd.
Defensiv 3= 1 Bhd. + 1 Tick
+1 VTD = 1 Bhd. + 1 Tick

Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 2 2 1 2
Schuppe           4 3 2 2 3
Platte,leicht           3 3 1 2 3
Platte,schwer      4 4 2 2 4



Schild VTD Bhd. Tick Def Min.Att.

Buckler 0 1 0 2 BEW 2
Großschild 1 2 2 3 STÄ 3
Lederschild 0 1 1 3 STÄ 2
Rundschild 1 2 1 2 STÄ 2
Turmschild 2 3 2 2 STÄ 4


Neue Meisterschaft:
Zähigkeit Schwelle 3
Rüstungsträger III:
Rüstungen sitzen dem Abenteurer wie eine zweite Haut und er hat gelernt, wie man
mit sich mit Rüstungen bewegt um möglichst nicht getroffen zu werden.
Wann immer er eine Rüstung trägt erhält er einen Bonus von 1 Punkt auf seine Verteidigung, der nicht kumulativ mit eventuellen Boni aus Ausweichen ist.
Vorraussetzung: Rüstungsträger II

Viele Grüße

Ala

EDIT: Rüstungs- und Schild-Formel eingefügt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 08 Aug 2014, 22:56:11
Und um mich selbst in Frage zu stellen.

Wo ist der Vorteil zwischen unserer Lösung und der "einfachen" Lösung, einfach 3 neue Rüstungs-Meisterschaften einzuführen, die +1, +2 , und +3 auf Rüstung geben und nicht mit Ausweichen kombiniert werden können.

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 09 Aug 2014, 00:00:14
Und um mich selbst in Frage zu stellen.

Wo ist der Vorteil zwischen unserer Lösung und der "einfachen" Lösung, einfach 3 neue Rüstungs-Meisterschaften einzuführen, die +1, +2 , und +3 auf Rüstung geben und nicht mit Ausweichen kombiniert werden können.
Der Vorteil ist, dass wir mit unserer Lösung noch halbwegs im aktuellen Rahmen bleiben, sowohl was die Werte, wie auch die EP-Kosten angeht.

Würde man drei neue Meisterschaften einführen, wäre es nämlich genau das drei weitere Meisterschaften die ein Rüstungsträger braucht.
Bei uns ist es nur eine, und die benötigt man nur um das absolute Maximum herauszuholen.
Lässt man den Schild weg, dann steht man nach unserem Vorschlag besser da.
Dann hat man nämlich max. +5 VTD und +5 SR, während man mit den neuen Meisterschaften max. +6 VTD und +4 SR hätte (aber eben mehr Erfahrung ausgegeben).

Desweiteren würde man dann sehr hohe VTD Werte erreichen können.
Man nehme Schwere Platte (3)+ neue Meisterschaft (3)+ Turmschild (3)=+9 VTD Bonus mit AA +10
Bei unserem Vorschlag kommt man maximal auf +7 VTD und mit AA +9, beim Ausweichen auf +6 VTD und mit AA +9.
Und da man ja nicht ständig AA durchführt, läuft es dann auf insgesamt niedrigere VTD hinaus.

Also als "Quick and Dirty" Fix, kann man durchaus drei neue Meisterschaften einführen, mein Ziel war aber eher möglichst nah am vorhanden System zu bleiben und in diesem die Rüstungen aufzuwerten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 09 Aug 2014, 00:08:16
Ich finds doof, ihr habt die Schilde entwertet. (vtd+ ist mehr wert als Def)
Und plattenrüstungen mit keinen Nachteilen versehen. Sprich optimale Lösung für Zweihandkämpfer in Platte ohne Nachteile gemacht.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 09 Aug 2014, 00:21:42
Also als "Quick and Dirty" Fix, kann man durchaus drei neue Meisterschaften einführen, mein Ziel war aber eher möglichst nah am vorhanden System zu bleiben und in diesem die Rüstungen aufzuwerten.

Ich würde sagen, dass neue Meisterschaften viel eher im Rahmen des Systems sind als die Änderung der Rüstungswerte. ;) Denn es ist sehr wahrscheinlich, dass mit der Zeit neue Meisterschaften zu diversen Bereichen dazukommen (auch zu Rüstungen und Schilden). Ebenso übrigens wie es ja auch noch Angaben zu Materialien und so geben wird im Ausrüstungsband.

Wer die Rüstungen zu stark macht, der macht sich die Tür für weitere Verbesserungen auf anderem Wege zu.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 09 Aug 2014, 00:34:19
Ich finds doof, ihr habt die Schilde entwertet. (vtd+ ist mehr wert als Def)
Und plattenrüstungen mit keinen Nachteilen versehen. Sprich optimale Lösung für Zweihandkämpfer in Platte ohne Nachteile gemacht.
Zu den Schilden:
Jein. Ich habe hier ganz klar mehr Fokus auf den Part des aktiven Einsatzes gelegt. Bei einer AA geben alle Schilde noch den gleichen Bonus wie vorher auch, außer Rundschild und Großschild, die habe ich im Prinzip vertauscht, gefiel mir besser ;)
Klar kann man es so sehen, dass sie nun schlechter sind, dies wird aber dadurch ausgeglichen, dass einige Rüstungen jetzt höhere Werte haben.

Plattenrüstungen:
Kannst du das etwas näher erläutern?
Denn meiner Ansicht nach waren die vorher einfach zu schlecht und da liegt es natürlich nahe sie zu verbessern.
Und ob das jetzt das Optimum für Zweihandkämpfer ist wage ich auch zu bezweifeln, denn Ausweichen oder Ausweichen+Kette (bei uns halt die Leichte) geben für sich einen höheren VTD Bonus
und eben noch den AA Bonus, den man nur über Schilde bekommt.

Ich würde sagen, dass neue Meisterschaften viel eher im Rahmen des Systems sind als die Änderung der Rüstungswerte. ;) Denn es ist sehr wahrscheinlich, dass mit der Zeit neue Meisterschaften zu diversen Bereichen dazukommen (auch zu Rüstungen und Schilden). Ebenso übrigens wie es ja auch noch Angaben zu Materialien und so geben wird im Ausrüstungsband.

Wer die Rüstungen zu stark macht, der macht sich die Tür für weitere Verbesserungen auf anderem Wege zu.
Das mit neuen Meisterschaften und Materialien stimmt schon.
Dennoch halte ich es nicht unbedingt für praktikabel Defizite in einem Bereich (die ich hier ganz klar sehe) dadurch auszugleichen, dass ein Charakter noch weitere Ressourcen, in Form von Geld oder EP in diesen investieren kann.

Schon jetzt benötigt man bei unserem Vorschlag für Rüstung+Schild 5 Meisterschaften (und viel Geld), bei Ausweichen benötigt man 2-3.

Und nach dem derzeitgem Regelstand finde ich unseren Vorschlag auch nicht zu mächtig, Anregungen und Kritik sind aber natürlich wilkommen. :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 09 Aug 2014, 01:19:17
1. Thema Schilde.
Die Vtd wurde gesenkt, dafür die Aktive Abwehr (um den selben Wert erhöht) Sprich: mit dem Schild muss man mit euren Werten einfach nur öfter AA machen, hat aber letztendlich den selben Wert wie vor der Veränderung. -> definitiv keine verbesserung, sondern verschlechterung.
Desweiteren wurde sogar noch die Behinderung erhöht -> noch weiter verschlechtert. Schilde werden also unattraktiver. Für Ausweichkünstler sind Schilde eh unattraktiv (Behinderung, Tickzuschlag, dafür minimaler Vtd. Bonus, und für die AA bringen sie nix.

Also gut für leute die keine Schilde verwenden und auch nicht ausweichen -> Zweihandkämpfer.

2. Thema Plattenrüstungen.
Ich finde die Reduzierung des Tickzuschlages auf 2 schlecht. Dadurch kann man die Plattenrüstung ohne Abzüge verwenden. Dies ist aber der Vorteil der Schuppenrüstung. Also nimmt man quasi da einem Gegenstand die Existenzberechtigung. Ich finde schon die Behinderung von 2 sehr mager. Weil auch ein geübter Kämpfer in Plattenrüstung sollte durch sie eingeschränkt sein. Dafür bekommt er aber besseren Schutz.
Auch sehe ich generell keinen Sinn darin, warum ihr die einfache Berechnung:
Vtd=1+Behinderung
SR=Tickzuschlag
Durch so eine komplizierte verändern wollt. Darüber hinaus ist die Verbesserung so maginal, dass die Rüstungsträger immernoch gegen Akrobaten hinterherhinken. Und auch gegen Leute die einen Mischmasch betreiben. Im Gegenteil derjenige mit Ausweichen II + leichter Platte wurde sogar noch aufgewertet mit euren Werten.

Darum würde ich sagen, dass der Rüstungsträger mit den Werten nichtmal aufgehohlt hat.

Oder kurz -> doof ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 09 Aug 2014, 10:46:37
Danke für deine Ausführungen Saalko.

Zu der Plattenrüstung:
Sie hatte vorher die gleiche Behinderung und den gleichen Tickzuschlag wie im Grundsystem, dafür aber 6 statt 4 SR. Die Variante könntest du nehmen wenn dir die aktuelle Fassung nicht gefällt.
Wir haben die SR ja wieder etwas gesenkt, weil wir befürchteten sie etwas zu hoch angesetzt zu haben (Im Hinblick auf einhändige Waffen)

Zitat
Auch sehe ich generell keinen Sinn darin, warum ihr die einfache Berechnung:
Vtd=1+Behinderung
SR=Tickzuschlag
Durch so eine komplizierte verändern wollt.
Weil SR=Tickzuschlag viel zu teuer ist, bei dem was die SR bringt, so jedenfalls unsere Ansicht, daher eben die zugegeben komplizierte Formel, die aber bessere Werte bei gleichen Abzügen ermöglicht. Wir wollten eben nicht noch mehr Nachteile für den Rüstungsträger schaffen.

Zitat
Im Gegenteil derjenige mit Ausweichen II + leichter Platte wurde sogar noch aufgewertet mit euren Werten.
Das sehe ich anders. Erstens kannst du leichte Platte gar nicht mit Ausweichen II kombinieren, da geht max. eine Leichte Kette und zugleich wurde noch verhindert, dass man zus. dazu noch einen leichten Lederschild verwendet.
Das Maximum für Ausweichen II+Rüstung liegt jetzt bei +6 VTD 2 SR und Defensiv 2 und damit niedriger als vorher.

Zitat
Darüber hinaus ist die Verbesserung so maginal, dass die Rüstungsträger immernoch gegen Akrobaten hinterherhinken.
Und auch das sehe ich anders.
Der Ausweicher kommt auf: 6 VTD 0 SR und Defensiv 3 bei 0 Bhd 0 Tick
In Schwerer Platte und Turmschild: 7 VTD 5 SR und Defensiv 2 bei 1 Bhd. 0 Tick (alternativ 7 SR dafür 1 Tick)
In Schwerer Platte: 5 VTD 5 SR und Defensiv 0 bei  0 Bhd 0 Tick
Kombination Ausweichen II+Leichte Kette: 6 VTD 2 SR und Defensiv 2 bei 0 Bhd. 0 Tick
Dies halte ich für eine erhebliche Verbesserung zu vorher und das zu fast den selben Kosten.
Außerdem ist man nun nicht mehr gezwungen den Schweren Plattenpanzer zu wählen, sondern kann auch eine leichtere Rüstung nehmen ohne völlig dem Ausweicher hinterher zu hinken.

Aber gut anscheinend ist unser Vorschlag dann wohl nichts für dich :)

EDIT:
@Quendan:
Wo ist eigentlich der große Unterschied, ob ich die Werte der Rüstungen verändere oder eine Meisterschaft einführe die die Werte ändert?
Es sind beides Hausregeln, die bei Anwendung eben die Werte von Rüstungen verändern und damit u.U. mit mit zukünftigen Regeln kollidieren, die ich dann anpassen muss.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: sylanna am 09 Aug 2014, 11:03:45
Es ist einfacher ein neues Stockwerk auf ein Haus draufzusetzen, als im Erdgeschoss alles einzureißen und neu zu bauen.

Wenn spaeter offizielle Meisterschaften kommen, wird es schwieriger die einzufuehren, da eure Gruppe mit einem anderen Grundsystem faehrt und sich daran gewoehnt hat. Die neuen Meisterschaften werden mit eurem Grundsystem wohl nicht kompatibel sein bzw. komische Situationen erzeugen. Es ist daher einfacher, wenn ihr ueber Meisterschaften erweitert und die dann wegfallen lasst, sobald euch das offizielle besser gefaellt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 09 Aug 2014, 11:10:06
sylanna hat die Frage an mich schon beantwortet. ;)

Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 09 Aug 2014, 13:52:13
@Dunbald: Hmm, was Quendan da sagt stimmt natürlich.

Mit Gewalt würde es dann so aussehen, dass wir die Rüstungsträger-Meisterschaften so aufrüsten (oder neue bauen), so dass die Rüstungen so verändert werden, wie in unserer Tabelle aufgelistet. Im banalsten Fall also: Wenn man diese Meisterschaft hat, haben die Rüstungen folgende Werte ... . Ich frage mich gerade, ob das Sinn macht, weil ja nur Charaktere mit der Meisterschaft dann diese Tabelle nutzen, oder wir damit nur knauben :). So richtig passen würde mir diese Methode nicht. Schaffen wir es eine Gruppe von Meisterschaften zu generieren, die unseren Zweck erfüllt, ohne auf eine Tabelle zu verweisen. Ich nehme jetzt mal wieder erstmal nur die Rüstungen:

Stufe I gibt plus 1 VTD für Rüstungen (Nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe II gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Tickzuschlag und +1 SR falls der Tickzuschlag größer 1 ist(Bevor Rüstungsträger zum Tragen kommt) (Voraussetzung Stufe I)

Stufe III gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Mindest-Stärke über 3. (Vorraussetzung Stufe II)

Das ergibt dann folgende Werte:


HG1

Rüstung         VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2          0 0 0 0
Leder,leicht 3          0 1 0 1
Leder,schwer 4          0 2 0 1
Fellrüstung 2          1 2 0 1
Kette,leicht 2          1 0 1 2
Kette,schwer 3          1 1 1 2
Schuppe           4          2 2 2 3
Platte,leicht           3          2 1 2 3
Platte,schwer      4          3 2 3 4

HG2

Rüstung VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2          0 0 0 0
Leder,leicht 3          0 1 0 1
Leder,schwer 4          0 2 0 1
Fellrüstung 2          1 2 0 1
Kette,leicht 3          1 0 1 2
Kette,schwer 4          1 1 1 2
Schuppe           5          3 2 2 3
Platte,leicht           4          3 1 2 3
Platte,schwer      5          4 2 3 4

HG3

Rüstung VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2          0 0 0 0
Leder,leicht 3          0 1 0 1
Leder,schwer 4          0 2 0 1
Fellrüstung 2          1 2 0 1
Kette,leicht 3          1 0 1 2
Kette,schwer 4          1 1 1 2
Schuppe           5          3 2 2 3
Platte,leicht           4          3 1 2 3
Platte,schwer      6          4 2 3 4
 

Das macht die Rüstungen etwas besser als über die Tabellen-Variante, aber macht auch eine Einschränkung bei den Tick-Verbesserungen. Was meinst Du dazu?

Viele Grüße

Ala

EDIT: Formatierung gefixt. Werde ich wohl nie lernen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: pitschini am 09 Aug 2014, 14:33:48
Ich würde zusätzlich zum Rüstungs-/Schildträger (Zähigkeit) was ja nur die Erschwernisse beim tragen einer Rütung mindert,
eine oder mehrere analoge neue Meisterschaften anbieten.

Am besten aufgehoben finde ich diese Meisterschaft tatsächlich in der Athletik (Kraft und Beweglichkeit um Rüstung/Schilde optimal zu nutzen)
--> Der Dosenträger muss sich auf 2 Meisterschaften stürzen gewinnt aber in Kombi aus beiden gegen den Ausweichler knapp.
(Er hat dazu ja auch noch höhere Kosten.)

Ein passender Name mag mir für die Meisterschaft so recht gerade keiner einfallen, aber zumindest schonmal die Auswirkung.

Stufe I +1 auf VTD für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe II +1 auf SR für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe III weitere +1 auf VTD oder SR für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Anmerkung: "Ich würde diese Meisterschaft im Zuge des Balancing, tatsächlich nur dem Schildträger geben
(damit Beidhändiger Kampf und Zweihänder ausgeschlossen), wer den TANK mimen möchte dann bitte auch konsequent.


So kommt der Rüstungs-/Schildträger auf zusätzlich 2 VTD + 1 SR oder auf +1 VTD + 2 SR was ihm dem Ausweichler mit Rüsi und Schild
mehr als ebenbürtig macht.
Aber er hat dafür auch deutlich höhere Kosten (zusätzliche Fähigkeit + Meisterschaft, Geld für teure Rüstungen und Schilde) zu tragen.
Was in der Summe ziemlich balanciert sein sollte.

Gruß Pit
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 09 Aug 2014, 16:35:23
Ich finde den Umstand, dass man als Rüstungsträger mehr Meisterschaften braucht schon schlimm genug, ich würde nicht noch eine zweite benötigte Fertigkeit drauf setzten. Athletik hat für mich auch mehr mit sportlichen Dingen zu tun, ich finde Zähigkeit ist schon eine gute Fertigkeit für die entsprechenden neuen Meisterschaften.

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 09 Aug 2014, 16:42:10
Und man muss bedenken: Wenn man Meisterschaften in Athletik reinlegt, dann müssen nicht nur diese Meisterschaften geholt werden, sondern eben auch noch eine weitere Fertigkeit.
Dann lieber das ganze in Zähigkeit bündeln.

Es stimmt halt schon, dass es vermutlich leichter ist, bzw. mit weniger "Komplikationen" verbunden, wenn das Ganze über Meisterschaften anstatt über eine komplette Umstrukturierung der Rüstungs/Schildwerte läuft.
So wie das jetzt hier auch schon 1-2x seitens der Autoren durchklang ist da ja auch durchaus was in der Mache, da das "Problem" anscheinend bekannt ist.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 10 Aug 2014, 11:53:28
Zitat von: Alarith
Stufe I gibt plus 1 VTD für Rüstungen (Nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe II gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Tickzuschlag und +1 SR falls der Tickzuschlag größer 1 ist(Bevor Rüstungsträger zum Tragen kommt) (Voraussetzung Stufe I)

Stufe III gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Mindest-Stärke über 3. (Vorraussetzung Stufe II)
Für die leichten bis mittelschweren Rüstungen sehe ich da kein Problem.
Die Top-Class also Schuppe und Schwere Platte werden damit mMn. zu mächtig.
Schwere Platte kommt dann mit Turmschild auf +9 VTD und braucht dafür nichtmal AA, dies halte ich einfach für zu stark.
Ich würde ja gerne die Wertebereiche etwa so lassen wie sie sind, da mir die VTD ja generell schon als zu hoch erscheint, wenn man das anders sieht könnte man das aber so machen.

Zweitens muss man eben drei neue Meisterschaften lernen, gefällt mir halt auch nicht so gut. Mit einer neuen Meisterschaft kann ich noch ganz gut leben, eben um mit Ausweichen gleichzuziehen, aber mehr würde ich nicht machen, da wird Ausweichen nur Attraktiver von.

Zu dem Vorschlag neue Meisterschaften über Athletik laufen zu lassen:
Ja Athletik würde durchaus passen, aber ich sehe es da wie Drarsus und Alarith eine weitere Fertigkeit, die man wirklich hochziehen muss wäre mir zu teuer.


Zitat von: sylanna
Wenn spaeter offizielle Meisterschaften kommen, wird es schwieriger die einzufuehren, da eure Gruppe mit einem anderen Grundsystem faehrt und sich daran gewoehnt hat. Die neuen Meisterschaften werden mit eurem Grundsystem wohl nicht kompatibel sein bzw. komische Situationen erzeugen. Es ist daher einfacher, wenn ihr ueber Meisterschaften erweitert und die dann wegfallen lasst, sobald euch das offizielle besser gefaellt.
Also ich sehe kein größeres Problem darin, auf die offiziellen Werte zurückzugehen, als Meisterschaften wegzulassen.
Für Meisterschaften kann man ja genau das gleiche sagen.
Die Spieler wählen sie, spielen damit, gewöhnen sich daran und stimmen die Werte ihrer Charaktere darauf ab.
Die kann man genauso wenig "einfach wieder weglassen" wie veränderte Grundwerte.
Aber das jetzt noch weiter zu Diskutieren würde wohl zu weit Offtopic führen und ich glaube wir sehen das einfach anders.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Splitterer am 10 Aug 2014, 13:18:36
Die Behauptung, dass Akrobaten besser sind als Dosen und sich Rüstungen deshalb nicht (genug) lohnen, geht meiner Meinung nach in eine etwas falsche Rüstung. Wer hat den in der Realität die schweren Rüstungen getragen? Doch nicht die Fußsoldaten, sondern die berittenen Kämpfer! Eine Dose kann eben auch vom Pferd aus seine Vorteile voll ausspielen, während ein Akrobat das nicht kann - das ist meines Erachtens ein entscheidender Vorteil, den man beim Balancing nicht einfach unterschlagen kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 10 Aug 2014, 13:35:03
In diesem Fall fehlt aber wie gesagt momentan bei der Meisterschaft Ausweichen die Einschränkung, dass man sie nur einsetzen kann, wenn der Akrobat nicht in seine Bewegungen eingeschränkt, weil er zum Beispiel von Feinden umgeben ist oder auf einem Pferd reitet.

So wie es momentan im GRW steht, ist halt die einzige Einschränkung, dass der Akrobat sich dem Angriff bewusst sein muss und wie schon erklärt, dass ist in erster Linie nur der Fall, wenn er wirklich überrascht wurde.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: sylanna am 10 Aug 2014, 14:21:34
Es geht aber nicht nur um schwere Ruestungen...
Die Japaner sind in ihren Yoroi (mit wenigen Ausnahmen) Mauern hochgeklettert und konnten darin schwimmen, wenn es notwendig wurde. Und das waren eisenbeschlagene Ruestungen, die teilweise gezielt als Schutz gegen die aufkommenden Feuerwaffen konstruiert wurden. Die Fußsoldaten(!) waren also noch ziemlich beweglich darin und ganz sicher besser geschuetzt, als irgendein Hampelmann in normaler Kleidung.

Das Regelwerk spiegelt die Realitaet nicht wider und das soll es mMn auch nicht. Es soll eine brauchbare Spielbalance bereitstellen. Durch fehlende Spielinhalte, die aus Platzgruenden noch nicht implementiert werden konnten, ist Akrobatik noch zu sehr ein must-have. Das duerfte sich aber auf Dauer aendern, denke ich.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 10 Aug 2014, 14:41:30
Wobei da natürlich auch wieder die Frage ist, wie teuer neue Optionen für Rüstungsträger werden. Wenn da ein weiterer Multiplikator aufgeschlagen wird, dürfte bald höchstens noch Kaiser Selenius sich eine ordentliche Rüstung leisten können...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 10 Aug 2014, 14:48:24
dürfte bald höchstens noch Kaiser Selenius sich eine ordentliche Rüstung leisten können...

Es gibt durchaus einen Unterschied zwischen einer ordentlichen und einer absolut optimierten Rüstung. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 10 Aug 2014, 15:57:37
Sicherlich richtig - aber aktuell sehe ich zumindest Ausweichen als den Standard an, an dem sich andere Optionen erstmal zu messen haben. Wenn ich da bei der einen Option eine gewisse Menge EP ausgeben muss und bei der anderen um gleichzuziehen eine vergleichbare Menge EP und ein mittelgroßes Vermögen, würde ich auch erwarten, dass da am Ende tatsächlich mehr rauskommt.
Bei den lediglich "ordentlichen" Rüstungen vermute ich, dass man dank Behinderung und Tickzuschlag eher schlechter als mit reinem Ausweichen dasteht.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 10 Aug 2014, 16:09:29
Die Behauptung, dass Akrobaten besser sind als Dosen und sich Rüstungen deshalb nicht (genug) lohnen, geht meiner Meinung nach in eine etwas falsche Rüstung. Wer hat den in der Realität die schweren Rüstungen getragen? Doch nicht die Fußsoldaten, sondern die berittenen Kämpfer! Eine Dose kann eben auch vom Pferd aus seine Vorteile voll ausspielen, während ein Akrobat das nicht kann - das ist meines Erachtens ein entscheidender Vorteil, den man beim Balancing nicht einfach unterschlagen kann.

In der Realität hat jeder die beste Rüstung getragen, die er sich nur irgendwie leisten konnte.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 10 Aug 2014, 16:30:59
Sicherlich richtig - aber aktuell sehe ich zumindest Ausweichen als den Standard an, an dem sich andere Optionen erstmal zu messen haben. Wenn ich da bei der einen Option eine gewisse Menge EP ausgeben muss und bei der anderen um gleichzuziehen eine vergleichbare Menge EP und ein mittelgroßes Vermögen, würde ich auch erwarten, dass da am Ende tatsächlich mehr rauskommt.
Bei den lediglich "ordentlichen" Rüstungen vermute ich, dass man dank Behinderung und Tickzuschlag eher schlechter als mit reinem Ausweichen dasteht.

Hervorhebung mal durch mich ;)
Du vermutest. Wie Quendan schon sagt, finde ich die ganze Diskussion auch etwas "emotional" (man kann es ja positiv ausdrücken und sagen leidenschaftlich). Fakt ist, die Macher haben da noch was in der Hinterhand. Wie genau sich das auswirken wird, was es "kosten" wird etc. ist alles nur Vermutung.
Jetzt kann man sagen: Ich nehme das System erstmal so wie es ist, und spiele damit.
Dann kommen entweder optimierte Kettenakrobaten dabei raus oder eben das, worauf der Spieler Lust hat.
Wer weiß, vielleicht wird sich das ja dann in Zukunft mit den neuen Bänden ändern.
Oder aber: Ich mache mir jetzt Hausregeln, die ich dann, wenn die neuen Bände erschienen sind, entweder wieder streiche/anpasse oder so lasse.

Ich seh es ebenfalls nicht so dramatisch, finde es aber eben einfach etwas schade, gar nicht vom Balancing, sondern vom Stil, dass die Platte/Schuppe derzeit etwas hinterherhinkt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: dyonisos am 10 Aug 2014, 16:48:09
Und da liegt eben das prinzipielle Problem von Rüstungen vs. Ausweichen.
(Edit: ich brauche wie immer viel zu lange für einen einzelnen Post, so dass in der Zwischenzeit wieder 2 neue Posts dazu kamen - das kommt davon, dass man während des Schreiben nach Links zu alten Treads und älteren Videos sucht)

Rüstungen kann man mit Geld verbessern und mit EP nutzbarer machen, Ausweichen kann man nur mit EP verbessern.

Funktionieren tun beide regeltechnisch gleich - ein hoher passiver Bonus auf die Verteidigung. Ein geringer Bonus auf die AA (wenn man zu den Rüstungen einen Schild aufsammelt, was jedoch den Schaden verringert).

Wie soll das Balanciert werden? wenn beide Varianten auf die gleichen Werte kommen sollen, so muss man sich für die Rüstung aussuchen, ob Schild vorhanden oder Schild nicht vorhanden die Basis ist.
Dann muss man sich Überlegen, welche Qualitätsstufe für Schild und Rüstung die Basis ist. Wenn die ausgerüstete Rüstung nun unter dieser Qualitätsstufe liegt, so ist man schlechter dran als der Ausweicher. Liegt sie über der Qualitätsstufe, so ist man besser dran.

Ich persönlich fände es sauberer, wenn die beiden Versionen sich durch mehr als nur Fluff unterscheiden würden, und sie auch in unterschiedlichen Spielstilen resultierten. Diese müssten dann nicht so perfekt miteinander Balanciert sein, einfach weil sie nicht unmittelbar miteinander verglichen werden könnten.
Hier ein interessantes Video (http://www.youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY). Extra Credits beschäftigt sich zwar vor allem mit PC- und Konsolenspielen, jedoch sind viele der Konzepte, die sie ansprechen, auch gut auf andere Spiele anwendbar.
Bisher kann man einfach ausrechnen, welche Option die meiste VTD+ gewährt und dann diese Verwenden.

Hierzu gab es auch schon einige Vorschläge:
Ich selbst brachte den Vorschlag, Rüstung nicht die Verteidigung erhöhen zu lassen, sondern statt dessen eine sehr hohe Schadensreduktion zu gewähren.
In einem anderen Thread (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1696.msg31969#msg31969) brachte SeldomFound den Vorschlag, den passiven Wert und die AA von Ausweichen zu vertauschen, wodurch Ausweichen ein etwas Tick-Intensiverer Kampfstil würde.
Durch diesen Thread verteilt findet man auch hinweise, dass Ausweichen nicht immer verwendet werden können sollte, ebenso wie Rüstungen nicht immer angezogen sind. Das hilft auch schon, gleicht sich aber im Endeffekt aus, wenn beide Versionen ähnlich bedeutenden Begrenzungen unterliegen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 10 Aug 2014, 18:28:33
@Dunbald:

OK, sehe ich ein. Dann die Stufe III nur auf SR ? Passt das besser?

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Splitterer am 10 Aug 2014, 19:15:49
In diesem Fall fehlt aber wie gesagt momentan bei der Meisterschaft Ausweichen die Einschränkung, dass man sie nur einsetzen kann, wenn der Akrobat nicht in seine Bewegungen eingeschränkt, weil er zum Beispiel von Feinden umgeben ist oder auf einem Pferd reitet.

Das wurde bereits näher erläutert, u.a. hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2063.0 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2063.0).

Ich denke, dass die Regeln bei Splittermond nicht den Anspruch einer Totalsimulation haben, und insbesondere nicht den gesunden Menschenverstand ersetzen sollen. Aus den Äusserungen der Autoren wie der oben zitierten schließe ich, dass Ausweichen eben nur möglich ist, wenn es einen Platz gibt, zu dem man ausweichen kann. Mit dem Rücken zur Felswand und von drei Seiten bedrängt, lässt es sich schlecht ausweichen. Das gleiche gilt übrigens in einer dichten Kampfformation eines Heeres. Wenn die Linie geschlossen bleiben soll und die eigenen Leute von hinten nachdrängen, würde ich als Spielleiter kein Ausweichen zulassen.

Von all dem steht zugegebenermaßen nichts im Regelwerk. Alle möglichen Situationen entsprechend detailliert zu simulieren ist aber auch nur mit
Bodenplänen oder Miniaturen möglich, und verlangsamt die Kämpfe erheblich. Daher finde ich es gut, dass Splittermond das auch nicht im Detail regelt. Trotzdem, oder gerade deshalb, sehe ich als Spielleiter Ausweichen als eine sehr situationsbedingte Option. Für mich lesen sich jedenfalls alle Autorenkommentare in diese Richtung.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 10 Aug 2014, 20:29:54
@Dunbald:

OK, sehe ich ein. Dann die Stufe III nur auf SR ? Passt das besser?

