Autor Thema: Tick System  (Gelesen 92725 mal)

maggus

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Re: Tick System
« Antwort #90 am: 22 Mai 2013, 18:51:07 »
Ja, die Waffenwerte... Die dürften hier (auch bei mir) auf großes Interesse stoßen.

Mehr noch interessieren mich die taktischen Möglichkeiten im Kampf. Soweit ich mitgelesen habe, bietet sich ja neben der runden Tickleiste ein (quadratisches? sechseckiges?) Bodenraster an, so dass jederzeit auch die Position der Kontrahenten zueinander nachvollziehbar ist. Wieweit wird taktisches Bewegen denn möglich sein? Beispiel: Ich bin dran, ein Gegner zwei Felder, ein anderer fünf Felder weit entfernt. Dank meiner schnellen Waffe kann ich jetzt taktisch agieren. Den näheren Gegner erreiche ich in weniger Ticks als den weiter entfernten. Aber der nähere Gegner steht in der Tickleiste kurz vor mir. Zwei Schritte auf ihn zu, dann ist er leider dran. Mache ich aber die fünf Schritte auf den anderen zu, kann ich noch einen Schlag absetzen, bevor er wieder dran ist.

Könnte das so ablaufen?

EDIT: Puh, das geht ja gerade schnell mit den Postings, ist ja fast ein Chat  ;)
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Theaitetos

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Re: Tick System
« Antwort #91 am: 22 Mai 2013, 19:57:39 »
Uhr... Schnecke... ihr denkt alle nicht genug "outside the box". Warum kein Möbius-Band?  8)

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #92 am: 22 Mai 2013, 21:41:23 »
EDIT: Puh, das geht ja gerade schnell mit den Postings, ist ja fast ein Chat  ;)
nicht, dass es nicht schon einen gäbe (http://lorakis.mainchat.net)
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #93 am: 22 Mai 2013, 21:59:34 »
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
Wenn ihr das nach ausgiebiger Überprüfung gemeinsam so entschieden habt, dann ist es ja gut. Wenn es einheitlich nicht problemlos funktioniert, dann ist es schon ok, bei unterschiedlichen Angriffsarten unterschiedlich vorzugehen. Ist zwar mMn schade dass der Zeitablauf beim Nahkampf anders geregelt/dargestellt wird als im Fernkampf, aber ich verstehe, dass die Spielbarkeit im Zweifelsfall vor geht, wenn es darum geht, eine möglichst einfache Default Regel zu kreieren.

Zitat von: Rumspielstilziel
Entscheidend dafür wäre wahrscheinlich, ob es so etwas wie "Distanzklassen" (Vorteil Speer vs. Dolch) gibt. Da bin ich immer hin- und hergerissen, eigentlich finde ich, das so etwas die Kämpfe sehr schnell zu kompliziert macht, andererseits ist es halt so einleuchtend, dass man erst mal an der langen Waffe des Gegners vorbei muss
Da bin ich deiner Meinung. Aber solang es nicht mehr als 2 Distanzkassen (Stange und Nahkampf) gibt, ist mMn alles recht gut darstellbar und wird auch nicht zu umständlich und langwierig.
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maggus

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Re: Tick System
« Antwort #94 am: 23 Mai 2013, 15:38:38 »
(Mal abgesehen davon, dass mich die taktischen Bewegungsmöglichkeiten im Tick-System immer noch interessieren, frage ich mich:)

