Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: derPyromane am 11 Mai 2013, 22:47:37

Titel: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 11 Mai 2013, 22:47:37
Ich frag mal ganz banal: wie funktionieren Kampfsysteme mit dem Tick?  Ich kann das nur mit alle kloppen rundenweise und ein Wert, wie Geschwindigkeit oder Initiative, legt fest wer darf.  Wie oder was Ticks da machen sollen kann ich mir nicht vorstellen. Kann da wer aushelfen?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 12 Mai 2013, 07:48:16
So richtig viel wurde darüber noch nicht gesprochen. Da müssten sich mal die Spieltester oder noch besser die Regelredakteure zu Wort melden.
Zitat von: Mustafa ben Ali
Um einen Kampfhammer wieder Einsatzbereit zu machen dauert 12 Zeiteinheiten (Tiggs) ein Dolch nur 6. Das heißt, dass der Dolchkämpfer zweimal zustechen kann, bevor der Kampfhammer-Schwinger einmal zuhauen kann.

Ich nehme mal an, dass diese Zahlen Schätzungen sind, aber es scheint eben keine Kampfrunden im herkömmlichen Sinn zu geben sondern eine fortlaufende Initiativeleiste. Wenn der Dolchkämpfer (nach obigem Beispiel) also nichts anderes macht als mit seinem Dolch zuzustechen, dann kann er das mMn bei INI6, INI12, INI18, usw. tun während der Hammerschwinger eben bei INI12, INI24, INI36, usw. dran ist. Aktive Paraden und andere Aktionen verbrauchen dann natürlich auch Ticks. Ich bin insofern etwas skeptisch, weil ich fürchte, dass ein Kampf dadurch sehr statisch werden könnte. Man steht einfach da und haut so oft wie möglich hin, statt einen Positionswechsel durchzuführen oder andere Aktionen zu setzen. Aber ein Ticksystem hat sicher auch Vorteile... wäre jedenfalls schön wenn wir in Bälde etwas mehr über den genauen Ablauf der Initiative erfahren würden :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Samael am 12 Mai 2013, 09:49:15
Ich finde, dass das in der Theorie gut klingt. Die einzige mir bekannte und getestete Umsetzung (Exalted 2nd) hat allerdings nicht wirklich gut funktioniert. Man führt halt erhebliche zusätzliche Buchhaltung ein, die von allen Beteiligten auch noch große Konzentration erfordert. Und vermutlich kann man den Mechanismus auch nicht so einfach weglassen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 12 Mai 2013, 13:54:13
Ich habs jetzt erstmals als SL erlebt und es erfordert tatsächlich minimalen Mehraufwand. Aber er lohnt sich in meinen Augen und ist sicher vorallem Gewöhnungssache.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 12 Mai 2013, 18:19:23
Ok, danke. Und wie verwaltet man das ganze? schreibe ich eine Liste und mache Strichal und Kästchen? Und wie mache ich das als SL wenn ich 5 Goblins (oder Rattlinge  :D ) und 5 Helden habe? 5 Helden mit je einer 1:1 ist ja quasi Standard. 4 Schritte gehen (+4 Tiggs), Zustechen +3 Tiggs, mit Rüstung +5 Tiggs usw...
Kommt man da nicht schnell in folgende Situation:
Tigg 361: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 362: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 363: Wer ist dran? Ah, der Zwerg und der Rattling. Wer ist erster? ... usw ..
...
Tigg 1891: Wer ... schnarch ...

Das ganze mit 5 Rattlingen, die sich alle mehr oder weniger unabhängig bewegen. oder Schlimmer, ein fetter Rattling mit wuchtiger Waffe, 3 schnelle mit Messern und ein Zauber-Rattling als böser Obermotz. Wenn die alle unterschiedliche Geschwindigkeiten (Tigg-Verbrauch) haben, bin ich spätestens nach dem dritten Duchgang am Holzweg ...

Ok, ich habs jetzt bewusst überzogen weils vielleicht ein wenig meine Angst ist, dass man da viel mit schreibt. Ich hoffe ein Regel-Admin könnt mal konkret sagen was da Sache ist.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Samael am 12 Mai 2013, 19:00:46
Es gab ja schon Testspiele, vielleicht meldet sich einer der Teilnehmer...?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 12 Mai 2013, 20:23:41
bisher gabs einfach einen Kreis mit Zahlen von 1 bis 30. Und nach der 30 war dann wieder die 1 sozusagen als 31.
Jeder Kampfteilnehmer wurde durch einen Würfel, eine Heinz-Miniatur oder einen ähnlichen geeigneten Gegenstand auf der Tickleiste dargestellt. Idealerweise wurde ein identischer Gegenstand auf dem Lageplan verwendet, um die geographische Position ebenfalls darzustellen. Damit war das dann sehr übersichtlich und unproblematisch.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Belzhorash am 12 Mai 2013, 20:52:11
bisher gabs einfach einen Kreis mit Zahlen von 1 bis 30. Und nach der 30 war dann wieder die 1 sozusagen als 31.
Jeder Kampfteilnehmer wurde durch einen Würfel, eine Heinz-Miniatur oder einen ähnlichen geeigneten Gegenstand auf der Tickleiste dargestellt. Idealerweise wurde ein identischer Gegenstand auf dem Lageplan verwendet, um die geographische Position ebenfalls darzustellen. Damit war das dann sehr übersichtlich und unproblematisch.
Es wird eh drei Tage nach Release Apps fürs Tablet geben, die das dann übernehmen ;-)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 12 Mai 2013, 21:40:21
Auch für iOS? :-)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rukus am 13 Mai 2013, 01:08:41
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere. So kann man mit einem Degen in einer Minute wesentlich häufiger zustoßen, als mit einem schweren zweihändig geführten Kriegshammer. So ein DPS (Damage Per Second) kenne ich z.B. noch von Dark Age of Camelot (MMORPG). Über das Balancing kann und will ich ohne konkreteren Einblick ins Regelwerk kein Urteil abgeben.

Im Testspiel am Samstag funktionierte es ganz gut, auch wenn man sich vielleicht erstmal dran gewöhnen muss. Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem "Spielplan" des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor. Ich müsste sicher noch ein paar Kämpfe durchspielen, um auszuschliessen, dass es einfach nur ungewohnt war, aber so ein gewisses Grummeln in der Magengegend ist bei mir noch da.

Mit den Ticks ist das System mMn prädestiniert, um mit Battlemats genutzt zu werden. Und dann halt für jeden Kampfteilnehmern (Abenteurer, Verbündete, "Opfer" und Gegner) zwei Marker (Battlemat und Tick-Leiste). Vielleicht ist das sogar nötig, um auf Dauer bei Kämpfen den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man eigene Marker erstellen (verlagsseitig), die mit Handouts (Kopie aus dem Band/PDF) in Abenteuern abgestimmt werden (Größe/Format/...). Zumindest für die wichtigen Kämpfe in einem Abenteuer wäre das sehr gut, vor allem, damit man nicht ständig Pläne zeichnen muss, bevor man kämpfen kann. Dazu noch ein Leer-Plan als DL für eigene Kämpfe bzw. Schauplätze. Das wäre zumindest das, was mir spontan einfällt. Vielleicht gibt es noch eine bessere Alternative, aber ohne Visualisierung des Kampfszenarios (zumindest bei vielen Beteiligten) könnte es etwas unübersichtlich werden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 08:14:42
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere. So kann man mit einem Degen in einer Minute wesentlich häufiger zustoßen, als mit einem schweren zweihändig geführten Kriegshammer.
In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen. So wie ich es verstanden habe gibt es aber nur eine Geschwindigkeit, mit der ein Kämpfer kämpft. Und die wird durch seine Waffe und nicht sein Kampfvorgehen bestimmt. Das irritiert mich dann doch irgendwie. Also die Grundidee mit der Möglichkeit des schnelleren Kampfes mit einer schlanken Stichwaffe finde ich schon gut, aber ich hoffe, dass die Waffe nicht mehr Gewicht im Kampf hat als der Kampfstil dessen der sie führt. Ich bin sehr gespannt wie das dann im Endeffekt aussieht und wie weit ich mit meinen Vermutungen daneben liege.

Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem "Spielplan" des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc.
Mit den Ticks ist das System mMn prädestiniert, um mit Battlemats genutzt zu werden. Und dann halt für jeden Kampfteilnehmern (Abenteurer, Verbündete, "Opfer" und Gegner) zwei Marker (Battlemat und Tick-Leiste). Vielleicht ist das sogar nötig, um auf Dauer bei Kämpfen den Überblick zu behalten.
Mir erscheint es auch als äußerst sinnvoll., damit sowohl die örtliche Position der "Helden" als auch die zeitliche Reihenfolge im Auge behalten werden kann. Wie war das eigentlich bei den anderen Testrunden? Wurde teilweise auf einem Raster mit Miniaturen gespielt oder musste sich jeder vorstellen wo er in etwa ist (eine schnelle ungefähre Skizze gab es wahrscheinlich auch da) und wie weit es zu dem oder dem ist?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 08:38:29
Sicher gehört das suchen nach Lücken in der Deckung und so auch dazu. Aber das macht den Geschwindigkeitsvorteil eher noch höher: für einen Streitkolben muss die Lücke größer sein als für ein Rapier.

Zur Visualisierung:
In den Testrunden, bei denen ich dabei war, hatten wir fast immer beides, außer bei extrem übersichtlichen Kämpfen. Ich hab in der Runde, die ich geleitet habe, den Fehler gemacht, auf den Lageplan zu verzichten und prompt einmal die Gegnerzuordnung falsch gemacht (schande über mich).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 13 Mai 2013, 09:48:07
Das Tick-System ist total eingängig, finde ich nach fünf Spieltests. Denn das, was Du befürchtest, kann nicht passieren:
Kommt man da nicht schnell in folgende Situation:
Tigg 361: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 362: Wer ist dran? Niemand? Gut.

Es ist nämlich immer derjenige dran, der am weitesten hinten steht. Der sagt seine Aktion an, führt sie durch und rückt dann eine entsprechende Anzahl Ticks vor. Und dann ist derjenige dran, der am weitesten hinten steht usw. Dadurch werden alle Leerfelder übersprungen.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 13 Mai 2013, 09:53:17
Gibt es (für einen alten Varg) vielleicht irgendwie Fotos von diesen Tick-System. Ist für mich neu und klingt ziemlich aufgeräumt. Endlich keine Diskussionen wer jetzt dran ist...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 13 Mai 2013, 10:10:08
Es ist nämlich immer derjenige dran, der am weitesten hinten steht. Der sagt seine Aktion an, führt sie durch und rückt dann eine entsprechende Anzahl Ticks vor. Und dann ist derjenige dran, der am weitesten hinten steht usw. Dadurch werden alle Leerfelder übersprungen.