Viele Grüße

Ala
Nicht wirklich ;)
Das Problem ist, dass man mit neuen Meisterschaften immer nur auf die bestehenden Werte noch etwas draufpacken kann (eine Meisterschaft muss sich ja auch lohnen), aber eben keine "Verschiebung" erreicht, wie wir das bei den Grundwerten gemacht haben.
Wie gesagt, finde ich die Wertebereiche, die nach den Regeln erreicht werden können ja durchaus in Ordnung.
Nur sollte eben die Kombination von Rüstung und Schild mMn. einen kleinen Tacken besser sein als Ausweichen, statt "nur fast" gleichwertig.

Das Problem in das man immer wieder rennt, sind die Schilde. Die machen im Grundsystem immerhin die Hälfte des gesamten VTD Bonus aus.
Will man also die Grundwerte unangetastet lassen, kann man die Rüstungen nur sehr leicht Verbessern, sonst steigen die Werte zu stark.

Mein Vorschlag wäre:
Nur zwei Stufen der neuen Meisterschaft, auf HG 1 und HG 2, dass kostet dann genauso viel wie eine Schwelle 3 Meisterschaft.
Stufe 1: +1 VTD beim Tragen von Rüstungen, nicht mit Ausweichen kombinierbar.
Stufe 2: +1 SR für Rüstungen mit Tickzuschlag.

Dann kommt man etwa auf die Werte die du in deiner Liste für die Grundwerte hattest, wobei dann die Rüstungen ohne Schilde etwas weiter von Ausweichen weg sind als nach dem "Grundwerte-Vorschlag".
Jemand in schwerer Kette würde auch mit Ausweichen +1 SR bekommen.
Das ist jetzt alles nur erstmal aus dem Bauch heraus, da ich gerade akut keine Zeit habe das durchzurechnen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 11 Aug 2014, 07:46:28
Einige interessante Vorschläge, die sich mittlerweile hier angesammet haben - gefällt mir gut, wie konstruktiv viele hier an die Thematik herangehen und nach einer guten Lösung suchen. :)
Die beste Idee, wie man schwere Rüstungen gegenüber leichter Rüstung + Ausweichen am sinnvollsten auf einen gleichwertigen Stand bringen könnte, war für mich aber eher noch nicht ganz dabei, wenn ich nichts überlesen habe.

Ich handhabe es momentan jedenfalls so, dass Rüstungsträger I einen +1 Bonus auf Verteidigung bringt, der nicht kumulativ mit den Boni aus Ausweichen I-III ist.
Und Rüstungsträger II liefert 1 Punkt SR, der nicht kumulativ mit den Boni aus Ausweichen I-III ist. Das wertet die Meisterschaft Rüstungsträger gegenüber Ausweichen ausreichend auf.
(Also vom Ansatz her ähnlich wie Dunbalds letzter Vorschlag, wenn das gerade richtig sehe)

Ist womöglich auch nicht die perfekte Lösung, aber repariert für mich die Balance derzeit mal genug, um ohne Bauchweh gleichwertige Charakterkonzepte (Ausweichen III vs. leicht gerüsteter Akrobat mit Ausweichen II vs. schwere Rüstung ohne Ausweichen) haben zu können und keine must-have Meisterschaft. Außerdem muss man nicht gleich die Rüstungsliste umschreiben.

Just my 2 adjustments ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: anireyk am 11 Aug 2014, 21:52:31
Irgendwie erscheint mir +1 fast zu wenig, da kommt Ausweichen mE trotzdem besser weg. Ein schneller und vermutlich unüberlegter Vorschlag: Wie wäre es mit
Stufe I: VTD-Bonus veranderthalbfachen, nicht mit Ausweichen kombinierbar
Stufe II: SR-Bonus veranderthalbfachen
?

Oder ist das schon zu stark? Der von mir gedachte Vorteil ist, dass gerade dickere Rüstungen (wie gerade die schwere Platte), die bisher schlechter wegkamen, aufwertet.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 11 Aug 2014, 22:57:49
Ich fürchte das wird zu Stark.

Ich glaube ich tendiere zu so einer Variante:

Stufe I: +1 VTD ohne Ausweichen
Stufe II: + 1 SR  auf Rüstungen mit Mindest-Stärke 2 oder höher
Stufe III: +1 VTD auf Rüstungen mit Tickzuschlag, wenn kein Schild verwendet wird. (ohne Ausweichen)

festlegen. Wobei ich die Boni zu Rüstungsträger 1 + 2 hinzufügen würde, und Stufe 3 dann Rüstungsträger III wäre.

Das würde dann liefern:

HG1

Rüstung         VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2          0 0 0 0
Leder,leicht 3          0 1 0 1
Leder,schwer 4          0 2 0 1
Fellrüstung 2          1 2 0 1
Kette,leicht 2          1 0 1 2
Kette,schwer 3          1 1 1 2
Schuppe           4          2 2 2 3
Platte,leicht            3          2 1 2 3
Platte,schwer      4          3 2 3 4

HG2

Rüstung VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung      2          0 0 0 0
Leder,leicht 3          0 1 0 1
Leder,schwer 4          0 2 0 1
Fellrüstung 2          1 2 0 1
Kette,leicht 2          2 0 1 2
Kette,schwer 3          2 1 1 2
Schuppe           4          3 2 2 3
Platte,leicht            3               3 1 2 3
Platte,schwer      4          4 2 3 4

HG3

Rüstung VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung   2          0 0 0 0
Leder,leicht   3          0 1 0 1
Leder,schwer   4          0 2 0 1
Fellrüstung   2          1 2 0 1
Kette,leicht   3          2 0 1 2
Kette,schwer   4          2 1 1 2
Schuppe             5          3 2 2 3
Platte,leicht             4              3 1 2 3
Platte,schwer        5          4 2 3 4

HG 3 mit Rundschild + 2 EG AA

Rüstung VTD+         SR B T MSTÄ
Tuchrüstung         4          0 3 1 0
Leder,leicht 5          0 4 1 1
Leder,schwer 6          0 5 1 1
Fellrüstung 4          1 5 1 1
Kette,leicht 4          2 3 2 2
Kette,schwer 5          2 4 2 2
Schuppe           6          3 5 3 3
Platte,leicht           5                3 1 5 4
Platte,schwer      6          4 5 4 4



Ich glaube das passt ganz gut, man ist nur mit Rüstung etwas schlechter als Ausweichen, hat dafür aber SR.
Mit Schild kommt man dann auf die gleiche VTD, bei größerer Behinderung aber dafür auch mit SR.
Ich hoffe keiner kommt über +6 VTD. Hab ich was übersehen ?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 12 Aug 2014, 06:54:53
Es gibt keinen Rüstungs oder Schildträger III ;)

Veranderthalbfachen von was? und ja zu stark.

Rüstungsträger 1 senkt die Behinderung von 1 und erhöht die Vtd um 1.
Damit ist es etwa gleich viel wert wie Ausweichen I.

nur das Rüstungsträger auch bei Hinterhalten funktioniert. Der Ausweicher aber noch einen EG fürs AA bekommt. Dafür ist beim Rüstungsträger aber das Schild zuständig.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 12 Aug 2014, 19:23:34
Zitat von: Alarith
Ich hoffe keiner kommt über +6 VTD.
Doch in Schwerer Platte+ Turmschild kmmt man dann auf 7 VTD.
Halte ich allerdings nicht für so dramatisch, immerhin hat man dann ja nur Defensiv 1.

Zitat von: Alarith
Wobei ich die Boni zu Rüstungsträger 1 + 2 hinzufügen würde, und Stufe 3 dann Rüstungsträger III wäre.
Würde ich wohl auch so machen. ;)

Wobei die Werte dann meiner Meinug nach noch etwas unschön skalieren, eine Lösung dafür wäre Stufe 1 gibt +1 SR und Stufe 2/3 geben den VTD Bonus.
Ist aber absolut nur meine persönliche Präferenz.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saiko am 17 Aug 2014, 19:03:59
Hallo zusammen,

nachdem ich nun hier im Threat viel gelesen habe und mir die offiziellen Regeln zu den Rüstungen daneben lege muss ich sagen das in diesem Bereich etwas Nacharbeit meinerseits machen werde.
Denn wenn man mal rein klassisch nur nackte Zahlen sich anschaut ist die Plattenrüstung gelinde gesagt für die Tonne. Ja ja, Sie hat ja SR... Diese wiegen die Verluste des Ausweichens mit ihrer geringe SR-Wert nicht auf. Vor allem wenn es relativ günstige und gute Waffen mit Durchdringung gibt wie etwa den Skavona oder Doppelaxt (Durchdringung 2!) gibt. Über Schusswaffen rede ich erst gar nicht. Klar ist das von der realen Welt her so richtig, aber die Spieler die einen Charakter mit einer dicken Rüstung spielen wollen ärgern sich nur. Vor allem wenn man in der Gruppe jemanden hat mit schwerer Lederrüstung und Magie (2x Level 1  Sprüche; K8V2 Fokus) die FÜNF Punkte mehr VTD und zusätzlich auch SR1 haben. Und sind wir ehrlich, nicht getroffen zu werden ist besser als etwas Schaden abzuziehen.  ;)

Ich denke dass es bei mir in der Runde so machen werde dass man den SR weg läßt und dafür die Summe (aus +VTD und SR) in als VTD nimmt. So hat eine schwere Platte +6 Punkte VTD aber man kann ja auch nicht (oder nur schwer) über Akkrobatik die VTD erhöhen.

Dadurch ist zwar das Durchdringen von verschiednene hinfällig. Aber ich bin gerade noch am durchschauen ob man diesen Waffen dann die Hälfte des Werts als Zusatzschaden drauf geben kann. Dazu später mehr...


Gruß


Saiko
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: anireyk am 18 Aug 2014, 05:45:34
Ein Plattenträger weicht ja auch nicht aus, er pariert :)

Zauberei ist für leicht und schwer gerüstete einsetzbar und nur eingeschränkt kombinierbar (also es geht schon, du müsstest dann nur die Zaubertypen beachten).

Und bevor du die Werte so veränderst, solltest du dir mE noch die Regel anschauen, die die Boni aus Ausrüstung pro Heldengrad deckelt (mit der die Platte für die ersten Heldengrade ne Fehlinvestition wäre). Du solltest dir dann zumindest überlegt, ob du sie so belässt, für Rüstungen außer Kraft setzt oder komplett außer Kraft setzt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Mike3P am 18 Aug 2014, 17:52:06
Wie klingt denn folgende Regelung:
Es werden immer schwerere Wahrnehmungswürfe fällig, wenn man mehreren Attacken gleichzeitig (also, bis man wieder am Zug ist) über AA per Akrobatik ausweichen will.
Zum Beispiel:
1. AA (über Akrobatik): automatisch.
2. AA: Wahrnehmungsprobe auf 15
3. AA: Wahrnehmungsprobe auf 20
4. AA: Wahrnehmungsprobe auf 25
5. AA: Wahrnehmungsprobe auf 30
etc.
Zudem muss man als Ausweicher mindestens ein freies Feld neben sich haben.
Wenn zu viele Gegner auf einen eindreschen,  sieht man irgendwann halt mal einen Schlag nicht kommen und kassiert einen.
So schützt Rüstung zuverlässiger, und hat SR, der Ausweicher kommt dafür superbillig weg, ist für den höheren Wert in Vtd. aber einem größeren Risiko ausgesetzt.
Also, vermute ich einfach mal. Keine Ahnung wie sich das jetzt wirklich spielt. Meinungen hierzu?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 18 Aug 2014, 18:08:20
Das hat aus meiner Sicht mehrere Probleme:
1.) Du hast mehr Würfe im Kampf. Im Vergleich zu einigen anderen Systemen ist ein Schlagabtausch bei SpliMo schon nicht allzu schnell: Erst der Angriff, dann die Aktive Abwehr, dann bei einigen Manövern (Umreißen) noch eine separate Abwehr und schließlich der Schaden. Da noch einen weiteren Wurf draufzupacken, ist denke ich nicht wünschenswert.
2.) Wahrnehmung ist bereits eine der Fertigkeiten, die wirklich nicht zu selten geprobt werden. Die noch wichtiger zu machen muss eigentlich nicht sein.
3.) Weshalb wird die Wahrnehmungsprobe nicht auch beim Parieren fällig?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 18 Aug 2014, 18:19:31
Wenn schon denn schon innerhalb von 10 Ticks. Weil sonst kann der Dolchkämpfer der nah am Gegner ist, besser ausweichen, als der Speerkämpfer der den Gegner auf Abstand hält.

Aber ja, Wahrnehmung muss gestärkt werden? Zusätzlicher Wurf? Was Cifer sagt ...

Und wie gesagt, Ich finde Platte nicht so schlecht. mit Schild kann man schnelle parieren als mit Akrobatik (Mit Meisterschaft nur 2 statt 3 Ticks.) Aber um so vieles besser sehe ich Ausweichen gar nicht mal mehr. Beim VtD Wert zieht er mit dem Plattenträger mit weniger Meisterschaften gleich. Aber ansonsten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 20 Aug 2014, 15:46:47
Naja, da ist aber immer noch der Tick-Aufschlag auf Aktionen und der Malus auf Proben mit BEW. Klar, kann man alles reduzieren, das "kostet" aber wieder weitere Meisterschaften.

EDIT: Grade festgestellt, dass der Kämpfer, den ich spiele, von den 9 EP, die er sich bereits verdient hat, Ausweichen I holen könnte, und wenn er dann die Platte aussieht und Lederpanzerung anlegt, fast die gleiche VTD hätte und deutlich schneller wäre. Jetzt hoffe ich ja fast, dass er mal ohne Rüstung oder nur im Unterzeug der Platte überrumpelt wird. Der SL dürfte nur staunen, wie schnell mein "Panzer auf 2 Beinen" auf einmal zuschlägt. ^^

Noch ein EDIT: Mit Lederrüstung wäre er nicht FAST so gut, sondern GENAU so gut wie mit Platte und Lederschild, ohne BEW-Abzüge und Tick-Mali. Die SR 2 nehme ich ja nicht ernst, wie bereits erwähnt :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alarith am 20 Aug 2014, 17:27:11
Es geht ja nicht darum die Verteidigung zu erhöhen (auch wenn ich früher dieser Meinung war) oder zu verringern, es geht darum Rüstung und Ausweichen anzugleichen.

Deshalb der Vorschlag den Dunbald und ich erbarbeitet haben, bei dem man die Rüstungsträger Meisterschaften aufwertet. Wenn man im Posting oben nach sieht, sieht man, dass die Rüstungen auf den Heldengraden dann deutlich besser mit Ausweichen skalieren (Wobei wir SR durchaus noch eine Bedeutung zukommen lassen).

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 20 Aug 2014, 18:12:06
Ich finde eure Ideen und euren Eifer bemerkenwert,  habe aber inzwischen beschlossen, mal auf ein Erratum oder den Ausrüstungsband zu warten. Alles andere sind ja leider "nur" Hausregeln, die in jeder Runde dann wieder abgestimmt werden müssten. :(
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: ThePat am 20 Aug 2014, 18:27:47
Ich finde die Hauregeln, welche die VTD+ von Rüstungen erhöhen, persönlich als nicht so zielführend/angemessen.

Vielmehr fände ich es schön, wenn es zwei unterschiedliche Defensivtaktiken mit unterschiedlichen Vor-/Nachteilen gibt:
- Mit hoher Wahrscheinlichkeit Treffer vermeiden (also hohe VTD+ und ggf. noch Defensiv-Boni); falls doch mal getroffen, dann hat man wenig SR [Akrobat]
- Treffer geringerer Wahrscheinlichkeit Treffer vermeiden, dafür aber hohe SR, um die Effekte des Treffers auszugleichen [Dose]

Es ist schwer, VTD+ und SR zu balancen - die Auswirkungen hängen stark von dem jeweiligen Gegner ab (Angriffswert, Schaden und Effekte wie Durchdringen). Tendenziell ist mir der SR Bonus von Rüstung allerdings unterbewertet.

Werde mir mal die Zeit nehmen, für einige beispielhaften Konstellationen die Auswirkung von VTD+ und SR auf den Erwartungswert der Schadenspunkte zu berechnen - poste ich dann demnächst mal hier, um auf der Basis die Balancingdiskussion zu führen.

Falls es solche Tabellen schon gibt/gab (z.B. Betaphase) dann bitte  um Hinweis.

Gruß,
The Pat
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 21 Aug 2014, 09:13:33
Ach so schlimm finde ich es nicht. nur weil es die Waffen gibt, muss der SL ja nicht gerade diese Waffen auf die Helden schicken. Gerade Hiebwaffen und teilweise Klingenwaffen haben keine Durchdringung. Und SR kann ziemlich mächtig werden, gerade wenn man einen Gegner der zwar schnell angreift aber wenig Schaden dabei anrichtet. (Ja es gibt auch Panzerbrechende Dolche. Aber auch normale.) Gegen "große" Waffen wirkt der Bonus der SR weniger. (Mehr Schaden bei einem Angriff.) Aber dieser Kampfstil hat seine Berechtgung. (Viele Gegner die 1w6 Schaden anrichten, wo die Dose sagt, ich bleib stehen nd der Akrobat das einfach nicht machen kann und Ticks in die Aktive Abwehr setzen muss.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: maggus am 21 Aug 2014, 10:20:49
nur weil es die Waffen gibt, muss der SL ja nicht gerade diese Waffen auf die Helden schicken. Gerade Hiebwaffen und teilweise Klingenwaffen haben keine Durchdringung.

Die Nahkampfwaffen mit Durchdringung sind tatsächlich übersichtlich.

Insgesamt sieben NK-Waffen (http://splitterwiki.de/wiki/Durchdringung) habe ich gezählt. Und die ganze Standardbewaffnung von typischen Gegnern ist da nicht dabei (Langschwert, Säbel, Hellebarde, Keule, einhändige Axt, Dolch).

Bei Schusswaffen ist eine Durchdringung allerdings die Regel. Da scheint sich am historischen Vorbild orientiert worden zu sein, denn Schusswaffen waren derart "durchdringend", dass ihr Einsatz gegen Christen im MA verboten wurde:

Zitat von: Armbrust - Wikipedia
In Europa wurde die Verwendung von Bögen und Armbrusten in Kämpfen zwischen Christen durch das Zweite Lateranische Konzil 1139 verboten, da sie wegen ihrer Reichweite und ihrer Durchschlagskraft gegen Rüstungen als unritterlich galten. (Quelle (https://de.wikipedia.org/wiki/Armbrust))
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 21 Aug 2014, 10:35:41
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 21 Aug 2014, 10:37:57
Zitat von: maggus
Und die ganze Standardbewaffnung von typischen Gegnern ist da nicht dabei (Langschwert, Säbel, Hellebarde, Keule, einhändige Axt, Dolch).
Dafür gibt es jedoch bei Klingenwaffen und Stangenwaffen die Meisterschaft Gezielte Treffer und Hiebwaffen machen sowieso abartig viel Schaden ;)
Dazu dann noch der Zauber Rüstung schwächen, der ebenfalls spätestens ab HG 2 verfügbar ist.

Und dann schau dir noch ein paar Gegner an, die hauptsächlich über ihre körperlichen Attacken Schaden anrichten sollen.
Die haben meist moderate Attackewerte, dann aber entweder viel Schaden oder Durchdringung.

Aber auch dies wurde alles schon gesagt.

EDIT: Ninja'd
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 21 Aug 2014, 10:54:59
Die Skavona zB halte ich im Staatenbund für eine Standardwaffe und die hat Durchdringung 2 für einen sehr geringen Preis. (Dazu wird sie noch über BEW+INT geführt, ist also perfekt für den Rumspringer.)

Es gibt zudem Meisterschaften für Klingenwaffen und Stangenwaffen, die 2 Punkte SR negieren. Gut, die sind Stufe 2, aber das kann durchaus vorkomme, grade wenn man dann mal ein wenig erfahrener ist und sich mit "besseren" Gegnern anlegt (auch bei den Monstern gibt es da so das eine oder andere mit Durchdringung).

Ein kompetenter Skavona-Fechter kann also bis zu SR 4 ignorieren. Kompetent meiner Ansicht nach wären ausgebildete Stadtwachen, erfahrenere Räuber, Milizionäre in wehrhaften Staaten ... also nicht grade wenige.

Und bei den "Standardwaffen" gibt es auch genug Waffen mit "Scharf X", die garantieren, dass etwas Schaden immer durchkommt. Beispiel: Rattling mit Wurfspeer und Speer (echt kein High-Tech oder selten) : jeder Treffer mindestens 5 (Wurfspeer) oder 6 (Speer) Schaden gegen Vollplatte.

Hatte ich aber glaube ich alles schonmal erwähnt. ^^  Und notfalls lernt man Kampfmagie 1 (was ja jeder kann) und haut dem Gegner den "Magischen Schlag" um die Ohren. ;)

EDIT: Double-Ninja'd :D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 21 Aug 2014, 12:39:27
Es gibt ja viele Vorschläge hier.
Auch sehr viele gute und ausgeklügelte.
Allerdings sind nicht alle simpel. Bei manchen Vorschlägen wird ja das gesamte Rüstungssystem inklusive Meisterschaften umgebaut. So etwas finde ich eher nicht praktisch.
Meiner Meinung nach sollte eine Hausregel:
-möglichst wenig eingreifen
-bestehende Charaktere nicht verschlechtern (In diesem Fall Akrobatik Meisterschaften verschlechtern)
-einfach rückgängig zu machen sein (mit Hinblick auf Spielerweiterungen und Errata)
-möglichst wenig Einfluss auf andere Regelbereiche haben

Deshalb finde ich eine Erhöhung der Schadensreduktion am elegantesten. Da gibt es dann verschieden Möglichkeiten:
-Meisterschaften verbessern oder neue einführen
-Die SR aller oder nur der teuereren Rüstungen vervielfachen
-Zusätzliche Rüstungsteile einführen


Ich selber bin für zusätzliche Rüstungsteile, die kosten nur Lunare und deshalb ist nur mit minimalen Anpassungen nach offiziellen Regelerweiterungen zu rechnen.
Um was für Teile es sich genau handelt ist erstmal nicht so wichtig.
Zusätzliche Rüstungsteile:
SR+1; Last+1; Behi.+1; Tick +0  Kosten 1/4 der Hauptrüstung
SR+2; Last+1; Behi.+1; Tick +1  Kosten 1/3
SR+3; Last+2; Behi.+2; Tick +1  Kosten 1/2
SR+4; Last+2; Behi.+2; Tick +2  Kosten 1
Die Meisterschaften Rüstungsträger gelten auch für die zusätzlichen Rüstungsteile, ebenso die Regeln zum verbessern von Ausrüstungen, genauso wie der Maximale Bonus pro Heldengrad.

Somit hätte ein durchmaximierter Plattenträger:
Zähigkeit 12 für  Rüstungsträger I und II
Zusätzlich 2 Meisterschaften Starker Schildarm I und II
Schwere Platte verbessert Behinderung und Tick -1, SR+1
Zusätzliche Rüstungsteile verbessert Behinderung, Tick -1 und SR+1
Turmschild verbessert Behinderung und Tick -1
Ergebnis: Verteidigung +6, SR 9, bei Aktiver Abwehr +1 Erfolg, Behinderung 0, Tickzuschlag 1

Eine Schadenreduktion von 9 kann sich schon sehen lassen.
Das ganze kostet: 2280 Lunare  :o

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 21 Aug 2014, 12:49:38
2280 Lunare? Das ist ja billig. Da muss man mit "Vermögen 6" ja nur grob 7 1/2 Jahre drauf sparen. ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 21 Aug 2014, 17:30:22
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)

Bin auf vielleicht NSCs. Aber naja :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Atropos247 am 21 Aug 2014, 17:46:25
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)

Bin auf vielleicht NSCs. Aber naja :)

Grade NSCs dürften die sich nicht entgehen lassen, um was gegen schwergepanzerte, zauberhautverstärkte marodierende Kleingruppen (vulgo: Abenteurer) unternehmen zu können. :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: jokuhuna am 21 Aug 2014, 18:21:23
2280 Lunare? Das ist ja billig. Da muss man mit "Vermögen 6" ja nur grob 7 1/2 Jahre drauf sparen. ^^

Ja.
Aber es wird schnell günstiger wenn man mehr Behinderung oder Tickzuschlag in den Kauf nimmt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Farnir am 01 Sep 2014, 23:04:58
Mal andersrum gedacht: Würde ein Zauber oder eine Meisterschaft helfen, die Durchdringung negiert? Dann wäre die SR plötzlich wieder interessanter.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 02 Sep 2014, 01:05:04
So einen Zauber habe ich übrigens schon auf meiner Liste, auf der ich mögliche neue Zauber notiere. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 02 Sep 2014, 01:18:33
Mal andersrum gedacht: Würde ein Zauber oder eine Meisterschaft helfen, die Durchdringung negiert? Dann wäre die SR plötzlich wieder interessanter.
IMO würde das zu verworren werden. Dann gibt es die Meisterschaft, die Durchdringung negiert, welche wiederum SR negiert, die Schaden negiert...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Helior am 09 Sep 2014, 11:12:24
Hallo!

Ich bin neu hier, habe aber diese Diskussion gesehen und würde gerne eine Frage stellen, die irgendwie damit zu gehört: Erhöhen die Tick-Zuschläge eigentlich auch die Ticks für die aktive Abwehr?

Danke.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 09 Sep 2014, 11:30:51
Ich bin neu hier, habe aber diese Diskussion gesehen und würde gerne eine Frage stellen, die irgendwie damit zu gehört: Erhöhen die Tick-Zuschläge eigentlich auch die Ticks für die aktive Abwehr?

Erstmal willkommen im Forum. :)

Aktive Abwehr ist nicht davon betroffen, da der Tick-Zuschlag explizit nur sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe betrifft. Die Aktive Abwehr ist aber eine Reaktion und keine Aktion.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Helior am 09 Sep 2014, 12:06:41
Ah, alles klar, danke.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Helior am 09 Sep 2014, 19:34:35
Vielleicht noch eine Frage zu der Thematik: Wenn man bei einer aktiven Reaktion 5 oder mehr Erfolgsgrade erziehlt, sinkt ja die Dauer um einen Tick. Gilt dies auch, wenn die Dauer aufgrund einer Meisterschaft wie z.B. Schneller Schildblock (oder wie die heißt...) oder Beidhändige Parade sowieso nur 2 Ticks beträgt? Sprich, kann man mit diesen Meisterschaften und entsprechend viel Erfolgen dann auf 1 Tick runter kommen?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 09 Sep 2014, 19:36:56
Vielleicht noch eine Frage zu der Thematik: Wenn man bei einer aktiven Reaktion 5 oder mehr Erfolgsgrade erziehlt, sinkt ja die Dauer um einen Tick. Gilt dies auch, wenn die Dauer aufgrund einer Meisterschaft wie z.B. Schneller Schildblock (oder wie die heißt...) oder Beidhändige Parade sowieso nur 2 Ticks beträgt? Sprich, kann man mit diesen Meisterschaften und entsprechend viel Erfolgen dann auf 1 Tick runter kommen?

Ja.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 11 Sep 2014, 14:00:32
In meiner Gruppe haben wir zwei Kämpfer: Ein menschlichen "Samurai" (mein Charakter) in schwerer Platte (modifiziert auf +1 SR) und einen Akrobaten (Varg).

Nun sind wir auf HG 2 angelangt und ich muss einfach merken, dass Akrobatik deutlich überlegen ist. Entsprechend wird mein Charakter seine Platte verhökern und auf Akrobatik umsatteln.
Bisher hatte ich +3 VTD, 4 SR, 1 Behinderung (effektiv) und 3 Tick-Zuschlag.

Dank Akrobatik und Q2 Lederrüstung hätte ich:
+6 VTD, 0 SR, 0 Behinderung (effektiv) und 0 Tick-Zuschlag UND als Leckerli Defensiv 2, was auch recht mächtig ist und bei Aktiver Abwehr einem VTD-Bonus von insgesamt +8 entspricht!

Das sieht in meinen Augen spürbar attraktiver aus. Würde ich auf dem anderen Pfad (Platte) bleiben, müsste ich Unmengen an Geld ausgeben, um die Behinderungen der Rüstung zu minimieren. Und selbst dann wäre meine VTD noch lange Zeit begrenzt, da ich aus der Rüstung keine zusätzliche VTD auf HG 3 oder 4 schöpfe.
Das gesparte Geld kann ich in hochwertige Waffen investieren, um meinen Schadensoutput zu vergrößern. ;)

Ich hoffe für die Spielbalance, dass der Ausrüstungsband sinnvolle Ergänzungen einbringt, die das Tragen von schweren Rüstungen attraktiv machen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alagos am 11 Sep 2014, 16:07:48
Ich hoffe für die Spielbalance, dass der Ausrüstungsband sinnvolle Ergänzungen einbringt, die das Tragen von schweren Rüstungen attraktiv machen.
Das hoffe ich auch ;). Mein Charakter wird alleine schon aus Rollenspieltechnischen Gründen weiter schwere Rüstungen tragen. Er ist halt einfach nicht akrobatisch ;). Aber klar... logischer wäre es wohl ;).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: ThePat am 19 Sep 2014, 21:10:45
Habe zwecks besserer Vergleichbarkeit der Auswirkung von VTD+ und SR einmal eine kleine Excel-Datei angehängt. Hier versuche ich, VTD+ in ein SR-Äquivalent umzurechnen. Da die 2w10 Wahrscheinlichkeiten ja nicht gleichverteilt sondern nahezu normalverteilt sind, ist diese Umrechung anhängig von

a) Dem Durchschnittsschaden des Angreifers
b) Der Differenz aus FW des Angreifers und VTD des Verteidigers

die Beigefügte Tabelle weist in Abhängigkeit von diesen Parametern den Durchschnitts-SR-Effekt von VTD+ aus.

Lesebeispiel:
Angreifer mit FW 12 und Durchschnittsschaden von 8,5 je Treffer (1w6+5)
Verteidiger mit VTD 20
--> der Angreifer braucht eine 8 oder mehr --> 79% Trefferchance
--> Durchschnittsschaden je Angriff = 8,5 x 79% = 6,7

Hätte der Verteidiger eine VTD von 21, so wäre die Angriffschance nur noch 72%, der Durchschnittsschaden sinkt also auf 6,1
--> in diesem Fall ist +1 VTD also 0,6 SR wert.

[Ohne AA gerechnet, mit AA verschieben sich die VTD-Werte entsprechend nach oben]

Dies nur als Basis - viele Effekte wie SR auch bei Manövern gegen KW einerseits oder Durchdringen zum Abbau von SR andererseits spielen natürlich auch noch rein.

Aber es wird deutlich, dass Ausweichen I (faktisch ja VTD+3 wegen Defensiv I) 2-3 SR wert ist. Eine Rüstung, mit der Ausweichen nicht mehr möglich ist, sollte also mind. 2 SR mehr haben als die beste Rüstung, mit der Ausweichen noch möglich ist. (und dann gerne 1 Behinderung, die mit Meisterschaft abgebaut werden kann)

Gruß, Pat
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: mondy am 22 Sep 2014, 13:21:14
Also ich habe gemerkt, dass die Akrobatik Meisterschaft ziemlich stark ist.