Was wird genau auf der Tick-Leiste markiert (positioniert)? Klar, die Protagonisten. Jedoch...
  • Wie markiert man eine vorübergehende Kampfunfähigkeit? Sei es durch Knock-out, Versteinern oder was auch immer.
    Es reicht ja nicht, die Figur 20 Ticks weiter zu stellen, sie muss ja auch in den passiven Modus gesetzt werden, damit z. B. klar ist: Der hier kann gerade nicht aktiv parieren, solange er versteinert ist. Von der Leiste entfernen scheint mir auch nur bei Toten / Geflohenen sinnvoll, denn der Protagonist kommt ja X Ticks später wieder in Aktion.
  • Wie markiert man vorübergehende Effekte bei den Protagonisten? Sei es ein Stärkungszauber, sei es ein Geblendet-Sein.
    Durch solche Effekte wird die absolute Zeit wieder wichtig. Während im Standardkampf die Zeit relativ verläuft (ich bin im Vergleich zu anderen früher oder später dran), soll so ein Effekt ja zu einem absoluten Zeitpunkt enden.
  • Wie markiert der Spielleiter kommende Ereignisse, welche die Helden nicht wissen sollen? Sei es das Eintreffen von Verstärkung in 100 Ticks, sei es der Einsturz der Höhle.
    Im Gegensatz zu den für alle Beteiligten offenen Markierungen auf der Tick-Leiste handelt es sich hier um ein geheimes Ereignis, das aber zu einem genau bestimmten Zeitpunkt eintreten soll. Muss der Spielleiter hier geheim Buch führen? Oder gibt es einen Counter, welcher festhält, bei welchem Tick der Gesamtkampf gerade angekommen ist?
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A.Praetorius

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Re: Tick System
« Antwort #95 am: 23 Mai 2013, 16:21:05 »
  • Wie markiert man eine vorübergehende Kampfunfähigkeit? Sei es durch Knock-out, Versteinern oder was auch immer.
    Es reicht ja nicht, die Figur 20 Ticks weiter zu stellen, sie muss ja auch in den passiven Modus gesetzt werden, damit z. B. klar ist: Der hier kann gerade nicht aktiv parieren, solange er versteinert ist. Von der Leiste entfernen scheint mir auch nur bei Toten / Geflohenen sinnvoll, denn der Protagonist kommt ja X Ticks später wieder in Aktion.
  • Wie markiert man vorübergehende Effekte bei den Protagonisten? Sei es ein Stärkungszauber, sei es ein Geblendet-Sein.
    Durch solche Effekte wird die absolute Zeit wieder wichtig. Während im Standardkampf die Zeit relativ verläuft (ich bin im Vergleich zu anderen früher oder später dran), soll so ein Effekt ja zu einem absoluten Zeitpunkt enden.
  • Wie markiert der Spielleiter kommende Ereignisse, welche die Helden nicht wissen sollen? Sei es das Eintreffen von Verstärkung in 100 Ticks, sei es der Einsturz der Höhle.
    Im Gegensatz zu den für alle Beteiligten offenen Markierungen auf der Tick-Leiste handelt es sich hier um ein geheimes Ereignis, das aber zu einem genau bestimmten Zeitpunkt eintreten soll. Muss der Spielleiter hier geheim Buch führen? Oder gibt es einen Counter, welcher festhält, bei welchem Tick der Gesamtkampf gerade angekommen ist?

Bei vorübergehender Kampfunfähigkeit hat es sich bei uns bewährt, den passenden Kampfteilnehmer neben das betreffende Feld zu legen ab dem sie wieder handeln kann.

Ebenso kann es mit temporären Effekten handhaben. Wenn ich weiß, dass der Stärkungszauber 20 Ticks hält kann ich mir das merken/aufschreiben/ nen Counter neben das jeweilige Feld legen.

Zur "Buchführung": Man fängt ja bei 0 an. Wenn meine Zeitleiste jetzt 40 Felder hat, brauch ich die ersten 40 nur ablesen. Ein Ereignis das bei 120 eintritt (ca. 2 Minuten), würde also eintreten wenn jeder Teilnehmer dreimal über "Los gegangen" ist

Belzhorash

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Re: Tick System
« Antwort #96 am: 23 Mai 2013, 16:33:36 »
Uhr... Schnecke... ihr denkt alle nicht genug "outside the box". Warum kein Möbius-Band?  8)
Weil Escher nicht mehr lebt, der die Schleife malen könnte ;-)

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #97 am: 27 Mai 2013, 14:37:15 »
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
Und was, wenn wir dich darum bitten es zu öffnen?
Ich finde es an sich auch unnötig Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich ab zuhanden...
Warum zieht man bei dem einem die Zeit nach, aber beim anderen nicht?
Klar, beim Fernkampf mutet das sehr seltsam an... Aber es geht doch eh um Abstraktion, oder?
Da kann man dann auch beim Fernkampf und Zaubern die Zeit nachziehen.
Oder eben bei beiden Erst die Zeit Abhandeln und dann die Aktion erfolgen lassen. Das wäre einheitlich und dadurch potentiell bedeutend einfacher, als 2 verschiedene Dinge erklären zu müssen.

