Autor Thema: Ressource Gefolge  (Gelesen 33807 mal)

Leonor

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Re: Ressource Gefolge
« Antwort #30 am: 18 Jul 2014, 13:11:56 »
Die Frage geht nicht an mich, aber ich erlaube mir mal eine Gegenfrage: Hat irgend jemand von euch einen Spieler der Relikt auf 6 setzen wollte und dafür auf jegliche andere Startressource >0 verzichtet hat?

<<hüstel>> Tendenziell fahren meine Spieler bei mir meist an die Grenze des Machbaren/Erlaubten. Hier greife ich dann meist mit Obergrenzen ein um es "spielbar" zu halten.


rillenmanni

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Re: Ressource Gefolge
« Antwort #31 am: 18 Jul 2014, 13:21:36 »
Wir sind hier nicht im Computerspiel, wo ich mir meine "Party" zusammenstellen kann nach Gusto, "Function" oder Power. P&P-RPG bedeutet, daß eine reale Person eine imaginäre Person darstellt.
"Gefolge" aber bedeutet nicht handlebare Schizophrenie der imaginären Personen mit Erweiterung auch noch deren Tiere und das auch noch zur selben Zeit.
Dafür braucht niemand Splittermond. Dafür können und dürfen sich die Interessenten gerne auf die sogenannten "MMORPG's" (m.E. Konsolen und PC-Games) zurückziehen, wo Algorithmen, Methoden und Funktionen - Software also -  ausschließlich diese weiteren "Figuren" (auf das primitivste) steuern.
Würde es (dauerhaft/häufig/Immer/auch standardmäßig/in Standardsituationen) notwendig sein, daß die Spieler ihr "Gefolge"/mitgeführte Tiere auch zur selben Zeit wie das Heldchen handeln lassen, dann würden sie das schnell sein lassen. Diese Erfahrung ist leider auch auf Spieler wie SL-Seite gegeben.
Das ganze "Gefolge/Tierbegleiter"-Problem funktioniert nur, wenn man voraussetzt, daß diese Figur immer optimal handelt, also ohne Eigeninitiative, ergebniseffizient und absolut zielführend - DAS aber kann nur der SL gewährleisten, niemals ein Spieler. Und damit bürdet man dem SL jede Zusatzfigur auf ODER man zwingt ihn dazu die Fähigkeiten dieser Figur zu ignorieren und nicht in Betracht zu ziehen..
Das kann nicht funktionieren.
Deshalb bin ich für die "Abwertung" im Handlungsspielraum von "Gefolge".

Edit2:
@Reiben:
Ich behaupte, daß es nicht möglich ist gleichzeitig mehr als einen Charakter verkörpern zu können. Mag es ala TableTop im (Kampf-)Simulations-Mode nocht gehen, da dort ebenso niemals Gleichzeitigkeit existiert, ist es im Interaktions-Mode schon nicht mehr möglich.

Das Henchman-Konzept ist doch schon so alt wie das Rollenspiel selbst. Gerade jüngst habe ich in meiner Rolle als Magier Kniehold der Schlaue wieder mit viel Spaß bei einer Runde Labyrinth Lord vier Angestellte in den Tod geschickt, hehe. Da der Spieler diese Resource zahlt, sei es mit Spielgeld, sei es mit EP (bei SM ist ja beides möglich), sollte er sein Gefolge auch "darstellen" und lenken dürfen. Allerdings entsteht daraus ja kein Druck, die Personen des Gefolges in den kommunikativen Vordergrund zu stellen. Es macht rein gar nichts, wenn sie ein wenig blass bleiben.

Die Verbindung zu M-Orks, oder wie dieser moderne Computerkram heißt, zu ziehen, ist hier mE überflüssig.
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Nevym

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Re: Ressource Gefolge
« Antwort #32 am: 18 Jul 2014, 13:22:31 »
    • Der MegaMage (HG4-Magier) der alles in die Zauberei gesteckt hat an Erfahrung müßte massive Defizite auf anderen wichtigen Gebieten haben - warum nicht einen "Händler/Diplomaten" Engagieren,d er den ganze EK/VK/Kontakt-Kram erledigt
    • Der Double-Conan, der "jeden EP" in seine kämpferischen Fähigkeiten gesteckt hat, brauht natürlich den magischen Heiler und Aufpimper und noch beseer zu ssein und seine Meg-Fights
    Es gibt ja auch keinerlei IT-Gründe das nicht zu tun. Der Mensch als soziales Wesen sucht sich nunmal andere, die das für ihn erledigen, was er nicht kann. Alles andere wäre mindestens unrealistisch. Den klassischen Einzegänger gibt es nur im Film. In der Realität ist das kein Weg, mit dem man erfolgreich sein kann.
    Und damit ist man dann wieder bei der Frage nach dem Spielstil angelangt. Was man eben bevorzugt.
    Das nennt man nicht Spielstil sondern "Gruppe". Einzelgänger & "Rollenspiel" sind entweder PC/Online/Konsolen/-Single-Zocker oder Spieler von Solo-Abenteuern, wie aus DSA/Aventurien bekannt.

    SO mitdackelnde Halb-(N)SC's sind genauso doof wie der Tierische Begleiter und das nie gepflegte Reitpferd, daß man bestenfalls noch vor der Taverne anbindet....
    Ich verweise nochmal auf die Möglichkeit, dass man solche Personen dann als Spieler auch mal völlig übernimmt und den Char wechselt. Man muss sich halt etwas von der Ein-Char-Politik lösen. Der Händler versteckt sich dann eben hinterm Baum, während sein Leibwächter die Banditen erledigt; der Magier hockt in der Bibliothek, während sein Begleiter den Wohnsitz seines Rivalen auskundschaftet; der Ritter putzt seine Waffen, während sein Kundschafter schonmal das Lager der Orks ausspäht. Das bereichert das Spiel doch sogar noch. Und andere SCs werden dadurch ja nicht überflüssig, sondern man hat nur noch viel mehr die Möglichkeit zusammenzuspielen und es muss nicht jeder seine Aktionen alleine durchziehen.
    Genau das geschieht eben real am Spieltisch nicht, ist gar nicht möglich und führt außerhalb einer reinen Simulations-Situation idR nur zu Verwirrungen oder eben nicht zur "Charakterdarstellung" [Spieler1 = Held1: "Ich frage den Bettler..."] sondern zur Funktionsdarstellung [Spieler1: "Mein SecondCharSuperSocialPart labert mal den Bettler zu ..."].