Ich habe mir einen Handgemenge Kämpfer gebaut mit 5 Stärke und 5 Beweglichkeit. Mit einer Tuchrüstung komme ich damit schon allein auf 23 Verteidigung. Mit der Meisterschaft zusammen habe ich 25 Verteidigung. Dazu habe ich die Stärke Natürliche Rüstung genommen +1 SR und habe den Zauber Steinhaut, der noch dazu +2 VTD und +2 SR bringt ( bei einem EG sogar +1 SR dazu ). Letztendlich habe ich dann noch einen Priester in der Gruppe, der Eiserne Wille an hat und letztendlich Renne ich ohne eine richtige Rüstung zu tragen mit 29 Verteidigung 4 SR  und mit einer Akrobatik von 16 bzw. Athletik von 16 herum. Jeglicher Dose lache ich dabei noch ins Gesicht, denn ich hüpfe mit einem Bein, nur auf den Zehen stehend über jeglichen Hinderniss. Auf der anderen Seite mache ich nur 1w6 Schaden und komme bei jemandem der 4SR hat kaum durch.

( Übrigens hab ich mir mal aus Spass alle Vorteile geholt die mir Geschwindigkeit bringen, nu hab ich eine Grundgeschwindigkeit von 12 und mit dem Zauber beschleunigen, bin ich schneller als ein Pferd. Ich stell mir das wirklich sehr lustig vor )
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 22 Sep 2014, 13:39:44
Also ich habe gemerkt, dass die Akrobatik Meisterschaft ziemlich stark ist.

Ich habe mir einen Handgemenge Kämpfer gebaut mit 5 Stärke und 5 Beweglichkeit. Mit einer Tuchrüstung komme ich damit schon allein auf 23 Verteidigung. Mit der Meisterschaft zusammen habe ich 25 Verteidigung. Dazu habe ich die Stärke Natürliche Rüstung genommen +1 SR und habe den Zauber Steinhaut, der noch dazu +2 VTD und +2 SR bringt ( bei einem EG sogar +1 SR dazu ). Letztendlich habe ich dann noch einen Priester in der Gruppe, der Eiserne Wille an hat und letztendlich Renne ich ohne eine richtige Rüstung zu tragen mit 29 Verteidigung 4 SR  und mit einer Akrobatik von 16 bzw. Athletik von 16 herum. Jeglicher Dose lache ich dabei noch ins Gesicht, denn ich hüpfe mit einem Bein, nur auf den Zehen stehend über jeglichen Hinderniss. Auf der anderen Seite mache ich nur 1w6 Schaden und komme bei jemandem der 4SR hat kaum durch.

( Übrigens hab ich mir mal aus Spass alle Vorteile geholt die mir Geschwindigkeit bringen, nu hab ich eine Grundgeschwindigkeit von 12 und mit dem Zauber beschleunigen, bin ich schneller als ein Pferd. Ich stell mir das wirklich sehr lustig vor )

Du weißt, dass du ohne die Stärke "einen Schritt voraus" auf HG1 nicht mehr als 3 Boni aus Magie bekommen kannst, richtig? Aber egal, auch mit 28 hätte selbst ein Söldner (Angriffswert 18) Schwierigkeiten dich zu treffen.

Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 22 Sep 2014, 15:18:41
hm 2 x 5 Attribute wie geht das ? ein Varg bist du ja nicht der hätte nat. Rüstung und würde - auf den Verteidigungswert bekommen.

Auch ist dein Zauberwert mal von Belang Fels geht auf Myst Kon da solltest du so bei 8-10 landen bei MW 21 + 3
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: mondy am 22 Sep 2014, 15:25:31
Zitat
hm 2 x 5 Attribute wie geht das ? ein Varg bist du ja nicht der hätte nat. Rüstung und würde - auf den Verteidigungswert bekommen.

Auch ist dein Zauberwert mal von Belang Fels geht auf Myst Kon da solltest du so bei 8-10 landen bei MW 21 + 3
Ich hab vergessen zu erwähnen, dass der Charakter bereits schon 70 Erfahrung hat. Die beiden Attribute habe ich durch Erfahrung auf 5 hochgesteigert. Natürlich sind sie bei der Erschaffung auf jeweils 4 gewesen, was den Rüstungsbonus etwas verringert aber selbst von Anfang an ziemlich hoch ist.

Steinhaut habe ich durch Relikt 3 auf meiner Waffe gekauft und habe mein Arkane Kunde wert hoch genug gesteigert.

Zitat
Du weißt, dass du ohne die Stärke "einen Schritt voraus" auf HG1 nicht mehr als 3 Boni aus Magie bekommen kannst, richtig? Aber egal, auch mit 28 hätte selbst ein Söldner (Angriffswert 18) Schwierigkeiten dich zu treffen.

Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.

sind an sich ja nur 2 Boni... Steinrüstung und Eiserner Wille aus denen ich einen Boni ziehe :) Den einzigen anderen Boni den ich ziehe ist ja Akrobtik I mit den 2 weiteren Rüstung die ich dabei nehme. Dabei gehen wir aber auch immer davon aus, dass man maximal 3 Nahkampfangriffe wirklich sehen kann, also wenn 4 Leute auf einen Prügeln kann der 4. ohne den 2 VTD Bonus drauf hauen. So oder so, ich finds allgemein ganz schön hart, wieviel Verteidigung man aus dem System holen kann wenn man es wirklich darauf auslegen möchte. Hinzu kommt ja dann noch die Möglichkeit mit dem Umklammern und dem Halten, sodass mein Gegner -5 auf alle Würfe hat und -5 VTD ( ich natürlich -3 auf Würfe und VTD ) aber so konnten wir auch einen Gegner mit Leichtigkeit legen, der in einer Dose mit 29 Verteidigung da stand. Denn Ich musste ihn nur noch umklammern und somit hatte er 24 Verteidigung und mein 2. Kollege konnte ihn dann schön runterprügeln. Durch die Dose hatte er nicht einmal eine Chance überhaupt auf Akrobatik zu würfeln, da die abzüge durch den Status Ringend und der Dose einfach zu hart waren.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: ThePat am 22 Sep 2014, 15:32:50
Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.

Haben gestern in unserer Gruppe auch hierüber gesprochen, uns aber darauf geeinigt nicht Ausweichen zur regulieren, sondern die Meisterschaften Rüstungsgewöhnung zu stärken.  Hierzu folgende Vorabüberlegungen:


Anstatt jetzt Ausweichen abzuschwächen möchte ich, um auch den Stil „Schwere Rüstung“ zu ermöglichen, folgende Hausregel einführen (Änderung ggü. RAW in kursiv):

Rüstungsträger I:
Der Abenteurer ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung zu bewegen und diese effektiver einzusetzen. Die Behinderung von Rüstung ist um 1 reduziert und die SR von Rüstung um 1 erhöht. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der  Abenteurer bei Gelingen einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).

Rüstungsträger II:
Der Abenteurer kann sich noch besser in Rüstung bewegen. Zusätzlich zu den Effekten aus Rüstungsträger I reduziert sich der Tickzuschlag um I und die VTD+ der Rüstung steigt um I.. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der  Abenteurer bei Gelingen zwei zusätzliche Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).

So sind die Meisterschaften (die ja gleich viel Kosten) von ihrem Effekt "fair" angeglichen und auch der Kampfstil "Dose" erhält seine Berechtigung. Auch für Starker Schildarm müsste man sich so etwas überlegen (auch "unfair" zu schwach im Vergleich zu Ausweichen) - in meiner Gruppe gibt es aber keinen Schildkämpfer, so dass ich mir hiermit noch Zeit lasse.

Gruß,
ThePat

PS: Wenn es auf den 10 Seiten dieses Threads genau diesen Vorschlag schon einmal gab, so möchte ich mich für unbewusste Plagiate entschuldigen ;-)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 22 Sep 2014, 15:40:16
Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.

Haben gestern in unserer Gruppe auch hierüber gesprochen, uns aber darauf geeinigt nicht Ausweichen zur regulieren, sondern die Meisterschaften Rüstungsgewöhnung zu stärken.  Hierzu folgende Vorabüberlegungen:

  • Alle Rüstungen so ohne Meisterschaften zu gebalanced, dass die Summe aus VTD+ und SR immer 1 höher ist als die Summe der Abzüge aus Behinderung und Tickzuschlag. (Oder anders: VTD+ + SR – Behinderung – Tickzuschlag =1 für alle Rüstungen). Schwere Rüstungen sind also - obwohl teurer - insgesamt genauso "gut" wie Tuchrüstung.
  • Die Meisterschaft Ausweichen I verschiebt dieses Gleichgewicht um 2 Punkte, also VTD+ + SR - Beh. – Tickzuschlag = 3) und bietet zusätzlich noch Defensiv I
  • Die Meisterschaft Rüstungsträger I verschiebt das Gleichgewicht nur um 1 Punkt (Behinderung verringert sich um 1) und bietet keinen Zusatzeffekt
    Analoges gilt im Hledengrad 2 für Ausweichen II und Rüstungsträger II

Anstatt jetzt Ausweichen abzuschwächen möchte ich, um auch den Stil „Schwere Rüstung“ zu ermöglichen, folgende Hausregel einführen (Änderung ggü. RAW in kursiv):

Rüstungsträger I:
Der Abenteurer ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung zu bewegen und diese effektiver einzusetzen. Die Behinderung von Rüstung ist um 1 reduziert und die SR von Rüstung um 1 erhöht. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der  Abenteurer bei Gelingen einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).

Rüstungsträger II:
Der Abenteurer kann sich noch besser in Rüstung bewegen. Zusätzlich zu den Effekten aus Rüstungsträger I reduziert sich der Tickzuschlag um I und die VTD+ der Rüstung steigt um I.. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der  Abenteurer bei Gelingen zwei zusätzliche Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).

So sind die Meisterschaften (die ja gleich viel Kosten) von ihrem Effekt "fair" angeglichen und auch der Kampfstil "Dose" erhält seine Berechtigung. Auch für Starker Schildarm müsste man sich so etwas überlegen (auch "unfair" zu schwach im Vergleich zu Ausweichen) - in meiner Gruppe gibt es aber keinen Schildkämpfer, so dass ich mir hiermit noch Zeit lasse.

Gruß,
ThePat

PS: Wenn es auf den 10 Seiten dieses Threads genau diesen Vorschlag schon einmal gab, so möchte ich mich für unbewusste Plagiate entschuldigen ;-)


Die Idee mit Defensiv für Aktive Abwehr auf Zähigkeit finde ich sehr gut. Du solltest nur spezifizieren, ob sich diese Boni aus den beiden Meisterschaften insgesamt auf drei addieren oder nur zwei beträgt.

Ansonsten hätte ich gerne auch ein Defensiv für Aktive Abwehr auf Geistigen Widerstand...



Zitat
Du weißt, dass du ohne die Stärke "einen Schritt voraus" auf HG1 nicht mehr als 3 Boni aus Magie bekommen kannst, richtig? Aber egal, auch mit 28 hätte selbst ein Söldner (Angriffswert 18) Schwierigkeiten dich zu treffen.

sind an sich ja nur 2 Boni... Steinrüstung und Eiserner Wille aus denen ich einen Boni ziehe :)

Der eben maximal nur bis 3 oder 4 gehen kann. Die Boni aller Zauber und Alchemika werden ja zusammen gezählt.


Zitat
Hinzu kommt ja dann noch die Möglichkeit mit dem Umklammern und dem Halten, sodass mein Gegner -5 auf alle Würfe hat und -5 VTD ( ich natürlich -3 auf Würfe und VTD ) aber so konnten wir auch einen Gegner mit Leichtigkeit legen, der in einer Dose mit 29 Verteidigung da stand. Denn Ich musste ihn nur noch umklammern und somit hatte er 24 Verteidigung und mein 2. Kollege konnte ihn dann schön runterprügeln. Durch die Dose hatte er nicht einmal eine Chance überhaupt auf Akrobatik zu würfeln, da die abzüge durch den Status Ringend und der Dose einfach zu hart waren.

Ja, bei einer hohen Verteidigung ist es wohl am besten den KW oder GW an zu visieren. Obwohl ein spezialisierter Rüstungsträger auch nicht so wahnsinnig viel Abzüge durch seine Rüstung kriegt. Und zudem hast du ja auch für deine Proben und Verteidigung dann auch den Malus von 3, da du auch als Ringend zählst. Aber ja, für Teamplay ist Umklammern einfach perfekt!
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 22 Sep 2014, 16:14:29
Ich finde die Herangehensweise von ThePat schlau und auch der Vorschlag macht in meinen Augen Sinn. Sehr schön! =)

Ich würde aber noch eine Sache hinzufügen: Aktuell könnte man mit der Regelung einen Akrobaten mit angepasster Lederrüstung und Ausweichen II spielen und dazu Rüstungsgewöhnung I und II nehmen, um +1 SR und +1 VTD zu bekommen.

Insofern sollten die zusätzlichen Boni aus Rüstungsgewöhnung I und II vllt. nur bei Rüstungen gelten, die Behinderung 2 oder mehr haben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: ThePat am 22 Sep 2014, 16:34:43
Zitat von: SeldomFound
Die Idee mit Defensiv für Aktive Abwehr auf Zähigkeit finde ich sehr gut. Du solltest nur spezifizieren, ob sich diese Boni aus den beiden Meisterschaften insgesamt auf drei addieren oder nur zwei beträgt.

Formulierung ist aus dem Regelbuch von Ausweichen II abgeschrieben - addiert sich nicht auf, sondern es ist bei Rüstungsgewöhnung II ein Bonus von +2 EG bei erfolgreicher Zähigkeitsprobe.

Zitat von: The Envoy
Ich würde aber noch eine Sache hinzufügen: Aktuell könnte man mit der Regelung einen Akrobaten mit angepasster Lederrüstung und Ausweichen II spielen und dazu Rüstungsgewöhnung I und II nehmen, um +1 SR und +1 VTD zu bekommen.

Insofern sollten die zusätzlichen Boni aus Rüstungsgewöhnung I und II vllt. nur bei Rüstungen gelten, die Behinderung 2 oder mehr haben

Bin mir gar nicht sicher, ob das so schlimm wäre - schließlich hat der Abenteuerer dann auch 4 Meisterschaften hierfür ausgegeben. Andererseits ist Ausweichen ja auch auf leichte bzw. keine Rüstung (Ausweichen III) eingeschränkt - da kann man Rüstungsgewöhnung auch wie vorgeschlagen auf die schwereren Rüstungen einschränken. Danke für die Ergänzung!
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 22 Sep 2014, 23:54:48
Insofern sollten die zusätzlichen Boni aus Rüstungsgewöhnung I und II vllt. nur bei Rüstungen gelten, die Behinderung 2 oder mehr haben.

Ist die Frage: Behinderung des Ursprungsitems oder der verbesserten Rüstung? Weil eine angepasste schwere Platte kommt problemlos auf 1 BE und eine leichte Platte kann damit überhaupt nicht genutzt werden, da sie von sich aus nur 1 BE hat.

Ich würde einfach sagen, dass sich Ausweichen und Rüstungsgewöhnung ausschließen. Ansonsten verbessere ich eine Schuppenrüstung auf 3/3/1/1 und trage sie mit Ausweichen II und Rüstungsgewöhnung II, was in 7/4/0/0 resultiert und 2 garantierte EG bei einer AA, selbst wenn man aus dem Hinterhalt angegriffen wird und sich des Angriffes nicht bewusst ist.

Das ganze geht schon in HG2 und ein Mensch der, wie hier schon geschehen, 5 Bew und 5 Stä hat, kommt dann problemlos auf eine VTD von 31 mit SR 4 ohne Magie. Mit Magie wären das dann schnell 35 VTD und 7 SR, bei 0 BE und 0 Tickzuschlag. Das ganze lässt sich notfalls noch mit einem verb. Lederschild ad absurdum führen, womit dann 36 VTD, 7 SR, 0BE, 0 Tick möglich wären. Mit einem Schritt voraus sogar 37 VTD.

Das ganze für Relikt 6 (bis HG ja sicherlich skillbar), 1,05 Solare und Zähigkeit/Akrobatik auf 9, alternativ gehen auch 8,05 Solare. Je nach Gruppenstil durchaus schnell zu erwirtschaften.

Nicht einmal ein Raubritter für HG3 kommt da sonderlich gegen an.

Mein Fazit: Ausweichen muss eigentlich zwingend auf Tuch/Lederrüstungen in allen 3 Varianten beschränkt werden.

EDIT: Ohne irgendetwas weiter zu skillen, hätte man auf HG4 damit 41 VTD, was selbst einen 4+/4+ Sanddrachen in den Schatten stellt... Selbst mit seiner 29er Klaue hat der nicht einmal eine Chance von 50% den Charakter zu treffen. Nimmt man noch AA dazu, wobei ich mal von Waffenwert 25(HG4) ausgehe, dann erhält man selbst bei einer 3 noch 7 zusätzliche VTD, womit der Sanddrache einen Triumph bräuchte(19+), um den Charakter zu treffen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 23 Sep 2014, 00:14:21
Zitat GRW S. 101 bei Ausweichen I:
Zitat
Dabei werden nur die Werte der Ausrüstung betrachtet,
etwaige Verringerungen von Behinderung oder Tick-Zuschlag aus
Meisterschaften oder Zaubern oder Erhöhungen (z.B. aus Zuständen)
kommen nicht zum Tragen.

---

Zitat
2 garantierte EG bei einer AA, selbst wenn man aus dem Hinterhalt angegriffen wird und sich des Angriffes nicht bewusst ist.

Wenn du dich des Angriffes nicht bewusst bist, kannst du gar keine Aktive Abwehr machen.

Zitat GRW S. 138:
Zitat
Um eine Aktive Abwehr auszuführen, muss man sich
des auslösenden Effekts bewusst sein: Einem heimlich
gewirkten Beherrschungszauber oder einem Schuss
aus dem Hinterhalt kann man keine Aktive Abwehr
entgegensetzen.

---

Und noch ein Zitat zum Monstergrad aus GRW S. 265:
Zitat
Der Monstergrad
für die Wesen als Gegner einzelner Abenteurer geht von einem
für seinen entsprechenden Heldengrad in Kampfdingen mittelstarken
Charakter aus. Das heißt, der entsprechende Abenteurer
hat seine Kampfwerte (gleich ob magisch oder profan) durchaus
gesteigert, aber nicht zwingend alle hilfreichen Attribute und
Fertigkeiten aufs Maximum gebracht. Zwar besitzt er einige hilfreiche
Meisterschaften, ist in diesem Bereich aber nicht maximal
ausgestattet. Seine Ausrüstung ist wehrhaft, aber er ist nicht total
gerüstet.

Du kannst ergo nicht den Raubritter als MG 3-Einzelgegner heranziehen, um einen in sämtlichen Bereichen maximierten HG3-Abenteurer zu bewerten. Er ist bereits für einen durchschnittlich starken HG 2-Gegner nur eine angemessene Herausforderung, das heißt er wird im Normalfall von einem solchen Abenteurer bezwungen. Und das ganze gilt dann natürlich auch für einen absolut maximierten HG 2-Abenteurer (sofern der nicht eh durch die ausgegebenen Punkte schon auf HG 3 "rutscht").

Darüber hinaus empfehle ich auch nochmal die Tabelle auf der selben Seite samt der darunter stehenden Erläuterungen anzuschauen. Generell gilt: Wenn Abenteurer kampftechnisch maximiert sind, dann muss man sich an höheren Monstergraden orientieren, als dies für einen durchschnittlichen Abenteurer nötig ist.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 23 Sep 2014, 00:29:01
EDIT: Ohne irgendetwas weiter zu skillen, hätte man auf HG4 damit 41 VTD, was selbst einen 4+/4+ Sanddrachen in den Schatten stellt... Selbst mit seiner 29er Klaue hat der nicht einmal eine Chance von 50% den Charakter zu treffen. Nimmt man noch AA dazu, wobei ich mal von Waffenwert 25(HG4) ausgehe, dann erhält man selbst bei einer 3 noch 7 zusätzliche VTD, womit der Sanddrache einen Triumph bräuchte(19+), um den Charakter zu treffen.

Bedenke, dass der Sanddrache in dem Fall einfach das Manöver "Umreißen" gegen deinen KW nutzt und getrost auf deine hohe VTD sche***. :D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 00:31:20
Wenn man damit argumentiert, dann kann man auch direkt auf die VTD und alle Vergleiche scheiße und sagen: Hey, nutz doch umreißen! (beliebige Fähigkeit gegen GW/KW einsetzen) Damit sind auch spezialisierte Kämpfer wieder ad absurdum geführt und würden dir sicher danken, wenn kein Gegner mehr gegen die VTD ginge.

Btw. hier noch mein vorher geschriebener Post:
Ok, irgendwie hatte ich das hier im Forum schon anders gelesen. Aber klar, hätte ich mir mal durchlesen sollen.

Dann wäre eine Kettenrüstung mit 3/1/0/0 drin, wodurch die SR um 2 Punkte sinkt, aber es sind immer noch 41/5/0/0 problemlos möglich.
HG2:
12 Basis
5 Bew
5 Stä
+2 HG2
+4 Ausweichen II
+3 Kettenrüstung(QS6)
+2 Lederschild(QS6)
+2 Eiserne Aura
+2 Steinhaut
= 37
SR
+2-3 Steinhaut
+1 Kettenrüstung
+1 Rüstungsgewöhnung I
=4-5

HG4:
12 Basis
5 Bew
5 Stä
+6 HG4
+4 Ausweichen II
+3 Kettenrüstung (QS6)
+2 Lederschild (QS6)
+2 Eiserne Aura
+4 Stahlhaut
= 43
SR
+4-5 Stahlhaut
+1 Kettenrüstung
+1 Rüstungsgewöhnung I
= 6-7

Bei AA mit Waffenwert 25 und Sicherheitswurf Ergebnis 1,1 wären das: 43 + Def II +(26-15=4EG) = 49.
Bei 1 Bew oder Stä mehr wären es garantierte 50 VTD. Das ist selbst für einen Sanddrachen nicht einmal mit einem Triumph schlagbar.


EDIT: Hierbei muss ich sagen, dass man durch den Regelvorschlag nur 1 SR dazu bekommt, meine Rechnung also, abgesehen davon, komplett RAW ist, was ich für etwas übertrieben halte...

Immerhin wird nur Ausweichen II, 5 Bew, 5 Stä(Waffe mit diesen Attributen), Akrobatik 9, Schutzmagie 6 und 8,05 Solare benötigt um es zu erreichen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 23 Sep 2014, 00:40:00
Dazu im Vergleich ein Typ in schwerer Platte.

HG4:
12 Basis
5 Bew
5 Stä
+6 HG4
+3 Plattenrüstung (QS6)
+2 Lederschild (QS6)
+2 Eiserne Aura
+4 Stahlhaut
= 39

SR
+4-5 Stahlhaut
+4 Plattenrüstung
= 8-9

Es bleibt aber in diesem Fall ein Tick-Zuschlag von 1 und der Charakter steht mies da, wenn er z.B. des Nächtens überfallen wird und keine Rüstung angezogen hat. ^^

Benötigt werden ~13 Solare.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 00:54:29

HG4:
12 Basis
5 Bew
5 Stä
+6 HG4
+4 Ausweichen II
+3 Kettenrüstung (QS6)
+2 Lederschild (QS6)
+2 Eiserne Aura
+4 Stahlhaut
= 43


Die Kettenrüstung (schwer) gibt nur +2 auf VTD, aber ja, ist verbessert mit Ausweichen II kombinierbar.

Das Lederschild gibt nur +1 auf VTD.

Beachte: Du kannst die VTD-Boni bei Rüstungen und Schilden nicht verbessern!

Aber okay, damit wären wir noch bei einer VTD gegen 41. Bei vollen Attributs-Verbesserung sogar 47. Und ja, zusammen mit Aktiver Abwehr, trifft dich der Sanddrache überhaupt nicht mehr.

Dabei ist da jede Menge Luft nach oben: Der Sanddrache könnte locker einen Angriffswert von 34 bis 38 haben, dazu dann noch Boni vielleicht aus seiner kolossalen Größe, so dass wir ihm einen Angriffswert von 42 geben können. Aber zu dem Zeitpunkt kriegt man durch Aktive Abwehr durchaus +11 auf Verteidigung ohne auch nur zu würfeln und erreicht VTD 58...


 
[/quote]
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 01:03:45
Ah ok, dann habe ich das hier falsch verstanden. Kannst du mir die Stelle im Buch nennen, wo man die Verbesserung von Waffen/Rüstungen/Schilden exakt nachlesen kann? Hab die letzten Tage immer mal wieder gesucht und nichts gefunden.

Wenn der Kämpfer (wie man es ja eigentlich immer macht) noch seine Bew und Stä auf die maximale Stufe bringt, dann ist er allerdings bei +4, was wieder auf VTD 45 hinauslaufen würde.

Die 41 kann jeder Charakter mit Startwerten Bew 2 und Stä 2 erreichen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 01:13:18
Ah ok, dann habe ich das hier falsch verstanden. Kannst du mir die Stelle im Buch nennen, wo man die Verbesserung von Waffen/Rüstungen/Schilden exakt nachlesen kann? Hab die letzten Tage immer mal wieder gesucht und nichts gefunden.

GRW, S. 142, unterste Tabelle.

Zitat
Wenn der Kämpfer (wie man es ja eigentlich immer macht) noch seine Bew und Stä auf die maximale Stufe bringt, dann ist er allerdings bei +4, was wieder auf VTD 45 hinauslaufen würde.

In deinem Falle hat der Kämpfer je 4 Punkte Grundwert bei STÄ und BEW, jeweils +4 wäre insgesamt je 8 Punkte als Attributswert, zusammen 16+12+3 (Ausrüstung) + 6 (Magie) + 4 (Ausweichen) + 6 (HG) = 47

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 07:14:51
Hm zu den max. Werten sag ich nix aber.

Es liegt doch am Spielleiter deiner Gruppe, wenn er das so zulässt ohne dir Probleme zu bereiten.

1. Ein Vermögen von der Größe scheint ja wenn ich mir den Vergleich anschauen was man an Ressourcen zu Beginn bekommt nicht einmal Könige zu besitzen.

2. So eine Ausrüstung scheint ja auch das maximale zu sein, wo bitte findet man jemanden der dir das mal so eben zusammenbaut?

3. In vielen Systemen sind Monster die nur stur drauf kloppen immer unterlegen egal ob es Drachen oder sonst wie mächtige Dinger sind.
Der stärkste Gegner wird dich mit Magie einfach beherrschen oder sonst wie gegen deinen GW arbeiten.

Oder aber auch massen von Neidern auf den Plan rufen die dir einfach nur deine Mega heilige Ausrüstung abjagen wollen und verkaufen den Kram. Diese auf maxen führt nur zu mehr Problemen als zu nutzen wenn der SL es richtig ausspielt.

4. Und grundsätzlich denke ich auch das die Monster die es bisher gibt noch nicht das obere Ende sind hier im System einfach weil es noch keine Monster Sammlungen weiter gibt scheinbar.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: mondy am 23 Sep 2014, 10:29:25
Wie ist es denn damit? Mein Spielleiter hat vorgeschlagen das Ausweichen Manöver zu den Rüstungen zu rechnen. Bei HG1 darf man ja nur eine Rüstung tragen die nicht mehr als 3VT bietet.
Somit würde man gegen die Leute vorgehen, die sich einfach ne Kettenrüstung kaufen und die qualtitativ besser machen um mit wenig Geld viel mehr vorteile rauszuholen als bei einer Dose.

Man wäre sozusagen gezwungen mit dieser Meisterschaft nur eine Tuchrüstung dazu zu kaufen und hätte mit den ganzen anderen Problemen zwischen Dose vs Akrobatik keine Probleme mehr.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 10:45:27
Also ich sehe gar keine Probleme im unteren Bereich, selbst wenn man auf Ausweichen VT maxt haben die meisten Leute noch 40-50% Trefferchance, was bei dem Schaden und der Rüstungsschutzs Ignorierung der Waffen nicht wirklich gut ist.

Für wenig Geld 75 L würde deine Kettenrüstung kosten oder sie ist ein mag. Gegenstand und beides kostet Punkte.

Noch dazu passiert es schon einmal gerade im unteren Bereichen das Ausrüstung abhanden kommt, je nachdem mit wem man sich so anlegen will als Gruppe.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 11:03:36
Die Kettenrüstung ist halt schon mit Relikt 4 (Startwert ohne Meistergenehmigung) verfügbar und muss im Falle des abhanden kommens auch wieder vom Meister gestellt werden. Natürlich kann der dann einen anderen Gegenstand verteilen, aber ob dann der Haussegen nicht ebenfalls schief hängt... xD

EDIT: Was den Spielleiter angeht. Natürlich kann er zu deinem Charakter "nein" sagen, aber um das zu erreichen muss man eigentlich gar nicht besonders viel investieren und es ist absolut RAW. Nicht einmal eine Meistergenehmigung ist erforderlich und da würde ich als Meister eigentlich nie eingreifen. Wenn die Regeln das zulassen, muss man es zulassen oder man macht Hausregeln und genau das besprechen wir ja hier. Ich treibe es auf die Spitze, weil es ohne großen Aufwand und mit sehr wenig Geld möglich ist.

8 Solare sind bis HG4 nicht besonders schwer zu erhalten. Allein als Alchemist kannst du dir ein paar Wochen Zeit nehmen und das Geld zusammenbrauen. Aufträge die eine Lebensgefahr für einen darstellen, werde ich sicher nicht für etwas Kupfer annehmen. Du würdest doch heutzutage auch nicht für 1000€ gegen eine Bande Hooligans antreten, oder?! Wir erhalten im Schnitt je nach Gefährlichkeit zwischen 10 und 100 Lunaren pro Kopf und haben dann meist kaum Kosten, weil wir durch die Wildnis streifen.

Da bei Splittermond die Waffen/Rüstungen nicht so leicht beschädigt werden (was ich übrigens grundsätzlich sehr angenehm finde) hat man auch sonst keine allzu hohen kosten. Desweiteren kann man mit "Vermögen" auch sehr schnell an viel Geld kommen. Allein Vermögen 4 ermöglicht es einem auf die Schnelle 1,3 Solare zusammen zu bekommen.
Mit Relikt 4 hat man dann schon die Kettenrüstung mit 2/1/0/0 und das Lederschild mit 1/0/0 (Kosten: 45 Lunare) erhalten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 11:41:30
Glaub ich dir aber das HG 4 sowas wie high end hier ist ist es ganz normal und in dem Bereich kommen eigentlich Gegner die was drauf haben sollten.
In der AD&D Rechnung wäre HG 4 Level 15-16 wo man recht mächtig ist und sich auch mit Drachen anlegen kann im Shadowrun 200-300 Karma.
Mag ja sein das das ganze hier nicht sonderlich ausgereift ist mit Heldengraden und es bis 10 oder 15 gehen müsste.

Mit der Alchemie hab ich auch gelesen selbe als Handwerker aber um eine Handwerker Gruppe zu spielen trefft ihr euch sicher nicht am Abend und würfelt aus was ihr baut und wen ihr bezahlt euch Zutaten zu besorgen.