Was ist / war also das große Problem, warum man Aktion nicht nachziehen möchte? Was ist so stark anderes am "ich sage was ich will und ziehe meine Püppi die nötigen Felder vor. Wenn ich an der Reihe bin Würfel ich die Aktion und sage was ich als nächstes tue, rücke meine Püppi vor und..." das es nach eurer Erfahrung nicht Funktioniert? Besonderes wo es doch anscheinend beim Fernkampf/Zaubern zu Funktionieren scheint...
Ich sehe dabei vor allem dem Vorteil, das man damit unterbrechungen der eigenen Aktion Problemlos unterbringen kann, was (soweit ich das sehe) euer derzeitiges Nahkampf-System nicht kann. Die Aktion wurde ja schon abgehandelt, wie soll da der schleichende Gauner noch den Ritter im letzten Moment (=hat das Schwert schon weit über dem Kopf) mit einem gezielten Stich zwischen den Platten hindurch stoppen können? Oder der Ritter im letzten Moment noch Ausweichen, oder gar paarieren, und dafür seinen Angriff aufgeben müssen? Das mag vielleicht nicht unbedingt realistisch sein, aber dafür Heroisch. Das derzeitige System kann das aber nicht... oder zumindest sehe ich es nicht.
Dreht man es aber herum (erst Zeit, dann Aktion), dann geht das wieder.  Der Unterbrochene zieht seine Püppi auf den Tick seines Gegner (+ Tick-Kosten für eine aktive Parade) zurück und hat "nur Zeit verloren".

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #98 am: 27 Mai 2013, 15:41:00 »

Was ist / war also das große Problem, warum man Aktion nicht nachziehen möchte? Was ist so stark anderes am "ich sage was ich will und ziehe meine Püppi die nötigen Felder vor. Wenn ich an der Reihe bin Würfel ich die Aktion und sage was ich als nächstes tue, rücke meine Püppi vor und..." das es nach eurer Erfahrung nicht Funktioniert? Besonderes wo es doch anscheinend beim Fernkampf/Zaubern zu Funktionieren scheint...
Ich sehe dabei vor allem dem Vorteil, das man damit unterbrechungen der eigenen Aktion Problemlos unterbringen kann, was (soweit ich das sehe) euer derzeitiges Nahkampf-System nicht kann. Die Aktion wurde ja schon abgehandelt, wie soll da der schleichende Gauner noch den Ritter im letzten Moment (=hat das Schwert schon weit über dem Kopf) mit einem gezielten Stich zwischen den Platten hindurch stoppen können? Oder der Ritter im letzten Moment noch Ausweichen, oder gar paarieren, und dafür seinen Angriff aufgeben müssen? Das mag vielleicht nicht unbedingt realistisch sein, aber dafür Heroisch. Das derzeitige System kann das aber nicht... oder zumindest sehe ich es nicht.
Dreht man es aber herum (erst Zeit, dann Aktion), dann geht das wieder.  Der Unterbrochene zieht seine Püppi auf den Tick seines Gegner (+ Tick-Kosten für eine aktive Parade) zurück und hat "nur Zeit verloren".

Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören. Einfach, Weil ich es als schrecklich zäh empfinde, wenn ich sage, was ich machen will, und dann erst mal warten muss, bis alle möglichen anderen Leute irgendwas gemacht haben. Dieser Effekt ist schon schlimm genug bei manchen rundenbasierten Systemen mit zeitaufwändigen Handlungen. Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Die Dramaturgie mit dem Dolchkämpfer, der gerade noch einen entscheidenden Stich anbringt, bevor der Zweihänder niedersaust, geht immer noch - man sieht ja, wann der Gegner wieder dran ist und kann sich ausmalen, dass der wahrscheinlich mit seiner Killerwaffe losdreschen wird und man dann platt ist, wenn man jetzt nicht noch den schnellen Angriff (oder sogar die zwei schnellen Angriffe) zwischendrin schafft.
Und ich würde nochmals darauf herumreiten, dass das System in meinem Augen konsistent und einheitlich ist, weil ich die Aktionen Pfeil auflegen/Zielen und Schießen im Kopf ohne Probleme auseinanderkriege. Genauso wie Konzentrieren und Zaubern. Was ich im Kopf nicht auseinanderkriege ist Ausholen und Zuschlagen, insbesondere, wenn es um Waffen geht, bei denen man möglicherweise nicht mal groß ausholt.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #99 am: 27 Mai 2013, 16:01:07 »
Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören.
In Shadowrun (3) ist das auch so und ich empfinde es sogar als stimmig, dass nicht alles immer klappt wie geplant, weil sich zwischen der Ansage und dem Ausführen etwas verändert haben kann.

Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Aber genau das musst du doch beim Fernkampf und beim Zaubern machen. Nur beim Nahkampf ist es plötzlich ein Problem wenn der genau so funktioniert? Ich kann das halt irgendwie schwer nachvollziehen.

Aber wie gesagt: Ich nehme mal hin, dass es wohl ausführliche Playtests gegeben hat und alle Redakteure zu dem Ergebnis gekommen sind, dass es "besser" ist, wenn man FK und NK unterschiedlich abhandelt. Mal sehen - mit Erscheinen des Schnellstarters werden wir hier hoffentlich alle ein objektiveres Urteil fällen können.
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ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #100 am: 27 Mai 2013, 16:43:54 »
Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören. Einfach, Weil ich es als schrecklich zäh empfinde, wenn ich sage, was ich machen will, und dann erst mal warten muss, bis alle möglichen anderen Leute irgendwas gemacht haben. Dieser Effekt ist schon schlimm genug bei manchen rundenbasierten Systemen mit zeitaufwändigen Handlungen. Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Wenn auch eher Geschmacksfrage, aber durchaus ein Argument.
Nur... kann ich mich da dann voll und ganz Grimrokh an:
Wenn das so mies ist... warum laufen dann Fernkampf und Zaubern so?
Warum wird es da auf einmal akzeptiert, aber beim Nahkampf, der noch obendrein bedeutend schneller geht und damit das "hibbillig auf seine Aktion warten"-Gefühl bedeutend kleiner ist, nicht?
Ja, eine nach gelagerte Wartezeit bei Zaubern und Fernkampf (in dieser Reihenfolge) ist sicherlich ausgesprochen Gewöhnungsbedürftig... Aber wenn man sich an die Vorstellungs-Probleme die vorgelagerte Aktion auslösen gewöhnen kann, dann auch an die eigentlich identischen beim Fernkampf. Kein Grund hier einen anderen Modus zu nutzten.

