Das weitere Problem an dem Beispiel mit dem Säbel ist: Einen speziellen Säbel (Erbstück) würde ich als Resource kaum anerkennen.
Grimrokh hat es ja eigentlich schon gesagt, aber: Genau so ist die Ressource Relikt aber gedacht. Sie soll nicht einfach ein Power-Up sein, dass man im späteren Heldenleben auch einfach von der Stange kaufen könnte, sondern etwas, das für den Charakter wichtig ist.
Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.
Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen. Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.
Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
Aber vielleicht habe ich auch einfach einen völlig anderen Verständnisansatz der Ressource Gefolge gegenüber:
Für mich soll eine auf diese Weise erworbene Figur vor allem ein Fluffelement im Hintergrund sein, dass möglicht nicht mit harten Zahlenwerten direkt in das Geschehen eingreift. Eben eine Zofe, ein Koch oder ein Leibdiener und kein spielentscheidender Faktor mit möglichst mächtigen Fähigkeiten.
Genau das. Gefolge (ebenso wie die anderen Ressourcen) soll in erster Linie das stimmungsvolle Spiel bereichern, nicht als zusätzlicher Blocker im Kampf, als Problemllöser für Dinge, für die mein Char sich die Fertigkeitspunkte gespart hat, oder als Ersatzspieler für einen anderen SC dienen.
Vielleicht sehe ich das alles etwas lockerer (genau wie die Vermögen-Thematik), weil ich von der World of Darkness komme, wo man sich problemlos auch mal ganze Armeen zu eigen macht. Da muss man dann eben seinen Spielstil etwas ändern.
Das ist mir jetzt in dieser Diskussion und ähnlichen schon häufiger aufgefallen: WoD-Erfahrung scheint hier eine sehr scharfe Trennlinie zu sein. Wer die Storyteller-System (oder andere Systeme die diese Mechanismen übernommen haben) kennt und seit möglicherweise 20+ Jahren gespielt hat, sieht hier kein großes Problem. Ist möglicherweise sogar eher erstaunt, dass die Ressourcen so stark regeltechnisch unterfüttert sind.
Diskutanten, die eher vom klassischen Fantasy-Rollenspiel (DSA, DnD, Pathfinder u.ä.) kommen, beäugen das ganze Ressourcen-System eher misstrauisch und skeptisch, weil es eben etwas weg geht vom reinen Einzelkämpfer bzw. der auf sich allein gestellten Gruppe in ferner Wildnis bzw. im dunklen Dungeon.
Es sei aber gesagt: Es geht und es hebelt nicht das Spiel aus, wenn man ein Tier, Gefolge oder Kontakte hat. Oder gar so viel Vermögen, dass man selbst größere Anschaffungen nicht mehr hartwursten muss.
Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.