    Deshalb lieber gar nicht erst in Regeln aufnehmen.
    Aber wie gesagt, grundsätzlich spricht nichts dagegen, einen Verwalter, Hausdiener, Knappen oder zu haben oder so (nichthandelnd) mitzuführen, der entweder "den Alltag daheim" schmeißt, "Nebensächlichkeiten" abnimmt (Diener) oder "sinnvolles Beiwerk" ist (Knappe, Stallbursche)[/list]
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #33 am: 18 Jul 2014, 13:25:09 »
    @Leonor
    Interessant. Ich habe bisher immer die Erfahrung gemacht, dass alle möglichst jede einzelne Ressource zumindest etwas anheben wollten (nur Zuflucht und Rang schienen eher uninteressant zu sein und wer Gefolge wählte verzichtete auf Kreatur und umgekehrt).
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #34 am: 18 Jul 2014, 13:26:08 »
    ....
    Das Henchman-Konzept ist doch schon so alt wie das Rollenspiel selbst. Gerade jüngst habe ich in meiner Rolle als Magier Kniehold der Schlaue wieder mit viel Spaß bei einer Runde Labyrinth Lord vier Angestellte in den Tod geschickt, hehe. Da der Spieler diese Resource zahlt, sei es mit Spielgeld, sei es mit EP (bei SM ist ja beides möglich), sollte er sein Gefolge auch "darstellen" und lenken dürfen. Allerdings entsteht daraus ja kein Druck, die Personen des Gefolges in den kommunikativen Vordergrund zu stellen. Es macht rein gar nichts, wenn sie ein wenig blass bleiben.

    Die Verbindung zu M-Orks, oder wie dieser moderne Computerkram heißt, zu ziehen, ist hier mE überflüssig.
    [/quote]
    Kommt aber daher.... also von dne "M-Orks"
    Solange ein Mitspieler in der LAge ist sein GEfolge "Darzustellen" bin ich auch bei Dir, nur .. siehe viorherigen Post....
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #35 am: 18 Jul 2014, 13:31:48 »
    Edit2:
    @Reiben:
    Ich behaupte, daß es nicht möglich ist gleichzeitig mehr als einen Charakter verkörpern zu können. Mag es ala TableTop im (Kampf-)Simulations-Mode nocht gehen, da dort ebenso niemals Gleichzeitigkeit existiert, ist es im Interaktions-Mode schon nicht mehr möglich.
    Dein gesamter Post ist schon ziemlich schwach auf der Argumentationsebene, und gerade der MMORPG Vergleich ist sowohl haltlos als auch unsäglich, aber der letzte Satz ist ja Oberklasse und ich bin mir 100% sicher du kommst aus der DSA-Ecke.
    Man kann nicht mehr als einen Charakter darstellen? Ja was zum Teufel macht der SL in eurer Gruppe dann? Gibt es in euren Abenteuern nur einen NSC? Oder darf nur der SL mehrere Charaktere darstellen, weil er - in klassischer DSA Manier - sowieso besser ist als die Spieler?

    Und weiter in klassischer DSA Manier - weil man es selbst einigen Spielern nicht zutraut - ohne es wirklich konsequent ausprobiert zu haben - muss es gleich feste Regeln geben, die es pauschal allen verbieten? Allein die Einstellung, dass man Spielern von vornherein unterstellt, die Regeln missbrauchen zu wollen, spricht tausend Bände. Mensch, trau deinen Mitspielern doch ein bisschen mehr zu! Sie tun mir jetzt schon wirklich leid.

    Regeln sind dazu da, das Rollenspiel zu ermöglichen, nicht, es einzuschränken.
    Das was bei Splittermond "Gefolge" und "Kreatur" genannt wird, sind klassische Story-Elemente, die das Spiel bzw. die Geschichte bereichern, nicht verhindern. Beispiele gibt es genug aus jeder Epoche und jedem Genre.
    Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #36 am: 18 Jul 2014, 14:25:48 »
    Ich glaube, dass hier viele falsche Vorstellungen davon vorherrschen, wie das Spiel mit mehreren Charakteren aussieht (bzw. aussehen kann). In unserer nWoD-Runde ist es üblich, dass wir mit mehreren Charakteren in der selben Chronik spielen. Das machen nicht alle Spieler, aber doch manche, da man so immer neue Gruppenkonstellationen hat. Dass man es dabei versucht zu vermeiden, mit zwei Charakteren in derselben Szene zu spielen oder gar einen Dialog zu führen, ist schon so, aber es ist kein Muss. Dabei ist es egal, ob es zwei vollwertige SCs sind oder ein SC und ein Gefolgsmann. Man muss sich dann eben nur dafür entscheiden, aus der Sicht welchen Charakters man spielt. Dass man nicht einmal mit "Ich" SC1 und einmal SC2 meint, ist natürlich klar. Es ist eher so, wie wenn in einem Buch die Erzählperspektive wechselt. Dass das auch dann nicht immer nur für 5 Minuten ist, ist auch selbstverständlich. Wir haben schon ganze Chronikabschnitte nur mit Gefolgsleuten gespielt - und zwar die ganze Gruppe. Die eigentlichen SCs werden dann zur Not auch mal vom SL übernommen, aber nicht immer. Ich habe auch schon Diskussionen zwischen meinen Chars geführt und am Ende hat der einen den anderen völlig hinters Licht geführt.