Und was das Dramaturgische Problem angeht... nein, es geht nicht mit vorgelagerten Aktionen. Warum? Ganz ganz einfach: Weil die Aktion bereits abgewickelt wird, noch bevor die dazu(!)gehörige Zeit abgewickelt wird. Du sagst einen Hammerschlag an, führst ihn aus und handelst die Regelkonsequenzen ab. Sowohl für dich, als auch für den Gegner. Und das noch bevor der Dolchkämpfer, der3te in der Runde, dazwischen gehen kann, um diesen Schlag zu verhindern und das obwohl er eigentlich schnell genug wäre, um während der "Aushohlzeit" zu zustechen. Aber dank den vorgelagerten Aktionen hat er die Aktion, die er bräuchte um das in dem System zu können, bereits wo anderes verbraten (z.B. um sich selbst von einem Gegner zu befreien) und muss jetzt warten bis er wieder dran ist. Aber selbst wenn er dann noch 2 mal auf den Ritter einstehen kann, eh dessen Cool-Down beendet ist, ist der Freund den er Retten wollte bereits Tod. Weil der Effekt der Aktion schon abgehandelt ist...
Das ist das große große Problem das ich bei vorgelegten Aktionen sehe und welches auch (da wette ich drauf) der Grund ist, warum Zauber und Fernkampf nachgeschaltet laufen. Weil bei denen das Problem noch viel viel Deutlich die Vorstellung sprengt, da der Cool-Down erhebliche größer wäre und somit die Fragen "aber warum kann ich den denn nicht am Zaubern hindern?" noch viel deutlicher einem vor Augen stehen.
Nur besteht das Problem auch im Nahkampf, besonders dann wenn jemand mit einer sehr langsamen gegen eine sehr schnell Waffe an stinken muss. Nur das derjenige mit der langsamen Waffe hier einen Vorteil hat:
Dann piekst ihn der Dolchkämpfer halt 2mal, eh er zuhauen kann. Und? Dafür ist sein Gegner muss, wenn er durchgezogen hat. Und das ist auch noch recht Gefahrlos, da die Blöße, die er durch einen Wuchtigen Schlag bekommt, niemand ausnutzen kann. Die Aktion ist gelaufen...

So stellt es sich mir zumindest bisher da.
Ich Frage ja nicht Umsonst, was denn genau das Problem bei einem "heat-up" ist, wegen dem man zum "cool-down" gewechselt ist.
Im Moment sehe ich mehr Probleme beim "cool-down" denn beim "heat-up", als das es Sinn macht den "cool-down" zu benutzten. Und erst recht beim einem so und beim anderen so...

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #101 am: 27 Mai 2013, 17:26:39 »
Wenn das so mies ist... warum laufen dann Fernkampf und Zaubern so?

Beim Zaubern und Fernkampf wäre die Verzerrung bestimmter Situationen eben einfach zu groß für ein im Kern immer noch simulationistisches Kampfsystem. Im Fernkampf geht es in jedem Fall um Sekundenbruchteile, egal wie groß und schwer die Waffe ist. Bei Fernkampf und Zaubern haben wir es nicht nur mit längeren Zeiträumen zu tun, sondern wahrscheinlich auch mit tatsächlich diskreten, vorgelagerten Handlungen wie Zielen oder Energie sammeln. Und natürlich würde gerade das Zielen im Fernkampf zum Problem: Dann nämlich, wenn man 20 Ticks Zielen ansagt und den Schuss mit der entsprechenden Erleichterung sofort ausführt. Das sprengt dann tatsächlich den Vorstellungsraum vom Kampfgeschehen. Das man dem Axtkämpfer nicht mehr dazwischenspringen kann, wenn man es nicht bereits vorsorglich gemacht hat, als man dran war und dieser noch nicht seine Absicht, einen ganz bestimmten Gegner mit einem ganze bestimmten Schlag zu fällen weithin sichtbar verkündet hat, finde ich dagegen nicht besonders problematisch.
Es ist ja auch nicht so, dass Splittermond das erste System wäre, dass Pfeil Auflegen/Zielen und Schießen sowie auf Zauber konzentrieren und Zauber auslösen als jeweils getrennte Aktionen behandelt; es gibt einfach gute spielpraktische Gründe dafür, Zielen und Schießen als Aktionen in einem komplexeren Kampfsystem zu trennen. Ich kenne dagegen kein System, das Ausholen und Zuschlagen trennt (maximal "Bereitmachen" für schwere Waffen bei GURPS).

Letztlich sehe ich es so, dass ein zeitlicher Abstand zwischen Ankündigung und Ausführung von Aktionen im Sinne der Einfachheit möglichst zu vermeiden ist. Beim Fernkampf ist das aber in Bezug auf Aktionen wie Zielen eben nur schlecht zu vermeiden, ohne das ganze Kampfsystem noch viel stärker zu abstrahieren und vom InGame-Geschehen zu lösen. Dann wäre Splittermond aber irgendwann kein klassisches System mehr, sondern eher ein Indie. Und das widerspricht dem Designziel.