Danke für die Info. Ich denke in dem Fall muss ich wirklich über meiner Neugier stehen. Einige Argument verunsichern mich ein bisschen und machen mich glauben es wird kompliziert. Andere wiederum klingen super interessant und man grübelt schon über taktische Möglichkeiten.  Es wird Zeit das ein Starter rauskommt und man selbst loslegen kann. :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zwart am 13 Mai 2013, 10:16:54
Zitat
Endlich keine Diskussionen wer jetzt dran ist..
Das könnte man auch durch (z.B. Poker) Karten erreichen die jeder vor sich liegen hat.
Das ist ja meine bevorzugte Methode. ;D

Aber stell Dir einen Kreis vor der wie eine Torte unterteilt ist. Jedes Tortenstück ist ein Tick. Ein Tortenstück ist als Anfang markiert. Wenn man seine Aktion gemacht hat, rückt man ein Figürchen/Trifold/Münze/wasauchimmer soviele Tortenstücke weiter vor wie es die Aktion eben vorsieht. Danach ist dann derjenige dran der am nächsten am Anfang steht usf.

Meiner Erfahrung nach fluppt das auch ganz gut. Sehr wenig Buchhaltung, aber für meinen Geschmack zu wenig Überraschungen.
Und bei Kämpfen mit vielen Beteiligten (also 20 oder mehr) kann es leicht unübersichtlich werden. Die Systeme die ich kenne und ein solches System nutzen (Exalted und Scion) haben u.a. deshalb Mook-Regeln. Allerdings ist da die Kompetenz der SC auch eine andere. Wenn Splittermond sich im normalen Fantasy-RPG-Bereich bewegt, das heißt die Gegnergruppen sind (Anzahl der SC+1) groß, bleibt auch die Übersicht gewahrt. :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Bulgador am 13 Mai 2013, 10:26:45
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere.
Vor allem erlaubt es, unterschiedlich lang dauernde Handlungen abzubilden.

In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen.
Und bei den üblichen, rundenbasierten Initiative-Systemen ist das anders?
Warum bindest du deine Vorstellung so sehr an die Initiative-Regeln? Irgendwie muss man klären, wer wann dran ist und wie oft angreifen/handeln darf. Das sind abstrakte Spielregeln.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 13 Mai 2013, 10:28:11
Also ungefähr in der Form hier?
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fhda-boardgameworkshop01.wdfiles.com%2Flocal--resized-images%2Fwetten-material%2FSpielplan.jpg%2Fmedium.jpg&hash=8f3f228fe952e489a039a659db2e7078)
Und jeder (Freund und Feind) hat dann so eine Art eigenes Pöppel und bewegt seine Figur je nach Tick entsprechend weiter, richtig? Hm... gefällt mir gut, sehr gut sogar.
Dazu gibt es dann doch auch noch eine kleine Liste mit Ticks, gel?

Und alles fein im GRW?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zwart am 13 Mai 2013, 10:32:18
Jo, so ungefähr wird das wohl aussehen bzw. so sieht das bei den mir bekannten Tick-Systemen aus.
Ich gehe davon aus, das sowas dann auch als Kopiervorlage im GRW existiert und wenn nicht taucht sicher innerhalb von W6 Stunden nach Release was Schickes im Internet auf. ;)

Idealerweise gibt es dann für jeden Charakter auf den Bodenplan und dem "Ini-Rad" dieselbe Figur, damit man das sofort zu ordnen kann.

Für Macher hat das natürlich auch noch einen weiteren Vorteil. Man kann schön viel offizielles Zeug dazu verkaufen. ;)


Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 10:55:39
Ja, genau so sieht das aus.

Und ich denke, für Kämpfe mit mehr als 30 Beteiligten ist das System auch nicht wirklich ausgelegt. Es ist dafür gedacht, einen Kampf zwischen einer Gruppe von SCs und ihren Gegnern darzustellen. Wenn wir mal die maximale Gruppengröße mit 8 annehmen und die maximale Gegneranzahl mit Gruppengröße*2, dann kommen wir auf maximal 24 Kampfbeteiligte.
Das dürfte das System noch aushalten - jedenfalls nicht schlechter als andere normale Kampfsysteme.
Klassische 5-Charaktere-gegen-8-Gegner-Situationen waren bisher jedenfalls kein Problem.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rukus am 13 Mai 2013, 12:05:37
Dann bleibt nur noch die Frage, wieviele Ticks in einer "Runde" angesetzt werden. Die Geschwindigkeit der bisher gesehenen Zauber und Waffen waren jetzt nicht so groß (Zweihandaxt 14 Ticks und ein Zauber mit 16 Ticks), dass man mit 30 Ticks auskommen würde, aber wenn ich sowas, wie eine kurzzeitige Kampfunfähigkeit einbaue, die etwas länger währt, müsste man noch eine Möglichkeit haben, das zu markieren. Und vielleicht unterteilt man die Tick-Anzeige in zwei Farben o.ä., damit ganz deutlich wird, wer schon wieder über die Null-Marke ist.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Belfionn am 13 Mai 2013, 12:12:00
Das Ticksystem ist wirklich sehr einfach und übersichtlich. Es findet sich auch in einigen Brettspielen (wie z.B. Roter November). Als Leiste haben wir die Punkteleiste aus Kingdom Builder genutzt. Die hatte zwar etwas kleine Felder, aber dafür viele. Und ein Kampf hat bei uns über 100 Ticks gedauert (was aber von der Spielzeit nicht übermäßig war!). Ich denke 50 wäre ein gutes Maß. Im GRW kann man ja auch eine Doppelseite als Kopiervorlage nutzen, da ist genug Platz drauf.

Bisher wird die Aktionsdauer tatsächlich nur von der Waffe vorgegeben, aber ich denke es wird in den ausführlichen Grundregeln auch Manöver oder Kampfstile geben, die sie verändern. Ich glaube die Albin hätte sogar einen Zauber gehabt, der die nötigen Ticks reduziert.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 12:12:41
In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen.
Und bei den üblichen, rundenbasierten Initiative-Systemen ist das anders?
Warum bindest du deine Vorstellung so sehr an die Initiative-Regeln? Irgendwie muss man klären, wer wann dran ist und wie oft angreifen/handeln darf. Das sind abstrakte Spielregeln.
Ja, da ist das anders. Bei den "üblichen" Fantasy-Systemen die ich kenne, handelt der mit dem Degen nicht öfter als der mit der Axt, nur weil er eben einen Degen hat. Ich bin der Meinung, dass es sinnvoll wäre, wenn man schon den Waffen eine Geschwindigkeit geben will, dass man auch den unterschiedlichen Angriffsmanövern eine geben sollte und generell vom Können des Kämpfers abhängig macht, wie oft er eine Attacke anbringen kann, die eine realistische Trefferchance hat (und somit ausgewürfelt wird). Vielleicht gibt es ja bereits durchdachte Regelungen diesbezüglich (das Beweglichkeitsattribut wird wohl einfließen), wir wissen aber bisher nur sicher, dass Waffen und Rüstungen Einfluss auf die potentielle Trefferhäufigheit haben, wenn ich nichts überlesen habe. Und wenn die Waffen den größten Faktor darstellen, wie oft man einen Schlag mit echten Trefferchancen ausführen kann, dann finde ich das zu kurz gegriffen.

Aber wie gesagt:
Ich bin sehr gespannt wie das dann im Endeffekt aussieht und wie weit ich mit meinen Vermutungen daneben liege.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 12:16:30
Im GRW kann man ja auch eine Doppelseite als Kopiervorlage nutzen, da ist genug Platz drauf.
Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl als ob jeder Zweite bereits das Regelbuch im Regal stehen hätte ;)

Bisher wird die Aktionsdauer tatsächlich nur von der Waffe vorgegeben, aber ich denke es wird in den ausführlichen Grundregeln auch Manöver oder Kampfstile geben, die sie verändern.
Danke für die Info, die sich mit meinem Forenbeitrag gerade überschnitten hat.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 12:57:34
aber wenn ich sowas, wie eine kurzzeitige Kampfunfähigkeit einbaue, die etwas länger währt, müsste man noch eine Möglichkeit haben, das zu markieren.

Das haben wir so gemacht, dass wir Leute, die wirklich lange etwas gemacht haben oder ausgeschieden sind, in die Mitte gestellt haben.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 13 Mai 2013, 13:19:40
Lässt sich ein Tick in eine irdische Zeiteinheit übersetzen, also z.B. "ein Tick = fünf Sekunden" oder "ein Tick = 100 Millisekunden"?
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 13 Mai 2013, 13:34:10
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.
... und drölfzig Diskussionen, ob diese Zeitdauern denn "realistisch" seien, gleich mit... nein, danke, wenn schon so etwas Abstraktes wie das Tick-System, dann am besten gleich ohne jeden echten Zeitbezug.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 13 Mai 2013, 13:42:34
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.
... und drölfzig Diskussionen, ob diese Zeitdauern denn "realistisch" seien, gleich mit... nein, danke, wenn schon so etwas Abstraktes wie das Tick-System, dann am besten gleich ohne jeden echten Zeitbezug.
Grundsätzlich kann ich dem nur zustimmen, bloß keine Realismusdiskussionen!  ;)
AAber, mit einer Pi mal Daumen-Angabe (grob natürlich - in Form von 2 bis 5 Sekunden oder was weiß ich), könnte man ggf. sogar noch selbst erfundene Aktionen/Ticks mit in auf seine (offizielle) Tickliste aufnehmen. Z.B. anpusten ins Gesicht kostet 2 Ticks. Bei übler Knoblauchzufuhr kann das einen Kampf ganz schön auf den Kopf stellen. ;)


Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl als ob jeder Zweite bereits das Regelbuch im Regal stehen hätte ;)
:) :D ;D  Stimmt...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 13 Mai 2013, 13:47:47
Ich halte das Tick-System für eine wirklich gute Sache. Zu Beginn wird einmal gewürfelt, um klarzumachen, wer im Feld ganz hinten (= auf der niedrigsten Zahl) steht, und dann geht es rund. Angenommen, man velwechsert nicht die Marker auf dem Rund, dann gibt es wirklich keinen Moment, in dem überlegt werden muss, wer denn nun dran sei. Kurz: Die Initiative liegt immer klar aus.
Jede Aktion benötigt eine jeweils feste Anzahl Ticks. Dadurch wird grob simuliert, wie schnell oder aufwändig besagte Aktion ist. Eine Aktion-Tick-Übersicht soll schließlich wohl auf dem Charakterblatt untergebracht werden (wohl noch nicht beim Schnellstarter, der ein einseitiges Blatt verwendet), damit auch hier nie Fragen aufkommen.