    Oft genug kommt es auch vor, dass der SL an uns Spieler NSCs vergibt, wenn der Charakter sonst grade nicht vorkommt. Da gibt es manchmal eine kurze Anweisung, was Ziel des NSCs ist, und dann wird drauf losgespielt. Oft ist das aber auch nicht nötig, weil es sich von selbst ergibt, wie ein NSC zu spielen ist. Da kommen dann auch großartige Situationen raus, wenn Spieler 1 als Angeklagter vor Gericht sitzt, Spieler 2 macht den Ankläger und der SL macht den Richter. Und das wird dann auch nicht von den Spielern ausgenutzt, um das beste für ihre Mitstreiter rauszuholen. Das passiert nicht. Angst vor Kontrollverlust über die SCs oder NSCs hat da keiner. Man spielt ja schließlich zusammen.

    Mir ist bewusst, dass das nicht der Spielstil ist, der in jeder Gruppe betrieben wird. Ich kann aber nur jeden ermutigen, sich von dem klassischen-DSA-Einzelchar-Rollenspiel auch mal zu lösen. Unter der Prämisse, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen wollen, kann man damit einen riesigen Spaß haben. Dazu gehört ein gewisser Lernprozess, aber zu behaupten, dass es nicht funktioniert, ist aus meiner Erfahrung einfach falsch. Darum nochmal: Probiert das Spiel mit Gefolge oder mehreren SCs aus! Habt keine Angst davor, auch wenn es etwas ungewohnt sein kann. Grade fortgeschrittenere Rollenspieler können da nochmal eine neuen Aspekt für ihr Spiel lernen (Achtung: Es wird nicht von Anfang an zu 100% klappen!). Wenn es nicht läuft, kann der Meister ja immer noch ein Machtwort sprechen, auch wenn es für den am Anfang auch mehr als ungewohnt sein kann.

    Edit: Mir ist bewusst, dass die ganze Sache komplizierter wird, je mehr Spieler am Tisch sitzen, aber mit bis zu 4-5 Spielern hat es bei uns schon funktioniert. Das ist natürlich aber eher die Seltenheit. Meist sind wir nicht mehr als 3 Spieler.
    « Letzte Änderung: 18 Jul 2014, 16:12:23 von Reiben »

    Nevym

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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #37 am: 18 Jul 2014, 15:34:13 »
    @Reiben:
    Da haben wir doch genau die Einschränkungen, die ich implizit erwähnte bzw. die hohen Voraussetzung genannt, die nötig sind. Ich habe ncihts dagegen, wenn das ausgemacht ist und klappt - aber vielleicht in einem von 100 Fällen von Spielern gestehe ich das ein...

    Das prinzipiell gleiche Thema findet HIER nochmal einen Aspekt, den ich als Kritik oben auch hatte - was ist wenn die "Zweitfigur" wegfällt/stirbt/geklaut/höher&weiterentwickelt wird als der Haupt-Char? Der Spieler ist betrogen, oder der Spielleiter ist behindert und betrogen.
    Ich spreche hier nur gegen "unwiderbringliche, spielbare" Ressourcen, wie Gefolge, Kreatur, m.E. Kontakte und Mentor, oder uU. auch Relikt. Ich behaupte nicht, daß es nicht möglich wäre....
    Nur sind dann halt in Beschreibungen und erklärenden Regeltexten Formulierungen und Sachen wie im Folgenden gar nicht mehr gut.
    Zitat von: Seite 75 / Kasten rechts (Einfügungen und Markierungen durch mich)
    Verlust von Ressourcen
    Anders als andere Werte der Abenteurer, wie etwa Fertigkeitspunkte
    oder Meisterschaften, können Punkte in
    Ressourcen durchaus verloren gehen
    . [man beachte, die Punkte!] Dies kann etwa
    passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Abenteurers im
    Kampf stirbt, ein Abenteurer seinen guten Namen in
    einer Region ruiniert oder ein Relikt geopfert wird, um
    die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen. Im
    Gegensatz
    zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen
    aber unter einem gewissen Schutz
    . [also dürfen sie nun verloren gehen oder eher nicht??? Wann ist es ] So sollte ein Spielleiter
    sie nie
    einfach durch widrige Umstände entziehen [Wann sind die Umsttände "widrig" wann gehört es zum Abenteuer? Wann ist es Willkür?],
    also etwa eine Leibwächterin eines Abenteurers einfach
    ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem
    nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressourcen
    sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der
    Abenteurer selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt
    bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im
    Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die
    unvorhersehbar
    [wie bitte? der SC würfelt eine Probe und schafft sie, die"Resource" wurde bis dahin einfach mal mitgeschleift udn sollte dann ohne Restriktion davonkommen?????] war.
    Ich kann natürlich 1000 "Wenn's" kreieren um für oder wider zu sprechen, die Situation beschreiben und zuletzt auch noch harsche Kritik üben, bis hin zu Unterstellungen, aber das Thema trifft es nicht.
    Entweder "Resource Gefolge/Kreatur" ist ersetzbar, dann braucht sie nicht entwickelt zu werden, dann braucht es aber auch wenig "Rücksichtnahme", dann ist sie eher wie jeder andere Gegenstand der Aussrüstung zu betrachten, dann wird sie aber auch nciht relevant "bespielt" oder gibt bestenfalls ihre Fähigkeiten als Unterstützung her (Jagdhund verbessert Jagdergebnis der Probe des SC, Leibdiener verbessert Unterkunft und Versorgung z.B: durch verbesserte Regeneration oder daß man sich nicht um Essen kümmern muß...).....
    Ich finde es einfach schwierig! Deshalb lieber hart weglassen.
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #38 am: 18 Jul 2014, 16:11:03 »
    @Nevymn: Ich gebe dir Recht, dass der Text im Splittermond-Regelwerk keine große Hilfe ist, aber die Problematik ist trotzdem einfach lösbar. Wer EP für Ressourcen ausgibt, ärgert sich natürlich, wenn sie durch Spielleiterentscheid oder Würfelpech einfach verschwinden. Ein Attributspunkt oder eine Fertigkeit kann nicht verschwinden, was das von dir beschriebene Problem hervorruft: Entweder der Spieler fühlt sich betrogen, oder aber der Spielleiter hat keinen Einfluss auf das, was mit den Ressourcen geschieht.