Und wie gesagt mag sein das 1 Held 4 Punkte in ein Relikt steckt was ihn 2 punkte mehr bringt im Kampf, stecke ich aber die 4 Punkte in Stand oder Rang bringt es auf Dauer viel mehr für den Charakter als 1 x am Abend etwas schlechter getroffen zu werden.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 12:18:47
Stand und Rang sind extrem Gruppenabhängig. Einige spielen gerne und viele Stadtabenteuer und können diese Ressourcen voll ausspielen, andere sind halt Wildnis-/Kampffreudiger und sie sind fast nutzlos.

Ja, es kann einem etwas bringen, es kann einem auch seeehr viel bringen. ABER: Das Leben wird es einem in fast keinem Fall retten. Und das ist das, worauf jeder Charakter sehr großen Wert legt.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 12:31:21
Jep kommt immer auf die Gruppe an und auf die Welt. Aber ich glaube man wird eher erschlagen weil man eine mega Tolles Drachleder Schild trägt. Als wenn man den jenigen glaubhaft versichert das man doch der Fürst von xyz ist und ein Lösegeld viel mehr bringt als das was man gerade am leibe trägt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 12:35:33
Ich glaube, wir schweifen hier vom Thema ab.

Das Problem ist ja, dass relativ viele der Ansicht sind, dass es nach den aktuellen Regeln wenig oder keinen Vorteil bringt eine "Dose" zu spielen. Insbesondere wird die SR wird nicht als ausreichend empfunden, um die Kosten durch Behinderung und Tick-Zuschlag auszugleichen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 12:46:16
Jep und Jep, hab ich auch so gesehen das Dose nichts bringt weil man dazu noch extra Kosten hat und den Nachteil beim schlafen etc.
Also Dose aufwerten Malus halbieren und den Rest erhöhen was Rüstungen bringen.
Oder die seltsame HG Begrenzungs Regel für Zauber und Gegenstände mal abschaffen oder mind. erhöhen finde ich persönlich irgendwie als ziemliche Behinderung und Einschränkung.

1 Rüstung + 1 Schild +1 Zauber pro Schule die auf 1 Held wirken kann, kein Plan ob das das ganze Gepusche mit Zaubern einschränkt.

Ok Zauber geht nicht sind ja immer 2 Schulen, hm wo ich es gerade lese wo ist der Wirkungsbereich der Eisernen Aura S.226 scheint nen Fehler zu sein irgendwie.
Und Stahlhaut kann man ja einschränken damit das nur der höchste SR und VTD Wert zählt wenn man noch Rüstung trägt.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 13:18:16
Ich weiß nicht, ich halte die Beschränkungen schon für sinnvoll, das Problem ist ja eher, das die Boni aus Ausweichen nicht darunter fallen. Vielleicht sollte man diese Boni tatsächlich unter das Limit für Ausrüstungs-Boni packen.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 13:18:24
Ich weiß nicht, ich halte die Beschränkungen schon für sinnvoll, das Problem ist ja eher, das die Boni aus Ausweichen nicht darunter fallen. Vielleicht sollte man diese Boni tatsächlich unter das Limit für Ausrüstungs-Boni packen.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 23 Sep 2014, 14:58:27
Ja, es gibt ja etliche Meisterschaften und Stärken die Boni auf Fertigkeiten geben, und hier gibt es keine Obergrenze. Ist nicht nur auf Ausweichen beschränkt, und mMn auch etwas kritisch.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 15:43:19
Das haben Envoy und ich auch schon durchgerechnet und es hilft leider nicht :/

Man erhält ebenfalls mit Ausweichen II, Kettenrüstung und Lederschild die +7 VTD.

Ich denke der vielversprechendste Ansatz ist Ausweichen auf +1 VTD und 2 Defensiv zu ändern. Dann käme man auf +5 VTD und Defensiv 4, wenn man denn tatsächlich ausweichen nutzen möchte. Damit kann eine Rüstung durch ihre SR eher konkurieren, da die Dose dann auftrumpfen kann, indem sie den Schaden halt frisst.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 15:53:32
Ausweichen nur bis schw. leder erlauben und fertig. oder hilft das auch nichts?

oder noch einfach Tick Zuschlag ab kette erhöhen so das man den nicht senken kann mit Qualität und oder Relikt. dafür den SR Bonus anheben so das es auch Sinn macht bei den Waffen die SR ignorieren.

Kette, leicht Kleinstadt 12 L 4 6 G +1 3 0 3 2 –
Kette, schwer Kleinstadt 15 L 4 6 F +2 3 1 3 2 –
Schuppe Kleinstadt 20 L 5 7 F +3 4 2 4 3 –
Platte, leicht Großstadt 25 L 5 7 F +2 5 1 5 3 –
Platte, schwer Großstadt 30 L 6 7 M +3 6 2 6 4 –
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 16:07:18
Ich bin ein Gegner der Ticksteigerung, weil 1 Tick != 1 SR ist. Effektiv hat man damit enorme Nachteile, wenn man nicht gerade den Zweihänder schwingen will. Ein Langschwert mit Schild macht dann damit so gut wie gar keinen Schaden mehr und Schilde sind nun nicht sooo übertrieben toll, dass sich das lohnen würde. Immerhin kann man von den Gegnern ja auch ignoriert werden, wenn man eh nur alle jubeljahre mal angreifen kann und dafür keinen Schaden macht.

WENN etwas erhöhen, dann BE. Selber effekt, less nerf ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 16:12:05
Ja ist aber sehr logisch und ich finde es gut du kannst ja andere Waffen nehmen Manöver verwenden und deine Waffe durch Qualität und oder Zauber noch einen Schaden pusch verpassen. Noch dazu gibt es genug Zauber / Waffen die SR 6 auch ignorieren würden.

Und ja einen vollgerüsteten Ritter würde jeder intelligente Gegner stehen lassen und das andere Beivolk erschlagen und später auf die Dose springen.

BE ist Behinderung? die dir Abzug auf alle Skills gibt außer im Kampf ? wer würde da noch Rüstungen tragen?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 16:19:36
Jeder Kämpfer? Genau so war es in DSA geregelt und jeder hat welche getragen und da waren die Abzüge noch viel heftiger als hier. Hier sind 3 BE ja gerade mal 1 EG.

Ich finde das Argument der Waffen die SR ignorieren spricht eher dafür, dass SR zu krass mit Abzügen einhergeht. Es sollte nicht zu hoch gehen, verstehe ich gut, aber die Abzüge müssen dann niedriger sein.

Es ist ja extrem leicht einfach alle Rüstungen ab Kette mit +1 SR und +1 BE zu machen. Eine Platte würde dann voll modifiziert und mit Rüstungsträger I gerade mal 1 oder 2 BE machen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: mondy am 23 Sep 2014, 16:43:53
Ich weiß nicht, ich halte die Beschränkungen schon für sinnvoll, das Problem ist ja eher, das die Boni aus Ausweichen nicht darunter fallen. Vielleicht sollte man diese Boni tatsächlich unter das Limit für Ausrüstungs-Boni packen.

Genau das meine ich. Das Problem ist hier aber, dass die Begrenzung bei HG1, 3 wäre, bei HG2 aber 4. Somit hätte eine Rüstung überhaupt keine Vorteile mehr, denn mit Ausweichen II bekäme man ja bereits schon 4 Verteidigung
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 17:06:53
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Kaldared am 23 Sep 2014, 17:58:18
Also ich hab das System nie gespielt. Habe mir einen Charakter gebaut der Vollplatte Schild 1 Hand Schwert hatte und musste feststellen die Regeln (HG Begrenzung) sind sinnlos im dem Bezug. Nun ist er Akrobat hat eine Tuchrüstung an und ist nicht viel weniger gerüstet.

Persönlich finde ich die Starken Metallrüstungen viel zu schwach, geben zu wenig Rüstungsschutz, man kommt eben mit einen Messer nicht durch Platte durch.

Dann gab es den Thread hier wo einige das maximale rausholten über eine Rechnung. Dabei feststellten oh Verteidigung ist ja viel zu hart, wenn man alles darauf auslegt was man vielleicht bekommen kann.

Ich persönlich würde ein Ausgleich schaffen, das man auch mit Grad 1 Plattenrüstung und Schild tragen kann und vollen Bonus bekommen kann von den Items. Was auf der anderen Seite mit Akrobatik auch machbar sein sollte nur eben ohne SR.

Das müssten nun einige die das System besser kennen mal ausrechnen wie man das erreichen kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 23 Sep 2014, 23:04:42
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

So etwas möchte ich ebenfalls erreichen. Im Endeffekt sehe ich das Problem im generell sehr hohen VTD (oder auch zu leicht erreichbar hohen VTD) wodurch fast jeder Kämpfercharakter für weniger fokussierte NSC und SC fast nicht mehr zu treffen ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer wird auf HG4 34+ VTD haben, ein hervorragender Kämpfer 25+. (Wert 15, Attribute 5, gehe hier von nicht max chars aus)

Das heißt die grundsätzliche Trefferchance beträgt ca. 54% und das ohne AA. Durch die AA hat man auf HG4 sicherlich 5-7 zusätzliche VTD und das merkt man sehr deutlich. Dadurch trifft man nur noch bei einer 14-16 und das ohne Manöver, die das ganze mal eben um 3 erschweren.

Natürlich soll nicht jeder Schlag ein Treffer sein, aber es sollte für die Kämpfer nicht möglich sein lachend in einer Gruppe Gegner zu stehen. Ja, man kann mit Umreißen etwas bewirken, aber wenn der Held in seiner Karriere aufgepasst hat, wird er sich 6 Amulette holen und auch das auf einen Wert von 28+ gesteigert haben, was für die meisten "normalos" immer noch sehr schwer zu erreichen ist.

Im Zuge all dieser Debatten bin ich zu der Schlussfolgerung gekommen, dass die VTD generell etwas gesenkt werden müsste, um meinen Spielspaß auch in höheren HGs zu halten.
Das kann natürlich jeder anders empfinden, aber so sehe ich das.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 23 Sep 2014, 23:24:37
So etwas möchte ich ebenfalls erreichen. Im Endeffekt sehe ich das Problem im generell sehr hohen VTD (oder auch zu leicht erreichbar hohen VTD) wodurch fast jeder Kämpfercharakter für weniger fokussierte NSC und SC fast nicht mehr zu treffen ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer wird auf HG4 34+ VTD haben, ein hervorragender Kämpfer 25+. (Wert 15, Attribute 5, gehe hier von nicht max chars aus)

Du gehst bei deinen Berechnungen von völlig falschen Voraussetzungen aus, wenn du beim Angriff nur Fertigkeiten und Attribute betrachtest, das bei der VTD aber nicht machst. Deine Rechnung müsste dann für HG4 eher so aussehen:

VTD ca. 28 (12+2x5+6 aus HG)
vs.
Angriff 25 (15+2x5)

Wenn du bei der VTD aber Rüstung/Ausweichen sowie Zauber einrechnest, musst du das auch beim Angriff machen (Zauber mit Angriffsbonus, Ausrüstung mit Bonus auf Schwerpunkt). Und darfst dabei auch nicht so Sachen wie Schwerpunkte vergessen. Es ist ja nicht so, als hat nur die eine Seite die Möglichkeit zur "Aufrüstung".

Wir haben lange und ausführlich bei der Werteerstellung im Rahmen der Regelentwicklung rumhantiert, sowohl mit "Nichtkämpfern", als auch mit "Hobbykämpfern" als auch mit "Profikämpfern" (wir haben wahrscheinlich keinen Regelbereich so oft und so ausführlich besprochen wie diesen). Und dabei darauf geachtet, dass du auch in hohen Heldengraden noch im Normalfall von einem gleichstarken Gegner realistisch getroffen wirst.

Klar kann das dir persönlich immer noch zu wenig Chance sein (gerade vllt auch die Schere zwischen Profis und Amateuren, die natürlich nach oben hin aufgeht) - aber es liest sich bei dir aufgrund von nicht sauber ausgewählten Vergleichszahlen eben so, als wäre das ein generelles Problem. Und das ist meines Erachtens nicht der Fall. Wenn du vergleichst, dann musst du auch gleiche Fälle vergleichen (Profis gegen Profis, Zauber bei beidem bedacht, etc.).

Ich will dir auch gar nicht ausreden, dass dir die Zahlen da nicht passen (wie du selbst feststellst ist das ja auch Geschmackssachen). Aber ich möchte dem Eindruck, den man hier kriegen kann, entgegentreten, dass da die Zahlen aufgrund der von dir genannten Beispiele irgendwie generell unpassend wären. Das liest sich nämlich mitunter für den unbedarften Leser so, der die Zahlen nicht selbst direkt einordnen kann und sieht, was für Vergleichsgrößen da jeweils vorhanden sind. ;)

In deinem angesprochenen Beispiel hat der lachend herumstehende VTD-Profikämpfer gegen die Meute von Gegnern übrigens vermutlich gleich mehrere Probleme:
- Überzahlbonus
- Taktischer Vorteil leicht herbeizuführen
- Durch viele AA leicht in Spirale zu bringen

Das lachen kann einem da jedenfalls auch gegen etwas schwächere Gegner schnell vergehen, wenn das nicht totale Amateure sind, die sich mit dir gar nicht erst anlegen sollten.

Denn was natürlich der Fall ist: Ein kleiner Straßenräuber oder die Stadtwache um die Ecke hat gegen einen HG4-Profikampf-Charakter keinerlei Chance und trifft so gut wie nie. Das ist aber von uns auch völlig so intendiert, denn eine gewisse Progression wollen wir haben. Will man das vermeiden, müssen die Werte viel enger beisammen bleiben und man hat viel weniger Entwicklung in den Werten. Am besten wäre es vermutlich, einen HG ganz zu streichen und nur bis 3 zu gehen, wenn man solche Differenzen nicht mag.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2014, 23:27:33
Ich finde man könnte trotzdem überlegen, ob die passiven Widerstände auf ein bestimmtes Limit begrenzt werden:

Auf Heldengrad 1 können sie nie höher als 25 werden (28 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 2 können sie nicht höher als 30 werden (33 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 3 können sie nicht höher als 35 werden (38 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 4 können sie nicht höher als 40 werden (43 mit der Stärke "Ein Schritt vorraus")

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 24 Sep 2014, 09:39:12
Ich finde zu viele künstlich herbeigeführte Limits/Caps ehrlich gesagt sehr unschön. Schon dass ein frisch erstellter Kämpfer den VTD-Bonus seines Lederschilds nicht nutzen kann, wenn er schweres Leder trägt, finde ich irritierend und unplausibel (trägt er eine leichte Lederrüstung oder leichte bzw. schwere Kette oder leichte Platte erhält er den VDT-Bonus ja). Vor allem kann eine Überreglementierung schnell darauf hinauslaufen, dass es nur ein paar wenige verwendbare Builts/Kombinationen gibt, da viele Dinge sich dann praktisch gegenseitig ausschließen würden (weil zusammen über dem Cap) und somit nicht das genommen werden kann, was gut/stimmig passt, sondern das, was sich gerade so ausgeht, dass die künstlich eingeführten Limits erreicht aber nicht überschritten werden.

Zudem sehe ich auch kein echtes Problem in der Höhe der passiven Widerstandswerte, wenn jemand eine Rüstung trägt. Einzig die Meisterschaften Ausweichen I-III sind in meinen Augen der Faktor, der teilweise das Schäufelchen zu viel ausmacht und für minimalen Aufwand sehr starke Vorteile bringen. Wenn einem also die möglichen Widerstandswerte zu hoch vorkommen (wobei ich am Spieltisch auch noch nicht erlebt habe, dass diese bis ans Limit ausgereizt wurden) dann würde ich zuerst einmal diese Stellschraube verändern.

Ansonsten kann ich nur Quendan zustimmen: Wenn man in den Angriff ebenso gezielt investiert wie gern für die VTD vorgerechnet wird, dann besteht hier kein schlimmes Ungleichgewicht (wenn man die Splitterpunkte mal außen vor lässt).
Das Ärgerliche aus meiner Sicht ist einfach (um wieder zum eigentlichen Topic zurückzukommen), dass Charaktere mit schwere Rüstungen nur mit viel mehr Ressourcenaufwand auf ähnliche Zahlen kommen wie Abenteurer, die die billige 'Ausweichen'-Variante verwenden.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Fenarvien am 24 Sep 2014, 12:07:40
Ich finde ebenfalls, dass zu viele Zusatzregeln und Caps (wie z.B. Bonus durch Meisterschaften in die Caps einrechnen: Welchen Sinn machen dann Meisterschaften überhaupt noch wenn selbiges allein mit Material ebenfalls erreicht werden kann?) sehr unelegant und nicht notwendig sind gehöre aber auch zu denjenigen welche (wobei sich das mit mehr Spielpraxis natürlich ändern kann) Ausweichen im Verhältnis zu schweren Rüstungen in Ordnung finden. Immerhin muss für Ausweichen der Angriff bewusst wahrgenommen werden um überhaupt VTD zu gekommen, während VTD von Rüstungen immer gilt. In meinem Augen ist das gemeinsam mit der SR Ausgleich genug.
Es ist doch sehr schön dass es hier auch möglich ist leichtgerüstete schnelle Kämpfer zu spielen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 24 Sep 2014, 13:17:38
Ok, ich versuche mal alles zusammen zu tragen, was den Angriff stärkt oder sonst irgendwie beeinflusst. Sollte ich Sachen übersehen, sagt bitte Bescheid.

Zauber:
Schwerpunkt Waffe +1
Segen+1-2 auf Atk
Beflügelte Waffe (+2-3)
Hohe Segnung +2-3 auf Atk
Leichtes Ziel (-2-3 VTD)
Bärenstärke (bei STÄ basierten Waffen +4-5)
Eulengespür (bei INT basierten Waffen +3-4)
Katzenreflexe (bei BEW basierten Waffen +2-3)
Alchimie +1-6 aus Tränken pro Attribut

Das sind nun einige sehr variable Modifikatoren. Gehen wir von einem Doppelaxt-Kämpfer aus, der die erforderlichen Magiearten besitzt und darin auch sehr gut ist:
+1 aus Schwerpunkt
+3 aus Beflügelte Waffe
+3 aus Hohe Segnung
+5 aus Bärenstärke
+4 aus Eulengespür
[-3 VTD des Gegners (hierüber lässt sich streiten, man riskiert immerhin einen Gelegenheitsangriff)]
+Alchemika
(Einen Schritt voraus)

Ergibt einen beeindruckenden Bonus von 16-21, wodurch ein maximierter Mensch mit der Doppelaxt auf einen Angriffswert von 15+16+21 = 52 kommen kann. Ich denke den "Segen" kann man außen vor lassen, bleiben dennoch 49 als Angriffswert. Das hatte ich nicht berücksichtigt und man muss schauen wohin die Reise damit geht^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 24 Sep 2014, 13:26:11
Boni aus Zaubern (mit Alchemika) nur max. bis +6, Schwerpunkt kann man einmal pro HG erwerben ist also +4.
DAs Maximum für Attacke liegt bei 44 wenn ich mich recht erinnere.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 24 Sep 2014, 13:37:11
Du musst differenzieren was diese Boni beeinflussen.

Bärenstärke beeinflusst deine Stärke, NICHT deinen Fertigkeitswert.

Segnung beeinflusst deinen Fertigkeitswert und die Beflügelte Waffe geht einfach nur auf den Angriff.

Ich habe noch nichts gelesen, was diese Boni nicht kumulieren lassen sollte.
Da man INT und STÄ (mit 1 Schritt voraus) um je 7 Punkte steigern kann, sind das schon allein +14 für den Angriff.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Noldorion am 24 Sep 2014, 13:42:34
Nein, Dunbald hat da vollkommen recht. Bärenstärke hebt nicht deine Stärke, sondern gibt dir einen Bonus auf Proben, in die Stärke eingeht. Eulengespür genauso für Intuition. Beides steht explizit so in den Regeln, und beides eben unter anderem genau aus dem Grund, Stacking zu verhindern. Bärenstärke + Eulengespür auf eine Probe STÄ + INT geben dir also nicht +9, sondern nur +6. Und das ist auch das Maximum, so dass du auf beflügelte Waffe, Segnung und Alchemie verzichten kannst.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 24 Sep 2014, 13:47:10
Mist Ninja'd

Aber ergänzend:
Nachzulesen auf S. 18 im GRW
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 24 Sep 2014, 14:27:09
Ja, mit Zaubern ist man recht schnell am limit. Wie sieht das mit Ausrüstung aus?
Wenn ich mit der rechten Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert, und in der linken Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert führe, bekomme ich dann mit beiden Waffen jeweils +6 auf den Angriffswert?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 24 Sep 2014, 14:28:51
Ja, mit Zaubern ist man recht schnell am limit. Wie sieht das mit Ausrüstung aus?
Wenn ich mit der rechten Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert, und in der linken Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert führe, bekomme ich dann mit beiden Waffen jeweils +6 auf den Angriffswert?

Nein.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 24 Sep 2014, 15:14:40
Ok, also (Einen Schritt voraus) 15 Fertigkeit + 16(17 max Varg) + 7 aus Magie + 4 aus Spezialisierung = 42-43.

Irgendwie kam ich gerade auf etwas höhere Werte... Übersehe ich irgendwas?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: ThePat am 24 Sep 2014, 19:16:05
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Möchte dies ebenfalls erreichen. Als zweites Ziel möchte ich realisieren, das verschiedene kampflastige Charakterkonzepte mit ihren jeweiligen Kampf- und insbesondere Defensivstilen ihre Berechtigung haben.

Wie von Grimrok schon geschrieben liegt der Kern des Problems an der übermäßig starken Meisterschaft Ausweichen I - III. Als Lösungsweg gibt es drei Richtungen:
a) Ausweichen abschwächen (Bonus reduzieren und/oder Kombination mit Rüstungen weiter einschränken )
b) Rüstungsgewöhnung aufwerten (siehe mein Vorschlag weiter oben)
c) Schwere Rüstungen aufwerten (dann waren Rüstungen untereinander nicht mehr gebalanced)

Zunächst sollte daher die Richtung festgelegt werden, dann kann man es ausgestalten.

Gruß,
ThePat
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 24 Sep 2014, 20:51:05
Ok, also (Einen Schritt voraus) 15 Fertigkeit + 16(17 max Varg) + 7 aus Magie + 4 aus Spezialisierung = 42-43.

Irgendwie kam ich gerade auf etwas höhere Werte... Übersehe ich irgendwas?

Ja, Boni durch Ausrüstung (theoretisch [und später sicher auch praktisch] bis maximal +7, aktuell aber mit GRW nicht höher als +3 machbar aktuell).

Davon abgesehen bitte ich darum, hier beim Thema zu bleiben. Betrachtungen, ob Widerstände in hohen Bereichen zu hoch werden oder wie hoch Angriffswerte gehen können, gehören nicht genuin zum Thema. Das lautet nämlich: Ausweichen vs. schwere Rüstung. Wenn ihr andere Themen tiefgreifender besprechen wollt (kurze Exkurse zum Verständnis sind hier natürlich okay), dann macht dafür bitte neue Topics auf.

ThePat hat im vorhergehenden Post ja gut beschrieben, was hier das Thema ist und wie man (sofern man selbst da ein Problem sieht, das ist ja auch Geschmacksfrage) daran schrauben kann. Auf den letzten Seiten ist aber doch deutlich abgeschweift. Da sind andere eigene Topics dann übersichtlicher und zielführender in der Diskussion. :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: mondy am 24 Sep 2014, 23:17:24
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Das Problem hierbei liegt einfach daran, dass ich Spieler habe die Ausweichen viel mehr Vorteile sehen als bei Rüstungen und ich deswegen Leute in der Gruppe habe die ihre Rüstung wegschmeissen und lieber die Meisterschaft Ausweichen nehmen. Ich denke, darin liegt nicht der Sinn der Sache. Für mich ist es wichtig eine gute Balance zwischen Dose und Ausweichen herstellen zu können, damit die Dose für die Spieler weiterhin auch interessant bleibt.

Zitat
Wie von Grimrok schon geschrieben liegt der Kern des Problems an der übermäßig starken Meisterschaft Ausweichen I - III. Als Lösungsweg gibt es drei Richtungen:
a) Ausweichen abschwächen (Bonus reduzieren und/oder Kombination mit Rüstungen weiter einschränken )
b) Rüstungsgewöhnung aufwerten (siehe mein Vorschlag weiter oben)
c) Schwere Rüstungen aufwerten (dann waren Rüstungen untereinander nicht mehr gebalanced)

Der Pat du schreibst hier nur von drei Optionen. Aber ich habe hier noch eine Vierte Option die ich vor einigen Postings angegeben habe indem man die Meisterschaft Ausweichen als ein VTD Bonuds einer Rüstung ansehen würde. Somit hätte der Spieler der Ausweichen nutzt genauso die gleichen Grenzen wie jemand der eine Rüstung trägt. Hinzu kommt, dass ich Rüstungsgewöhnung leicht gebufft habe, sodass man +1 SR dazu bekommen hat.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 25 Sep 2014, 15:13:53
Ich denke mein Ansatz zum angleichen von Ausweichen wäre folgender:

Zum einen die Boni von allen Stufen von +2 VTD, +1 Def zu +1 VTD, +2 Def zu ändern und zusätzlich die VTD-Boni zu dem Rüstungscap dazu zu rechnen.

Das würde auf HG1 bedeuten, dass man mit Leichtem Leder und Ausweichen I auf +3 VTD, +2 Def kommen würde, genau wie mit Leichtem Leder und Lederschild. (Wobei die Rüstung hier noch mehr BE bietet, dafür bräuchte man kein Ausweichen und könnte demnach Rüstungsgewöhnung I erlernen, wodurch beides exakt das gleiche bietet)

Wer nun eine schwerere Rüstung tragen will, erhält andere Boni und zeitgleiche Mali, die sich wie gewohnt gegenseitig ausgleichen sollten.

Auf HG2 erhält der Charakter durch Ausweichen II nun +4 VTD, +4 Def. Der Rüstungsträger kann nun auf Schweres Leder wechseln, behält jedoch die +2 Def. Grundsätzlich ein Nachteil, aber er könnte auch eine schwerere Rüstung anziehen und damit SR gewinnen (Rüstungsgewöhnung II bietet immerhin die Möglichkeit auch den Tickzuschlag zu reduzieren) oder sein erhaltenes Geld in verbesserte Gegenstände zu stecken und damit EP zu sparen.

Ein weiterer Nachteil der Boni von Ausweichen ist natürlich, dass der Bonus nicht gilt, wenn man sich das Angriffs nicht bewusst ist und somit auch keine AA machen kann. Wenn man Ausweichen nun auf HG4 ausreizen möchte, ist man gezwungen ein Schild dazu zu nehmen, so wie auch jeder Rüstungskämpfer zu genau der gleichen Spielweise gezwungen wird.

Desweiteren würde ich wohl jeder Rüstung die aus Metall besteht 1 SR und 1 BE mehr geben, um zu verhindern, dass diese Rüstungen mit Ausweichen kombiniert werden. Denn andernfalls würden Schilde ihre Daseinsberechtigung verlieren, wenn man mit Ausweichen II und Schwerer Kette immer noch am besten weg kommt.

Es wären also 3 Punkte:
1. Ausweichen zu +1 VTD/+2 Def pro Stufe ändern
2. Ausweichen zum VTD-Cap der Rüstungen hinzuziehen
3. +1 SR / +1 BE für alle Metallrüstungen

Es sind 3 Stellschrauben, die hoffentlich nicht zu stark gedreht wurden, aber ich halte +3 VTD und +6 Def für immer noch sehr mächtig.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: A.Praetorius am 26 Sep 2014, 00:19:43
So nach etwas Funkstille von mir, möchte ich Euch erstmal im Gesamten meinen Dank dafür aussprechen, dass ihr hier so schön ausführlich und ja fast durchgehend gesittet diskutiert :-).

Eure Bedenken was die Wertigkeit von Rüstung bzw. das Verhältnis zu reinem Ausweichen oder dem momentan stärker scheinenden Hybriden angeht haben wir gehört und uns auch sehr ausführlich angeschaut.

Ich werde sicher in den nächsten Tagen, wenn hier Bedarf besteht auf das ein oder andere eingehen, zu allgemeinen Höhe der Widerstände sollte man aber besser einen eigenen Thread aufmachen.

Wir sitzen ja aktuell auch noch an den Regelschrauben des Ausrüstungsbands, mit dem ja auch von Beginn an geplant war den unterschiedlichsten Formen von Ausrüstung weitere Optionen zu geben. Rüstungen fallen da selbstverständlich auch drunter...  ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: the_move am 10 Okt 2014, 22:57:34
Mal ne Frage. Ich habe mir einen Charakter mit Relikt 6 erstellt.
Das Artefakt ist eine Schwere Kette mit VTD +2, SR 2, Behinderung 0, Tickzuschlag 0
Damit wäre ja auch Ausweichen I und II erlaubt.

Anfangen würde mein Char mit VTD 21, SR 3 (inklusive nat. Rüstung), sowie Zugriff auf die Schutzzauber Magische Rüstung (VTD +2/3) oder Steinhaut (VTD +2, SR +2/3, teuer) und die Option Aktive Abwehr über Akrobatik (Fertigkeitswert 11 + 1 zusätzl. Erfolgsgrad bei Gelingen)

Kann man damit am Anfang im Nahkampf überleben?

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 11 Okt 2014, 00:32:00
Mal ne Frage. Ich habe mir einen Charakter mit Relikt 6 erstellt.
Das Artefakt ist eine Schwere Kette mit VTD +2, SR 2, Behinderung 0, Tickzuschlag 0
Damit wäre ja auch Ausweichen I und II erlaubt.

Anfangen würde mein Char mit VTD 21, SR 3 (inklusive nat. Rüstung), sowie Zugriff auf die Schutzzauber Magische Rüstung (VTD +2/3) oder Steinhaut (VTD +2, SR +2/3, teuer) und die Option Aktive Abwehr über Akrobatik (Fertigkeitswert 11 + 1 zusätzl. Erfolgsgrad bei Gelingen)

Kann man damit am Anfang im Nahkampf überleben?

Kurz gesagt: JA!

Alles was eine VTD höher als 25 hat, ist in der Anfangsphase beinahe unkaputtbar, außer der Gegner hat maximierte Angriffswerte.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Tigerle am 11 Okt 2014, 00:33:09
Kann man damit am Anfang im Nahkampf überleben?

Ganz ehrlich: Da musst du deinen SL fragen. Du kannst einen helden so stark auslegen wie nur möglich, der SL kann die immernoch etwas stärkeres entgegenstellen, wenn er will.