Wer im Nahkampf dran ist, nennt seine Aktion, führt diese aus und zieht seinen Marker dann auf die neue Ticksumme. Ich nehme mal stark an, die aktive Parade ist entsprechend geregelt: In Tick 1 werde ich (das nächste Mal am Zug zu Tick 5) angegriffen und entscheide mich für die Sonderaktion "aktive Parade". Angriff und Parade werden abgewickelt, danach ziehe ich meinen Marker um 3 Ticks weiter. (Bin mit meiner nächsten regulären Aktion also etwas später dran als ursprünglich.)
Wer im Fernkampf oder beim Zaubern dran ist, nennt seine Aktion, zieht seinen Marker auf die neue Ticksumme und führt die Aktion aus, sobald dieser Tick schließlich erreicht ist.
Wie herum das für die Einnahme von Tränken oder die Anwendung anderer Fertigkeiten geregelt ist, weiß ich noch nicht.

Das Ganze ist eben recht abstrakt und nicht ohne Weiteres aufeinander abgestimmt verwendbar in Verbindung mit Bodenplänen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 13 Mai 2013, 13:49:33
Lässt sich ein Tick in eine irdische Zeiteinheit übersetzen, also z.B. "ein Tick = fünf Sekunden" oder "ein Tick = 100 Millisekunden"?
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.

Die SMufanten mögen mich korrigieren: 120 Ticks machen eine Minute
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 13 Mai 2013, 14:21:28
Es wird im GRW natürlich eine Tickleiste geben. Bisherige Planung ist, dass die rund ums Blatt verläuft und in der Mitte eine Schnellübersicht der wichtigsten Kampfaktionen steht (also so Sachen wie Bewegung, Trank trinken, Zauber vorbereiten, Zielen mit Fernwaffe, etc.; ob die Waffen auch alle noch passen wird man sehen müssen).

@rillenmanni: Ist die bisherige Arbeitszahl für den Beta-Schnellstarter, ja.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 14:23:35
Das hätte ich nicht vermutet. Wenn das stimmt, bin ich gespannt wie oft (lediglich) 1 Tick zum Einsatz kommt. Könnt ihr uns nicht mal IRGENDEIN Beispiel geben, was vieviele Ticks verbraucht? Also sich einen Meter bewegen oder eine Waffe aus der Scheide ziehen o. ä. (was ja zu den kleineren Aktionen zählen dürfte).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 13 Mai 2013, 14:38:57
Das geringste was wir bisher haben sind 3 Ticks für eine aktive Parade.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 13 Mai 2013, 14:45:42
In den beiden Testrunden haben wir gespielt mit:
Bewegungsreichweite laufen: 5 Ticks
Armbrust spannen: 15 Ticks
Langschwertangriff: 9 Ticks (oder 7?)
Waffe ziehen: 5 Ticks

Ohne es an konkret diesen Zahlen hier festzumachen: Man kann und sollte sich mE noch einmal darüber unterhalten, was wie viele Ticks kosten soll. Dabei ist aber zu bedenken, dass "Realismus" (Dauert x wirklich dieses kleine bisschen länger als y?) nur eine Orientierung sein kann und möglicherweise auch nicht im Fokus der Feinjustierung liegt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xasch am 13 Mai 2013, 15:25:12
Wäre schön wenn man dieses System ignorieren könnte wenn es Spielern zu kompliziert erscheint. Wir spielen zB auch nie mit Initiative sondern der Reihe nach wie wir am Tisch sitzen und etwaiges Aussetzen/Verzögern handle ich je nach Situation ab ohne mich an sekundengenaues Reglement zu ketten.

Wenn das mit den Ticks gut funktioniert, super, aber wenn man es ggf. einfach weglassen könnte wäre das ein echt verschärfter Bonus  ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 15:30:43
Kann man sicher machen, verschiebt dann halt das Balancing hin zu schweren Waffen und heftigen Zaubern.
So ein 3 Ticks = 1 Kampfrunde als Näherung wäre halt ne Möglichkeit.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Nekio am 13 Mai 2013, 15:40:46
Das System erklärt sich fast von selbst wenn mal so eine Uhr auf dem Tisch liegen hat.
Ist es viel leichter sich zurechtzufinden und es zu erklären wenn man es sieht, als es nur zu beschreiben.
Ob nun so eine Uhr 30 60 oder 120 Felder hat, ist ziemlich egal bei kleineren Einteilungen muss man
sich halt nur merken, wenn jemand einen anderen überundet.

Wir spielen seit einigen Jahren auf diesen Ticksystem basierendem Regelmechanismus DSA/Myranor
und es läuft echt gut, zumal wir auch Zustände und Zeitlich Ereignisse auf der Uhr darstellen.

z.B bei Tick 45 90 135 etc fällt ein Stück der Eishöhle herab, macht da eine Intuitions/AusweichProbe oder bekommt X Schaden.

Hier ist mal ein Bild der Uhr die wir in unserer Runde verwenden.

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs7.directupload.net%2Fimages%2F130513%2Fhgqqazz7.jpg&hash=a01aa90c22f023a442e3b0035cf12ce8)


ups sry dasbissel zu groß
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 13 Mai 2013, 16:10:37
Hm... sieht ziemlich einfach aus. Und wenn ich da an unser DSA3/4/Hausregel-Mix denke und der wurde schon erheblich optimiert.  ;)  Immer her damit.
Mal sehen was für Pöppel sich dafür anbieten. Die Dinger dürfen natürlich nicht zu groß sein.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 13 Mai 2013, 16:48:42
Wenn ein Abenteurer laut Initiative-Uhr dran ist, kann er z.B. mit seiner Waffe hauen, eine Strecke laufen, seine Armbrust laden etc. Je nachdem, was er macht, dauert es entsprechend Ticks, bis er mit seiner nächsten Aktion dran ist.
Soweit habe ich das verstanden.

Bedeutet das jetzt, dass seine Aktion sofort in Kraft tritt oder erst am Ende der Tick-Dauer? Wenn er beispielsweise mit seiner Waffe zuschlägt, kriegt sein Gegner sofort den Schaden oder erst am Ende der Tickzeit und die Ticks symbolisieren nur den "Schwung zum Ausholen"?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 16:53:03
Das kommt ein bisschen darauf an:

Nahkampf passiert und dergleichen passiert sofort.
Fernkampf und Zauber passieren in zwei Schritten: erst wird geladen bzw. Energie gesammelt. Dann kommt in einem Tick das Abfeuern bzw. das Auslösen des Zaubers.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 13 Mai 2013, 16:53:33
Die Wirkung tritt ein / beginnt, sobald die Aktion tatsächlich ausgeführt wurde. Und hier wird eben zwischen Nahkampf und Fernkampf/Zauber unterschieden, ob die Aktion vor oder nach dem Hochzählen durchgeführt wird. (Siehe meine Ausführungen oben.)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 13 Mai 2013, 17:18:30
Ohne das System gespielt und getestet zu haben, entsteht bei mir der Eindruck, dass durch die für alle Spieler offensichtliche Initiative-Reihenfolge sehr viel taktisches Planen möglich ist, ohne dass einem der Zufall in Form eines Initiative-Wurfs dazwischen kommt.

Beispiel:
Gerade hat ein böser Ork meinen Gnomenfreund mit einem Schlag seines Zweihandhammers ziemlich geplättet. Noch so ein Schlag und er ist vermutlich weg.
Jetzt bin ich am Zug. Leider steht mein Abenteurer nicht nah genug für Nahkampf. Der Ork ist aber erst in 11 Ticks wieder dran. Das wissend fallen mir verschiedene Optionen ein, wie ich dem Gnom beispringen kann (z.B. hinlaufen und zuschlagen - mit einer schnellen Waffe vielleicht sogar zweimal; Zauber vorbereiten und ausführen; Fernkampfwaffe laden und abfeuern). Voraussetzung ist, dass alle meine Aktionen (in Summe!) maximal 10 Ticks dauern. Dann bin ich auf jeden Fall vor dem Ork dran (und kann ihn im Idealfall davon abhalten, noch einmal zuzuschlagen). Und kein Zufallswurf könnte mir einen Strich durch meine Planungen machen.
...also abgesehen davon, dass ich nicht mit genug Wucht zuhaue, der Zauber nicht klappt oder der Schuss nicht ordentlich trifft! Aber zumindest kann ich sicher sein, dass der Ork nicht plötzlich doch schneller ist (oder ich langsamer).

Habe ich das richtig interpretiert?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 17:21:45
Habe ich das richtig interpretiert?
genau.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 17:25:59
Ich finde das gut so. Das passt doch, wenn man sieht, dass der Ork den Zweihandhammer über den Kopf hebt und man blitzschnell reagieren muss und damit aber dem Freund das Leben rettet. Ich finde jede Runde INI würfeln aber auch in "klassischen" Initiativesystemen unnötig. Ein Ergebnis kann da gern für einen ganzen Kampf gelten. Man kann durch Abwarten/sich auf etwas Vorbereiten/etc. ohnehin noch die INI-Reihenfolge verändern.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 13 Mai 2013, 18:02:48
Das passt doch, wenn man sieht, dass der Ork den Zweihandhammer über den Kopf hebt und man blitzschnell reagieren muss und damit aber dem Freund das Leben rettet.
Ja, meinetwegen passt das auch.

Aber regeltechnisch gesehen ist die Beschreibung der Situation nicht ganz richtig...

Nahkampf passiert und dergleichen passiert sofort.
Die Wirkung tritt ein / beginnt, sobald die Aktion tatsächlich ausgeführt wurde. Und hier wird eben zwischen Nahkampf und Fernkampf/Zauber unterschieden, ob die Aktion vor oder nach dem Hochzählen durchgeführt wird.
Wenn ich die beiden Beta-Tester oben nicht falsch verstanden habe:
Da der Ork im Nahkampf ist, bedeutet seine Tick-Zeit nicht, dass er den nächsten Schlag vorbereitet, sprich: mit dem Hammer über dem Kopf ausholt. Er könnte sich, wenn er dran ist, nämlich auch für etwas ganz anderes entscheiden als zuschlagen, z.B. fliehen. Seine Ticks zählen also eigentlich nicht fürs Ausholen. Denn selbst wenn er nach seinem vorhergehenden Schlag sowieso hätte weglaufen wollen, muss er seine Ticks warten, bevor er loslaufen darf (in dieser Wartezeit wird er wohl kaum noch mal ausholen - einfach nur so).
Das Ausholen mit einer Waffe passiert im Nahkampf in 0 Ticks. Das, was Zeit (=Ticks) kostet, ist das "Einholen" der Waffe, da erst nach dem Schlag die Ticks hochgezählt werden.

Im Sinne der bildhaften Beschreibung würde ich das aber auch so sehen, dass er in der Zeit, wo er seine Ticks zählt, wieder mit der Waffe ausholt. Das ist sinniger als das andere Bild. Das eine ist die regeltechnische Seite, die ja bewusst abstrakt ist, die andere die des (sinnvollen) Films im Kopf.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 18:05:29
Ja, im Nahkampf ist es das "wieder bereitmachen zu beliebiger Tätigkeit" das, was die Ticks verbraucht.