    Das grundsätzliche Kozept im Regelwerk scheint mir wieder aus der nWoD übernommen zu sein. Dort gibt es die "Unantastbarkeit der Vorteile". Damit ist aber nicht gemeint, dass Ressourcen (in der nWoD gilt es für alle Vorteile) nicht auch verloren gehen können, sondern dass Spieler und Spielleiter sich auf einen adäquaten Ersatz einigen sollten, der eine innerweltliche Begründung hat oder zumindest gut erklärt wird. Wer beispielsweise aus seinem Orden rausfliegt und dadurch "Rang" verliert kann das ja in gleichwertige "Kontakte" in dem entsprechenden Orden ersetzen. Wer seinen Gefolgsmann verliert, erhält "Relikt", weil er den Leichnam der Familie zurückgebracht hat, die dafür unendlich dankbar ist; oder aber der Bruder des Gefolgsmanns sinnt auf Rache und schließt sich nun dem Helden an. Und im schlimmsten Fall ist es einfach ein gleichwertige Punkteersatz, die der Spieler mit plausibler Begründung neu verteilen darf. Bis zum Ende des Abenteuers sind die Punkte halt weg, aber in der Downtime ist das dann alles umsetzbar.

    Welchen besseren Abschluss gibt es als den dramatischen Tod eines geschätzen Freundes und Begleiters, der im Kampf fiel? Wie traurig ist es, den einst vom Bruder als Welpe geschenkten Hund nach einem Steinsturz beerdigen zu müssen?
    Auch hier sehe ich nur Möglichkeiten, das Spiel und die Geschichte zu bereichern. Für schwierig halte ich es überhaupt nicht.

    Mitlevelndes Gefolge halte ich in der Tat auch für probelamitsch. Hier sollte der Spieler EP ausgeben und dadurch verbessert sich das Gefolge/die Kreatur. Dann ist es auch leichter ersetzbar im Notfall.

    Ein völlig anderer Ansatz wäre, dass sich Spieler ganz ohne EP-Einsatz Ressourcen erspielen können, sie dafür aber auch ohne Kompensation wieder verlieren können. Auch eine Kombination aus beidem ist denkbar: Nur die Ressourcenpunkte sind unantastbar im genannten Sinne, die der Spieler mit EP bezahlt hat. Der Rest ist nicht zwingend permanent.


    Ich habe mich mit solchen Dingen auch sehr schwer getan, als ich mich seinerzeit von DSA getrennt habe, aber wenn man sich ein bisschen auf diese Dinge einlässt, stellt man fest, dass das alles ganz unproblematisch ist.
    « Letzte Änderung: 18 Jul 2014, 16:15:48 von Reiben »

    rillenmanni

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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #39 am: 18 Jul 2014, 16:17:50 »
    An Nevymn.

    Wie Drakon schon schrieb: Ursprünglich waren die Ressourcen als reines Hintergrundelement gedacht. Tatsächlich aber bietet ein Gefolge gewisse Vorteile im Spiel, daher kann man es für seinen SC erwerben:
    • Entweder als "Ressource --> Gefolge" über EP. In diesem Fall ist die Anzahl des Personen strikt limitiert, im Gegenzug agieren sie dem SC ggü aber unbedingt loyal.
    • Oder als Mietlinge aller Art über Geld. Die Anzahl der Personen wird nur über den Geldbeutel und die Verfügbarkeit limitiert. Und alles andere wird im Laufe des Spiels verhandelt, dh erspielt.

    Wenn ein Spieler aber EP ausgibt, nutzt er anderweitige Entwicklungsoptionen des SC nicht. Und deswegen gibt es den eben von Dir zerlegten Kasten zum Verlust von Ressourcen. Letztlich besagt der doch nur, dass der SL mit einem spielerfreundlichen Maß messen sollte, um die EP-Entscheidung des Spielers nicht leichtfertig zu entwerten. Wenn mein Gefolgsbube nebenbei vom Bär gefressen wird, nur weil ich mal nicht hingeguckt habe, dann ist das doof. Wenn ich den Bubi aber aus Angst um meinen SC wissentlich in die Bärenhöhle zwecks Erkundung vorgeschickt habe - derlei ist im Oldschool-Rollenspiel, das ich heute schon erwähnt habe, gang und gäbe - dann wird der Bubi ggf angegriffen und den Regeln gemäß vom Bäre zerlegt (oder auch nicht).
    Ich finde das so ganz gut gelöst und sehe keine Problematik. Ja, letztlich wird "Gefolge" nicht "relevant bespielt", um Deine Worte zu benutzen. Das ist zumindest nicht Zweck und Teil der Ressourcenregelung. Aber nichts hält einen Spieler davon ab, seinem blassen Bubi ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Und das ist auch nicht schlimm, finde ich. Dadurch entsteht noch keine schizophrene Gemengelage. Und: Auch im ganz klassischen Rollospiel - also das Zeug, das "Henchmen" erfunden hat - bekommen die Gefolgsleute einen Anteil der Erfahrungspunkte und können somit "aufsteigen". (Dort hat diese Plastizität aber noch einen weiteren Sinn: Die Sterblichkeitsrate bei niedrigstufigen SC ist gemeinhin sehr hoch. Also werden quasi als Abfallprodukt des Spiels Nachfolger für den womöglich bald verstorbenen SC ausgebrütet.)
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #40 am: 18 Jul 2014, 18:18:46 »
    @4 Port USB Hub
    Sei bitte so freundlich und fahr die "DSA-Spieler sind alle X"-Polemik etwas zurück. Wir alle wissen: Pauschalisierungen sind grundsätzlich scheiße.

    @Nevymn
    Stellenweise habe ich das Gefühl, du machst dir deine Probleme gern selbst. Beispielsweise bei der Interpretation des Ressourcentextes: Mir zumindest ist eigentlich klar, was da gemeint ist. Ressourcen sind nicht völlig unverwundbar, aber der Spielleiter sollte sie nicht dauerhaft verloren gehen lassen, wenn es nicht der Spieler war, der sie in Gefahr gebracht hat. Also: Im Falle der Lawine wird der Gefolgsmann evt. erfasst und erleidet (leichte bis mittlere) Verletzungen, wird aber nicht wie die Herren des Enterprise-Außenteams im roten Hemd vom SL regelmäßig umgebracht, um zu verdeutlichen, dass die Lage gerade ernst wird.