Von daher finde ich es es schlicht praktikabel, beim Fernkampf die Aktion aufzuteilen, damit die Konsistenz und intuitive Erfassbarkeit des Systems gewahrt wird (Man führ die Aktion "Zielen" aus und rückt DANN vor; als nächstes führt man die Aktion Schießen aus und rückt DANN vor). Sehr viel besser jedenfalls, als wenn man den Nahkampf auch möglichst kompliziert macht, nur weil der Fernkampf eben etwas komplizierter sein muss.

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Re: Tick System
« Antwort #102 am: 27 Mai 2013, 17:37:17 »
Gerade ist mir noch ein etwas spitzfindiges Argument dafür eingefallen, dass beispielsweise "Pfeil Auflegen" eine eigene Handlung sein sollte: Schließlich dürfte auch das im Prinzip analoge"Nahkampfwaffe ziehen" eine eigene Handlung sein.

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #103 am: 27 Mai 2013, 17:47:05 »
Beim Zaubern und Fernkampf wäre die Verzerrung bestimmter Situationen eben einfach zu groß für ein im Kern immer noch simulationistisches Kampfsystem.
Ich wage zu bezweifeln das im Kern simulatorisch ist... Das Aktionen vor ziehen spricht da ein sehr deutliche Sprache mEn.
Aber schön, das du das Problem als Existent betrachtest :)

Letztlich sehe ich es so, dass ein zeitlicher Abstand zwischen Ankündigung und Ausführung von Aktionen im Sinne der Einfachheit möglichst zu vermeiden ist.
Absolut verständlich.
Aber warum lässt man ausgerechnet dort, wo der Unterschied zwischen Ansagen und Ausführen maximal wird, das "erst Ansagen, dann warten, dann Handeln" System laufen? Und dort wo der Abstand zwischen minimal ist und deswegen kaum Probleme machen wird, dort nutzt man das "Ansagen, Handeln, dann Warten"-System.
Das ist mEn absolut Unlogisch und nicht nachvollziehbar.
Aber(!) es wurde "geteasert" das man beim ausprobierend es"heat up" auf ein erhebliches Problem gestoßen ist. Und ich möchte wissen was das war. Was so "übel heftig" war, das man sich zu dieser sehr eigenartigen Kosntrucktion entschlossen hat.
Ich möchte Verstehen!
Denn im Moment, tue ich das nicht. Ich sehe zu sehnst Nachteile des "cool-down" die einfach nicht sein müssten...
Man kann Fernkampf/Zauber und Nahkampf mit ein und dem selben "heat up" betreiben. Gleich ob man beim Fernkampf den die "heat up"-Phase noch etwas feiner Unterteilt, oder nicht (man kann auch dort auf das "laden" und "schießen" als 2 Aktion verzichten... Es macht aber Sinn fein zu gliedern, wie es auch DSA macht).

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #104 am: 27 Mai 2013, 17:57:04 »
@ChaoGirDja:
klar hast du recht, dass das Warten an sich auch im Nahkampf noch kein heftiges Problem wäre ... eben eher Geschmackssache, ob einen das stört oder nicht. Von daher wäre es wirklich interessant, zu erfahren, ob es da noch ein anderes, wirklich ernsthaftes Problem mit dem "heat up" gab, oder ob es letztlich einfach um flottere Spielbarkeit ging.

Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist. Deshalb empfinde ich das System wie vorgestellt eben auch gar nicht als inkonsequent: Auch beim Fernkampf bleibt es ja bei einem "cool down", nur dass eben die Vorbereitung als Aktion abgetrennt von der eigentlichen Schusshandlung ist. Irgendwo muss man ja immer mehr oder weniger willkürliche Cuts machen, die eine Handlung begrenzen. Sonst kann man ja auch konsequenterweise sagen, dass "Gegner töten" eigentlich eine einzige, augenblickliche Handlung mit nachgelagerten Cool-Down sein müsste.