Aber für einen frisch erstellten Helden sind die Werte nicht schlecht. Habe schon Kämpfer mit weniger VTD und SR gesehen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Myrmi am 11 Okt 2014, 08:38:21
Um mich wieder selbst zu zitieren: Es gibt immernoch den körperlichen Widerstand. Kein "Wettrüsten" nötig. :)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Avalia am 14 Okt 2014, 15:42:22
Das Problem, was immer wieder aufkommt ist ja eigentlich weniger, dass Ausweichen per se zu stark ist (VTD +2/+4/+6, Defensiv +1/+2/+3), sondern eigentlich eher, dass die Kombination bestimmter "Relikt"-Ausrüstung mit Ausweichen zusammen
 eher absurde Werte erzeugt. Dieses Problem tritt auch tatsächlich irgendwie nur mit dieser Reliktausrüstung auf:

Ausweichen 1 lässt zu: bis Beh 1, bis Tickzuschlag 0
Ausweichen 2 lässt zu: bis Beh 0, bis Tickzuschlag 0
Ausweichen 3 lässt zu: keine Rüstung

Die höchste unmodifizierte(!) Rüstung, die man also tragen kann, ist:
Ausweichen 1: leichtes Leder (+2 VTD, +0 SR)
Ausweichen 2: Tuchrüstung (+1 VTD, +0 SR)

Addiert man diese Gesamteffekte erhält man:
Ausweichen 1: VTD +4, SR +0, Defensiv 1
Ausweichen 2: VTD +5, SR +0, Defensiv 2
Ausweichen 3: VTD +6, SR +0, Defensiv 3
 ... also eine langsame, aber gleichbleibende Steigerung. Alles, was man dafür tun muss, ist die Ausweichenmeisterschaft minimal dahingehend anpassen, dass sie die GRUNDbehinderung und den GRUNDtickzuschlag berücksichtigt.

Und um den bösen Plattenträger, der mehr Meisterschaften und mehr Geld braucht nochmal heranzuziehen:
Heldengrad 1 (entspricht Ausweichen 1): max +3 VTD (+4 VTD mit einen Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 2 (entspricht Ausweichen 2): max +4 VTD (+5 VTD mit einen Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 3 (entspricht Ausweichen 3): max +5 VTD (+6 VTD mit einem Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 4 (entspricht Ausweichen 3): max +6 VTD (+7 VTD* mit einem Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2

Das sieht in meinen Augen ausgeglichen aus. Selbst auf höchstem Heldengrad braucht es einen Vorteil, mehr Meisterschaften und steht trotzdem mit dem Defensiv-Attribut (Defensiv 1 = VTD +1) gleichauf.

Und alles, was es braucht, ist eine minimale Änderung an der Meisterschaft Ausweichen.

* bisher nicht möglich
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 14 Okt 2014, 18:01:56
Ja nur kassiert der Plattenträger dabei Tick-Zuschläge die sich gewaschen haben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Avalia am 14 Okt 2014, 18:16:17
Der höchste machbare Tickzuschlag ist 3 (schwere Platte) + 2 (Turmschild).
Davon können zwei Punkte via Qualitätserhöhung (S. 142) gesenkt werden. [Nachtrag: Einer beim Schild, einer bei der schweren Platte - nur zur Klarstellung.]
Weiterhin reduziert Rüstungsträger II den Tickzuschlag von Rüstung um 1, starker Schildarm den des Schildes um 1.
Also bleibt ein Punkt Tickzuschlag übrig.

Das war das, was ich mit "mehr Meisterschaften" meinte. Und ja, es kostet mehr Geld, aber meist ist die Rüstung ja auch irgendwie der (ganze) Stolz des "Dosen"spielers.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 14 Okt 2014, 18:28:46
Er muss dabei aber immer wieder seine Rüstung anpassen, und verzichtet auf Zweihandwaffen und Zwei-Waffen-Kampf.

Klar ist es nicht das Drama, welches viele daraus machen, aber objektiv ist Ausweichen bei weniger Aufwand mindestens gleichwertig.

Das schöne, für mich, an Splittermond ist, dass wir zwar Unterschiede erkennen, aber diese nicht weltbewegend sind.

Es ist nicht einer von beiden, in allen belangen auf jeden Fall besser, sondern einer erreicht den tollen Wert halt etwas leichter, oder kommt auf ein kleinwenig mehr mit dem selben Aufwand.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 14 Okt 2014, 18:57:32
Davon können zwei Punkte via Qualitätserhöhung (S. 142) gesenkt werden.
Was nicht gerade billig ist und der Ausweicher kann dieses Geld in andere Dinge investieren, zB seine Waffe. Somit besteht also wieder/nach wie vor ein Ungleichgewicht.

Das war das, was ich mit "mehr Meisterschaften" meinte. Und ja, es kostet mehr Geld, aber meist ist die Rüstung ja auch irgendwie der (ganze) Stolz des "Dosen"spielers.
Ich glaube, die meisten Kämpfer-Spieler geben ihren Charakteren keine Rüstungen weil diese so schön sind o. ä., sondern weil sie einen effektiven, verteidigungsstarken Kämpfer spielen möchten (und der ist in den meisten Rollenspielen eben plausiblerweise gerüstet). Aber wenn etwas Malifrei, effektiver, billiger ist als eine teure Rüstung zu tragen, dann ist das wahrscheinlich in den meisten Fällen attraktiver (nur halt ungewöhnlich). Die Frage die sich stellt ist daher, ob das so stimmig ist oder ob die Rüstungen regelseitig nicht zu schlecht abscheiden / in Hinblick auf die Nachteile nicht zu wenig bringen.

Zitat von: Avalia
Alles, was man dafür tun muss, ist die Ausweichenmeisterschaft minimal dahingehend anpassen, dass sie die GRUNDbehinderung und den GRUNDtickzuschlag berücksichtigt.
Auch das ist nicht wirklich schlüssig für mich. Ich trage also eine hervorragende Lederrüstung, in der ich mich genau so gut und frei bewegen kann wie in einer Tuchrüstung (keine Behinderungsmali aufgrund Qualitätsverbesserung). Ich kann in beiden Rüstungen gleich gut klettern, springen, Salti schlagen, usw. Wenn es dann aber darum geht ob ich im Kampf gut Ausweichen (also die Meisterschaft nutzen) kann, soll das auf einmal in der behinderungsfreien Lederrüstung schlechter gehen als in der Tuchrüstung? Das wäre für mich nicht plausibel.

Im Endeffekt wäre jedenfalls für mich eines wichtig:
Wenn ich durch die eine Art mich effektiv zu verteidigen Mali auf mich nehmen muss (Abzüge auf körperliche Fertigkeitsproben, Verlangsamung im Kampf) und noch dazu nicht zu unterschätzenden Kosten habe, dann sollten die Verteidigungsboni (VTD+, SR) diese Nachteile gegenüber einer anderen Art, die keine Abzüge mit sich bringt und keine Kosten verursacht fühlbar wett machen. Im Moment sehe ich alle Vorteile halbwegs gleich verteilt, alle Nachteile aber einzig beim Gerüsteten. (Ach ja. Einziger Nachteil des Ausweichers: Er muss sich des Angriffs "bewusst" sein, was aber leider nicht eindeutig definiert ist und somit willkürlich ausgelegt und interpretiert werden kann, was immer schnell zu Unmut am Spieltisch führen kann.)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Avalia am 14 Okt 2014, 20:04:14
Zitat
Aber wenn etwas Malifrei, effektiver, billiger ist als eine teure Rüstung zu tragen, dann ist das wahrscheinlich in den meisten Fällen attraktiver (nur halt ungewöhnlich).
- malifrei - check
- effektiver - im aktuellen Zustand definitiv, mit dem Änderungsvorschlag Ansichtssache
Vergleiche: (ebenso inklusive Vorschlag)
Ausweichen 3: VTD+ 6, SR 0, Beh 0, TZS 0
Schwere Platte und Turmschild (optimiert, wie im letzten Post beschrieben): VTD+ 6, SR 3, Beh 1, TZS 0.
Ich tausche also einen Punkt Behinderung gegen drei Punkte Shadensreduktion. (Sollte ich hier weitere Rüstungsmeisterschaften übersehen haben, tut mir das Leid.)
Klar, es kostet Unsummen, aber das Konzept soll nicht perfekt balancieren, sondern nur bis Nov/Dez (Mondstahlklingen) eine EINFACHE Übergangslösung darstellen. (Und es ist dichter an Gleichheit als viele andere Vorschläge hier und etwas einfacher als neue Ausrüstungslisten ;))

Zitat
Auch das ist nicht wirklich schlüssig für mich. [...]
Kann ich nachvollziehen. Aber andersherum: Ist ein <Rasse> in schwerem Kettenhemd, der sich dicht an den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit bewegt, für dich schlüssig?

Ich stimme dir zu, was den allgemeinen Wunsch (Rüstung sollte auf Grund der Kosten usw. besser sein) angeht. Ich bin auch optimistisch, dass das mit Mondstahlklingen "besser" wird.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 24 Okt 2014, 23:57:03
Zitat
Kann ich nachvollziehen. Aber andersherum: Ist ein <Rasse> in schwerem Kettenhemd, der sich dicht an den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit bewegt, für dich schlüssig?

Wo kommt den der Quark her?
In welcher Realität haben Rüstungen nochmal so sehr eingeschränkt, dass man sich nicht mehr bewegen kann?
achja DSA.
In SpliMo gibt es zwar auch BE aber die ist nicht so haarstreubend immens, das die ernsthafte Gefahr der unbeweglichkeit besteht.

In der irdischen Realität konnten sich Ritter wunderbar bewegen und sich gegenseitig die Rübe einschlagen oder mit Ritterhämmern(Rabenschnäbel) Beulen und Löcher in die Rüstung stanzen.
Aber eine Rüstung hatte jeder an und zwar nicht weil sie schick war.
Sondern weil man darin wunderbar kämpfen konnte und nur noch die wirklich gefährlichen Angriffe abwehren musste.
Streifschläge, leichte Waffe und sogar Pfeile und schlecht gezielte Musketenkugeln glitten an Plattenrüstungen ab.
Den dafür wurden sie gebaut, zwar hatte eine Kugel/Pfeil/Bolzen eine recht gute Chance durchzukommen aber es gab auch Harnischmacher die extra dafür besondere Formen und Herstellungsweisen erdachten...


Was ich mir abseits von der Diskussion wünschen würde wäre vollgendes:
Das Rüstungen das mchen worfür sie gebaut sind.
Also ihren Träger vor Schaden schützen und das heisst für die Vollplatte, so ziemlich völlige Imunität vor Dolchen und Streiftreffern.
Ein Dolchkämpfer sollte NICHT in der lage sein einfach Stahlplatten zu durchschlagen.
Mit Können und guten Zielen zwischen Ritzen stechen oder in die Achseln, meinetwegen. Aber nicht einfach so mit jedem Stich.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Avalia am 25 Okt 2014, 00:12:58
Zitat
In welcher Realität haben Rüstungen nochmal so sehr eingeschränkt, dass man sich nicht mehr bewegen kann?
Ich rede von den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit ;) ... da ist ein wichtiger Unterschied. Wieviele Gaukler (gutes Beispiel für Akrobaten) hast du schon in einer Kettenrüstung herumtanzen gesehen?
Zitat
Unbeweglichkeit
Es geht nicht und ging nie um Unbeweglichkeit. Es ging um freie Bewegung ohne Einschränkungen, wie sie Ausweichen 2 und 3 erfordern.

Und ja, Ritter konnten sich wunderbar bewegen, aber bei der Aufforderung einen Radschlag zu machen, hätten wohl eher dumm geguckt.

Zitat
Was ich mir [...] wünschen würde.
Das ist doch das, was sich die meisten vom Mondstahlklingen versprechen. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 25 Okt 2014, 00:25:36
Und wie viele Gaukler kamen auf die Idee das es klug wäre in ihren bunten Flickenklamotten sich mit bewffneten und gerüsteten Gegnern anzulegen?
Selbst wenn die Gegner nur ein Schwert und einen einfachen Brustpnzer hatten hießen solche Geschichten in 90% der Fälle:
Die Geschichte des gescheckten Vollidioten und wie er seinen Kopf verlor. und nicht
Die Geschichte des herumspringenden Hüpfers welcher Rüstungen durchstechen kann.

Grade die häufig beliebt Kombination aus Dolchen und leichter bis keiner Rüstung finde ich sowas von Anime-Fantasy-WoW-Mäßig das ich jedes mal auf den Charakterbogen kotzen möchte wenn ich sie sehe.

Ich habe nichts gegen flinke Kämpfer, ich habe nicht mal was gegen flinke Dolchkämpfer, ich finde es nur zum Kotzen wenn diese vom System dem gerüsteten Krieger mit einer echten Waffe in der Hand überlegen sind.

Leichte Rüstung+ vernünftige Waffe damit kann ich Leben. Aber die Rüstung sollte Meiner Meinung nach einfach die bessere Art der Verteidigung sein. Immerhin wird sie bis heute eingesetzt.
Schwere Rüstungen (vollplatte) haben andere Nachteile, teuer, schwer und man braucht zumindest bei Platte lange um sie anzulegen und mindestens einen Gefolgsmann der einem in die selbe hilft.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 25 Okt 2014, 00:37:46
Schwere Rüstungen (vollplatte) haben andere Nachteile, teuer, schwer und man braucht zumindest bei Platte lange um sie anzulegen und mindestens einen Gefolgsmann der einem in die selbe hilft.

Vielleicht sind genau hier die Ansätze, die man ausführen sollte, um Rüstungen zu etwas Besonderem zu machen. Ich hätte keine Schmerzen damit, wenn man die Grund-SR von  Rüstungen verdoppeln würde (und damit schließe ich bewusst die Verbesserung durch Qualität aus), wenn dafür aber die üblichen Nachteile einer Rüstung stärker herauskommen:
Ohne Gefolgsmann oder Gehilfen würde man gut 30 Minuten brauchen, um eine Rüstung anzulegen, vielleicht sogar länger. Die ständige Wartung einer Rüstung dürfte teuer sein, vielleicht kann man hier einen Tagessatz vom Spieler verlangen (oder eben einen Wochensatz), ähnlich wie zum Unterhalt eines Pferdes.
Dann müsste ein Spieler Ressourcenpunkte in Vermögen und Gefolge investieren, nur um seine Rüstung vernünftig nutzen zu können. Würde bedeuten, dass ein Rüstungsträger im Kampf mächtiger ist (oh, wunder!), aber eben mehr dafür tun muss, um diesen Vorteil aufrechtzuerhalten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 27 Okt 2014, 21:37:30
Werde ich bei mir in der Runde mal so einführen.
Sämtliche SR wird angehoben, die "fluff" Effekte einer Rüstung stärker in den Vordergrund gestellt.

(Genrell fand ich den Game of Thrones ansatz auch ganz schön. Rüstung senkt die Verteidigung erhöht aber die SR immens. In Rüstung pariert es sich schwerer aber dafür sind dir Treffer auch egaler, gibt da sowie so ein zwei ähnlichkeiten zum GoT-Systhem, zum Glück vor allem wleche die mir gefallen :) )
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 13 Nov 2014, 16:27:51
Alternativ wäre es eine Möglichkeit, die allgemeine Meisterschaft "Durchdringender Schlag" einzuführen und nur mit diesem wird die rüstungsdruchdringung von Waffen nutzbar.
(einfach nur Stechen hilft auch beim Kettenhemd nicht weiter, man muss schon den richtigen Winkel erwischen, bei der Platte gilt dies erst recht. Immerhin hat man auch Kugelsichere Brustpanzer im 17 Jhd. gebaut, die genau dafür speziel geformt waren damit die Kugeln eben nicht im optimalen 90°  Winkel auftreffen.

Aktuell ist SR nämlich ziemlich schwach, jede zweite Waffe senkt die ziemlich flott. Und das mundane maximum von 4 macht es nicht besser.

(Mit Magie ist glaube ich aber wieder der Tank im Vorsprung oder?
Stahlhaut=4 VTD 4 SR
schwere Platte verb.=+3VTD +4 SR
Turmschild=+3VTD
=+10VTD und +8SR
das ganze bei Behinderung 2 und einem Tickzuschlag von 1.
dafür werden allerdings 1 gegenstand der Qualität 2 und ein Gegenstand der Qualität 3 benötigt.
ebenso wie eine magierfertigkeit auf Stufe 5 und diverse Meisterschaften....)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 13 Nov 2014, 19:55:23
Zitat
(Mit Magie ist glaube ich aber wieder der Tank im Vorsprung oder?
Nur insofern, als das dem Panzerschwein eher noch etwas von der SR übrigbleibt, wenn sie mal wieder gesenkt wird - ansonsten kann ja der Ausweicher auf genau die gleichen magischen Verbesserungen zugreifen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 14 Nov 2014, 21:07:57
Ja die SR ist echt noch so ne Sache...viel mehr ihre ständige reduktion...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Azurblau am 19 Nov 2014, 15:22:33
öhm (soll heißen ich habe vieleicht nicht alle 15 Seiten in dem Thema gelesen)

es gibt doch bereits den Primitiv-Zusatz bei Rüstung und Waffen (Primitive Waffen machen nur gegen keine bzw Primitive Rüstung rüstungsdurchdringenden Schaden)
warum das nicht ein wenig ausweitern so das bessere Rüstungen einen eigenen Bonus haben der bestimmte Effekte ignoriert (nicht umbedingt Rüstungsdurchdringend, aber Scharf)

Zusätzlich Waffen/Waffentalente die Aktive Verteidigung aushebeln (sofern sie nicht durch Schild sind zb), immerhin pariert man einen Zweihändigen Streithammer nicht.

(bei Meisterschaften ect ist mein Wissen noch beschränkt sollte nachfolgendes irgendwie schon drin stehen tut es mir leid)
Acrobaten nehmen ihre Fähigkeit durch Meisterschaften also warum nicht der Dose ein paar eigene Hilfsmittel aus der Richtung geben immerhin kann man auch dick sein lernen und besser dick sein zb durch;
Feststecken; Durch jahrelanges "Training" hat der Plattenträger gelernt seine größte Schwäche in eine Stärke umzuwandeln, wird nimmt er von einem durchdringenden Nahkampfangriff schaden kann er als Reaktion eine Entwaffnenmanöver durchführen mit seiner Zähigkeit als Wert, indem er seine Rüstung um die Waffe herum verkeilt.

Vorrausdenken/Zuckung; Der Plattenträger hat sich das lange verschollende Wissen angeeignet zweimal zuzuschlagen, sobald ein Gegner einen Angriff durch Aktive Verteidigung (Akrobatik) entgeht, vollführt der Krieger einen Schildstoß gegen den keine Aktive Verteidigung genutzt werden kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Askat am 19 Nov 2014, 16:23:05
Das 2. wäre allerdings eine Schildmeisterschaft, die auch jeder Akrobat lernen kann.

Generell hilft es nicht, wenn man weitere 5 Meisterschaften für Plattenträger einführt. Wenn du ein wenig gestöbert hättest, hätte dir auffallen müssen, dass ein Plattenträger bereits jetzt etwa so viele Meisterschaften wie der Akrobat erlernen und dabei zusätzlich noch ein irrsinniges Vermögen für die passende Rüstung ausgeben muss.

Darum ging es hier und im Endeffekt gibt es auch weiterhin keine Lösung. Die meisten Argumente sind gesagt und man muss jetzt den Praxistest machen und wenn eine Gruppe nicht direkt auf HG4 startet, wird es bei den meisten Leuten 1-3 Jahre dauern, bevor sie echte Erfahrungswerte präsentieren können.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 20 Nov 2014, 16:30:44
Was mich im Moment noch etwas beruhigt, ist das der Rüstungsträger auch direkt "Zähigkeit" mit hochzieht und somit gegen Angriffe gegen seine KW besser gewapmet ist.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Zecio am 21 Nov 2014, 09:31:21
Ich hab irgendwann auch nicht weiter gelesen aber mir ist im Spiel aufgefallen, das gegen mehrere Gegner, und ich habe in der Regel immer 2-3 Gegner an mir, die Dose absolut im Vorteil ist.

Wenn ich 2-3 Gegnern ausweichen muss komm ich nie zum angreifen...
Ich habe jedoch aktuell RS 4 und somit weich ich den ganzen Dolchangriffen etc. garnicht erst aus und schluck die 1-2 Schaden, Leben hab ich ja genug. Wenn es kritisch wird, zieht man eh seine Splitterkraft oder weicht dann doch mal aus.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Grimrokh am 21 Nov 2014, 20:01:26
Für den Fall, dass man von mehreren Dolchkämpfern o. ä. umringt ist, ist eine hohe Schadensreduktion natürlich ein gewisser Vorteil. Und tatsächlich ist es ein Nachteil für den Aktiv Abwehrenden (sowohl den Ausweicher als auch den per Waffenfertigkeit parierenden) wenn er gegen eine Überzahl kämpfen und somit tendenziell oft die AA einsetzen muss. Sobald aber klassische 1:1 Situationen (Anzahl der Abenteurer gegen ca. ebensoviele Gegner) bestehen oder die Gruppe gegen ein, zwei starke Einzelmonster kämpft, greift der genannte Spezialfall wieder nicht.

Von daher: Ja, es kann Situationen geben (viele Gegner mit geringem Schadenspotenzial) in denen schwere Rüstungen aufgrund ihrer SR effektiver sind als die Ausweichen-Meisterschaften. Ob diese mit relevanter Häufigkeit auftreten liegt aber wohl bei der Spielleitung und bei den Vorlieben der Gruppe. Ich halte es aber nach wie vor für weit sinnvoller durch eine hohe VTD überhaupt gar nicht getroffen zu werden, als durch die SR der Metallrüstungen ein paar Punkte weniger stark verletzt zu werden.

Zitat
Wenn es kritisch wird, zieht man eh seine Splitterkraft oder weicht dann doch mal aus.
Sinnvollerweise macht man das aber mAn nicht erst, sobald es "kritisch" für einen wird, sondern gleich bei den ersten Treffern. Ausweichen wenn man zuvor bereits verletzt wurde, ist mit Mali versehen und auch mit den Splitterpunkten (VTD um 3 erhöhen, 5 Schadenspunkte ignorieren) sollte man nicht zu lange warten, sondern am besten gleich gewährleisten überhaupt nicht verletzt zu werden um nicht mit Abzügen weiterkämpfen zu müssen. Machen zumindest meine Spieler so und sind bisher immer gut damit gefahren.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: derPyromane am 21 Nov 2014, 20:21:07
@Grim: dem kann ich nur Zustimmen. In meiner Runde gab es am Anfang (bei den ersten Spielen) noch ein sehr zögerliches Einsetzen der Splitterpunkte. Jetzt gehen die Splitter sofort raus, wenn absehbar bzw. vermutbar ist, dass ein Treffer dauerhafte Mali verursacht.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 19 Dez 2014, 12:11:50
Was wäre denn wen die Durchdringung nur dann greifen würde wenn sie größer wäre als die SR?
Eine Durchdringung von 2 also bei einer SR von 2 oder drei nichts bringt, sondern erst bei einer von 1?
Dieser Schwellenwert würde das ganze zumindest etwas pushen denk ich...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Alagos am 19 Dez 2014, 12:24:23
Ne, dann hast du ja eher das Problem, dass das schlecht Skaliert. Und auch eher unlogisch ist. Stichwaffen wurden ja gerade(!) dafür entwickelt um schwere Plattenrüstungen zu durchdringen. Und Armbrüste waren auch gerade so effektiv, weil sie die Platten durchdringen konnten.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 20 Dez 2014, 17:58:18
Eben nicht der Hase läuft andersrum!

Rüstungen gibt es um einen vor Armbrust und Bogenpfeilen zu beschützen.
Im TDF kam letztens nochmal ne ganz schöne Doku die recht authentisch gezeigt hat das ein Langbogenpfeil einen Harnisch zwar durchschlägt aber nur eine Eindringtiefe von etwa 1 Zentimeter hat.
Schmerzhaft ? Mit Sicherheit aber weit von wirklich verletzend entfernt oder gar tödlich.
Langbögen waren tödlich weil 1000 Bogenschützen in 1 Minute mehr als 10.000 Pfeile auf ihre Gegner loslassen konnten.
Das ist reine Statistik.

Und auch mit dem Schwellenwert durchschlagen die "Hardcore"-Waffen noch eine Rüstung, aber die Rüstung wird halöt nicht mehr von allem was irgendwie Spitz und lang ist ausgehebelt...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 20 Dez 2014, 18:11:36
Richtig, das hab ich auch gesehen. Wir finden es so wie es jetzt geregelt ist, gut.

Nicht wie in anderen Systemen, wo man gepanzerter Akrobat sein kann.... ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 20 Dez 2014, 18:57:14
Gepanzerte Akrobaten gehören langsam geröstet und mit Pfeffeminz gewürzt verspeist.

Aber ich mag halt den (arsch)"langsamen" schwer gerüsteten Kämpfer. Also Kettenhemd+.
Und ich finde es immer Schade wenn das Kettenhemd, eine Rüstung die bis in den 2. Weltkrieg getragen wurde, durch Regeln abgewertet wird..
Historisch scheint es so gewesen zu sein das mit Rüstung IMMER besser war als ohne.
Außer beim Schwimmen oder klettern...
Das geht mir in vielen RPG´s zu sehr verloren.
Ein Stück weit kann ich "Ausweich-Hüpfer" tolerieren aber wenn es zu sehr Richtung "Legolas" geht, muss ich leider ins Regelwerk (auf den Kinostuhl) brechen. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 20 Dez 2014, 19:22:41
Drum geht bei SM mehr Ausweichen nur mit weniger Rüstung .... wobei die Rüsse aus Türme im Eis mit Ausweichen II schon sehr stark is ...

Und warum findest du die Kette schlecht? wegen Behinderung oder Tickzuschlag? Nimm Geld in die Hand, such dir einen guten Schmied und es is erledigt.

Halt ned zu Beginn deiner Abenteurerkarriere, aber der SL wird scho ned gleich die Hydra auspacken ...;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 20 Dez 2014, 20:49:03
Und warum findest du die Kette schlecht? wegen Behinderung oder Tickzuschlag? Nimm Geld in die Hand, such dir einen guten Schmied und es is erledigt.
Siehe restlicher Thread: Weil man mit Rüstung (=Meisterschaften+massiv Geld) knapp gleich gut wie mit Ausweichen (=Meisterschaften) wird, wenn man die Schadensreduktion nicht zu hoch bewertet, weil sie einem wenn man nicht absolut darauf fokussiert ist schnell abgenommen werden kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saalko am 20 Dez 2014, 23:19:21
durch eine hohe VTD überhaupt gar nicht getroffen zu werden, als durch die SR der Metallrüstungen ein paar Punkte weniger stark verletzt zu werden.

Man sollte hier vielleicht schonmal erwähnen, dass eine hohe VTD nix mit Ausweichen zu tun hat. bzw. ja. Ausweichen erhöht die VTD "mit" Allerdings "blockiert" Ausweihen auch eine gute Rüstung.

Der Plattenträger bekommt durch seine Plattenrüstung aber AUCH eine Hohe (meist gleichgute) VTD mit. Sein "Problem" ist aber die aktive Abwehr. der Aktiv verteidigende bekommt durch seine Meisterschaft quasi das Merkmal Defensiv gleich mit.

Der Plattenträger hingegen benötigt einen Schild oder eine Parierwaffe um den selben Bonus zu bekommen.

Ausserdem spiele ich tatsächlich einen Char der auf SR setzt, das aber Massiv.
Zauber Eisenhaut, Plattenrüstung und natürlicher Rüstungsschutz.
Varg (viele HP) Schmied und Hiebwaffen (Hohe Konsti) und noch Schmerztoleranz.

Er ist zwar langsam. Aber wenn er einmal mit seinem langsamen Zweihänder aushohlt, dann wächst kein Gras mehr. In der Zwischenzeit wurde er zwar 3 mal angegriffen. (Aber seine VTD ist okay, durch Eisenhaut und Plattenpanzer). und selbst wenn er getroffen wird, macht das meist sogut wie gar nichts. Die paar Lebenspunkte die der verliert sind schnell wieder regeneriert.

SR Ist finde ich aber stark unterschätzt. Man sollte die SR aber unbedingt mit einem Zauber boosten. "Allein" ist sie halt nur ein nettes Gimmick.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 22 Dez 2014, 14:13:49
Das finde ich halt Schade.
Ich finde die beste Rüstung allein sollte schon ausreichen um der besten Panzerbrecherwaffe allein etas entgegenzusetzen.
Die beste Rüstung sollte also genau so viel SR haben wie die schwere Armbrust.
Diese hat aber gut doppelt soviel.
Dabei durschlägt ein Armbrustbolzen mitnichten automatisch eine Plattenrüstung, immerhin haben die späteren Torsorüstungen auch noch gegen Feuerwaffen einen "okeen" Schutz geboten...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Gilandilas am 24 Dez 2014, 09:51:28

SR Ist finde ich aber stark unterschätzt. Man sollte die SR aber unbedingt mit einem Zauber boosten. "Allein" ist sie halt nur ein nettes Gimmick.


Genau. Allerdings möchte ich dies noch um : SR sollte aber unbedingt mit zaubern geboostet werden und durch das Charakterdesign und den Spielstil der Gruppe unterstützt werden.

SR ist umso wirkungsvoller, je mehr LP der "Tank" hat - also ob in Kon und Robust investiert wurde und wie häufig es zu "taktischen" Überzahlsituationen kommt. Die Art der Verteidigung - Akrobat oder Dose - entscheidet sich also vor dem ersten Abenteuer/Kampf.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 31 Jan 2015, 00:52:20
Mir ist noch eine Idee gekommen, die man ggf. testen müsste:

Wie wäre es, wenn die SR einer Rüstung erneut auf die Gesamt-SR gerechnet wird, wenn der Held eine AA durchführt (und dabei zumindest den Mindestwurf von 15 bestätigt)? Das würde so ein bißchen darstellen, dass sich z.B. der Ritter beim Verteidigen so hindreht, dass der Angriff gegen stabile Teile der Rüstung geht, selbst wenn ihm keine vollständige Parade gelingt.

Falls das zu krass ist, kann man auch sagen, dass dieser Vorteil erst dann gilt, wenn der Held bei der AA einen bestimmten zusätzlichen Mindestwurf erreicht hat (z.B. 25).

So würde ein Ritter mit der besten Rüstung (verbesserte schwere Platte) immerhin 8 Schaden abfangen können.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: schrat am 31 Jan 2015, 02:12:33
aber ein Varg mit verbesserter schwerer Platte und Steinhaut koennte so auf SR 14 kommen, wenn er bei der Steinhaut gut gewuerfelt hat sogar auf SR 16 und das auf HGI.

wir spielen bei uns mit der Hausregel Ruestungstraeger I gibt ein +1 auf SR und Ruestungstraeger II ein +1 auf VTD (nicht kompatibel mit dem +2 VTD aus Ausweichen II).
ich komme aktuell mit dieser Hausregel + verbesserter Schuppe + Steinhaut auf SR 6-7.
die Hausregel koennte allerdings auch wieder sehr heftig sein wenn man einen Varg mit verbesserter schwerer Platte und Steinhaut spielt (SR:8-9 auf HGI).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: The Envoy am 31 Jan 2015, 16:37:02
Deshalb sagte ich ja, dass bei der AA nur die SR aus der Rüstung noch einmal draufgerechnet wird ... nicht jegliche SR. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 31 Jan 2015, 17:22:13
Halte ich dennoch für massiv zu stark, das bricht dir das Balancing. Und führt nebenbei dazu, dass AA für einen Rüstungsträger ein No-Brainer wird. Entsprechend rate ich davon ab, diese Hausregel zu benutzen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: derPyromane am 02 Feb 2015, 15:20:52
Wirken sich verbesserte lastwerte VO Rüstungen auf die Meisterschaft Ausweichen I aus ? Oder geht es da um Basis Werte der Rüstung?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 02 Feb 2015, 15:56:45
Ausweichen I hat doch gar nichts mit der Last zu tun, nur mit Behinderung und Tick-Zuschlag.
Verbesserungen durch Qualität in diesen beiden Werten helfen bei Auweichen I und II jedoch (Deswegen ja auch die oft zitierte Q4 Schwere Kette).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Blauwalbomber am 07 Feb 2015, 13:50:53
Hallo,

ich habe mal versucht das auszurechnen:

Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag
...

Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D

Verteidigung +6  :o ???

Es ist mir etwas peinlich.  :-[
Ist nicht Verteidigung ein Abgeleiter Wert von BEW & STÄ?

Zitat
GRW S.18/19
Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte
...
Heldengrad max.Bonus Ausrüstung/Zauber
1 (Suchender) je +3
2 (Wanderer)je +4
3 (Veteran) je +5
4 (Heroe) je +6

Das mit Ausweichen ist eine Beispiel für eine Grad 2 Helden oder?
Ich glaube der Bonus ist nur bei +4 Verteidigung durch Ausweichen I & II.
Sonst würde die Meisterschaft Ausweichen III keine Sin ergeben, da man sowieso nur 6 Nutzen kann.

Ausweichen ist wohl keine Zauberrei. Wohl aber ein Bonus.
Der Helden im Grad 2 erhält nur +4 Verteidigung durch Ausweichen I & II und keine weiter durch (Aus)Rüstung, da am Limit.

Oder fallen Meisterschaften nicht und diese Regel?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Quendan am 07 Feb 2015, 14:00:56
Oder fallen Meisterschaften nicht und diese Regel?

Exakt so ist es. Die Regel gilt nur für die Fälle, für die sie explizit genannt ist: Zauberei und Ausrüstung. Charakterinhärente Fähigkeiten wie Meisterschaften zählen nicht dazu.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 08 Feb 2015, 01:49:14
Das ist ja genau eine der Sachen, die Ausweichen so gut machen: man ignoriert quasi das Cap und kommt auf höhere Werte, als es der Rüstung+Schild Kämpfer kann. Und es führt zu der absurden Situation, dass Ausweichen III schlechter ist als Ausweichen II, da man bei ersterem gar keine Rüstung mehr tragen kann, mit Rüstung+Schild bei letzterem aber auf bessere Werte kommt. ^^

Allerdings kann man hier auch mit dem Balancing ganz gut ansetzen. Der Ausweichler kann maximal VTD +3 bekommen (Schwere Kette (Behinderung und Tick-Zuschlag -1) + Lederschild (Behinderung und Tick-Zuschlag -1)). Dadurch kommt er auf HG II auf VTD +7, will er eine Zweihandwaffe führen sogar "nur" auf +6. Hebt man nun das Cap per Hausregel auf jedem Heldengrad um einen Punkt an, profitiert davon der Ausweichler nicht weiter, sehr wohl aber der Rüstung+Schild Kämpfer. Er kann dann auf HG II statt VTD +4 immerhin VTD +5 haben und ist damit schon wesentlich näher am Ausweichler dran. Zusammen mit den Vorteilen, dass er mit Schnelle Schildabwehr schneller aktiv abwehren kann und mit Verteidiger für andere aktiv abwehren kann, würde ich beide Stile dann als nahezu gleichwertig einstufen.

Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 08 Feb 2015, 12:13:38
Ich denke dass der derzeitige Status noch nicht vollkommen ausgewogen ist, haben wir hier nun schon zur Genüge diskutiert, und wurde ja auch von Autorenseite nicht in Frage gestellt. Ich bin gespannt auf die Änderungen/Verbesserungen, die mit Mondstahlklingen in Aussicht gestellt wurden, finde bis dahin aber jede weitere Diskussion überflüssig.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: pitschini am 08 Feb 2015, 14:08:47
Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(


In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?

Ganz erhlich die 2 Handwaffe implmentiert schon einen "offensiveren" Kampfstil, er darauf ausgerichtet ist, anderen schweren Schaden
und nicht um Leben zu schützen!

Insofern finde ich genau in diesem Punkt das Balancing perfekt getroffen.

Genauso, wie der "mixed" Wächter, der sowohl ausweichen kann, aber trotzdem auf Schild und gut schützende aber bewegliche Rüstung
zurückgreift rein "Kampfdefensiv" die beste Mischung anbietet, sehr realistisch und vom Kostenfaktor (EP + Geld) optimal getroffen.

Indem Punkt finde ich wurde sehr sehr viel richtig gemacht, auch wenn seit zig Seiten kontrovers diskutiert wird.
Und genau deshalb wird hier auch so lang diskutiert, weil niemand wirklich bessere Lösungen anbietet.

Der reine Ausweicher wird immer ein gut geschützter Char sein, aber nie der beste. Genauso ist es mit der Dose + Schild.
Defensiv sehr stark aber mit einigen schwächen.
Diejenigen die versuchten das beste aus verschiedenen Stilen zu verbinden haben aus der Geschichte heraus Kampfstile weiter
entwickelt.

Gruß Pit
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 08 Feb 2015, 18:32:30
Daumen hoch! Genau so sehen wir das bei uns auch. Ausrüstung, Meisterschaften und Buffzauber gilt es in einem möglichst ausgewogenen Verhältnis zu haben, um optimale Werte zu erzielen. Wer stumpf nur in eine Richtung spezialisiert, hat meist leichte Defizite.

Unsere Gruppe findet das System so wie es ist PERFEKT !
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 08 Feb 2015, 19:13:54
Zitat
In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?

Vielleicht in der realität in der erst Feuerwaffen die Rüstungen verdrängt haben und nicht schnelle Fechtwaffen?
Nicht mal Pfeile von langbögen konnten Plattenrüstungen zuverlässig durchschlagen.
Darum brauzchte man bei der Schlacht von Cressi (Schreibweise falsch) ja auch mehr als 3000 Bogenschützen um 400 Ritter niederzuschießen.
Und die Ritter konnten noch dreimal anstürumen. (Von wegen 1 Schuß 1 Kill).

Und mit welcher Waffe willst du genügend "punch" haben um durch Platte durchzukommen?
Säbel und Langschwert sind dafür nicht geeignet.
Der Reiterhammer, die lanze oder der Zweihänder in Halbschwertstellung saind da die Mittel der Wahl.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 08 Feb 2015, 23:39:42
Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(


In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?

Realismus ist mir bei einer Balancing-Diskussion zwar eigentlich vollkommen egal, aber wenn du über Realismus reden willst, verweise ich einfach mal auf Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Shield#Middle_Ages): "The development of plate armour made shields less and less common as plate armour eliminated the need for a shield. Lightly armoured troops continued to use shields after men-at-arms and knights ceased to use them." Historisch gesehen ist ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und Rüstung ab einem bestimmten Entwicklungsstand der Rüstungstechnologie einem Schildkämpfer einfach überlegen. Ist historisch so gewesen, kann man wenig gegen sagen. Die Frage ist nur: sind Rüstungen in Lorakis schon so weit? Da kann man sich drüber streiten und wird niemals zu einem Ergebnis kommen. Ist aber eigentlich auch unwichtig. Es ist ein Spiel und bei einem Spiel ist es schön, wenn es etwas mehr Varianz gibt als zwei effektive Kampfstile, auf die das System gebalanced ist.


Indem Punkt finde ich wurde sehr sehr viel richtig gemacht, auch wenn seit zig Seiten kontrovers diskutiert wird.
Und genau deshalb wird hier auch so lang diskutiert, weil niemand wirklich bessere Lösungen anbietet.

Es wurden Lösungen angeboten, um genau zu sein sogar recht viele. Eine erst in meinem letzten Beitrag, den du offensichtlich nicht gelesen hast. Ob die "besser" sind, ist natürlich subjektiv. Das muss jeder für sich und gemeinsam mit seiner Gruppe entscheiden.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 08 Feb 2015, 23:52:24
Bitte bedenke, dass Splittermond mit Simulation eher wenig am Hut hat. Es ist in erster Linie ein gamistisches Rollenspiel, dass heißt, das Balancing zwischen verschiedenen Spielstilen ist wichtiger als irgendwelche Realismus-Ansprüche hier.

Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 00:09:40
Bitte bedenke, dass Splittermond mit Simulation eher wenig am Hut hat. Es ist in erster Linie ein gamistisches Rollenspiel, dass heißt, das Balancing zwischen verschiedenen Spielstilen ist wichtiger als irgendwelche Realismus-Ansprüche hier.

Realismus ist mir bei einer Balancing-Diskussion zwar eigentlich vollkommen egal, aber wenn du über Realismus reden willst, [...]

Ich habe damit nicht angefangen, sondern reagiere nur auf eine entsprechende Anmerkung. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 09 Feb 2015, 00:13:46

Ich habe damit nicht angefangen, sondern reagiere nur auf eine entsprechende Anmerkung. ;)

Und du warst auch gar nicht gemeint.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: iCre am 09 Feb 2015, 00:14:42
Wenn man sich etwas erkundigt und Wikipedia etc aufruft dann stösst man immer wieder auf eine Interessante Sache: Vollrüstungen wurden nicht unbedingt zusammen mit einem Schild getragen. Man konnte es sich erlauben auf das Schild zu verzichten und hatte so die Option ein Bastardschwert oder einen Bihänder zu tragen. Diese wurden auch mit zwei Händen eingesetzt um durch die Rüstung des Gegners durchkommen zu können.

Ich denke rein geschichtlich betrachtet macht es also Sinn auch ohne ein Schild sondern nur mit einer guten Rüstung eine Zweihandwaffe zu tragen. Ich sehe nicht warum hier ein Kämpfer ohne Rüstung oder mit nur einer leichten Rüstung wesentlich wenn überhaupt besser gestellt sein sollte. Auch sehe ich nicht wirklich einen Grund für ein Schild. Die Ritter waren nicht so ungeschickt in Rüstungen

Ich erlaube mir ein Zitat aus Wikipedia:
Mit der zunehmenden Vervollständigung des Plattenharnischs wurde der bei Kettenpanzern obligatorische Schild immer kleiner, bis man schließlich ganz auf ihn verzichtete
http://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer

Ich bin an sich ein Spieler der gerne Aragorn_like mit einem Bihänder und ohne Schild mit evtl. leichter Rüstugn rennt. Macht auf grossen Reisen vielleicht Sinn da man da auch Kämpfen ausweichen kann und mobiler sein will. Kommt es aber zu einem Kampf der unvermeidlich ist wurde selbst bei Herr der Ringe auf bessere Rüstung gesetzt. Ich weiss ein schlechtes Beispiel dennoch bin ich überzeigt dass Zweihandwaffen und bessere Rüstungen Hand in Hand miteinander sich entwickelt haben und das aus gutem Grund: Man konnte langsam auf das Schild verzichten und musste aber auch durch die Rüstung des Gegners durch kommen. Da hatte ein einhändiges Schwert nicht immer was gebracht.

Edit: Habe wohl zu lange zum Schreiben gebraucht da andere auch auf Wikipedia verwiesen haben. Na ja hier ist auch der Link da und das auf deutsch.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 00:20:44

Ich habe damit nicht angefangen, sondern reagiere nur auf eine entsprechende Anmerkung. ;)

Und du warst auch gar nicht gemeint.

Ok, sry. Ich bin da leider manchmal etwas vorschnell. ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: iCre am 09 Feb 2015, 00:21:31
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?

Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).

Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 09 Feb 2015, 00:27:35
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?

Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).

Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.

Gut, damit ist dein Urteil zu diesem Thema klar. Nun, es gibt in diesem Thread viele, viele Ansätze wie man nun was verändern soll, doch offiziell ist momentan das letzte Statement, dass mit im Kopf geblieben ist, dass die Schadensreduktion alles wieder wettmacht. Von daher ist fraglich, ob sich jetzt irgendetwas Grundlegendes ändern wird.

Jedoch kann der Ausrüstungsband da vielleicht etwas verändern, doch da heißt es abwarten. Und dies ist so weit mein Fazit zu diesem Thread. Mehr gibt es eigentlich nicht mehr zu diskutieren, die Positionen sind da, es gibt Lösungsvorschläge, doch egal welcher Ansatz auch einem gefällt, an den ursprünglichen Regeln wird sich wohl auf weiteres nichts mehr ändern. Da ist jede Gruppe sich selbst überlassen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 00:33:09
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?

Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).

Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.

Spanned wird es auch mit dem Schwerpunktbonus (2 Qualität für +1, maximal +3). Ein Rüstung+Schildkämpfer muss sich entscheiden, ob er sein Schwert in Sachen Schaden und WGS verbessern will oder die vollen +3 auf die Waffenfertigkeit bekommen will. Ob man die Schwerpunktverbesserung für die Kampffertigkeit zum parieren auch ins Schild packen kann, ist diskutierbar. Aber auch in das sollen eigentlich Reduzierung von Behinderung und Tick-Zuschlag.

Der Ausweicher hat jetzt den interessanten Vorteil, dass er den Schwerpunktbonus auf Akrobatik (Ausweichen) in seiner Kleidung packen kann (besonders weit geschnitten, bunte, ablenkende Bändchen, etc.). So kann er eine auf Schaden und WGS optimierte Waffe haben und trotzdem - zumindest für die Aktive Abwehr - den 3er Schwerpunktbonus mitnehmen. Das ist immerhin ein weiterer Erfolg bei der AA. ;D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 09 Feb 2015, 00:48:38

Der Ausweicher hat jetzt den interessanten Vorteil, dass er den Schwerpunktbonus auf Akrobatik (Ausweichen) in seiner Kleidung packen kann (besonders weit geschnitten, bunte, ablenkende Bändchen, etc.). So kann er eine auf Schaden und WGS optimierte Waffe haben und trotzdem - zumindest für die Aktive Abwehr - den 3er Schwerpunktbonus mitnehmen. Das ist immerhin ein weiterer Erfolg bei der AA. ;D

Da wäre natürlich die Frage, ob der Spielleiter diese Erklärung akzeptiert. Herumflatternde Bändchen, mit denen man irgendwo festhängen kann, erscheinen mir nicht so sehr als eine gute Idee.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 00:52:37
Es sollen ja nicht gleich Bänder wie bei Rhythmischer Sportgymnastik sein. ^^ Und prinzipiell würde ich als Spielleiter Schwerpunktboni nicht zu stark einschränken, denn wenn man da zu konsequent ist, kann man sie am Ende für den Großteil aller Schwerpunkte nicht mehr bekommen. :) Außerdem hat der Spieler dadurch ja auch einen Nachteil: er verliert einen 3er Bonus auf den Schwerpunkt einer beliebigen sozialen Fertigkeit. Nur wenn man auf Kampf optimiert, ist einem das natürlich egal. ;D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: SeldomFound am 09 Feb 2015, 00:55:16
Stimmt, ich habe ja auch vorher gesagt, dass Simulation hier nicht so wichtig ist. Okay, der Einwand mit dem Vorteil über die Kleidung ist tatsächlich, glaube ich, in dieser Diskussion noch nicht vorgekommen. Hat sonst noch irgendjemand eine Meinung dazu? Und zwar jetzt eher im regeltechnischen Sinne.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saint Mike am 06 Mär 2015, 11:17:47
Ich muss gestehehn, ich habe nicht alle 18 Seiten der Diskusion gelesen und u.U. poste ich hier einen Sachverhalt doppelt, da ich aber der tlw. sehr theoretischen Diskussion einen praktischen Anteil verschaffen möchte, erzählt der Märchenonkel mal wieder eine Geschichte:

Also bleibt ein Weilchen und hört zu...

3 Recken, die beiden Nahkämpfer auf das Konzept "Ausweichen = hohe VTD" und mit wenig Rüstung versehen stellen ein paar gedungenen Mörder, allesamt veritable Kämpffer mit recht schnellen Waffen. Umgebung, Magieeinsatz der Schurken und unvorbereitete Helden (keine aktive Magie) sorgten für einen sehr blutigen Kampf, aus dem die Recken schwer verletzt heraus kamen, es waren einfach zu oft 3 Ticks für AA nötig um einen Vorteil erreichen zu können... die Schurken waren aber geschlagen, 3 Tote und 2 geflüchtet.

Gleiche Situation (gleiche Vorraussetzungen), andere Gruppe: Ebenfalls 3 Streiter, davon einer als klassische "Dose". Dieser hat durch seine SR weniger of auf AA geprobt ("Ach, das halte ich schon aus, sind doch nur Dolche") und mit seinem Schild lediglich Angriffe auf die anderen Gruppenmitglieder abgefangen. Der klassische Tank. Damit hat er die Überzahlsituation fast zunichte gemacht, der Rest der Gruppe konnte schnell einen Vorteil erringen.
Die Helden, von der Dose mal abgesehen, haben den Kampf fast unbeschadet überstanden, und waren auch viel schneller "fertig"... entkommen ist übigens keiner.

Nächste Situation, gleiches AB.

Heldengruppe 1 stürmt ein Versteck der übrigen Räuber, die auf die Helden gewartet haben. Neben Armbrüsten kam auch eine Menge Magie auf beiden Seite zum Einsatz. Die Helden haben die Fernkämpfer (+ Magieanwender) schnell ausschalten können und dann dank Überzahl nur mäßige Verletzungen erlitten.
Gruppe 2 hat mit der gleichen Taktik wie im ersten Kampf böse Probleme gehabt, ("SR Reduktion von Armbrüsten ist doch echt gemein!"), Verletzungen hier schwer.

Was will der Saint Mike damit sagen? Beide Konzepte haben Ihre Zeit zum brillieren, beide Konzepte können aber auch "ausgehebelt" werden. Ich wollte diesen Umstand nur mal einwerfen. Falls schon jemand so weise war, bin ich gern der Depp für Euch. :)

Ich halte nach wie vor die Diskussion Dose vs. Ausweicher für viel zu theoretisch...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 06 Mär 2015, 13:10:33
Von der SR des Tanks (ich tippe mal auf 7), entfallen aber leider nur 2 oder 3 auf seine Rüstung. Eine SR von 4 kann/sollte auch ein Ausweichenkämpfer mit "leichter Rüstung" haben (wobei mir mal einer erklären muss, was an einer schweren Kette eine leichte Rüstung ist).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saint Mike am 06 Mär 2015, 15:10:24
Ich glaube, wir gehen von unterschiedlichen Bedingungen aus... ich rede von HG 1 Helden mit gerade mal 25 EP, davon 15 die zu Spielbeginn... da hat der Tank eine SR von 4 und die Ausweicher dann genau gar keine. O.o

Später wird sicher auch der Ausweicher SR bekommen, genau wie der Plattenträger, aber da sind die Gegner ja auch nicht mehr mit "normalen" Dolchen ausgerüstet ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 15:21:48
Also in HG1 kannst du auf 7 SR kommen.

+1 durch Stärke "Natürlicher Rüstung"
+3 durch Rüstung
+3 durch Zauber

Für den Ausweicher fällt die Rüstung weg, der kommt damit aber noch immer auf 3-4 Rüstung und das alles auf HG1.

Eine SR von 4 kann/sollte auch ein Ausweichenkämpfer mit "leichter Rüstung" haben (wobei mir mal einer erklären muss, was an einer schweren Kette eine leichte Rüstung ist).
Das würde nur gehe mit der Stärke "natürliche Rüstung". Die "schwere Kette" hat einen Tick-Zuschlag, womit sie nicht mehr (zumindest nicht unverbessert) mit Ausweichen I u.f. kombinierbar ist.

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 06 Mär 2015, 15:26:23
Ich frage mich auch immer warum alle bei Ausweicher vs Dose immer von SR 0 beim Ausweicher und 6+ bei der Dose ausgehen.

Der Ausweicher hat maximal 2 SR weniger wie die Dose, jeden anderen Punkt SR kann sich der Ausweicher auch holen. Und wenn die Dose die vollen 2 SR mehr haben will, muss sie mit mindestens +1 Tick-Zuschlag leben.

Wie kommt die Dose auf SR 4, und warum kann der Ausweicher sich nicht die Punkte auch holen?

Auf HG 1 ist es sogar noch schlimmer, weil die Dose ihren Tick-Zuschlag da noch nicht so gut senken kann, und damit für +2 SR auch +2 Tick-Zuschlag frisst.

Eine Q2 Schwere Kette kann man auf HG ohne Probleme haben (aber wenn dann sowieso gleich Q4), die bringt dem Ausweicher +2 VTD, +1 SR und 0 Tick-Zuschlag.

EDIT:
Warum fällt für den Ausweicher die Rüstung weg?

Eine Q2 Schwere Platte +3 VTD (1 mehr), +3 SR (2 mehr) und 2 Tick-Zuschlag (2 mehr).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saint Mike am 06 Mär 2015, 15:30:58
Also in HG1 kannst du auf 7 SR kommen.

+1 durch Stärke "Natürlicher Rüstung"
+3 durch Rüstung
+3 durch Zauber

Für den Ausweicher fällt die Rüstung weg, der kommt damit aber noch immer auf 3-4 Rüstung und das alles auf HG1.

Eine SR von 4 kann/sollte auch ein Ausweichenkämpfer mit "leichter Rüstung" haben (wobei mir mal einer erklären muss, was an einer schweren Kette eine leichte Rüstung ist).
Das würde nur gehe mit der Stärke "natürliche Rüstung". Die "schwere Kette" hat einen Tick-Zuschlag, womit sie nicht mehr (zumindest nicht unverbessert) mit Ausweichen I u.f. kombinierbar ist.

Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war. Zudem ist das schon recht... zielgerichtet gebaut. Der 7er SR Tank ist eher ein spezialisiertes Charakterkonzept als der Durchschnitt. Aber ich habe schon öfter festgestellt, dass meine Heldengenerierungen (oder die meiner Spieler) regeltechnisch oft lückenhaft sind. ;)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 15:34:27
Mir gings um HG1. Ja, später mal, wenn man viel Geld hat, kann man auch ne schwere Kette sich holen, aber am Start ist sowas nicht wirklich im Budget drin.... höchstens vlt. ne Q2 leichte Lederrüstung mit +1 SR (die kostet dann 50 Lunare). Die Q2 schwere Kette mit -1 Behinderung würde 75 Lunare kosten. Das könnte man mit Vermögen 4 und dem Startgeld durch Ausrüstung wohl vlt. auch noch hinbekommen, aber dann fehlt einem meist Geld für anderes (außer der SL lässt Vermögen 5 oder 6 zu, dann ist das auch wieder kein all zu großes Problem).


Btw. bisher gibt es noch keine Möglichkeit, den VTD-Bonus einer Rüstung zu verbessern (zumindest steht davon nichts auf der Tabelle auf S. 142) ^^

Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war.
Wieso Überraschung? Ich wirke das einfach morgens nachm Aufstehen / bevor ich losgehe. Da Steinhaut ein kontinuierlicher Zauber ist, kann ich damit den ganzen Tag rumlaufen. Da sind mir Überraschungen ziemlich egal.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 06 Mär 2015, 15:37:15
Gab es hier eigentlich mal irgendwo ein Statement, warum man eine Kette die man verbessert nutzen darf mit Ausweichen? Man könnte es ja auch einfach unterbinden und sagen Ausweichen geht immer nur mit dem "Basis-Tick-Angaben" einer Rüstung.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saint Mike am 06 Mär 2015, 15:40:47
Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war.
Wieso Überraschung? Ich wirke das einfach morgens nachm Aufstehen / bevor ich losgehe. Da Steinhaut ein kontinuierlicher Zauber ist, kann ich damit den ganzen Tag rumlaufen. Da sind mir Überraschungen ziemlich egal.
Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus? Wir haben das als ebenso unschicklich deklariert, wie das Tragen von Waffen in Gegenwart der Herrschaft. Während des Abendessens geschah dann der Einbruch zum geplanten Attentat und die Spieler waren halt überrascht und nicht vorbereitet.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Saint Mike am 06 Mär 2015, 15:42:06
Gab es hier eigentlich mal irgendwo ein Statement, warum man eine Kette die man verbessert nutzen darf mit Ausweichen? Man könnte es ja auch einfach unterbinden und sagen Ausweichen geht immer nur mit dem "Basis-Tick-Angaben" einer Rüstung.
Ich glaube die Regelpassage beim Ausweichen spricht nur von "Rüstungen ohne Tick Zuschlag", daher wohl die Annahme bei der verbesserten Kettenrüstung...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 15:47:46
Man könnte es ja auch einfach unterbinden und sagen Ausweichen geht immer nur mit dem "Basis-Tick-Angaben" einer Rüstung.
Könnte man, aber da extra erwähnt wird das Meisterschaften, Zauber und Zustände hier keine Rolle spielen, aber eine höhere Gegenstandsqualität nicht ausgeschlossen wird (und eine Q2 schwere Kette mit -1 auf Tick-Zuschlag effektiv eine Rüstung ist mit nur 1 Behinderung und 0 Tick-Zuschlag), ist es halt recht sicher anzunehmen, dass man das mit Ausweichen kombinieren kann.
Was jeder für seine eigene Gruppe dann regelt, ist natürlich wieder was anderes.

Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus?
Durchaus. Kommt halt auf die Situation an.
Andererseits kann man dann einfach den Grad 1 Zauber "Rindenhaut" noch immer direkt zaubern. Der dauert nur 3 Ticks und gibt dir verstärkt auch schon +2 SR. Insofern auch nicht so das Ding.
Zumal die Dose ja genau in der gleichen Situation ist. Und ob ich nun 0 SR oder 2 SR habe, macht nicht wirklich n Unterschied (vor allem wenn man bedenkt, das es ja einige Waffen mit Durchdringen gibt, wozu auch viele der schnellen Klingenwaffen zählen, womit 2 SR sowieso nichts mehr bringt).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 06 Mär 2015, 15:54:27
Mir gings um HG1. Ja, später mal, wenn man viel Geld hat, kann man auch ne schwere Kette sich holen, aber am Start ist sowas nicht wirklich im Budget drin.... höchstens vlt. ne Q2 leichte Lederrüstung mit +1 SR (die kostet dann 50 Lunare). Die Q2 schwere Kette mit -1 Behinderung würde 75 Lunare kosten. Das könnte man mit Vermögen 4 und dem Startgeld durch Ausrüstung wohl vlt. auch noch hinbekommen, aber dann fehlt einem meist Geld für anderes (außer der SL lässt Vermögen 5 oder 6 zu, dann ist das auch wieder kein all zu großes Problem).


Btw. bisher gibt es noch keine Möglichkeit, den VTD-Bonus einer Rüstung zu verbessern (zumindest steht davon nichts auf der Tabelle auf S. 142) ^^

Ressource Relikt 2 oder 4, mit 4 ist man dann auch zukunftsicher für HG 2. Die ersten 2 QS senken den Tick-Zuschlag, die zweiten 2 QS senken die Behinderung der schweren Kette um 1. Sache erledigt. Behinderung und Tick-Zuschlag 0.

Wer hat was von VTD verbessern geschrieben?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 16:00:24
Ressource Relikt 2 oder 4[...]
Ahja, das Relikt habe ich komplett übersehen. Ja, das machts natürlich nochmal einfacher ^^

Wer hat was von VTD verbessern geschrieben?
Du hattest folgendes geschrieben:

EDIT:
Warum fällt für den Ausweicher die Rüstung weg?

Eine Q2 Schwere Platte +3 VTD (1 mehr), +3 SR (2 mehr) und 2 Tick-Zuschlag (2 mehr).
Ich hatte dabei das "Platte" überlesen, und dachte das "(1 mehr)" hinter den "+3 VTD" bezog sich auf ne Rüstungs-Verbesserung einer schweren Kette.

Wobei ich bei der Aussage noch immer nicht weiß, was du da sagen willst. Die Schwere Platte ist, egal welche Qualität sie hat, niemals möglich mit Ausweichen zu kombinieren. Ausweiche I sagt Schon "Gesamt-Behinderung max 1 und Gesamt-Tickzuschlag max. 0". Und da man Behinderung und Tick-Zuschlag jeweils nur um 1 verringern kann, kommt man mit der Schweren Platte niemals auf Werte, das man sie mit Ausweichen I benutzen kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 06 Mär 2015, 16:05:02
Was ich damit "sagen" will ist welche Änderungen sich allein von der anderen Rüstung mitbringen, und das sind +1 VTD, +2 SR, +2 Tick-Zuschlag.

Damit wollte ich die "Dose hat SR 4, Ausweicher hat SR 0" entkräften, weil diese Aussage von einer halbwegs maximierten Dose aber einem schlecht gebauten Ausweicher ausgeht.

Fakt ist, das eine Dose, bei gleichem Maximierungsaufwand 2 SR mehr hat dafür mindestens 1 VTD weniger und 1-2 mehr Tickzuschlag.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finarfin am 06 Mär 2015, 16:48:09
Wir warten in unserer Runde ab, ob wir der Dose die Bonusbegrenzung erlassen, oder nicht. Da wir eine Dose und einen Ausweicher in der Runde haben, beide Spieler vorhaben, ihre Charas zu maxen, werden wir ja sehen, ob der bessere Zwerg gewinnt.
Aber die Idee, die +3-Begrenzung zu entfernen, ist da.

Aber als Dose muss man definitiv aufpassen, dass man nicht abgehängt wird.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 06 Mär 2015, 18:00:41
Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Dunbald am 06 Mär 2015, 18:03:31
Zitat von: Saint Mike
Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus? Wir haben das als ebenso unschicklich deklariert, wie das Tragen von Waffen in Gegenwart der Herrschaft. Während des Abendessens geschah dann der Einbruch zum geplanten Attentat und die Spieler waren halt überrascht und nicht vorbereitet.
Und die Dose hatte dabei ihre Schwere Platte an oder habe ich da jetzt was falsch verstanden?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 18:05:15
Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.
Das paradoxe daran ist ja gerade, das damit Ausweichen III effektiv SCHLECHTER ist, als Ausweichen II, eben weil man keine Rüstung mehr tragen kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 06 Mär 2015, 18:09:22
Richtig. Ich erwarte, dass es in Mondstahlklingen etwas gibt, das man auch mit Ausweichen III tragen kann.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 06 Mär 2015, 18:30:04
Naja, da steht "keine Rüstung". Insofern wird jegliche Rüstung, die in Mondstahlklingen kommen wird, nicht damit einsetzbar sein ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 07 Mär 2015, 01:18:39
Richtig. Ich erwarte, dass es in Mondstahlklingen etwas gibt, das man auch mit Ausweichen III tragen kann.

Ich vermute, dass es mit Mondstahlklingen eher noch schlimmer werden wird. Jede Rüstung, die man noch mit Ausweichen III kombinieren könnte, würde das Balancing allerdings genauso ruinieren. Da ist das Ausweichen II ist besser als Ausweichen III Paradoxon fast die bessere Alternative.


Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war. Zudem ist das schon recht... zielgerichtet gebaut. Der 7er SR Tank ist eher ein spezialisiertes Charakterkonzept als der Durchschnitt. Aber ich habe schon öfter festgestellt, dass meine Heldengenerierungen (oder die meiner Spieler) regeltechnisch oft lückenhaft sind. ;)

Dr 7er SR Tank ist meiner Meinung nach der Standard-Tank. Einen anderen würde ich gar nicht als Tank, sondern als normalen Kämpfer bezeichnen. ^^ Mir ist auch nicht so ganz klar, wie die SR durch eine Rüstung alleine (also SR 2-3) irgendeinen Schutz gegen Gegner bieten soll, die nicht total schlecht bewaffnet sind.