    Und wie bereits erwähnt: Das Konzept des "Mietlings" stammt nicht aus irgendeinem MMORPG, sondern aus D&D bzw. dem Vorgänger Chainmail. Traditioneller geht praktisch nicht mehr.

    Nevym

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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #41 am: 21 Jul 2014, 16:32:07 »
    @4 Port USB Hub
    bzgl. DSA: immerhin, wir könnten uns sogar schon begegnet sein.... Und wenn schon! sind 30 Jahr Erfahrung in einem bestimmten System weniger wert als je ein jahr Erfahrung in 30 Systemen?

    @Nevymn: Ich gebe dir Recht, dass der Text im Splittermond-Regelwerk keine große Hilfe ist, ...
     Entweder der Spieler fühlt sich betrogen, oder aber der Spielleiter hat keinen Einfluss auf das, was mit den Ressourcen geschieht.
    Genau darum geht es und da es für mich um die (Neu-)Generierung von Charakteren einer ganze Gruppe geht und damit für mich als SL um verdammt viel - meinen ganzen "Sommerspielplan" - damache ich mir Gedanken, die ich dann automatisch erweitere und verallgemeinere und eben sinnvoll zu ergänzen und zu verbessern suche....
    Das wäre dann auch wieder Input für die Regel-Splittermond-Süchtigen und z.B. die Autorentreffen, für Workshops, weiter Publikationen usw...

    Das grundsätzliche Kozept im Regelwerk scheint mir wieder aus der nWoD übernommen zu sein. Dort gibt es die "Unantastbarkeit der Vorteile". Damit ist aber nicht gemeint, dass Ressourcen (in der nWoD gilt es für alle Vorteile) nicht auch verloren gehen können, sondern dass Spieler und Spielleiter sich auf einen adäquaten Ersatz einigen sollten, ....
    Abgesehen davon daß ich das markierte kürzel kaum zu entschlüsseln vermag - und damit sicher bin das System nicht zu kennen - löst das die Grudnproblematik nicht sondern schafft irgendwo bilaterale Ausgleichmomenten.
    • Wenn dir was genommen wurde gibts Mechanismen für einen Ausgleich...
    Empfinde ich grundsätzlich als notwendig und wer als SL dem Spieler nicht die Chance - NUR DIE CHANCE - auf einen Ausgleich gibt, der macht was falsch; auch wieder sehr hart und ebenso pauschal gesprochen und zwar mit
    ... eine[r] innerweltliche[n] Begründung ... oder zumindest gut erklärt ... Und im schlimmsten Fall ist es einfach ein gleichwertige Punkteersatz, die der Spieler mit plausibler Begründung neu verteilen darf.  ...

    Welchen besseren Abschluss gibt es als den dramatischen Tod eines geschätzen Freundes und Begleiters, der im Kampf fiel? Wie traurig ist es, den einst vom Bruder als Welpe geschenkten Hund nach einem Steinsturz beerdigen zu müssen?
    Auch hier sehe ich nur Möglichkeiten, das Spiel und die Geschichte zu bereichern. Für schwierig halte ich es überhaupt nicht.
    Ja, oft genug erlebt, erleben dürfen, noch öfters selbst "provoziert" und exzessiv "In-Char" vertreten und ausgespielt... Aber wir hatten in den Systemen nie Regeln dafür sondern wir spielten es eben.
    Andererseits spielten wir auch die "Regelfüchse" an die Wand, denen oft genug solche Szenen zuviel waren und die anschließend (nachdem es solech Szenen gab) häufig bis regelmäßig harte Konsequenzen zogen... Kaum wirds "realissitsch" ohne daß eine Regel dafür existiert, können sehr viele Spieler nciht mehr damit umgehen. Keine Regel heißt deshalb größere Freiheit, eine Leitplanken-Soll-Vorgabe definiert den Rahmen - das genügt.

    Mitlevelndes Gefolge halte ich in der Tat auch für probelamitsch. Hier sollte der Spieler EP ausgeben und dadurch verbessert sich das Gefolge/die Kreatur. Dann ist es auch leichter ersetzbar im Notfall.

    Ein völlig anderer Ansatz wäre, dass sich Spieler ganz ohne EP-Einsatz Ressourcen erspielen können, sie dafür aber auch ohne Kompensation wieder verlieren können. Auch eine Kombination aus beidem ist denkbar: Nur die Ressourcenpunkte sind unantastbar im genannten Sinne, die der Spieler mit EP bezahlt hat. Der Rest ist nicht zwingend permanent.
    ...
    Ich hab vor 3 oder 4 Jahren versucht, DSA4 irgendwie zu "begreifen" aber das ist unmöglich, wenn man Charaktere [gem. Duden, "Charakter" (isnb. Bedeutung 1./2. /3b.; Synonyme) / Charakterbildung / u.weitere] spielt und die ganze mögliche Bandbreite von Rollenspiel auslotet, insbesondere bei der überwiegenden Mehrzahl der derzeitig verfügbaren Spieler.... Vielleicht ein "Zeitgeist-Problem" oder ich bin einfach zu alt für den Scheiß, egal schon wieder abgeschweift und in DSA-Erinnerungen geschwelgt...