Ich finde das eine völlig legitime Abstraktion.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: TauReticuli am 13 Mai 2013, 18:36:32
Als Ergänzung zu Flippah: Es ist so ähnlich, wie das Wiederauffüllen von Energie- oder Aktionspunkten in diversen CRPG-Kämpfen. Ich habe mit dieser nachgelagerten Zeittaktung (und ein, zwei weiteren Kleinigkeiten) auch immer noch meine Schwierigkeiten, aber in den Tests hat es gut und schnell funktioniert und das Abstraktionslevel ist auszuhalten  ;)
Eine gute Möglichkeit für eine spätere Ergänzung wäre ein Spielbrett, das in der Mitte eine Battlemap und am Rand die umlaufende Tickleiste hat. 60x60 cm, runtergefaltet auf 30x30 in der Dicke guter Spielleiterschirme (ihr wisst schon, welche). Da lassen sich etliche Ticks unterbringen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 18:39:48
Bei der ersten Testspielrunde war beim Fernkampf und der Magie noch nicht die Trennung zwischen "Laden/Bereitmachen" und "Auslösen". Das war unübersichtlich. Aber mit dieser Trennung geht es dann gut von der Hand und ist sehr eingängig.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 13 Mai 2013, 18:43:14
@Narlic
Ich verstehe, was du meinst.

Aber was spricht eigentlich dagegen, dass man die Aktion, die man als nächstes machen möchte, unmittelbar nach der Komplettierung der letzten ansagt (ansagen muss)? Und wenn sich die Umstände derart geändert haben, dass man die Aktion dann doch nicht ausführen möchte, wenn man dran ist, dann kann man evtl. mit einem Malus etwas anderes machen oder muss eine neue Ansage machen die dann wieder Ticks kostet.

Zumindest hätte man ohne großen Aufwand die Unstimmigkeit weg, dass man den Ork nicht ausholen sieht und er dann quasi in einer halben Sekunde ausholt und zuschlägt obwohl niemandem (rein regelbedingt) möglich war zu erkennen, ob er nicht eigentlich zur Flucht ansetzt.

@flippah
Ja, ich kann mit der derzeitigen Abstraktion auch leben, aber wenn es eine Verbesserungsmöglichkeit gäbe, kann man ja darüber nachdenken.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 13 Mai 2013, 18:47:05
müsste man mal ausprobieren. Klingt an sich jedenfalls nicht schlecht.

Umentscheiden: 2 Ticks (oder so)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 17 Mai 2013, 13:20:07
Ich finde die nachgelagerte Zeittaktung sehr sinnfällig - ich bin selbst nicht auf die Idee gekommen, dass das so einfach funktionieren könnte, und hatte beim Tick-System immer Horrorvisionen von ständigen Zahlenkritzeleien, um darüber Buch zu führen, bei welchem Tick denn nun genau der angekündigte Schlag trifft. Wenn dagegen einfach nur gilt: Wer hinten steht, handelt und rückt dann um die benötigten Ticks vor, ist das Ergebnis im Endeffekt das gleiche und ich muss überhaupt nicht rechnen oder mir merken, wann meine Aktion Wirkung zeigt - ich führe sie einfach durch und Rücke anschließend mit meiner Figur vor.

Ich bin immer begeistert, wenn es Regelwerken gelingt, mit solch kleinen Abstraktionsleistungen etwas Kompliziertes einfach zu machen!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Bulgador am 18 Mai 2013, 14:23:59
Ich bin immer begeistert, wenn es Regelwerken gelingt, mit solch kleinen Abstraktionsleistungen etwas Kompliziertes einfach zu machen!
Es war nie das Tick-System, das kompliziert war, sondern nur deine Vorstellung vom Tick-System.  ;)
Frei nach Epiktet
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 22 Mai 2013, 13:13:41
Im Metstübchen, wo man bekanntlich schon so dolle oft SM testspielen konnte, dass ihr alle vor Neid erblasst, hat Benutzer >< seine Gedanken zum Tick-System (http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondNahka1369150431cajgb) geäußert. Das ist interessant! Tatsächlich finde auch ich die Zweiteilung Nahkampf hier, und Fernkampf/Zauber dort leicht irritierend. Schaut mal rein, und tragt eure Gedanken gern auch dort bei! (Keine Anmeldung erforderlich.)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 13:30:28
Klingt so, als tendiert man dort zur hoffnungslosen Verkomplizierung eines eleganten Systems ...
so wie ich es verstanden habe, haben Zauber und Fernkampfwaffen jetzt doch eine getrennte "Bereitmachen"-Aktion, oder? Das würde das Hauptprobem doch lösen. Also "Armbrust bereitmachen" dauert 14 Ticks, "Armbrust abfeuern" einen, und das Abfeuern wird dann eben wie alle Nahkampfangriffe auch sofort abgehandelt. Genauso müsste es doch mit Zaubern gehen, oder? "Flammenlanze bereitmachen" kostet 7 Ticks, "Flammenlanze abschießen" einen.
Den Ansatz, schweren Waffen am Anfang auch einen Ini-Nachteil zu geben, finde ich allerdings sinnvoll.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Nekio am 22 Mai 2013, 13:38:35
Ich denke so grob ist das Richtig

Bogen laden und spannen X Ticks / Zielen X Ticks (optional)/ Feuern X Tick

Bei Zaubern bin ich mir nicht sicher...ich denke wir haben eine Variante getestet wo der Zaubernden am Anfang seine Probe
würfelt, dann X Ticks Energie sammelt und am Ende auslöst.

Vorteil war das der Zaubernde X Ticks Zeit hatte seine nächste Aktion zu überlegen und die Aktionen nicht so geballt auf der Uhr auftauchten.
Energie gesammelt Probe würfeln Schaden würfeln neuen Zauber aussuchen/ oder Aktion.

Ich muß aber mal nachfragen wie das jetzt Momentan geregelt wird.


Gruß Nekio
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: maggus am 22 Mai 2013, 13:41:49
Klingt so, als tendiert man dort zur hoffnungslosen Verkomplizierung eines eleganten Systems ...

Sehe ich viel, viel positiver.

Das macht auf mich den Eindruck, als würden die typischen Grundsatzfragen an einen Regelkomplex (hier: Kampf mit Ticks) endlich mal gestellt und diskutiert, bevor die Regeln verbindlich werden. Wann bitteschön sollen denn tiefgreifende Regeländerungen vorgeschlagen und diskutiert werden, wenn nicht genau jetzt? (Wer die nicht endend wollenden Regelauslegungen mit RAW und RAI aus den DSA-Foren kennt, weiss wahrscheinlich, was ich meine.) Sobald das GRW gedruckt ist, ist diese Phase endgültig vorbei. Da ist es doch gerade gut, wenn viele Ansätze aufeinander prallen, die auch mal mehr oder weniger kompliziert sind.

Ich finde solche Art Diskussion, auch wenn sie sich manchmal vergallopiert, sehr konstruktiv. Schade nur, dass es sich jetzt aufsplittert und ich ein weiteres Board beobachten muss, um auf dem Laufenden zu bleiben...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 13:43:15
Kurz zur Info, da hier nicht jeder auf der selben Basis zu sein scheint: Bisherige Planung (wie es auch im Beta-Schnellstarter stehen wird) ist wie von Rumspielstilziel erwähnt. Zauber und Fernkampf sind beide unterteilt in Bereitmachen (unterschiedliche Ticks) und Abfeuern (1 Tick). Das Abfeuern/Auslösen funktioniert wie ein Nahkampfangriff auch. Das heißt: sofort Probe und Schaden, dann vorwärts setzen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 13:49:43
Das klingt für mich gut - damit bliebe das Tick System ja konsequent so, dass immer erst die Handlung abgewickelt wird (auch, wenn die Handlung nur "bereitmachen" ist) und dann auf der Ini-Uhr vorgerückt wird.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 14:35:37
Interessante Diskussion im Metstübchen, allerdings können die meisten User hier bei dem Thema wohl nur wenig mitreden, schon allein weil Begriffe/Aktionen wie "Energie sammeln", "Weglaufen", "aktives Ausweichen", "sich aus dem Kampf lösen", usw. regelseitig nur den Testspielern im Redaktionsumfeld etwas sagen. Klar kann man sich ungefähr etwas darunter vorstellen, aber ohne Kenntnis der Regeln zu den Begriffen kann man natürlich schwer mitreden.

Für mich wäre folgende Herangehensweise die schlüssigste:
Egal ob man fernkämpft, zaubert oder nahkämpft, gibt es eine Lade-/Konzentrier-/Ausholphase, die entsprechend Ticks verbraucht. Die Angriffsprobe und evtl. die Schadensabwicklung wird immer DANACH ausgeführt (schon zuschlagen können obwohl ich ja noch ausholen muss irritiert mich). Sofort danach wiederum sagt man seine nächste Aktion an und schiebt den Marker je nach geplanter Aktion um die entsprechenden Tickfelder auf der INI-Leiste weiter.

Ein mögliches Problem dürfte hierbei aber nun eventuell sein, wenn ich das richtig verstanden habe, dass der Gegner sich dann in der Zwischenzeit, während der Hammerschwinger ausholt, in eine Position begeben könnte, die einen angesagten (Nahkampf-)Angriff verhindert. Aber besteht dasselbe Problem nicht genauso bei Fernkampfangriffen oder magischen Flammenstrahlen? Ich denke, dass dieser Problematik eigentlich leicht mittels einer "Angesagte Aktion umwandeln" Regeln beigekommen werden könnte (und jemand der vor den Schlägen immer davonläuft, wird selbst auch nur schwer angreifen können). Allerdings muss ich natürlich eingestehen, dass dies auch schwieriger sein könnte, als ich es mir vorstelle. Aber dazu müsste ich wohl mal einen Probekampf absolvieren können...

Wie auch immer: Ich finde es gut, dass unterschiedliche Möglichkeiten breit besprochen werden und vielleicht setzen sich ja 2 oder 3 Modelle durch die es dann ALLE ins GRW schaffen und aus denen man gleichwertig nach eigenem Gusto wählen kann. Es muss ja nicht immer alles "Expertenregeln" heißen, sondern es könnten doch auch Alternativregeln nebeneinander existieren die je nach Rollenspielgruppe ihre Fans finden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: maggus am 22 Mai 2013, 14:52:28
Klar kann man sich ungefähr etwas darunter vorstellen, aber ohne Kenntnis der Regeln zu den Begriffen kann man natürlich schwer mitreden.
Geht mir genauso.

Gegenwärtig bekannt sind ja die (ich nenne es jetzt einfach mal) "direkte Aktion" (Schlag, Schuss etc.) und die "vorbereitende Aktion" (Laden, fokussieren etc.). Letztere sage ich an, wenn mein Tick dran ist, dann rücke ich weiter auf der Tickleiste (bin also beschäftigt). Erstere führe ich aus, wenn mein Tick dran ist, danach rücke ich wohl auch weiter.

Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen? Oder darf ich vorbereitende Aktionen unterbrechen, nicht aber direkte Aktionen? Oder nur dann, wenn ich nach der Aktion meines Gegners in der Tickleiste wieder vor ihm stehe?

Gibt's eigentlich auch Testspielrunden in Berlin? Würde mich freuen...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 15:05:51
Zitat
Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen?
Ich orakle mal, dass eine aktive Parade als Interrupt möglich ist und einfach deine eigene nächste Aktion um 3 Ticks nach hinten verschiebt. Aber wie es wirklich ist, können sicher die Spieltester hier sagen ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 15:24:25
Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen? Oder darf ich vorbereitende Aktionen unterbrechen, nicht aber direkte Aktionen? Oder nur dann, wenn ich nach der Aktion meines Gegners in der Tickleiste wieder vor ihm stehe?

ich stelle mir das eigentlich total einfach vor, solange man ganz konsequent immer erst seine Aktion abwickelt (nicht vergessen, diese Aktion kann auch "Bereitmachen" sein) und dann die entsprechende zahl an Ticks vorrückt. Reaktionen sind dann nämlich wahrscheinlich einfach Aktionen, die man außer der Reihe machen darf und dafür die für die Reaktion benötigten Ticks vorrückt.

Beispiel: Ich schlage mit meiner Axt zu, was 7 Ticks kostet. Ich würfele also meinen Angriff, wickle den Schaden ab und ziehe dann meinen Pöppel auf der INI-Uhr 7 Schritte weiter sagen wir von der 8 auf die 15. Jetzt ist bei Tick 12 jemand dran und greift mich an. Ich entscheide mich, zu parieren. Das kostet meinetwegen 4 Ticks, sodass ich meinen Pöppel nun von der 15 auf die 19 rücke und entsprechend später mit meiner nächsten Aktion dran bin.

Beispiel zwei: Ich bereite einen Zauber vor, kostet mich 10 Ticks. Ich rücke z.B. von der 3 auf die 13 vor. Während des Vorbereitens werde ich angegriffen und beschließe, auszuweicken, was 4 Ticks kostet. Ich ziehe meinen Pöppel also noch mal 4 weiter auf die 17. Meine nächste Aktion habe ich jetzt also auch erst bei der 17. Wenn das "Zauber auslösen" ist, wirkt dann mein Zauber, und für das Auslösen ziehe ich noch einen Tick weiter auf die 18.

Kann natürlich sein, dass es noch Regeln dafür gibt, dass Aktionen wie "Bereitmachen" oder "auf Zauber konzentrieren" oder "Zielen" verfallen, wenn man zwischendurch eine Reaktion einschiebt; wäre m.E. recht logisch - klar hilft einem das Zielen nichts, wenn man sich dann kurz vor dem Schuss durch ein Ausweichen bewegt.

Wenn das System so konsequent ist, wie ich mir das vorstelle, sehe ich eigentlich überhaupt nicht, wo da Probleme auftreten sollten.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 15:41:50
Zitat
Jetzt ist bei Tick 12 jemand dran und greift mich an. Ich entscheide mich, zu parieren. Das kostet meinetwegen 4 Ticks, sodass ich meinen Pöppel nun von der 15 auf die 19 rücke und entsprechend später mit meiner nächsten Aktion dran bin.
Meine Rede. Eine aktive Parade kostet übrigens (Stand 13. Mai) 3 Ticks:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=166.msg5842#msg5842

Zitat
Wenn das System so konsequent ist, wie ich mir das vorstelle, sehe ich eigentlich überhaupt nicht, wo da Probleme auftreten sollten.
Eine Unstimmigkeit liegt mMn vor wenn Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich abgehandelt werden müssen. Das Ausholen mit der Streitaxt also in der Zeitlinie anders dargestellt wird als das Spannen des Bogens. Vielleicht ist das auch gar nicht so wie ich es mir vorstelle - laut der verlinkten Diskussion scheint es aber hier Unterschiede zu geben. Ich lasse mich aber gern aufklären :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 15:45:35
Eine Unstimmigkeit liegt mMn vor wenn Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich abgehandelt werden müssen. Das Ausholen mit der Streitaxt also in der Zeitlinie anders dargestellt wird als das Spannen des Bogens. Vielleicht ist das auch gar nicht so wie ich es mir vorstelle - laut der verlinkten Diskussion scheint es aber hier Unterschiede zu geben. Ich lasse mich aber gern aufklären :)

Hieß es denn hier nicht irgendwo im Thread, dass bei Fernkampfwaffen in der neuesten Regelfassung zwischen Aktionen wie "Bereitmachen/Zielen" und Feuern unterschieden würde? Damit wäre die Unstimmigkeit doch beseitigt. Ich wähle Aktion bereitmachen, (Abwicklung entfällt), rücke vor. Nächstes mal wähle ich Aktion schießen, wickle den Schuss ab und rücke vor.
Ich bin jetzt allerdings auch durcheinander, weil ich nicht mehr genau weiß, ob das hier so dargestellt wurde oder ob ich mir das selbst so ausgedacht habe ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Nekio am 22 Mai 2013, 15:51:50
Parade ist ein Instant Unterbrechung.

Jeder Spieler der Angegriffen wird hat die Option zu sagen ich pariere, auch wenn er nicht laut Uhr dran währe.
In dem Fall das er parieren möchte wird er 3 Ticks nach hinten geschoben.

Stell dir Einfach die Ticks als Zeiteinheit vor die ein Kämpfer im Nahkampf  brauch um einen Treffe zu landen.
Inklusive Beinarbeit Antäuschen Ausholen mit der Waffe etc.. Gewertet wird dann nur eine Angriff der sitzen sollte und dieser wird auch pariert.

So erklär ich mir das  ::)

Gruß

Nekio
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 22 Mai 2013, 16:06:55

In dem Fall das er parieren möchte wird er 3 Ticks nach hinten geschoben.
Kann es denn dann nicht sogar sein, dass die aktive Parade zu spät kommt? *grübel* Das mit der passiven Parade ist klar, nur das mit der aktiven Parade klingt komisch... ? Wahrscheinlich hab ich gerade nur einen Denkfehler...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 16:12:30

Stell dir Einfach die Ticks als Zeiteinheit vor die ein Kämpfer im Nahkampf  brauch um einen Treffe zu landen.
Inklusive Beinarbeit Antäuschen Ausholen mit der Waffe etc.. Gewertet wird dann nur eine Angriff der sitzen sollte und dieser wird auch pariert.

So erklär ich mir das  ::)

Ich glaube, man macht es sich viel einfacher, wenn man hier das gleiche Maß an Abstraktion akzeptiert wie man es z.B. bei der Quantifizierung von Schaden durch Punkte tut. Die ist ja auch eigentlich ziemlich absurd - Wie soll eine angeknackste Rippe bitte punktewertmäßig mit Blutverlust oder der Verletzung eines Organs verglichen werden? Und was soll bitte daran logisch sein, dass ein Kämpfer seinen Gegner mindestens dreimal nicht tödlich treffen muss, ehe er Gelegenheit hat, ihm das Herz zu durchbohren (weil vorher nämlich die LP nicht runtergekloppt sind)? In Bezug auf die In-Game-Wirklichkeit macht das eigentlich gar keinen Sinn. Aber wir akzeptieren das, weil es das Spiel sehr viel einfacher macht und eine gewisse Spielbalance und Erwartungssicherheit (mein Held wird im Kampf nicht so ganz ohne weiteres ins Gras beißen) gewährleistet.
Genauso repräsentieren Ticks dann halt nicht bestimmte (sehr kurze) Zeitabschnitte, in denen man mit Dingen wie Ausholen, Zuschlagen, Waffe wieder aus dem Gegner ziehen beschäftigt ist (sodass der Schaden dann genau im richtigen Tick, tendenziell am Ende der Aktion, implementiert werden müsste); das Tick-System ist vielmehr eine abstrakte Regelung, mit der auf mechanisch möglichst einfache Art dargestellt wird, dass verschiedene Handlungen im Kampf verschieden schnell umzusetzen sind und dass man mit einer leichten Waffe gewisse Geschwindigkeitsvorteile gegenüber dem Träger einer schweren Waffe hat. Wann man genau ausholt, trifft oder beiseitespringt, ist unerheblich, es kommt darauf an, dass am Ende das Gesamtbild stimmt und der Florettfechter in der gleichen Zeit mehr Treffer anbringen kann als der Zweihandaxtschwinger.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 16:15:45
Kann es denn dann nicht sogar sein, dass die aktive Parade zu spät kommt? *grübel* Das mit der passiven Parade ist klar, nur das mit der aktiven Parade klingt komisch... ? Wahrscheinlich hab ich gerade nur einen Denkfehler...

Nein, du wickelst ja erst deine Aktion ab und schiebst dann deinen Pöppel weiter. D.h., wenn du die aktive Parade aus der Reihe machen darfst, wird sie auch sofort wirksam. Was sich dadurch verzögert, ist lediglich der Zeitpunkt, zu dem du deine nächste reguläre Aktion machen kannst.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 16:16:57
Was Rumspielstilziel sagt.

Die aktive Parade passiert ja nicht zu dem Zeitpunkt, an dem quasi der parierende Charakter gerade steht. Sie passiert zu dem Zeitpunkt, an dem er angegriffen wird. Es ist ja auch nicht im Spiel so, dass er sich bereits in der Zukunft befindet, obwohl er auf dem Feld 5 Ticks weiter liegt als die anderen. Die Ticks sind eine abstrakte Regelung der Kampfereignisse, keine 1 zu 1 Abbildung der Kampfrealität.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Eyb in the box am 22 Mai 2013, 16:34:21
Ah, okay, Dankeschön.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 16:38:05
Mal ein Beispiel wie ich die derzeitige Regelung verstanden habe. Man möge mich korrigieren wo ich hier falsch liege (und ich hoffe, ich liege falsch):

Zauber x oder Fernkampfangriff mit Waffe y haben zB eine INI von 9/1 (9 Ticks für das Spruch murmeln/konzentrieren bzw. Bereitmachen/Spannen und 1 Tick - also bei INI 10 - wo dann der Treffer/Schaden abgehandelt wird weil der Pfeil trifft oder der Feuerball explodiert). So weit so gut.
Nahkampfwaffe y hat eine INI von 10 - also im Endeffekt kann man mit ihr genau so oft angreifen wie mit Fernkampfwaffe y oder Zauber x. Allerdings wird hier der Schaden nicht bei Tick 10 abgehandelt wie bei den anderen beiden Angriffsarten sondern schon bei INI 1 (oder sogar INI 0). Das Ausholen mit der Nahkampfwaffe wird also quasi "hinten dran gehängt" und nicht zuvor abgehandelt wie beim Zaubern oder im Fernkampf. Schöner fände ich aber, wenn es bei der Nahkampfwaffe genau so INI 9/1 (statt INI 10) heißen würde. 9 Ticks brauche ich um eine Lücke in der Verteidigung auszumachen und die Waffe zu schwingen etc. und 1 Tick am Ende um die Waffe runtersausen zu lassen und den Schaden abzuhandeln.

Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 16:43:38
Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...

Ich habe es auch so verstanden ... nur dass ich das eben nicht als "erst Zeit verbrauchen und dann Schaden machen" interpretieren würde, sondern, wie oben gesagt, als nützliche Abstraktion.
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht ...
Die Frage ist auch, was bei einem Tick-System die Alternative wäre. Die Variante: "Ich sage an, was ich mache, und 6 Ticks später, wenn schon 3 andere angesagt haben was sie machen, und 2 andere ihre Handlung abgewickelt haben, wird es wirksam", klingt für mich grausig, insbesondere, wenn man als SL mehrere Gegner verwalten muss. Das Schöne am hinterher Vorrücken ist ja, dass man (mit Ausnahme von Fernkampf und Zaubern) weiterhin alles, was an einer Aktion dranhängt, in eins abhandelt, anstatt die Verwaltung eines Angriffs in zwei Teile zu splitten.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: maggus am 22 Mai 2013, 16:49:48
Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...
So, wie ich das bisherige verstanden habe (insbesondere auch aus der vorher genannten Diskussion im Metstübchen (http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondNahka1369150431cajgb)) wird Dir diese Bitte nicht erfüllt.

Anders formuliert: Ein Zauber/Fernkampfangriff hat nicht 9/1, sondern nur 1. Aber Du musst vorher die Aktion konzentrieren/laden machen, die Dich 9 Ticks kostet. Letzteres ist also eine andere Aktion (sicher kann man mit dem 1-Tick-Schuss nach dem Laden auch noch warten oder ein neues Ziel anvisieren).

Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar. Den dargestellten Mechanismus verstehe ich schon (+3 außer der Reihe), was mir aber als erstes dazu einfällt: Da kann man ja mal schnell eine Runde auf der Tick-Scheibe drehen, wenn gerade weit hinten steht und plötzlich drei (oder mehr?) Gegner parieren möchte.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 16:55:33
Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar. Den dargestellten Mechanismus verstehe ich schon (+3 außer der Reihe), was mir aber als erstes dazu einfällt: Da kann man ja mal schnell eine Runde auf der Tick-Scheibe drehen, wenn gerade weit hinten steht und plötzlich drei (oder mehr?) Gegner parieren möchte.

Stimmt, das ist natürlich komisch ... vielleicht gibt's ja eine Regel dazu, dass man Gegner, die mehr als 10 Ticks oder so vor einem stehen, nicht mehr parieren kann, dann hätte das Spielchen eine natürliche Grenze.
Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 17:03:54
Zitat
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht
Das sehe ich eben (vielleicht mangels Praxistestmöglichkeit) anders. Natürlich ist der gesamte Kampfablauf eine Abstraktion. Aber warum soll ich Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen unterschiedlich abhandeln? Da sind wir doch wieder bei "kompliziert/umständlich weil unterschiedlich". Ich sehe den Unterschied zwischen Bereitmachen (Laden, Spannen) im Fernkampf und Bereitmachen (Waffe schwingen und Schlag ausführen) im Nahkampf auf der einen Seite und Schaden abhandeln am Ende des Angriffs auf der anderen Seite nicht. Warum einmal (oder 2x, weil beim Zaubern ist es auch so) 9/1 und ein anderes Mal 0/10? Ginge nicht beides einheitlich 9/1?

Zitat
Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar.
Dafür gibt es ja "passive" Paraden. Die aktive wird also nicht ständig verwendet außer du willst halt wirklich nichts anderes machen als dich darauf zu konzentrieren.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 17:05:42
Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.

Aus dem Grund planen wir aktuell auch keine Begrenzung der aktiven Parade. Denn wenn du immer nur parierst (gleich mehrere Gegner sogar), dann kommst du halt selbst nie dran und jeder Gegner kann dich immer wieder attackieren. Es stellt gewissermaßen wirklich das "vor sich her treiben" eines Gegners dar, der nur noch panisch versucht die Schläge abzuwehren und kaum noch selbst agieren kann.

Bisher kam es in den Testspielen auch noch nie dazu, dass jemand ständig nur pariert hat, denn da ist die Gefahr zu groß, dass der/die Gegner irgendwann eben doch durchkommt und dann war es das für dich auf Dauer. Es wurde höchstens mal 3-4 mal hintereinander genutzt, um sich zu verteidigen bis Kampfgefährten zu einem eilen konnten.

Schauen wir mal wie es mit dem Schnellstarter-Feedback und den weiteren Testspielen ausschaut, bis es für das GRW festgelegt werden muss ist ja noch etwas Zeit. Ich bin aber ganz zuversichtlich, dass man da keine Begrenzungen braucht für die aktive Parade. :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 17:10:07
Noch so eine Frage zum Überrunden: Wäre rein grafisch eine Initiative-Schnecke nicht vielleicht besser als eine Intiative- Uhr?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Belfionn am 22 Mai 2013, 17:14:59
Ich habe noch keine Regeln, auch nicht den Schnellstarter, gelesen und kann nur berichten, wie ich es in einem Testspiel erlebt habe.

Dort war es so, dass bei einem Nahkampfangriff die Probe gewürfelt, der Schaden ermittelt und anschließend der Counter um X Ticks vorgesetzt wurde. (Also z.B. Axt 10 Ticks).
Ein Fernkampfangriff oder Zauber wurde dagegen aus zwei Aktionen zusammengesetzt - dem Laden/Spannen (bzw. Konzentrieren/Energie sammeln beim Zaubern) und dem eigentlichen Schuss. (Also z.B. Bogen 9/1 Ticks). Zwischen die beiden Aktionen konnte man noch eine Aktion "Zielen" (3 Ticks) einschieben.

Letztlich war es also wie von Grimrokh befürchtet: Nahkampfwaffen machen erst Schaden und brauchen dann Zeit. Im Fernkampf ist es andersrum.

Und damit kommen wir zu dem von Rumspielstilziel angesprochenen Punkt: Es handelt sich um eine Abstraktion. Dabei wäre es natürlich am elegantesten, alle Kampfaktionen gleich ablaufen zu lassen, und zwar idealerweise so, dass man alle - ich nenne es mal "Spielaktionen" - gleichzeitig abhandelt. Also Aktionen ansagen, Probe werfen, Schaden ermitteln, Marker auf der Tickleiste vorsetzen. Was dabei Ingame passiert wäre dann Interpretationssache. Und genau dabei wird es problematisch, denn zum einen fällt es schon schwer die Auswirkungen eines Schusses zu erleben und dann erst die vergangene Zeit "abzuwarten", zum anderen kann es zu Schwierigkeiten bei der Abstimmung verschiedener Aktionen zueinander kommen, was das Beispiel mit dem Weglaufen, aber auch die früher in diesem Thread angesprochene Situation mit dem ausholenden Ork gut zeigen. Idealerweise wären die Regeln also elegant und gleichzeitig so formuliert, dass sie möglichst wenig Interpretationsspielraum zulassen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 17:15:36
@Rumspielstilziel:
Bei der Uhr fängst du halt wieder vorne an, wenn du einmal rum bist. Überrunden kommt eh praktisch nicht vor (hab noch nie sowas auch nur annäherend gesehen bei den Testspielen), da ja immer der hinterste handelt. Sehe daher nicht, warum eine Schnecke besser sein sollte als eine Uhr.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 17:20:12
Zitat
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht
Das sehe ich eben (vielleicht mangels Praxistestmöglichkeit) anders. Natürlich ist der gesamte Kampfablauf eine Abstraktion. Aber warum soll ich Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen unterschiedlich abhandeln? Da sind wir doch wieder bei "kompliziert/umständlich weil unterschiedlich". Ich sehe den Unterschied zwischen Bereitmachen (Laden, Spannen) im Fernkampf und Bereitmachen (Waffe schwingen und Schlag ausführen) im Nahkampf auf der einen Seite und Schaden abhandeln am Ende des Angriffs auf der anderen Seite nicht. Warum einmal (oder 2x, weil beim Zaubern ist es auch so) 9/1 und ein anderes Mal 0/10? Ginge nicht beides einheitlich 9/1?

Ich hab da auch keine Praxis, finde die Aufspaltung im Fernkampf aber irgendwie schlüssig - da kann ich mir beides als diskrete Handlungen vorstellen: "Erstens: Ich ziehe den Pfeil und lege ihn auf", "Zweitens: Ich schieße". Im Nahkampf funktioniert bei mir "Erstens: Ich hole aus" und "Zweitens: Ich schlage zu" intuitiv nicht.

Letztlich nehme ich an, dass man beim Fernkampf die Aufspaltung in Bereitmachen/Schießen gewählt hat, weil da auch Waffen (oder Zauber) in Betracht kommen, deren Vorbereitung deutlich länger braucht als jedes Ausholen mit einer Nahkampfwaffe (Armbrüste). Wenn man da die Dauer nur durch nachträgliches Vorrücken abhandeln würde, würde der Kampfablauf wohl tatsächlich stark verzerrt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 17:21:30
@Rumspielstilziel:
Bei der Uhr fängst du halt wieder vorne an, wenn du einmal rum bist. Überrunden kommt eh praktisch nicht vor (hab noch nie sowas auch nur annäherend gesehen bei den Testspielen), da ja immer der hinterste handelt. Sehe daher nicht, warum eine Schnecke besser sein sollte als eine Uhr.

Ach so - ich dachte tatsächlich, dass das Überrunden vielleicht häufiger vorkommt, aber wenn das nicht der Fall ist, dann tut die Uhr es wohl genauso ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 22 Mai 2013, 17:34:59
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 17:40:08
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.

Man muss dann aber schon markieren, wer hinten steht, um nicht durcheinanderzukommen, sobald einige schon über "Start" gezogen sind und andere noch nicht, oder?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 17:42:18
Die Leiste im Schnellstarter hat 40 Felder. Da hast du zwischen dem "vordersten" und dem "hintersten" noch meist eine sehr große Lücke. Aber ja, im Zweifel einen Marker danebenlegen und den als "aktuellen Tick" benutzen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 22 Mai 2013, 17:50:16
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.