Das kanalisierte Zauber immer an sein sollten, wurde ja schon gesagt. Überall, wo man eine Plattenrüstung tragen kann, kann man auch mit Rindenhaut & Co. rumlaufen. ^^


Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.

Ausweichen III ist halt nur fluff. ^^ Oder für die Fälle, in denen ein Charakter mit Ausweichen III und maximiertem waffenlosen Kampfwert komplett harmlos und schutzlos wirken will. ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Mär 2015, 08:26:07
mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.
Mein Char, den ich, wenn ich mal Spieler wäre, spielen würde, würde auf Ausweichen III gehen, klar, aus Fluff, und weil es eben das Beste ist, was zum Konzept passt ohne schlecht zu sein ;)

Bevor ich mir den Kopf über dieses Thema hier zerbreche, warte ich Mondstahlklingen ab, werde auswerten was dabei rumkommt und notfalls Ausweichen nerfen, damit hinterher nicht nur die Min-Maxer-Rumlaufen und der Fluff auf der Strecke bleibt - das, warum ich spiele
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 07 Mär 2015, 09:24:57
Also wir bei uns sind schon ziemliche Fluffgamer, die möglichst alles rollenspieltechnisch ausspielen - aber ab und an is die Diplomatie am Ende und der SL ist auch meist nicht zimperlich ... drum muss man ein wenig auf die "Zahlen" achten.

Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde. Fangt bitte nicht bei SpliMo auch damit an. Wenn du eine Dose spielen willst, musst du damit leben, dass der Akrobat in manchen Situationen besser ist und umgekehrt auch - lern damit zurecht zu kommen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Mär 2015, 09:35:35
Ich glaube Finubar, da liegt aber auch der Hund begraben. Im Moment ist der Unterschied noch nicht wirklich "spürbar", da die Dose nur1/2 mehr SR hat. Das spiegelt irgendwie natürlich nicht so ganz das Gefühl einer "Dose" wieder, wenn mein Nebenmann neben mir fast genauso viel SR wie ich hat, dafür aber noch eine höhere VTD durch Ausweichen. Ergo ist derzeit auch alles sehr beieinander, was aber auch irgendwie kein Wunder ist, bewegt man sich ja in einem sehr kleinen Zahlenraum.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2015, 10:09:45
Wenn du eine Dose spielen willst, musst du damit leben, dass der Akrobat in manchen Situationen besser ist und umgekehrt auch - lern damit zurecht zu kommen.
Das Problem ist ja gerade, dass das "umgekehrt" nicht wirklich gegeben ist. Der Akrobat ist so ziemlich in allen Situationen besser. Bei der Dose musst du schon die Situation so konstruieren, das sie da besser ist, was selten der Fall sein wird, eben weil man als Akrobat durch Magie fast genauso viele SR bekommen kannst wie "die Dose".

Du müsstest quasi nur die SR bei den Rüstungen verdoppeln oder so und es würde kaum noch jemand meckern, aber so wie es derzeit ist, hat "die Dose" einfach nahezu keine Daseinsberechtigung.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finarfin am 07 Mär 2015, 11:20:43
Du müsstest quasi nur die SR bei den Rüstungen verdoppeln oder so und es würde kaum noch jemand meckern, aber so wie es derzeit ist, hat "die Dose" einfach nahezu keine Daseinsberechtigung.

Das ist doch mal ein guter Ansatz ... sollte meine Runde hausregeln .... alle Rüstungen SRx2 ... cool!
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 11:40:35
Ist glaube ich auch einer der häufigsten Ansätze.
Und imoO der Sinnvollste und einfachste.
Der eine Vermeidet Schaden (ausweichler9 der andere frisst ihn.
Vor allem da selbst mit der Verdopplung Das maximum 9 Punkte Sr sein dürfte.
3 von Platte (+1 verbesserte platte)+4 Stahlhaut(+1 von EG).
Und 9 lassen immer noch recht viel Schaden durch.
Quasi jede Waffe welche mit 2 Händen geführt wird verursacht dann noch regelmäßig Schaden.
Monster wie die schwere Armbrust fügen im schnitt dann immernoch 11 Schadenspunkte zu. (9-6Druchdringung gegen 14 Schaden)
Ohne EG und Meisterschaften.
Also weit davon entfernt unknackbar zu sein.
(Da darf ruhig noch mehr SR in Mondstahklingenb kommen...)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 07 Mär 2015, 11:44:45
Wenn in Mondstahlklingen plötzlich Rüstungen kommen die mehr SR haben, ohne dadurch mehr Tick-Zuschlag zu bekommen wird das bitter, da dann alle GRW Rüstungen schlechter sind, da diese alle nach gewissen Formeln aufgebaut sind. Wenn die neuen Rüstungen diese Formeln durchbrechen, wirds bitter.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 11:47:26
Mehr Tickzuschlag wäre für mich persönlich garnicht mal so schlimm.
Blitzreflexe, verb. Initiative und "der Blitz" sorgen ja dafür, dass die Dose trotzdem als erster dran sein kann.
Keiner verlangt vom Tank, das er schnell angreift.
Früh reicht meistens und dann nur noch "Reaktive Schläge" wenn jemand an den Mage ranwill der sich hinter seinen breiten Schultern versteckt.
Mit dem Kriegsflegel macht das dann seltem dafür aber gewaltig "BUMMS".
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2015, 12:42:19
Das Problem an dem "als erstes dran sein" ist einfach mal (wie in dem anderen Thread zum Thema Blitzreflexe auch schon angemerkt), das es nahezu wertlos ist.
Zumal ja auch die reaktiven Angriffe den Zuschlag bekommen und das ebenso für die AA gilt. Und sobald du mehr als 30 Ticks von aktuellen Tick entfernt bist, kannst du dann auch keine AA mehr machen (oder sonstige Reaktionen, wie z.B. einem Gelegenheitsangriff).


Btw. wenn man die SR verdoppelt von Rüstungen, dann würde die Dose im max. Fall derzeit auf 10 steigen, nicht auf 9 ^^
+6 durch Rüstung, +3 durch Magie, +1 durch Stärke.

Wobei ich das ganze auch nicht pauschal verdoppeln würde, sondern da auch ein paar Anpassungen machen würde, so dass auch die ungeraden SR Zahlen vorkommen. Platte hätte dann SR 6, Schweres Leder würde wohl bereits SR 1 bekommen.

Das Problem an der derzeitigen Formel für die Rüstungen (wie auch immer diese Aussieht) ist wohl, das die SR viel zu sehr überschätzt wurden in ihrer Wirksamkeit und die dazugehörige Behinderung und vor allem die Tickzuschläge dabei unterschätzt wurden.

Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:

Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR

Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 13:13:17
Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist ;).
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...

Der durchschnitliche Kleingegner (Rattlinge Gnome und Co. hat damit schnell 1-3 Zeilen seiner LP weg!
Rollenspielerisch dürfte das die meisten Gegner davon überzeugen erstmal "locker" zu bleiben.
Und auch gegen andere "Dosen" bringt man was.
Und durch ein derart hohen Schaden reicht dann auch wenn man einen Gelegenheitsangriff landet.

Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.

(Mit dem Kriegsfelel kämpft man wahrscheinlich mit eine Wert von mindestens 10 hat für seinen Angriff, mit maximaler optimierung 21 5StÄ+5Kon+6Fertigkeit+2Spez+3 durch verbesserten Gegenstand. Der ist also schonmal ganz gut geeignet wobei man so natürlkich auch für die anderen Waffen bauen kann.)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 07 Mär 2015, 13:37:50
Ich bin derzeit noch fest davon überzeugt, dass die Smufanten sich bei dem ganzen Rüstungskram gerade auch im Blick auf Mondstahlklingen schon ihre Gedanken gemacht haben.  8)
Also Kopfzerbrechen erst in ein paar Wochen? Monaten
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 13:41:27
Hoffentlich Wochen :D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 07 Mär 2015, 14:09:10
Wenn man es genau nimmt ist die super toughe Dose die als Erster dran kommt und ne langsame Waffe mit viel Tickzuschlag hat sogar unschlau. Warum?

Den Erstschlag kann ich nicht verhindern, weil der eben ... als erster kommt. Dann ist er die nächsten 15-20 Ticks keine Gefahr, warum also Attacken auf ihn verschwenden, lieber die weichen Gegner mit schnellen Waffen umklatschen, die machen die nächsten 15 Tick noch gut 3 Attacken, die Dose 15 Ticks lang keine mehr.

Ich will die Dose auch nicht schlechter machen als sie ist, speziell da SR auch gegen Sachen wirkt die nicht gegen VTD gehen (sondern gegen GW oder KW), aber sie hat einfach nicht so viel mehr SR als ein Ausweicher, das es echt merkbar wird.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 14:28:26
Naja es kommt drauf an.

Nehme wir folgendes:
Dose steht 4 Rattlingen gegenüber, ist als erster dran und holzt mit seinem Zweihänder raus.
Ergebnis der Atacke:12 Schaden+4 Durch zwei EG=14 Schaden.
Der getroffene Rattling wird Quasi gespalten.Nur am Computer greifen die übrigen drei weiteren Rattlinge schön brav weiter an.

Andere Situation:

Die Gruppe hat zeit sich aufzustellen.
Der Tank stellt sich zu dem Schützen/Magier und zaubert "eiserne Aura".
Danach verbingt er die Zeit komplett auf dem Abwartenfeld mit der ankündigung "Sowie etwas ein "Sturmangriffreichweite" kommt, holz ich das um"
Oder er wartet mit seinem Schild und pariert nur.
Oder er wartet bis wer zum Magier will welcher ordentlich Zauber wirkt/zum Schützen will welcher ordentlich zaubert und klotzt denn dann mir einem Gelegenheitsangriff 10+ Schadenspunkte rein.

Soll der Akrobat ruhig durch die Gegend hüpfen wie Yoda auf Speed und soll der Akrobat auch ruhig mehr "Kills" sammeln. Wer auf sowas aus ist. spielt keine Dose.
Nein der Tank sorgt dafür, dass die Leute die Hinter ihm stehen, stehen bleiben.
Er ist der Beschützer der Schwache, er ist derjenige welcher sich zwischen die klingen wirft und Schlag auf Schlag mit stoischer Ruhe hinnimmt. Er ist derjenige der am Ende wenn die Toten gezählt werden, mit leichten verwundungen zum verschitzten Akrobaten geht, diesen notdürftig zusammenflickt und dann Akrobat und Magier vom Schlachtfeld trägt ohne zu ermüden oder zu erschöpfen.
Die Erfolge des tanks werden nicht in Kills gezählt sondern in erlittenen Trefferpunkten, denn jeden Schlag den er einsteckt, stecken nicht diejenigen ein welche er beschützt, der Tanbk ist der wahre Held einer jeden Gruppe.
Der Tank ist die alturistische "Klasse" und jeder sollte einen haben.

(P.S. mekrt man das ich gerne Tanks spiele?)

Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 07 Mär 2015, 14:37:03
mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.

Gutes (TM) Rollenspiel und Charakteroptimierung schließen einander nicht aus. Man muss seinen Charakter nicht extra schwach machen oder den Regeln gegenüber eine egal-Haltung haben, um ihn spannend, interessant und glaubwürdig zu spielen.


Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde.

Im Moment musst du Splittermond spielen, wenn du willst, dass ein Kämpfer-Typ alles gleich gut kann, nicht DSA. Drarsus hat es schon geschrieben: "Im Moment ist der Unterschied noch nicht wirklich "spürbar", da die Dose nur1/2 mehr SR hat."


Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:

Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR

Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-

Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank". ;)


Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist ;).
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...

[...]

Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.

Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben.

Mal zwei Zitate hintereinander, die meiner Meinung nach das Hauptproblem dieser Diskussion zeigen. Denn viele hier gehen, vermutlich geprägt durch andere Systeme, von bestimmten Archetypen bei den verschiedenen Kampfstilen aus. Der Kämpfer mit Ausweichen ist dann die "Hüpfdohle", der leichte oder sogar keine Rüstung trägt, schnelle, wenig Schaden machende Waffen trägt und komplett auf Geschwindigkeit bzw. Beweglichkeit, aber kaum auf Stärke und Konstitution setzt. Er hält wenig aus, wird dafür aber selten getroffen und greift oft an. Der "Tank" ist im Gegensatz dazu der langsame Kämpfer, mit den schweren Waffen, der selten aktiv parieren muss und Schläge einfach von seiner Rüstung fressen lässt. Aber wenn er einmal zuhaut, dann tut es dem Gegner richtig weh.

Diese Archetypen sind ein Problem, weil sie bei Splittermond nicht zutreffen. Jeder kann sich gerne solche Ausweichler und Tanks bauen, aber sie sind weit von optimierten Ausweichlern und Tanks entfernt. Ein guter Ausweichler bei Splittermond trägt eine schwere Kettenrüstung, hat hohe Werte in Konstitution und Stärke und trägt nicht selten eine schwere Zweihandwaffe, weil er seine Bonuserfolge für die Aktive Abwehr aus Ausweichen bekommt und für sie keinen Schild in der zweiten Hand tragen muss. Er hat auch nicht viel weniger SR als der "Tank", sondern optimiert nur 2-3 Punkte weniger.

Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts. Solche Zauber gehören daher zum Tank fest dazu. Durch das Schild in der einen Hand, kämpft der Tank in der Regel nur mit einer Einhandwaffe, ist beim Angriff trotz Tickzuschlag also oft schneller als der Ausweichler.

Diese beiden Kämpfertypen sind für Splittermond optimiert und wie die Autoren bereits gesagt haben, wurde der Ausweichler auch nur mit dem Schild+Rüstung-Kämpfer gebalanced. Den Rüstung mit Zweihandwaffe-Kämpfer müssen wir uns nicht wirklich anschauen, der kann mit beiden nicht mithalten. Interessanter ist der Ausweichler mit zwei Einhandwaffen, der ist definitiv einen Blick wert. In seinen Attributen unterscheidet der sich aber auch nicht weiter vom Ausweichler mit einer Zweihandwaffe und auch er trägt eine schwere Kette als Rüstung. Die Vorurteile aus anderen Systemen treffen also auch bei ihm nicht zu.

Mein Appell: bitte nicht mehr über Ausweichler und Tanks reden, wie sie in anderen Systemen sind. Wir sind hier bei Splittermond und es soll darum gehen, was bei Splittermond möglich ist.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: deadplan am 07 Mär 2015, 14:46:12
Hmmm..in der Tat sehr sehr gute Gedanken, bedankt.

Zitat
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.

Wobe der Tank auch in deinem Beispiel doch eher die härteste Rüstung des Regelwerkes tragen sollte oder?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2015, 15:02:12
Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank". ;)
Ja, leider.
Eine einfache Abhilfe würde hier schaffen, das man "Ausweichen" I bis III einfach nie mit einer Rüstung in Verbindung setzen kann. Würde auch dafür sorgen, das Ausweichen III schlechter ist als Ausweichen II und würde am Balance (solange es keine Meisterschaften für höhere SR oder VTD für Rüstungsträger gibt) auch nichts Schaden für den Ausweichler.
Der ist auf HGI dadurch etwas schlechter (weil "nur" +2 VTD und "nur" +1 EG bei AA gegen die Dose mit Schild, die +3 VTD und +2 EG bei AA mit Schild bekommt), zieht aber ab HG2 wieder mit ihnen gleich (ab HG2 dann +4 VTD und +2 EG bei AA, genau das Gleiche was die Dose mit Schild bekommen kann derzeit) und übertrifft sie ab HG3 dann wieder (+6 VTD und +3 EG bei AA wo die Dose derzeit nur +5 VTD und weiterhin +2 EG bei AA bekommen kann).
Und da der Ausweichler auch nie mit Tickzuschlägen oder Behinderung dann zu kämpfen hat, ist das denke ich auch vollkommen ok (zumal er ja auch eine Meisterschaft bekommt, die dafür sorgt, das seine Ausweichen AA keine kontinuierliche Aktionen mehr unterbricht).

Damit hätte der Ausweichler dann bis zu 6 SR weniger als die Dose, was dann schon ne ansage ist (aber dafür halt auch keine Behinderung und keine Tickzuschläge).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2015, 15:04:31
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".

Dummerweise wird das ganze dadurch relativiert, das die Tickzuschläge durch starke Rüstung für alle Sofortigen-Aktionen gelten, damit also auch für die aktive Abwehr.
Die Schild-Dose ist also trotzdem langsamer, als der Ausweichler. 3 Ticks normal -1 Tick durch Meisterschaft +2 Ticks durch (verbesserte) Rüstung macht 5 Ticks, was langsamer ist als die 3 Ticks des Ausweichlers.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 07 Mär 2015, 15:16:56
Zitat
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.

Wobe der Tank auch in deinem Beispiel doch eher die härteste Rüstung des Regelwerkes tragen sollte oder?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?

Ja, die schwere Platte sollte er tragen, doch auch die gibt ihm nur SR 3 bzw. verbessert SR 4 und das alleine reicht nicht. Die starken Gegner und Waffen machen dafür viel zu viel Schaden und die schnellen Waffen haben dafür meist zuviel Durchdringung. Als Beispiel: selbst die Skavona mit WGS 7 und 1W6+2 Schaden kommt dank Durchdringung 2 durch SR 4 sicher durch. Wenn der Skavona-Kämpfer zusätzlich noch die HG II Klingenwaffen-Meisterschaft Gezielte Treffer besitzt, ignoriert er sogar die vollen SR 4. SR bringt im Moment leider nur maximiert (durch Rüstung, Stärke und Zauber) einen wirklichen Vorteil.

Die schnelle Parade bekommt ein Schildträger durch die HG II Zähigkeits-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr". Die ist für Schildkämpfer in Kombination mit der Meisterschaft Verteidiger sehr gut.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 07 Mär 2015, 15:20:31
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".

Dummerweise wird das ganze dadurch relativiert, das die Tickzuschläge durch starke Rüstung für alle Sofortigen-Aktionen gelten, damit also auch für die aktive Abwehr.
Die Schild-Dose ist also trotzdem langsamer, als der Ausweichler. 3 Ticks normal -1 Tick durch Meisterschaft +2 Ticks durch (verbesserte) Rüstung macht 5 Ticks, was langsamer ist als die 3 Ticks des Ausweichlers.

Der Tickzuschlag verlängert nicht die Aktive Abwehr:

"Tick-Zuschlag: Schwere Rüstungen behindern im Kampf so stark, dass jede sofortige Aktion und jeder Gelegenheitsangriff einen zusätzlichen Tickaufwand in Höhe des hier angegebenen Zuschlags verursacht" (GRW. S. 187)

Die Aktive Abwehr ist eine Sofortige Reaktion, keine Sofortige Aktion. Die einzige Sofortige Reaktion, für die der Tickzuschlag zählt, ist der Gelegenheitsangriff, der deswegen extra genannt ist.



edit: sry für den Doppelpost

edit 2: Rechtschreibung
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2015, 15:44:06
Ah ok, das hatte ich immer so interpretiert, dass dies auch für alle Reaktionen geht (hab nur das "sofortig" da beachtet). Aber ja, es macht Sinn das dies bei AA und so nicht ist, da ja Gelegenheitsnagriff extra erwähnt wird... hast mich überzeugt ^^

Dann ist es für die Dose (und meinem Char ^^) doch nicht ganz so schlimm :P
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 08 Mär 2015, 22:23:17
Hah, im Diskussionsthread ist ein Kommentar gefallen, dass anscheinend tatsächlich die Rüstungen zu schwach daherkommen und eine Aufwertung mit Mondstahlklingen erfahren werden, wenn das auch offiziell ist, muss man sich in dem Sinn denke ich keine Gedanken um Hausregeln machen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Mär 2015, 01:23:21
Hah, im Diskussionsthread ist ein Kommentar gefallen, dass anscheinend tatsächlich die Rüstungen zu schwach daherkommen und eine Aufwertung mit Mondstahlklingen erfahren werden, wenn das auch offiziell ist, muss man sich in dem Sinn denke ich keine Gedanken um Hausregeln machen.

Ich persönlich bin ja sehr gespannt, wie man Rüstungen stärken will, ohne auch die Rüstungen tragenden Ausweichen II Kämpfer zu stärken. ^^ Vielleicht mit Zähigkeits-Meisterschaften? Aber auch hier gilt: Zähigkeit steigert ein Ausweichen Kämpfer ebenfalls. ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: sylanna am 09 Mär 2015, 01:39:51
Ich denke, dass es sinnvoll waere Ruestungsbegrenzungen bei Ausweichern auf unmodifizierte Werte festzusetzen und SR bei vor allem schweren Ruestungen zu erhoehen. Damit koennte man eventuell die Kluft zwischen Ausweichen III und II (+2VTD/+1EG gegen SR) schliessen und Traeger schwerer Ruestungen aufschliessen lassen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Drarsus am 09 Mär 2015, 09:22:03
Ich denke, dass es sinnvoll waere Ruestungsbegrenzungen bei Ausweichern auf unmodifizierte Werte festzusetzen und SR bei vor allem schweren Ruestungen zu erhoehen. Damit koennte man eventuell die Kluft zwischen Ausweichen III und II (+2VTD/+1EG gegen SR) schliessen und Traeger schwerer Ruestungen aufschliessen lassen.
Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte. Dann wären zumindest die Linien zwischen Akrobaten mit Ausweichen und leichter Rüstung und einem schwerer gerüsteten Kämpfer etwas deutlicher und ich hätte nicht mehr die rumspringenden Kettenträger hier sitzen :D
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: rparavicini am 09 Mär 2015, 09:33:17
Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte.

Aus dem selben Grund warum es plötzlich keinen Tick-Zuschlag mehr bringt? Wenn man schon nach IG-Realismus geht, muss man sich eher fragen, warum die Meisterschaften nicht gelten, das war aber vermutlich eine reine Balance-Entscheidung.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 08:49:14
Sorry für die Threadnekromantie:
Ist der Gnomenbonus  (+4) nicht wesentlich heftiger als die +2 aus AusweichenI?
Oder habe ich da was übersehen?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 30 Jun 2015, 09:25:30
Der "Gnomenbonus" wird quasi dadurch negiert, das der Gnom wesentlich weniger LP hat. Hier wird also ein Ausgleich geschaffen.
Bei Ausweichen ist das aber nicht der Fall.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Finubar am 30 Jun 2015, 20:59:52
Also unser Gnom hat genauso viele LP wie ich und ich bin der Ausweicher. Ich habe das mit den LP bewusst so gehandhabt, weil ich mit meinem Kampfstil nicht getroffen werden will - über KW und GW bin ich aber trotz hoher Entschlossenheit und Zähigkeit gut knackbar.

Und mit dem Ausweichen Nerf wahrscheinlich in den A gekniffen, weil ich hatte weniger Tick Zuschlag und Behinderung, war dafür wenn mal was durch kam gleich halb weg. Unsere Dose war langsamer und wurde öfter getroffen, es hat sie aber erst nach einer guten Weile interessiert.

Das fand ich ausgewogen und fair und jetzt wird's halt zu Gunsten der Whiner gekippt. Naja, spiel ich halt n langsamen Varg mit maximalen LP und SR optimiert ... is zwar anspruchslos und langweilig, aber wenns gefördert wird ...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 30 Jun 2015, 21:27:23
@Finubar
Zitat
Das fand ich ausgewogen und fair und jetzt wird's halt zu Gunsten der Whiner gekippt.
Hm, den Weltuntergang prophezeien durch eine Regel, deren exakten Inhalt man noch nichtmal kennt... ich habe das Gefühl, da gibt es ein Wort für.  ;)

@TrollsTime
Der Gnomenbonus hat zum einen den deutlichen Nachteil der Lebenspunkte (wer die gleichen Lebenspunkte wie ein Gnom hat, hat massiv bei der Konsti geknausert), zum anderen ist der ja mit Ausweichen wie auch mit Rüstung kombinierbar. Man kann sowohl einen schwergerüsteten Gnom wie auch einen Ausweichgnom spielen - man kann aber keinen schwergerüsteten Ausweicher spielen.
In der Debatte geht es speziell um die einander ausschließenden Verteidigungsoptionen Ausweichen und Schwere Rüstung. Und da man mit der Schweren Rüstung einen Schild braucht, um mit Ausweichen gleichzuziehen (=eine Hand weniger, die der Ausweicher auf eine zweihändige Waffe oder beidhändigen Kampf verwenden kann), ist das schon nicht ganz unproblematisch.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Jun 2015, 23:05:21
Also unser Gnom hat genauso viele LP wie ich und ich bin der Ausweicher. Ich habe das mit den LP bewusst so gehandhabt, weil ich mit meinem Kampfstil nicht getroffen werden will - über KW und GW bin ich aber trotz hoher Entschlossenheit und Zähigkeit gut knackbar.

Wir hatten hier in der Diskussion schon mehrmals das Problem, dass "Ausweichler" immer mit dem Archetyp des leicht gerüsteten, beweglichen Kämpfers assoziiert werden, der recht wenige LP hat. Offenbar hast du deinen Ausweichler auch so gebaut, aber bei Splittermond ist das eigentlich nicht nötig. Ich habe hier bereits einiges dazu geschrieben: "Jeder kann sich gerne solche Ausweichler und Tanks bauen, aber sie sind weit von optimierten Ausweichlern und Tanks entfernt." (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2053.msg51328#msg51328)

Natürlich wird eine Abschwächung von Ausweichen einen nicht optimierten Ausweichler hart treffen und natürlich ist das aktuelle Ausweichen kein Problem in Gruppen, in denen die Ausweichler nicht optimiert sind. Aber wie soll man auf dieser Ebene balancen? Es gibt viel zu viele Varianten von dem, was nicht optimal ist, um da wirklich alle zu erfassen und gegeneinander abzuwägen. Wenn jemand etwas weniger gut können will, kann ihm das ein Regelsystem halt nur schwer verbieten. ^^ Balancing kann effektiv leider nur auf der Ebene optimierter Charaktere stattfinden.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Sternenwind am 01 Jul 2015, 00:29:17
Lorakis ist eine irgendwie recht magische Welt, ist es Absicht dass man Magie bei den ganzen Rechnung von „was ist besser“ ausgelassen hat?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jul 2015, 00:53:06
Lorakis ist eine irgendwie recht magische Welt, ist es Absicht dass man Magie bei den ganzen Rechnung von „was ist besser“ ausgelassen hat?

Zu Magie und Kampf gibt es einige eigene Threads, wie z.B. diesen hier: Wie notwendig ist die Beherrschung einer Magieschule? (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2949.0)

Darüber hinaus nehmen sich Ausweichler und Schildkämpfer in Sachen Magie wenig. Der Schildkämpfer braucht einige SR-Zauber zwangsläufig, um auf seine optimale SR zu kommen, aber die gleichen Zauber sollte auch der Ausweichler nach Möglichkeit mitnehmen.

Zusätzlich wird dieser Vergleich dadurch erschwert, dass im GRW noch nicht alle Zauber stehen und manche mit hoher Wahrscheinlichkeit noch kommen werden. Im Moment kann ein Ausweichler beispielsweise durch Katzenreflexe einen sehr starken Bonus auf seine Waffenfertigkeits- und seine Akrobatikproben bekommen. Ein Schildkämpfer hat hier das Problem, dass die Schildparade eine Probe auf die Waffenfertigkeit mit den Attributen INT + STÄ ist. Hier gibt Katzenreflexe also keinen Bonus. Es kann aber glaube ich als sicher gelten, dass mit dem Magieband auch Katzenreflexe-Versionen für andere Attribute kommen werden und viele Gruppen haben diese vielleicht auch schon per Hausregel eingeführt. Man könnte hier also das Balancing kritisieren, aber das wäre dann wirklich nur eine Kritik am Balancing im GRW ohne Blick auf die geplanten Publikationen bzw. erwartbare Regelergänzungen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Sternenwind am 01 Jul 2015, 03:12:02
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört. Magie kann einen bis zu 10 Punkte Schadensreduktion geben (Stahlhaut + Eins mit dem Feuer), 11 wenn man Rüstung trägt (Unzerstörbar). Es ist möglich bei der Charaktererstellung auf 8 Punkte Rüstung zu kommen(natürlicher Rüstungsschutz +1, Reliktrüstung +4, Steinhaut +3).
Die Sache ist die, 2 bis 5 Punkte mehr Schadensreduktion klingt nicht nach viel, wenn man aber so schon einen recht hohe Schadensreduktion hat, können diese 2-5 zusätzlichen Punkte dafür sorgen das der Gegenüber auf einmal die Anzahl der nötige Treffer, um jemanden zu bezwingen, um einiges vervielfacht oder es gar unmöglich wird.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Yinan am 01 Jul 2015, 07:15:08
Zusätzlich wird dieser Vergleich dadurch erschwert, dass im GRW noch nicht alle Zauber stehen und manche mit hoher Wahrscheinlichkeit noch kommen werden. [...]
Es kann aber glaube ich als sicher gelten, dass mit dem Magieband auch Katzenreflexe-Versionen für andere Attribute kommen werden und viele Gruppen haben diese vielleicht auch schon per Hausregel eingeführt. Man könnte hier also das Balancing kritisieren, aber das wäre dann wirklich nur eine Kritik am Balancing im GRW ohne Blick auf die geplanten Publikationen bzw. erwartbare Regelergänzungen.
Siehe dafür: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3026.msg56804#msg56804
Und Quendan hat in dem Thread auch schon gesagt das es die ganzen anderen Zauber auch gibt, nur man im GRW halt nur ein paar Beispielzauber davon reingebracht hat.
Steht ja auch im GRW drin das es noch mehr Zauber gibt. Insofern ist es noch nicht einmal wirklich eine "Hausregel", wenn man Attributszauber für die anderen Attribute einführt, da diese so in Lorakis ebenfalls existieren.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 08:55:59
Weil ich JeongJeongs Verweis sehr schön fand:
Zu Archetypen (am konkreten Beispiel unserer Gruppe, alle HGI)

1. elfischer Kettensichelkämpfer (Archetyp):
leicht gerüsteter beweglicher Kämpfer mit mittlere bis leichter Waffe.
Geht auf Ausweichen, Hoher Vtdw, niedrige KON
eher breit gestreut

2. gnomischer Berserker (frei) mit Kriegshammer
leicht gerüsteter beweglicher Kämpfer mit überschwerer Waffe (da Abzüge)
Geht auf Ausweichen, sehr hoher Vtdw, gleich viel LE wie der Elf, da höhere KON
auch Bewegung und hohen Schaden optimiert.

3. menschlicher Ritter mit Streithammer und Schild
schwer gerüstet mit schwerer Waffe
Geht auf Rüstung uswusf

Allein die Wahl der Waffe führt viele Argumente ad absurdum, denn nichts hätte den Ritter daran gehindert, die Kettensichel zu nehmen, oder den Elfen, auch eine überschwere Waffe zu verwenden.

Bleibt also die schlichte Wahl der Stärken und Meisterschaften,
bzw die Wahl der Höhe der Eigenschaften

Bis jetzt finde ich es ganz ausgeglichen.
Sicher, unser Gnom wäre dem Elf auch bei gleicher Bewaffnung überlegen, aber schlichtweg, weil er die Meisterschaften mehr auf den Punkt konzentriert hat, hingegen der Elf breiter gestreut ist.
So wie wir die beiden derzeit designt haben, ergänzen sie sich ganz gut.