    Dieses "ganz ohne EP-Einsatz erspielen" war und ist eine der größten Kritikpunkte an vielen Systemen, den Abenteuern dazu und noch mehr an den Spielern und Spielleitern (ja auch hier sidn v.a. Spieler bestimmter Systeme gemeint...). Und auch dazu gab und gibt es Myriaden von Beiträgen zu denen ich auch in den verschiedensten Plattformen beigetragen haben - gerne ^^.
    Alles was man mit "Geld&Zauberei" (leicht) zusammenkaufen kann, ist doch genauso "kindisch" wie daß ein SL seinen Spielern etwas "Gutes" tut, indem er ihnen eine Zwergenhort und einen Drachlingsschatz vor die Füße wirft..... Nein, das geht auch nicht, geht gar nicht....
    Ich suche nach einem "Zwischenweg", einem "Modus" um das selbst im Spiel zu verwenden und/oder es meinen Spielern zu ermöglichen das nutzen zu dürfen, vielleicht auch einen Zugang zur Welt, sprich ich verusche durch die Diskussion zu erkennen - und zu publizieren - was in der Welt von Lorakis zuträglich ist und was nicht!


    An Nevymn.

    Wie Drakon schon schrieb: Ursprünglich waren die Ressourcen als reines Hintergrundelement gedacht. Tatsächlich aber bietet ein Gefolge gewisse Vorteile im Spiel, daher kann man es für seinen SC erwerben:
    • Entweder als "Ressource --> Gefolge" über EP. In diesem Fall ist die Anzahl des Personen strikt limitiert, im Gegenzug agieren sie dem SC ggü aber unbedingt loyal.
    • Oder als Mietlinge aller Art über Geld. Die Anzahl der Personen wird nur über den Geldbeutel und die Verfügbarkeit limitiert. Und alles andere wird im Laufe des Spiels verhandelt, dh erspielt.
    Sorry, aber das hilft mir jetzt gar nicht, vielleicht verstehen ich auch nicht was Du damit sagen willst.

    Wenn ein Spieler aber EP ausgibt, nutzt er anderweitige Entwicklungsoptionen des SC nicht. Und deswegen gibt es den eben von Dir zerlegten Kasten zum Verlust von Ressourcen. Letztlich besagt der doch nur, dass der SL mit einem spielerfreundlichen Maß messen sollte, um die EP-Entscheidung des Spielers nicht leichtfertig zu entwerten.
    Siehste, da beisß sich die Katze, äääähhh ....... der Thread in den Schwanz. Das sollte eigentlich selbstverständilich sein, geht meiner Meinung nach nicht aus den Beschreibungen hervor, sondern fördert den "Mißbrauch" durch die Formulierung und im umgekherten Fall den Konflikt statt dem Spiel zu dienen, indem die Beschreibungen wie Festlegungen und Regeln statt wie Optionen beschreiben sind.
    .....
     Ja, letztlich wird "Gefolge" nicht "relevant bespielt", um Deine Worte zu benutzen. Das ist zumindest nicht Zweck und Teil der Ressourcenregelung.
    ....
    ... und wieder ein Argument für bessere Beschreibungen und genauere Überlegungen was "Regeltexte" bewirken.

    ...  "Henchmen" ....
    (... Also werden quasi als Abfallprodukt des Spiels Nachfolger für den womöglich bald verstorbenen SC ausgebrütet.)
    Also das wäre dann etwas daß sich bei mir unter "genialem Spiel" wiederfinden würde - hatten/haben wir auch - 1 zu 200 Spielern vilelicht - aber, eben nicht in (leicht mißbrauchbaren) Regeln gefaßt sondern als Wunsch der/des Gruppe/Spielers udn als Ableitung der Regelungen für einen "SC"....

    Nochmal, ich will niemandem sein Reittier, den Jagdfalken, den Tiervertrauten usw. wegnehmen, ich würde ja selbst gerne bald mal eine Charakter mit Tier haben wollen, aber ich will die bessern Leitplanken dafür als sie andere System liefern.
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #42 am: 21 Jul 2014, 23:25:32 »
    @Nevymn:

    Zunächst: nWoD = neue World of Darkness. Das beste Regelsystem, das mir in meine Rollenspielkarriere untergekommen ist.




    Da wir uns ja in der Grundproblematik ja einig sind, kann ich folgendes nicht ganz verstehen:




    Das grundsätzliche Kozept im Regelwerk scheint mir wieder aus der nWoD übernommen zu sein. Dort gibt es die "Unantastbarkeit der Vorteile". Damit ist aber nicht gemeint, dass Ressourcen (in der nWoD gilt es für alle Vorteile) nicht auch verloren gehen können, sondern dass Spieler und Spielleiter sich auf einen adäquaten Ersatz einigen sollten, ....
    Abgesehen davon daß ich das markierte kürzel kaum zu entschlüsseln vermag - und damit sicher bin das System nicht zu kennen - löst das die Grudnproblematik nicht sondern schafft irgendwo bilaterale Ausgleichmomenten.
    • Wenn dir was genommen wurde gibts Mechanismen für einen Ausgleich...
    Empfinde ich grundsätzlich als notwendig und wer als SL dem Spieler nicht die Chance - NUR DIE CHANCE - auf einen Ausgleich gibt, der macht was falsch; auch wieder sehr hart und ebenso pauschal gesprochen und zwar mit
    ... eine[r] innerweltliche[n] Begründung ... oder zumindest gut erklärt ... Und im schlimmsten Fall ist es einfach ein gleichwertige Punkteersatz, die der Spieler mit plausibler Begründung neu verteilen darf.  ...


    Mir ist nicht ganz klar, warum das die Grundproblematik nicht lösen sollte. Denn weder fühlt sich der Spieler damit betrogen, noch verliert der Spielleiter völlig die Kontrolle über die Ressourcen der Spieler. Mir ist aus deinen Ausführungen nicht klar, wo dein Problem darin noch liegt


    Alles was man mit "Geld&Zauberei" (leicht) zusammenkaufen kann, ist doch genauso "kindisch" wie daß ein SL seinen Spielern etwas "Gutes" tut, indem er ihnen eine Zwergenhort und einen Drachlingsschatz vor die Füße wirft..... Nein, das geht auch nicht, geht gar nicht....
    Warum ist etwas kindisch, wenn man es sich mit seinen Ingame-Ressourcen (welche auch immer das sind) kauft? Wo ist das Problem dabei. Wenn ein Spieler sich mit EP ein hohes Vermögen kauft, dann kann man davon ausgehen, das ihn das in seinem Spiel zufriedenstellt, wenn er dieses Geld ingame nutz um Probleme zu lösen. Als SL zu sagen, dass man Probleme nicht auch auf solchem Wege lösen dürfe, ist eine massive Einschränkungen des Spielstils und eine Garantie dafür, dass die Spieler den Spaß verlieren, sofern sie sich solche Möglichkeiten wünschen. Warum man als Meister etwas dagegen haben sollte ist mir auch nicht klar. Das wäre doch nur der Fall, wenn man volle Kontrolle über das haben will, was IT geschieht und die Chars nur durch die Story schiebt. Da wird Rollenspiel wieder zum Gegeneinanderspielen.