Man muss dann aber schon markieren, wer hinten steht, um nicht durcheinanderzukommen, sobald einige schon über "Start" gezogen sind und andere noch nicht, oder?
Nein, eigentlich war das noch nie nötig (Stichprobe: sechs verschiedene Runden).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 17:54:14
Ich hab da auch keine Praxis, finde die Aufspaltung im Fernkampf aber irgendwie schlüssig - da kann ich mir beides als diskrete Handlungen vorstellen: "Erstens: Ich ziehe den Pfeil und lege ihn auf", "Zweitens: Ich schieße". Im Nahkampf funktioniert bei mir "Erstens: Ich hole aus" und "Zweitens: Ich schlage zu" intuitiv nicht.
Es ist ja nicht bloß das Ausholen. Für mich wäre es am plausibelsten wenn es im Nahkampf 2 Phasen gäbe. Eine lange, in der angedeutete Schläge, das Suchen von Lücken in der Verteidigung, das Ausholen und was ein Kämpfer sonst noch so macht während er um seinen Gegner "tänzelt" abgehandelt wird und eine kurze, in der dann tatsächlich der schnelle Schwertstoß erfolgt und der Schaden ermittelt wird. Ersteres dauert länger, der Stoß selbst aber sicher nicht mehr als eine halbe Sekunde.
Aber egal, die Redakteure scheinen sich hierzu vorerst ausschweigen zu wollen und daher bleibt mir wohl nichts anderes übrig als abzuwarten was sich diesbezüglich intern noch tut.
Dass der erste Angriff mit dem zweihändigen Kriegshammer aber quasi instantan (so schnell wie mit dem Florett) erfolgt, empfinde ich nicht als optimale Lösung, wenn es so bleibt. Aber ich will vorerst dieses Thema nicht weiter strapazieren, wenn die Macher (noch?) nichts dazu sagen möchten.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 22 Mai 2013, 17:59:57
Die allermeisten Testspieler, die ich bislang hatte, hatten kein Problem damit, wie es aktuell geregelt ist.

Das Problem, das im Metstübchen geschildert wird, scheint mir v.a. eins der ersten Initiativephase zu sein, und das ist nichts, was man nicht durch z.B. einen Ini-Abzug für fette Waffen in den Griff kriegen könnte.
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 22 Mai 2013, 18:04:39
Aber egal, die Redakteure scheinen sich hierzu vorerst ausschweigen zu wollen und daher bleibt mir wohl nichts anderes übrig als abzuwarten was sich diesbezüglich intern noch tut.

Hu? ??? Wir sind hier doch sehr aktiv dabei. ;) Daher verstehe ich nicht, was du damit meinst.

Wir sind uns der diversen Faktoren bewusst, auch auf der Basis wurde schließlich das aktuelle System gewählt. Alle Aktionen an das Ende des Ticks zu setzen hat sich als sehr schwierig in der Handhabung bewiesen (was hab ich nochmal gemacht?), daher sind wir davon abgerückt. Alle Aktionen sofort auszulösen ist gerade bei Zaubern keine Option, hat Testspieler aber auch beim Fernkampf irritiert. So sind wir zur aktuellen Lösung gekommen. Die wird jetzt auch mit dem Schnellstarter erstmal dem Betatest unterzogen und da gucken wir uns das breitere Feedback als wir es bisher haben an. Und danach gucken wir, ob Änderungen nötig sind. :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 22 Mai 2013, 18:40:54
Ich für meinen Teil bin schon sehr gespannt. Ok, ich bin jetzt nicht auf der Suche nach dem optimalen Realismus und nehme einfach gerne Regeln her wie sie sind bis sie sich als nicht tauglich erweisen. Das Tick-System ist nach dem bisher Erklärtem ein ganz heiß erwartetes Pflaster in meiner Runde. Das Nahkampfwaffen nur eine Phase haben, finde ich gut. Das jetzt auf 2 zu strecken würde (zumindest in meinem Kopf) eher mehr Nachteile als Vorteile bringen. Damit meine ich schlicht die Spielbarkeit. Bei Fernkampf und Zauber ist die Trennung auch ok. Das ist man auch so schon von vielen Systemen gewohnt und leicht erklär- und nachvollziehbar. Die Uhr, auf dessen Zeitfeldern man immer ein wenig taktieren (zb PA oder nicht) kann, finde ich für sich genommen schon Neuerung genug und sehr spannend.

Was mich deutlich mehr interessiert, als der Vergleich von Nah- und Fernkampf, die meist sehr unterschiedlich abgehandelt werden, ist der direkte Kampf zwischen Dolch und 2-Hand-Axt oder so. Also ein Kampf, wo man regeltechnisch im gleichen Wasser schwimmt. Wie gehen Probekämpfe zwischen kleinen schnellen und großen schweren Waffen aus? Ich will hier keine Realitätsdiskussion anzeteln. (Wie oben gesagt, ist mir das herzlich egal.) Ich würde nur gern wissen ob es tendenziel eher Richtung Geschwindigkeit oder Hohem-einmal-Schaden geht.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 22 Mai 2013, 18:46:19

Was mich deutlich mehr interessiert, als der Vergleich von Nah- und Fernkampf, die meist sehr unterschiedlich abgehandelt werden, ist der direkte Kampf zwischen Dolch und 2-Hand-Axt oder so. Also ein Kampf, wo man regeltechnisch im gleichen Wasser schwimmt. Wie gehen Probekämpfe zwischen kleinen schnellen und großen schweren Waffen aus? Ich will hier keine Realitätsdiskussion anzeteln. (Wie oben gesagt, ist mir das herzlich egal.) Ich würde nur gern wissen ob es tendenziel eher Richtung Geschwindigkeit oder Hohem-einmal-Schaden geht.

Das fände ich auch spannend. Entscheidend dafür wäre wahrscheinlich, ob es so etwas wie "Distanzklassen" (Vorteil Speer vs. Dolch) gibt. Da bin ich immer hin- und hergerissen, eigentlich finde ich, das so etwas die Kämpfe sehr schnell zu kompliziert macht, andererseits ist es halt so einleuchtend, dass man erst mal an der langen Waffe des Gegners vorbei muss ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: maggus am 22 Mai 2013, 18:51:07
Ja, die Waffenwerte... Die dürften hier (auch bei mir) auf großes Interesse stoßen.

Mehr noch interessieren mich die taktischen Möglichkeiten im Kampf. Soweit ich mitgelesen habe, bietet sich ja neben der runden Tickleiste ein (quadratisches? sechseckiges?) Bodenraster an, so dass jederzeit auch die Position der Kontrahenten zueinander nachvollziehbar ist. Wieweit wird taktisches Bewegen denn möglich sein? Beispiel: Ich bin dran, ein Gegner zwei Felder, ein anderer fünf Felder weit entfernt. Dank meiner schnellen Waffe kann ich jetzt taktisch agieren. Den näheren Gegner erreiche ich in weniger Ticks als den weiter entfernten. Aber der nähere Gegner steht in der Tickleiste kurz vor mir. Zwei Schritte auf ihn zu, dann ist er leider dran. Mache ich aber die fünf Schritte auf den anderen zu, kann ich noch einen Schlag absetzen, bevor er wieder dran ist.

Könnte das so ablaufen?

EDIT: Puh, das geht ja gerade schnell mit den Postings, ist ja fast ein Chat  ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Theaitetos am 22 Mai 2013, 19:57:39
Uhr... Schnecke... ihr denkt alle nicht genug "outside the box". Warum kein Möbius-Band?  8)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 22 Mai 2013, 21:41:23
EDIT: Puh, das geht ja gerade schnell mit den Postings, ist ja fast ein Chat  ;)
nicht, dass es nicht schon einen gäbe (http://lorakis.mainchat.net)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 22 Mai 2013, 21:59:34
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
Wenn ihr das nach ausgiebiger Überprüfung gemeinsam so entschieden habt, dann ist es ja gut. Wenn es einheitlich nicht problemlos funktioniert, dann ist es schon ok, bei unterschiedlichen Angriffsarten unterschiedlich vorzugehen. Ist zwar mMn schade dass der Zeitablauf beim Nahkampf anders geregelt/dargestellt wird als im Fernkampf, aber ich verstehe, dass die Spielbarkeit im Zweifelsfall vor geht, wenn es darum geht, eine möglichst einfache Default Regel zu kreieren.

Zitat von: Rumspielstilziel
Entscheidend dafür wäre wahrscheinlich, ob es so etwas wie "Distanzklassen" (Vorteil Speer vs. Dolch) gibt. Da bin ich immer hin- und hergerissen, eigentlich finde ich, das so etwas die Kämpfe sehr schnell zu kompliziert macht, andererseits ist es halt so einleuchtend, dass man erst mal an der langen Waffe des Gegners vorbei muss
Da bin ich deiner Meinung. Aber solang es nicht mehr als 2 Distanzkassen (Stange und Nahkampf) gibt, ist mMn alles recht gut darstellbar und wird auch nicht zu umständlich und langwierig.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: maggus am 23 Mai 2013, 15:38:38
(Mal abgesehen davon, dass mich die taktischen Bewegungsmöglichkeiten im Tick-System immer noch interessieren, frage ich mich:)

Was wird genau auf der Tick-Leiste markiert (positioniert)? Klar, die Protagonisten. Jedoch...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: A.Praetorius am 23 Mai 2013, 16:21:05
  • Wie markiert man eine vorübergehende Kampfunfähigkeit? Sei es durch Knock-out, Versteinern oder was auch immer.
    Es reicht ja nicht, die Figur 20 Ticks weiter zu stellen, sie muss ja auch in den passiven Modus gesetzt werden, damit z. B. klar ist: Der hier kann gerade nicht aktiv parieren, solange er versteinert ist. Von der Leiste entfernen scheint mir auch nur bei Toten / Geflohenen sinnvoll, denn der Protagonist kommt ja X Ticks später wieder in Aktion.
  • Wie markiert man vorübergehende Effekte bei den Protagonisten? Sei es ein Stärkungszauber, sei es ein Geblendet-Sein.
    Durch solche Effekte wird die absolute Zeit wieder wichtig. Während im Standardkampf die Zeit relativ verläuft (ich bin im Vergleich zu anderen früher oder später dran), soll so ein Effekt ja zu einem absoluten Zeitpunkt enden.
  • Wie markiert der Spielleiter kommende Ereignisse, welche die Helden nicht wissen sollen? Sei es das Eintreffen von Verstärkung in 100 Ticks, sei es der Einsturz der Höhle.
    Im Gegensatz zu den für alle Beteiligten offenen Markierungen auf der Tick-Leiste handelt es sich hier um ein geheimes Ereignis, das aber zu einem genau bestimmten Zeitpunkt eintreten soll. Muss der Spielleiter hier geheim Buch führen? Oder gibt es einen Counter, welcher festhält, bei welchem Tick der Gesamtkampf gerade angekommen ist?

Bei vorübergehender Kampfunfähigkeit hat es sich bei uns bewährt, den passenden Kampfteilnehmer neben das betreffende Feld zu legen ab dem sie wieder handeln kann.

Ebenso kann es mit temporären Effekten handhaben. Wenn ich weiß, dass der Stärkungszauber 20 Ticks hält kann ich mir das merken/aufschreiben/ nen Counter neben das jeweilige Feld legen.