Der hohe Vtdw des Gnom scheint dem SL ein kleiner Dorn im Auge zu sein, kommt aber primär von den +4 durch Größe. Was soll's?
Und Umreißen ist gegen "Ausweichler" oft DIE beste Angriffstechnik, weil diese oft ihren körperlichen Widerstandswert nicht auch noch optimiert haben.
Und große zusätzliche  Tickverluste kann sich ein Kämpfer mit Tick 13 nicht leisten.....

Vertraut mir:
Bei Splittermond jammern wir schon auf sehr hohem Niveau.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Lucean am 01 Jul 2015, 09:13:56
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört. Magie kann einen bis zu 10 Punkte Schadensreduktion geben (Stahlhaut + Eins mit dem Feuer), 11 wenn man Rüstung trägt (Unzerstörbar). Es ist möglich bei der Charaktererstellung auf 8 Punkte Rüstung zu kommen(natürlicher Rüstungsschutz +1, Reliktrüstung +4, Steinhaut +3).
Die Sache ist die, 2 bis 5 Punkte mehr Schadensreduktion klingt nicht nach viel, wenn man aber so schon einen recht hohe Schadensreduktion hat, können diese 2-5 zusätzlichen Punkte dafür sorgen das der Gegenüber auf einmal die Anzahl der nötige Treffer, um jemanden zu bezwingen, um einiges vervielfacht oder es gar unmöglich wird.
Steinhaut braucht eine 27, damit es dir 3 SR geben kann. Die entsprechenden Zauberschulen laufen über KON oder AUS. Die Reliktrüstung benötigt mindestens zwei Reliktpunkte, um die SR entsprechend zu erhöhen und für Natürlicher Rüstungsschutz musst du entweder Varg sein oder deinen SL bei der Wahl der Stärken überzeugen können, dass es passt.
Um von vornherein Steinhaut für 3 SR wirken zu können, benötigst du (MYS+WIL)=5 oder die Stärke Erhöhter Fokuspool.
Um Eins mit dem Feuer gleichzeitig mit einer Schweren Plattenrüstung benutzen zu können, muss deren Last um 2 verringert werden. Und selbst dann würde ein Mitverwandeln für mich nicht bedeuten, dass ihre Schutzwirkung erhalten bleibt ... Also streichen wir diesen Zauber erst einmal. Abgesehen davon, dass die SR durch Zauber eh maximal um 6 (7 mit entsprechender Stärke) erhöht werden kann.

Was bleibt?

Ja, ein entsprechend spezialisierter Char kann auch bei Spielbeginn Werte erreichen, die ihn die meisten Waffen beinahe ignorieren lassen. Aber dazu muss er entsprechende Investitionen tätigen, die dann andernorts fehlen könnten bzw. die Progression zumindest verlangsamen. Für Ausweichen muss man sich des Angriffs bewusst sein. Ausrüstung muss man tragen. Zauber sind anfällig gegen Bannmagie und benötigen auf höheren Graden doch schon einiges an Investition in den Fokuspool.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 09:33:15
Im Ergebnis:
Alles nicht so schlimm, zumindest auf Heldengrad I.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Lucean am 01 Jul 2015, 11:02:55
Selbst später sehe ich das nicht so eng. Stahlhaut hat Basiskosten von 16, mit Verstärkung 20, ebenso wie Bärenstärke - da ich mal nicht davon ausgehe, dass man es bei einem einzelnen Buff belassen will. Ich habe keinen Buff für KON gefunden, also wird es wohl entweder Stärkungsmagie sein oder Verwandlungsmagie, die man noch zur Schutzmagie/Felsmagie dazunimmt, hat also zwei Magieschulen auf 12 zu steigern. Um beide Zauber verstärkt wirken zu können, sollte man mindestens 40 Fokuspunkte besitzen, da die Kanalisierungsersparnis mit 2 EG pro Punkt recht happig ist. Selbst wenn MYS und WIL zusammen auf 10 sind, fehlen immer noch 20 Fokuspunkte für diese Kombination, was einfach mal 56 Erfahrungspunkte in Erhöhtem Fokuspool bedeutet, die woanders fehlen könnten.
Man wäre dann mit der schweren Platte ohne Schild bei etwa 35 VTD (12 Basis +12 Attribute + 4 HG-Bonus +3 Platte +4 Zauber) und SR 9 (3 Platte +1 Qualitätsbonus +5 Zauber), was von wenigen Gegnern gut erreicht werden kann. Aber da stecken dann auch entsprechende Investitionen drin.

Ein entsprechender Ausweicher könnte sich wahrscheinlich auf Stärkungsmagie beschränken, wenn er wegen Durchdringung nicht in SR investieren will und kann dann die Punkte der zweiten Magieschule in Akrobatik stecken.
Er sollte durch fokussiertere Attributssteigerung auf 38 VTD (12 Basis + 14 Attribute + 4 HB-Bonus +6 Ausweichen III +2 Eiserne Aura) kommen können und auch durch Aktive Abwehr durch die zusätzlichen EG besser dastehen. Aber auch nur, solange es nicht gegen die anderen Widerstände geht :)

Wahrscheinlich übersehe ich etwas, ein Lederschild und die Kettenrüstung würden lediglich +1 VTD bringen und mMn mehr Optionen rauben als sie tatsächlich bringen. Aber insgesamt sieht es ganz gut aus, ist aber doch stark abhängig vom jeweiligen Grad der Optimierung.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 11:11:04
Wahrscheinlich sehe ich die Problematik (nicht)
zu sehr aus Heldengrad I-Perspektive.

Ich schaue sowieso eher von "unten".
"Unten" scheint sich das Problem aber noch nicht zu ergeben, oder?
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Udin am 01 Jul 2015, 11:22:18
Selbst später sehe ich das nicht so eng. Stahlhaut hat Basiskosten von 16, mit Verstärkung 20, ebenso wie Bärenstärke - da ich mal nicht davon ausgehe, dass man es bei einem einzelnen Buff belassen will. Ich habe keinen Buff für KON gefunden, also wird es wohl entweder Stärkungsmagie sein oder Verwandlungsmagie, die man noch zur Schutzmagie/Felsmagie dazunimmt, hat also zwei Magieschulen auf 12 zu steigern. Um beide Zauber verstärkt wirken zu können, sollte man mindestens 40 Fokuspunkte besitzen, da die Kanalisierungsersparnis mit 2 EG pro Punkt recht happig ist. Selbst wenn MYS und WIL zusammen auf 10 sind, fehlen immer noch 20 Fokuspunkte für diese Kombination, was einfach mal 56 Erfahrungspunkte in Erhöhtem Fokuspool bedeutet, die woanders fehlen könnten.
Man wäre dann mit der schweren Platte ohne Schild bei etwa 35 VTD (12 Basis +12 Attribute + 4 HG-Bonus +3 Platte +4 Zauber) und SR 9 (3 Platte +1 Qualitätsbonus +5 Zauber), was von wenigen Gegnern gut erreicht werden kann. Aber da stecken dann auch entsprechende Investitionen drin.

Ein entsprechender Ausweicher könnte sich wahrscheinlich auf Stärkungsmagie beschränken, wenn er wegen Durchdringung nicht in SR investieren will und kann dann die Punkte der zweiten Magieschule in Akrobatik stecken.
Er sollte durch fokussiertere Attributssteigerung auf 38 VTD (12 Basis + 14 Attribute + 4 HB-Bonus +6 Ausweichen III +2 Eiserne Aura) kommen können und auch durch Aktive Abwehr durch die zusätzlichen EG besser dastehen. Aber auch nur, solange es nicht gegen die anderen Widerstände geht :)

Wahrscheinlich übersehe ich etwas, ein Lederschild und die Kettenrüstung würden lediglich +1 VTD bringen und mMn mehr Optionen rauben als sie tatsächlich bringen. Aber insgesamt sieht es ganz gut aus, ist aber doch stark abhängig vom jeweiligen Grad der Optimierung.

Hallo Lucean,

Bärenstärke erhöht NICHT die VTD (zumindest klingt dein Post so, als würdest du das damit beabsichtigen)... für diesen Zauber gilt das selbe wie Katzenreflexe, die Bonuspunkte gelten nur für Proben in denen BEW/STÄ vorkommt, der Zauber erhöht nicht die Attribute an sich.

Gruß
Udin


PS: Einmal den oberen Post löschen, irgendwie hat das Handy da was verbasselt ^^
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 01 Jul 2015, 11:58:27
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört. Magie kann einen bis zu 10 Punkte Schadensreduktion geben (Stahlhaut + Eins mit dem Feuer), 11 wenn man Rüstung trägt (Unzerstörbar). Es ist möglich bei der Charaktererstellung auf 8 Punkte Rüstung zu kommen(natürlicher Rüstungsschutz +1, Reliktrüstung +4, Steinhaut +3).
Die Sache ist die, 2 bis 5 Punkte mehr Schadensreduktion klingt nicht nach viel, wenn man aber so schon einen recht hohe Schadensreduktion hat, können diese 2-5 zusätzlichen Punkte dafür sorgen das der Gegenüber auf einmal die Anzahl der nötige Treffer, um jemanden zu bezwingen, um einiges vervielfacht oder es gar unmöglich wird.
Wenn zwei Punkte zusätzliche SR die Zahl der Treffer "vervielfachen", war der Kämpfer schon zuvor so stark gepanzert, dass es eigentlich keine Option ist, ihn mit normalen Treffern auszuschalten. Hohe bis extrem hohe SR ist sehr hilfreich (und extrem niedrige SR ist angesichts der hohen Anzahl von Waffen mit Durchdringung nahezu nutzlos), aber allein mit Magie kommt auch ein Ausweicher in die "nützliche" Region, wenn er es drauf anlegt.

@TrollsTime
Zitat
Allein die Wahl der Waffe führt viele Argumente ad absurdum, denn nichts hätte den Ritter daran gehindert, die Kettensichel zu nehmen, oder den Elfen, auch eine überschwere Waffe zu verwenden.
Das stimmt so nicht ganz. Die Waffenwahl wird zwar nicht gehindert, aber es gibt bestimmte Stile, die von bestimmten Waffen mehr profitieren als andere. Beispielsweise wurde ganz offen von der Redax gesagt, dass schwere Rüstung eigentlich für den Einsatz mit Schilden konzipiert ist. Auf der anderen Seite leiden langsame Waffen wie Vangarasstäbe weniger stark unter Tickmali als leichtere wie Mairas.
Insofern kann man schon sagen, dass bestimmte Waffen für bestimmte Stile besser oder schlechter geeignet sind.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 12:09:07
....

@TrollsTime
Zitat
Allein die Wahl der Waffe führt viele Argumente ad absurdum, denn nichts hätte den Ritter daran gehindert, die Kettensichel zu nehmen, oder den Elfen, auch eine überschwere Waffe zu verwenden.
Das stimmt so nicht ganz. Die Waffenwahl wird zwar nicht gehindert, aber es gibt bestimmte Stile, die von bestimmten Waffen mehr profitieren als andere. Beispielsweise wurde ganz offen von der Redax gesagt, dass schwere Rüstung eigentlich für den Einsatz mit Schilden konzipiert ist. Auf der anderen Seite leiden langsame Waffen wie Vangarasstäbe weniger stark unter Tickmali als leichtere wie Mairas.
Insofern kann man schon sagen, dass bestimmte Waffen für bestimmte Stile besser oder schlechter geeignet sind.

Nehmen wir meine Gruppe:
1 beweglicher Kämpfer mit überschwerer Waffe
1 beweglicher Kämpfer mit leichter Waffe
Also unterscheiden sich die beiden im Grunde genommen nicht?
Ausweichen o.ä. ist gleichermaßen für leichte wie für überschwere Waffen geeignet?

Das wird erst relevant, wenn ein Schild oder eine schwere Rüstung ins Spiel kommt?

Deine Beispiele mit den Tickmali kann ich auch nicht ganz nachvollziehen.
Wenn die Waffe eh schon viele Ticks hat, würde ich doch auch versuchen, nicht NOCH langsamer zu sein...
Bei einer schnellen sage ich aber uU "6 statt 5 Ticks? Was soll's..."
Du konzentrierst dich hier stark auf die Frequenz, das ist aber nicht alles.... (und für den Erstschlag eh egal)
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 01 Jul 2015, 12:23:41
@TrollsTime
Zitat
Nehmen wir meine Gruppe:
1 beweglicher Kämpfer mit überschwerer Waffe
1 beweglicher Kämpfer mit leichter Waffe
Also unterscheiden sich die beiden im Grunde genommen nicht?
Ausweichen o.ä. ist gleichermaßen für leichte wie für überschwere Waffen geeignet?
Die beiden unterscheiden sich natürlich - nur nicht in der Hinsicht, wie gut sie mit Ausweichen kombinierbar sind.

Zitat
Deine Beispiele mit den Tickmali kann ich auch nicht ganz nachvollziehen.
Wenn die Waffe eh schon viele Ticks hat, würde ich doch auch versuchen, nicht NOCH langsamer zu sein...
Bei einer schnellen sage ich aber uU "6 statt 5 Ticks? Was soll's..."
Du konzentrierst dich hier stark auf die Frequenz, das ist aber nicht alles.... (und für den Erstschlag eh egal)
Bei einer Waffe wie der Maira ist die Frequenz alles, was du hast - zumal die richtig guten Mairanutzer ja auf weitaus höhere Takte kommen (5er WGS durch Waffenverbesserung, irgendwann 4er durch Klingentanzmeisterschaft. Dann erster Angriff 4T, Klingenwirbel 2T, zweite Hand 3T, Klingenwirbel 2T -> 4 Angriffe in 11 Ticks).
Der Erstschlag einer Maira ist dagegen fast komplett egal, wenn man ihn nicht durch ein Manöver wie Blutiger Aderlass unterstützt.

Auf der anderen Seite: Wenn dir mit einer überschweren Waffe der Erstschlag misslingt (für den die Tickmali egal sind), hast du eh ein Problem, ob du nun 12 oder 14 Ticks warten musst.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jul 2015, 12:53:54
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört.

Natürlich hört man bei Ausweichen II auf und trägt die schwere Kettenrüstung. Es gibt keinen Grund, sich Ausweichen III zu holen, außer in typischen Rollenspielsituationen (man wird im Schlaf überrascht, man muss auf einen Hofball) auch ungerüstet mächtig zu sein. Diese Flexibilität ist ein weiterer Vorteil von Ausweichen, aber bei allen direkten Vergleichen von Ausweichler und Schildkämpfer sollte man beim Ausweichler von Ausweichen II und schwerer Kettenrüstung ausgehen. Und dann sind 2 SR Unterschied halt gar nichts.


Und Umreißen ist gegen "Ausweichler" oft DIE beste Angriffstechnik, weil diese oft ihren körperlichen Widerstandswert nicht auch noch optimiert haben.

Ein Ausweichler kann ganz genauso auf KW optimiert sein wie ein Schildkämpfer. Wenn ein Ausweichler schwach im KW ist, ist das geanu eine dieser selbst gewählten Einschränkungen auf Basis von archetypischen Vorstellungen, von der ich sprach.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 13:13:50
...
Und Umreißen ist gegen "Ausweichler" oft DIE beste Angriffstechnik, weil diese oft ihren körperlichen Widerstandswert nicht auch noch optimiert haben.

Ein Ausweichler kann ganz genauso auf KW optimiert sein wie ein Schildkämpfer. Wenn ein Ausweichler schwach im KW ist, ist das geanu eine dieser selbst gewählten Einschränkungen auf Basis von archetypischen Vorstellungen, von der ich sprach.

"nicht auch noch" gilt doch auch für den Schildkämpfer....
Das ist keine "selbst gewählte Einschränkung" sondern "ein nicht zusätzlich gewählter Vorteil", ähnlich aber nicht ganz dasselbe.
Ich wollte damit nur darstellen, dass hohes Ausweichen/VTDG kein Allheilmittel ist, weil dies ganz einfach durch "Umreißen" zu umgehen ist.
Wird beim Schildkämpfer ähnlich sein...
Schleift also die Spitzen etwas ab...

Ansonst gebe ich dir recht:
Schön "ceteris paribus" denken und nicht "Äpfel mit Birnen vergleichen"4

Edit:
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört.

Natürlich hört man bei Ausweichen II auf und trägt die schwere Kettenrüstung. Es gibt keinen Grund, sich Ausweichen III zu holen, außer in typischen Rollenspielsituationen (man wird im Schlaf überrascht, man muss auf einen Hofball) auch ungerüstet mächtig zu sein. Diese Flexibilität ist ein weiterer Vorteil von Ausweichen, aber bei allen direkten Vergleichen von Ausweichler und Schildkämpfer sollte man beim Ausweichler von Ausweichen II und schwerer Kettenrüstung ausgehen. Und dann sind 2 SR Unterschied halt gar nichts.

Wie kommst du darauf, dass die schwere Kettenrüstung mit Ausweichen II kombinierbar wäre oder habe ich deinen Satz falsch verstanden?
Deshalb verstehe ich auch deine weiteren Ausführungen nicht.
Wenn ich das richtig sehe, darf man nur Tuchrüstung oder leichte Lederrüstung tragen (AusweichenI) - Behinderung 1 Tick 0
Bzw nur die Tuchrüstung (Ausweichen II) - Behinderung 0 Tick 0
Bzw keine Rüstung (Ausweichen III) - nyscht
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Avalia am 01 Jul 2015, 13:32:28
Kettenrüstung VTD x SR y Beh 1 TZS 1
Q2: Beh -1 oder TZS -1 -> uninteressant
Q4: Beh -1 und TZS -1 -> interessant

Damit ergibt sich
VTD x SR y Beh 0 TZS 0
-> damit kann man schwere Kette mit Ausweichen 2 kombinieren...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 13:39:23
Einschränkung: "Damit kann man schwere Kette, Qualität 4, mit Ausweichen I+II kombinieren".
Dann soll er das doch dazu schreiben.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Udin am 01 Jul 2015, 13:39:55
Zumindest nach der aktuellen Regel, die modifizierte Werte zulässt und nicht von den unmodifizierten Werten ausgeht, was ja auch immer mal wieder diskutiert wurde.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 13:43:12
Läuft ja auch nicht jeder Kämpfer mit "Relikt 4" rum. (Oder ist das eure Erfahrung?)

Ceteris paribus meine lieben, sonst können wir auch mit Artefakten argumentieren oder ganz anderen "Ressourcen"
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 01 Jul 2015, 13:47:41
Einschränkung: "Damit kann man schwere Kette, Qualität 4, mit Ausweichen I+II kombinieren".
Dann soll er das doch dazu schreiben.
Das bei der Version Schwere Kette + Ausweichen II immer von der Reliktkette ausgegangen wird, ist im Laufe der letzten 22 Seiten so alltäglich geworden, dass das nicht mehr unbedingt ener gesonderten Erwähnung bedarf.

Zitat
Läuft ja auch nicht jeder Kämpfer mit "Relikt 4" rum. (Oder ist das eure Erfahrung?)
Ebensowenig wie jeder Kämpfer mit einem Langschwert rumläuft - außer Langschwertkämpfern. Wer Ausweichen und Rüstung zusammen nutzen möchte (und die möglichen Werte sprechen für sich), der hat starke Anreize dafür, sich ein solches Relikt zuzulegen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Sternenwind am 01 Jul 2015, 13:49:34
Q:
Warum beeinflusst ein Tick-Zuschlag auf die WGS den Gesamt oder Durchschnittsschaden von langsamen Waffen weniger als die schneller?


A:
Nehmen wir Dolch, Langschwert und Kriegshammer mit und ohne Schuppenrüstung.
Waffen; Durchschnittschaden(DS); WGS(Tic); Schaden pro Tick(SpT); Schaden pro Tick mit Schuppenrüstung (SpT)
Dolch;                4,5 DS;  6 Tic; 0,75 SpT; 0,56 SpT => ~25% Schadensverringerung
Langschwert;  7,66 DS;  8 Tic; 0,95 SpT; 0,76 SpT => ~20% Schadensverringerung
Kriegshammer;   15 DS; 12Tic; 1,25 SpT; 1,07 SpT => ~15%Schadensveringerung
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Skavoran am 01 Jul 2015, 13:52:57
Q:
Warum beeinflusst ein Tick-Zuschlag auf die WGS den Gesamt oder Durchschnittsschaden von langsamen Waffen weniger als die schneller?

Balancing. Aber zumindest bei Wuchtwaffen gilt höheres Gewicht = höheren Schaden und niedrigere Geschwindigkeit.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 14:00:40
Einschränkung: "Damit kann man schwere Kette, Qualität 4, mit Ausweichen I+II kombinieren".
Dann soll er das doch dazu schreiben.
Das bei der Version Schwere Kette + Ausweichen II immer von der Reliktkette ausgegangen wird, ist im Laufe der letzten 22 Seiten so alltäglich geworden, dass das nicht mehr unbedingt ener gesonderten Erwähnung bedarf.
Mir nicht, mich verwirrt das nur.
Man sollte die Schwächen eines Systems erst mal ohne Boni abklopfen und erst im zweiten Schritt mit Boni
Zitat
Zitat
Läuft ja auch nicht jeder Kämpfer mit "Relikt 4" rum. (Oder ist das eure Erfahrung?)
Ebensowenig wie jeder Kämpfer mit einem Langschwert rumläuft - außer Langschwertkämpfern. Wer Ausweichen und Rüstung zusammen nutzen möchte (und die möglichen Werte sprechen für sich), der hat starke Anreize dafür, sich ein solches Relikt zuzulegen.
Denn anders als ein Langschwert, ist ein Relikt 4 (auch für Lorakis-Kämpfer) längst nicht alltäglich.
Je nach Konzept kann eine verbesserte Waffe sinnvoll sein oder etwas vollkommen anderes.
Warum Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) aber ein Nobrainer sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Denn, wäre das so, wäre offensichtlich "Relikt" an dieser Stelle zu mächtig/schlecht ausgewogen, nicht aber zwingend Ausweichen I.

"Finde den Exploit" lautet das Rätsel.
Vielleicht habt ihr ihn in Form von Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) gefunden...
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jul 2015, 14:13:39
Die Qualität 4/Relikt 4 schwere Kettenrüstung ist mittlerweile in der Tat der Standard und nach 23 Seiten werde ich in der Argumentation bestimmt nicht wieder bei Null anfangen. Nachlesen ist da gefragt, denn ansonsten dreht sich die Diskussion leider auch im Kreis. ;)


Warum Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) aber ein Nobrainer sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Denn, wäre das so, wäre offensichtlich "Relikt" an dieser Stelle zu mächtig/schlecht ausgewogen, nicht aber zwingend Ausweichen I.

Die Probleme mit der verbesserten Kettenrüstung sind a) sie ist schon zu Spielbeginn über Ressourcen problemlos zu bekommen, b) sie ist für HG II ziemlich gut bezahlbar und c) man kann die Qualität nicht besser nutzen. Bei Rüstungen kann man die maximale Qualität 6 im Moment nicht besser nutzen, als die SR um eins zu erhöhen und den Tickzuschlag und die Behinderung um jeweils eins zu senken. Das ist für Ausweichler und Schildkämpfer gleichermaßen sinnvoll und spätestens auf HG II erstrebenswert, aber der Ausweichler profitiert mehr davon, da er eine extrem gute Rüstung dann mit Ausweichen II kombinieren kann.

Wie du forderst, wollte die Redaktion zunächst genau an dieser Stelle mit dem Balancing ansetzen und den geplanten Baukasten für Rüstungen so gestalten, dass er Ausweichler nicht mehr bevorteilt bzw. er Schildkämpfern neue Vorteile bringt. Ich war dem gegenüber von Anfang an sehr skeptisch, weil ich es für nahezu unmöglich hielt, einen vielfältigeren Rüstungsbaukasten zu erstellen, aus dem eine Meisterschaft wie Ausweichen II, die mit Rüstungen kombinierbar ist, nicht profitiert. Letzten Endes meinte jetzt auch die Redaktion, dass sie von dem Ziel, Ausweichen zu balancen, beim Rüstungsbaukasten zu sehr eingeschränkt wurden und deswegen jetzt stattdessen Ausweichen direkt abgeschwächt wird.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Cifer am 01 Jul 2015, 14:14:31
@TrollsTime
Zitat
Mir nicht, mich verwirrt das nur.
Man sollte die Schwächen eines Systems erst mal ohne Boni abklopfen und erst im zweiten Schritt mit Boni
Meinst du nicht, dass nach 23 Seiten Debatte mittlerweile der zweite Schritt erreicht sein könnte?

Zitat
Denn anders als ein Langschwert, ist ein Relikt 4 (auch für Lorakis-Kämpfer) längst nicht alltäglich.
Je nach Konzept kann eine verbesserte Waffe sinnvoll sein oder etwas vollkommen anderes.
Warum Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) aber ein Nobrainer sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Denn, wäre das so, wäre offensichtlich "Relikt" an dieser Stelle zu mächtig/schlecht ausgewogen, nicht aber zwingend Ausweichen I.

"Finde den Exploit" lautet das Rätsel.
Vielleicht habt ihr ihn in Form von Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) gefunden...
Das bezweifle ich - dank der Zähigkeitsmeisterschaften Rüstungsträger I&II braucht man tatsächlich auf HG1 nur ein 2er Relikt und auf HG2 nur noch eine stinknormale Kette (oder man rüstet auf eine 4er Reliktschuppe auf).
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Lucean am 01 Jul 2015, 14:17:46
Hallo Lucean,
Bärenstärke erhöht NICHT die VTD (zumindest klingt dein Post so, als würdest du das damit beabsichtigen)... für diesen Zauber gilt das selbe wie Katzenreflexe, die Bonuspunkte gelten nur für Proben in denen BEW/STÄ vorkommt, der Zauber erhöht nicht die Attribute an sich.

Gruß
Udin
Bärenstärke ist mit drin, weil viele Waffen Stärke benötigen und es mir ja darum ging, eben nicht rein defensiv zu buffen. Darüber hinaus hilft dann ein Bonus auf STÄ-Proben auch bei der Waffenparade und hilft zusätzlich defensiv, eben genau wie es für den Akrobaten auch sein kann. Einigeln mit super Defensive mag ein interessantes Konzept sein, aber Tanks ohne Bedrohungspotential haben ein Problem damit, ihre Rolle auch gegen intelligente Gegner zu erfüllen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jul 2015, 14:36:07
Das bezweifle ich - dank der Zähigkeitsmeisterschaften Rüstungsträger I&II braucht man tatsächlich auf HG1 nur ein 2er Relikt und auf HG2 nur noch eine stinknormale Kette (oder man rüstet auf eine 4er Reliktschuppe auf).

Verringerungen durch Meisterschaften oder Zauber zählen leider nicht für Ausweichen. ;) Deswegen vermute ich ja auch, dass mit der Errata das gleiche auch für Qualitätsverbesserungen gelten wird. Das wäre eine weitere Vereinheitlichung der Regeln und würde das größte Problem mit Ausweichen recht einfach lösen.


Bärenstärke ist mit drin, weil viele Waffen Stärke benötigen und es mir ja darum ging, eben nicht rein defensiv zu buffen. Darüber hinaus hilft dann ein Bonus auf STÄ-Proben auch bei der Waffenparade und hilft zusätzlich defensiv, eben genau wie es für den Akrobaten auch sein kann. Einigeln mit super Defensive mag ein interessantes Konzept sein, aber Tanks ohne Bedrohungspotential haben ein Problem damit, ihre Rolle auch gegen intelligente Gegner zu erfüllen.

Beim Bedrohungspotential musst du weniger auf die möglichen Boni und mehr auf die Waffen und deren Attribute schauen. Der Ausweichler weicht auf BEW und STÄ aus, was gleichzeitig die Attribute vieler Waffen sind. Der Schildkämpfer pariert mit STÄ und INT, was leider von kaum einer Waffe unterstützt wird. Es gibt aber gute alternativen für den Schildkämpfer mit anderen Attributen, die er - genau wie der Ausweichler - sowieso hochbringen sollte, z.B. die ganzen KON und STÄ Waffen.

Der wichtigere Unterschied ist aber die Waffenauswahl. Wie die Redaktion schon mehrmals sagte, haben sie den Kämpfer mit schwerer Rüstung und Zweihandwaffe beim Balancing nicht bedacht und das merkt man auch. Beim Ausweichler und Schildkämpfer kann man 23 Seiten über das Balancing diskutieren, aber der Kämpfer mit Zweihandwaffe, der mit dieser auch pariert, kann gegen beide nicht mithalten (ihm fehlen einfach die Boni auf VTD und Aktive Abwehr). Das bedeutet, dass in der Offensive der Ausweichler zwischen Einhand- und Zweihandwaffe frei wählen kann und auch der Kämpfer mit zwei Einhandwaffen ist ein klassischer Ausweichler. Der Schildkämpfer hat hingegen immer nur eine Einhandwaffe, mit der er kämpfen kann. Ich würde nicht sagen, dass der Ausweichler dadurch offensiv besser ist, aber er ist prinzipiell vielfältiger.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Udin am 01 Jul 2015, 14:42:10
@Lucean

alles klar, deine Auflistung hatte so ausgesehen, dass der Buff in die VTD fließen soll.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 15:20:03
@ Jeong Jeong
Mir war das mit der schweren Kettenrüstung nicht klar bzw dass ihr Relikt 4 hier als Standard nimmt.
Ist mir halt etwas wesensfremd, vielleicht liegt es daran...

Dein letzter Post ist sehr erhellend.

Falls mein Ausweichler (ohne Relikt, überschwere Zweihandwaffe) mit unserem Ritter (Platte plus Schild, aber Zweihänder beabsichtigt)
zusammenspiele, sehe ich vielleicht auf meiner Kindergartenebene auch etwas heller.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: Lucean am 01 Jul 2015, 15:47:18
TrollsTime, Reliktregeln sind normaler Bestandteil der Generierung. Eine Krieger-Abstammung gibt 2 Punkte und weitere 2 können frei verteilt werden. Es ist jetzt also nichts, was nur durch krasses Umverteilen möglich wäre. In meiner Runde waren es fast ausnahmslos Waffen, die über Relikte generiert wurden und keine einzige Rüstung. Aber da gab es auch noch keine in Richtung Ausweichen optimierten Charaktere.

Waffen und Rüstungen haben nunmal einen greifbareren Nutzen bei Spielbeginn als Ansehen/Stand oder auch Vermögen.
Es passt zwar nicht zu jedem Konzept, aber gerade kämpferisch orientierte Chars ziehen daraus einen frühen Nutzen.
Titel: Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
Beitrag von: TrollsTime am 03 Jul 2015, 21:52:59
Ob die Kämpferisch orientiert sind oder nicht,  ändert nichts am nutzen...
Im Gegenteil,  der schlechte  Kämpfer ist auf jeden bisschen "mehr" angewiesen,  währendein richtig guter kKämpfer auch mal einen Nachteil in Kauf nehmen kann.

Schwere Kettenrüstung plus ausweichen gleich gut check
. Leichte Lederrüstung ist zweite Wahl (ohne Relikt)