    Ich suche nach einem "Zwischenweg", einem "Modus" um das selbst im Spiel zu verwenden und/oder es meinen Spielern zu ermöglichen das nutzen zu dürfen, vielleicht auch einen Zugang zur Welt, sprich ich verusche durch die Diskussion zu erkennen - und zu publizieren - was in der Welt von Lorakis zuträglich ist und was nicht!

    Ich bin der Meinung, dass die Splittermondregeln und meine erläuternden Ansichten dazu, doch genau einen solchen Zwischnweg aufzeigen und ermöglichen. Hier wurde schon der Eindruck geäußert, dass du dir Probleme selber machst. Ich sehe das nach deinen Ausführungen ehrlich gesagt ähnlich.




    Ich habe zudem das Gefühl, dass du eine sehr starre Vorstellung von dem hast, was deine Spieler in der Welt dürfen und was nicht. Die Räuberbande im Welt suchen und selber töten, ist anscheinend OK, aber ein paar Söldner zu schicken, die das Problem erledigen, nicht, weil dann die Kämpfer in der Gruppe nicht ihren Anteil am Spiel haben? Das ist mit Verlaub Unsinn. Als Spieler kann ich dir sagen, dass es keinen Kämpfer besonders begeistert, irgendeine Räuberbande im Wald niederzuknüpeln.


    Noch eine letzte Anmerkung. Ein guter Spielleiter erschafft eine Welt und seine Handlung, in dem er glaubwürdige Problemstellungen konstruiert. Was er nicht machen sollte, ist dafür Lösungen zu konstruieren. Das ist Aufgabe der Spieler. Und wenn die die Problemstellungen der Handlung mit Geld, Gefolge oder Artefakten lösen, dann ist das eben so. Spieler nehmen für das Lösen solcher Probleme genau den Weg, der ihnen am meisten Spaß macht und den sie am unterhaltsamsten finden. Wenn einzelne in der Gruppe zu kurz kommen, dann klärt sich das meistens selbst, weil auch die Spieler das merken. Und wenn es den SPielern langweilig wird, jedes Problem mit ihren SÖldnern zu lösen, dann nehmen sie irgendwann auch wieder einen anderen. Das als SL dadurch Regulieren zu wollen, dass man Spielern einfach ihre Möglichkeiten nimmt, mindert das für diese einfach den Spielspaß. Und wenn man als SL merkt, dass die Spieler jede Aufgabe in Handumdrehen bewerkstelligen, sollte man mal etwas kreativer zu Werke gehen.

    Ich kann nicht beurteilen, ob meine Kritik auf dich als Spielleiter zutrifft. Wenn nicht umso besser. Falls doch, dann kann ich dich nur ermuntern, da mal andere ANsätze zu wählen. Deine Spieler werden es dir danken. Denn nochmal: Spielleiter sollten eine Welt erschaffen, nicht kontrollieren.

    Nevym

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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #43 am: 22 Jul 2014, 13:22:55 »
    Mangels Zeit - Einzelkommentare
    ...
    Da wir uns ja in der Grundproblematik ja einig sind, kann ich folgendes nicht ganz verstehen:
    Das grundsätzliche Kozept im Regelwerk scheint mir wieder aus der nWoD übernommen zu sein. Dort gibt es die "Unantastbarkeit der Vorteile". Damit ist aber nicht gemeint, dass Ressourcen (in der nWoD gilt es für alle Vorteile) nicht auch verloren gehen können, sondern dass Spieler und Spielleiter sich auf einen adäquaten Ersatz einigen sollten, ....
    Abgesehen davon daß ich das markierte kürzel kaum zu entschlüsseln vermag - und damit sicher bin das System nicht zu kennen - löst das die Grudnproblematik nicht sondern schafft irgendwo bilaterale Ausgleichmomenten.
    • Wenn dir was genommen wurde gibts Mechanismen für einen Ausgleich...
    Empfinde ich grundsätzlich als notwendig und wer als SL dem Spieler nicht die Chance - NUR DIE CHANCE - auf einen Ausgleich gibt, der macht was falsch; auch wieder sehr hart und ebenso pauschal gesprochen und zwar mit
    ... eine[r] innerweltliche[n] Begründung ... oder zumindest gut erklärt ... Und im schlimmsten Fall ist es einfach ein gleichwertige Punkteersatz, die der Spieler mit plausibler Begründung neu verteilen darf.  ...
    Mir ist nicht ganz klar, warum das die Grundproblematik nicht lösen sollte. Denn weder fühlt sich der Spieler damit betrogen, noch verliert der Spielleiter völlig die Kontrolle über die Ressourcen der Spieler. Mir ist aus deinen Ausführungen nicht klar, wo dein Problem darin noch liegt

    Wir leben doch alle in der ach so hochgelobte, vollvernetzten und SuperMultiSonstwasStändigWechesl Informationsgesellschaft? Richtig?
    Nun, alle Ausführungen sind für bilaterale Betrachtungen absolut ok und idR stimmig, mögen auch noch für statische Gruppen gelten, nur haben wir das wirklich? hat die überwigende Mehrzahl der Spieler über Jahre hinweg immer dieselben Leute um sich? Keine Veränderungen durch Schule, Ausbildung, Studium, Beruf etc.?
    DAS BEZWEIFLE ICH SEHR!
    Dann noch etwas. Zu "Resourcen", was vielleicht aus obigem Kommentar nicht rauskommt:
    Ich behaupte, daß jede Resource, die InGame mit Geld / Magie im Abenteur zu erreichen ist, in der Erschaffung "kindisch" ist, weil ein "Wohlwollender Spielleiter" eben leicht einen riesigen Hort und/oder die InGame-Resourcen eines NSC's zur Verfügung stellt - ich meine leichtfertig den Spielern schenkt.
    Oder hart formuliert, was brauch ich Relikt, Vermögen und Gefolge, wenn ich mir das mit dem Plündergut des ersten Abentuers kaufen kann!

    LEIDER hat sich in 30 Jahren an dieser Art - such den passenden SL zum pimpen Deiner Chars und halt das dann dem näcshten SL vor - nichts geändert. Deshalb bin ich vehement gegen Systeme die das auch noch regelseitig begünstigen - je weniger Regeln dem Spieler "potentielle Freiheiten" eröffnen,d esto weniger Mißbrauch wird entstehen.

    Eigentlich sollte es sich durch ein "Standing" lösen lassen, dadurch daß (Spielwelt-)Designer und Autoren klar sagen wie sie ihre Welt sehen, dadurch daß die Regeln eher enge Grenze setzen um diese Aussagen untermauern (Erweiterungen und sog. "Hausregeln" wirds eh geben.).
    Ich habe immer mehr den Eindruck, daß die Mehrzahl der Spieler mit allen Mitteln nach einer "Machtoptimierung" (Kompensation? der Realität) strebt und daß das immer mehr als unterschwelliger Grund für die Definitione herhalten muß, also immer weniger Balance und immer Definzit-Ausgleich..

    Aber wwir könnten das ja mal ausprobieren, z.B. auf der Ratte, nur so als Angebot - böser Kritiker trifft moderne Spielweise und innovativen SL
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    Re: Ressource Gefolge
    « Antwort #44 am: 22 Jul 2014, 14:40:11 »
    Weil's so schön ist will ich auch noch mal ;)

    Eigentlich sollte es sich durch ein "Standing" lösen lassen, dadurch daß (Spielwelt-)Designer und Autoren klar sagen wie sie ihre Welt sehen, dadurch daß die Regeln eher enge Grenze setzen um diese Aussagen untermauern (Erweiterungen und sog. "Hausregeln" wirds eh geben.).
    Ich dachte, das hätte Drakon bereits getan - gesagt wie er als Autor das sieht (Hervorhebungen durch mich):

    Zitat von: Drakon
    Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.
    Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen. Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.

    Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.

    Durch die Ressourcen soll in Splittermond also gar nicht das teuerste Schwert der Welt abgebildet werden, sondern das alte Schwert aus Kriegstagen, das seit Generationen im Besitz der Familie ist, die es stolz immer an das erstgeborene Kind weitergibt, das es ihn Ehren hält. Die Ressourcen stellen das dar, was der Abenteurer in seinem bisherigen (nicht aktiv bespielten) Leben erreicht hat: Kontakte geknüpft, sich ein gewisses Ansehen und Vermögen erworben, einen Mentor bekommen, evtl. ein Tier großgezogen oder eben den hochwertigen Schild des Großvaters bekommen, der siegreich in der Schlacht von Schlagmichtot gekämpft hat usw. Mehr als mit ein paar Zahlen untermauerter Charakterhintergrund ist es in meinen Augen nicht. Letztlich geht es um eine stimmige Hintergrundgeschichte, die eben ein wenig unterfüttert wird, damit der SC nicht mit 0 in sein Leben als Abenteurer starten muss, so als hätte es ihn vorher gar nicht gegeben.

    Ich habe immer mehr den Eindruck, daß die Mehrzahl der Spieler mit allen Mitteln nach einer "Machtoptimierung" (Kompensation? der Realität) strebt und daß das immer mehr als unterschwelliger Grund für die Definitione herhalten muß, also immer weniger Balance und immer Definzit-Ausgleich..
    Woher kommt dieser scheinbar immer stärker werdende Eindruck? Natürlich wollen die meisten Spieler eine Weiterentwicklung ihres Abenteurers sehen und gerade in klassischen Systemen durchlebt man in einem Abenteurerleben mehrere Stadien vom unbekannten Draufgänger bis zum mächtigen oder angesehenen Heroen, aber ein fanatisches Streben nach Machtoptimierung habe ich bei meinen Spielern noch nicht erlebt. Und als Spieler würde ich derartige Tendenzen zur "Machtoptimierung" wohl auch nur an den Tag legen, wenn ich das erdrückende Gefühl hätte, dass der SL meinen Charakter mit allen Mitteln klein halten will und ich um alles und jedes in eine harte Konfrontation mit ihm gehen muss weil er den Spielern nichts zu gönnen scheint. Aber glücklichwerweise ist auch das noch nie der Fall gewesen.

    LEIDER hat sich in 30 Jahren an dieser Art - such den passenden SL zum pimpen Deiner Chars und halt das dann dem näcshten SL vor - nichts geändert. Deshalb bin ich vehement gegen Systeme die das auch noch regelseitig begünstigen - je weniger Regeln dem Spieler "potentielle Freiheiten" eröffnen,d esto weniger Mißbrauch wird entstehen.
    Ich denke, dass ich persönlich mit dem hervorgehobenen Teil als Leitsatz nur wenige Spieler finden würde, aber da ich es nicht so eng sehe, muss ich mich damit auch nicht auseinander setzen. Ich glaube dass echter Missbrauch im Grunde nur dann entstehen kann wenn die Kommunikation zwischen allen Beteiligten nicht funktioniert oder Mitspieler der Meinung sind, dass andere am Spieltisch gegen sie und nicht mit ihnen spielen. Wenn alle an einem Strang ziehen und der gemeinsame Spielspaß und spannende Geschichten das gemeinsame Ziel sind, dann sehe ich jedenfalls keine große Missbrauchsgefahr - von keiner Seite. :)
    « Letzte Änderung: 22 Jul 2014, 14:45:11 von Grimrokh »
    When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.