Zur "Buchführung": Man fängt ja bei 0 an. Wenn meine Zeitleiste jetzt 40 Felder hat, brauch ich die ersten 40 nur ablesen. Ein Ereignis das bei 120 eintritt (ca. 2 Minuten), würde also eintreten wenn jeder Teilnehmer dreimal über "Los gegangen" ist
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Belzhorash am 23 Mai 2013, 16:33:36
Uhr... Schnecke... ihr denkt alle nicht genug "outside the box". Warum kein Möbius-Band?  8)
Weil Escher nicht mehr lebt, der die Schleife malen könnte ;-)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 14:37:15
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
Und was, wenn wir dich darum bitten es zu öffnen?
Ich finde es an sich auch unnötig Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich ab zuhanden...
Warum zieht man bei dem einem die Zeit nach, aber beim anderen nicht?
Klar, beim Fernkampf mutet das sehr seltsam an... Aber es geht doch eh um Abstraktion, oder?
Da kann man dann auch beim Fernkampf und Zaubern die Zeit nachziehen.
Oder eben bei beiden Erst die Zeit Abhandeln und dann die Aktion erfolgen lassen. Das wäre einheitlich und dadurch potentiell bedeutend einfacher, als 2 verschiedene Dinge erklären zu müssen.

Was ist / war also das große Problem, warum man Aktion nicht nachziehen möchte? Was ist so stark anderes am "ich sage was ich will und ziehe meine Püppi die nötigen Felder vor. Wenn ich an der Reihe bin Würfel ich die Aktion und sage was ich als nächstes tue, rücke meine Püppi vor und..." das es nach eurer Erfahrung nicht Funktioniert? Besonderes wo es doch anscheinend beim Fernkampf/Zaubern zu Funktionieren scheint...
Ich sehe dabei vor allem dem Vorteil, das man damit unterbrechungen der eigenen Aktion Problemlos unterbringen kann, was (soweit ich das sehe) euer derzeitiges Nahkampf-System nicht kann. Die Aktion wurde ja schon abgehandelt, wie soll da der schleichende Gauner noch den Ritter im letzten Moment (=hat das Schwert schon weit über dem Kopf) mit einem gezielten Stich zwischen den Platten hindurch stoppen können? Oder der Ritter im letzten Moment noch Ausweichen, oder gar paarieren, und dafür seinen Angriff aufgeben müssen? Das mag vielleicht nicht unbedingt realistisch sein, aber dafür Heroisch. Das derzeitige System kann das aber nicht... oder zumindest sehe ich es nicht.
Dreht man es aber herum (erst Zeit, dann Aktion), dann geht das wieder.  Der Unterbrochene zieht seine Püppi auf den Tick seines Gegner (+ Tick-Kosten für eine aktive Parade) zurück und hat "nur Zeit verloren".
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 15:41:00

Was ist / war also das große Problem, warum man Aktion nicht nachziehen möchte? Was ist so stark anderes am "ich sage was ich will und ziehe meine Püppi die nötigen Felder vor. Wenn ich an der Reihe bin Würfel ich die Aktion und sage was ich als nächstes tue, rücke meine Püppi vor und..." das es nach eurer Erfahrung nicht Funktioniert? Besonderes wo es doch anscheinend beim Fernkampf/Zaubern zu Funktionieren scheint...
Ich sehe dabei vor allem dem Vorteil, das man damit unterbrechungen der eigenen Aktion Problemlos unterbringen kann, was (soweit ich das sehe) euer derzeitiges Nahkampf-System nicht kann. Die Aktion wurde ja schon abgehandelt, wie soll da der schleichende Gauner noch den Ritter im letzten Moment (=hat das Schwert schon weit über dem Kopf) mit einem gezielten Stich zwischen den Platten hindurch stoppen können? Oder der Ritter im letzten Moment noch Ausweichen, oder gar paarieren, und dafür seinen Angriff aufgeben müssen? Das mag vielleicht nicht unbedingt realistisch sein, aber dafür Heroisch. Das derzeitige System kann das aber nicht... oder zumindest sehe ich es nicht.
Dreht man es aber herum (erst Zeit, dann Aktion), dann geht das wieder.  Der Unterbrochene zieht seine Püppi auf den Tick seines Gegner (+ Tick-Kosten für eine aktive Parade) zurück und hat "nur Zeit verloren".

Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören. Einfach, Weil ich es als schrecklich zäh empfinde, wenn ich sage, was ich machen will, und dann erst mal warten muss, bis alle möglichen anderen Leute irgendwas gemacht haben. Dieser Effekt ist schon schlimm genug bei manchen rundenbasierten Systemen mit zeitaufwändigen Handlungen. Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Die Dramaturgie mit dem Dolchkämpfer, der gerade noch einen entscheidenden Stich anbringt, bevor der Zweihänder niedersaust, geht immer noch - man sieht ja, wann der Gegner wieder dran ist und kann sich ausmalen, dass der wahrscheinlich mit seiner Killerwaffe losdreschen wird und man dann platt ist, wenn man jetzt nicht noch den schnellen Angriff (oder sogar die zwei schnellen Angriffe) zwischendrin schafft.
Und ich würde nochmals darauf herumreiten, dass das System in meinem Augen konsistent und einheitlich ist, weil ich die Aktionen Pfeil auflegen/Zielen und Schießen im Kopf ohne Probleme auseinanderkriege. Genauso wie Konzentrieren und Zaubern. Was ich im Kopf nicht auseinanderkriege ist Ausholen und Zuschlagen, insbesondere, wenn es um Waffen geht, bei denen man möglicherweise nicht mal groß ausholt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 16:01:07
Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören.
In Shadowrun (3) ist das auch so und ich empfinde es sogar als stimmig, dass nicht alles immer klappt wie geplant, weil sich zwischen der Ansage und dem Ausführen etwas verändert haben kann.

Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Aber genau das musst du doch beim Fernkampf und beim Zaubern machen. Nur beim Nahkampf ist es plötzlich ein Problem wenn der genau so funktioniert? Ich kann das halt irgendwie schwer nachvollziehen.

Aber wie gesagt: Ich nehme mal hin, dass es wohl ausführliche Playtests gegeben hat und alle Redakteure zu dem Ergebnis gekommen sind, dass es "besser" ist, wenn man FK und NK unterschiedlich abhandelt. Mal sehen - mit Erscheinen des Schnellstarters werden wir hier hoffentlich alle ein objektiveres Urteil fällen können.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 16:43:54
Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören. Einfach, Weil ich es als schrecklich zäh empfinde, wenn ich sage, was ich machen will, und dann erst mal warten muss, bis alle möglichen anderen Leute irgendwas gemacht haben. Dieser Effekt ist schon schlimm genug bei manchen rundenbasierten Systemen mit zeitaufwändigen Handlungen. Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Wenn auch eher Geschmacksfrage, aber durchaus ein Argument.
Nur... kann ich mich da dann voll und ganz Grimrokh an:
Wenn das so mies ist... warum laufen dann Fernkampf und Zaubern so?
Warum wird es da auf einmal akzeptiert, aber beim Nahkampf, der noch obendrein bedeutend schneller geht und damit das "hibbillig auf seine Aktion warten"-Gefühl bedeutend kleiner ist, nicht?
Ja, eine nach gelagerte Wartezeit bei Zaubern und Fernkampf (in dieser Reihenfolge) ist sicherlich ausgesprochen Gewöhnungsbedürftig... Aber wenn man sich an die Vorstellungs-Probleme die vorgelagerte Aktion auslösen gewöhnen kann, dann auch an die eigentlich identischen beim Fernkampf. Kein Grund hier einen anderen Modus zu nutzten.

Und was das Dramaturgische Problem angeht... nein, es geht nicht mit vorgelagerten Aktionen. Warum? Ganz ganz einfach: Weil die Aktion bereits abgewickelt wird, noch bevor die dazu(!)gehörige Zeit abgewickelt wird. Du sagst einen Hammerschlag an, führst ihn aus und handelst die Regelkonsequenzen ab. Sowohl für dich, als auch für den Gegner. Und das noch bevor der Dolchkämpfer, der3te in der Runde, dazwischen gehen kann, um diesen Schlag zu verhindern und das obwohl er eigentlich schnell genug wäre, um während der "Aushohlzeit" zu zustechen. Aber dank den vorgelagerten Aktionen hat er die Aktion, die er bräuchte um das in dem System zu können, bereits wo anderes verbraten (z.B. um sich selbst von einem Gegner zu befreien) und muss jetzt warten bis er wieder dran ist. Aber selbst wenn er dann noch 2 mal auf den Ritter einstehen kann, eh dessen Cool-Down beendet ist, ist der Freund den er Retten wollte bereits Tod. Weil der Effekt der Aktion schon abgehandelt ist...
Das ist das große große Problem das ich bei vorgelegten Aktionen sehe und welches auch (da wette ich drauf) der Grund ist, warum Zauber und Fernkampf nachgeschaltet laufen. Weil bei denen das Problem noch viel viel Deutlich die Vorstellung sprengt, da der Cool-Down erhebliche größer wäre und somit die Fragen "aber warum kann ich den denn nicht am Zaubern hindern?" noch viel deutlicher einem vor Augen stehen.
Nur besteht das Problem auch im Nahkampf, besonders dann wenn jemand mit einer sehr langsamen gegen eine sehr schnell Waffe an stinken muss. Nur das derjenige mit der langsamen Waffe hier einen Vorteil hat:
Dann piekst ihn der Dolchkämpfer halt 2mal, eh er zuhauen kann. Und? Dafür ist sein Gegner muss, wenn er durchgezogen hat. Und das ist auch noch recht Gefahrlos, da die Blöße, die er durch einen Wuchtigen Schlag bekommt, niemand ausnutzen kann. Die Aktion ist gelaufen...

So stellt es sich mir zumindest bisher da.
Ich Frage ja nicht Umsonst, was denn genau das Problem bei einem "heat-up" ist, wegen dem man zum "cool-down" gewechselt ist.
Im Moment sehe ich mehr Probleme beim "cool-down" denn beim "heat-up", als das es Sinn macht den "cool-down" zu benutzten. Und erst recht beim einem so und beim anderen so...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 17:26:39
Wenn das so mies ist... warum laufen dann Fernkampf und Zaubern so?

Beim Zaubern und Fernkampf wäre die Verzerrung bestimmter Situationen eben einfach zu groß für ein im Kern immer noch simulationistisches Kampfsystem. Im Fernkampf geht es in jedem Fall um Sekundenbruchteile, egal wie groß und schwer die Waffe ist. Bei Fernkampf und Zaubern haben wir es nicht nur mit längeren Zeiträumen zu tun, sondern wahrscheinlich auch mit tatsächlich diskreten, vorgelagerten Handlungen wie Zielen oder Energie sammeln. Und natürlich würde gerade das Zielen im Fernkampf zum Problem: Dann nämlich, wenn man 20 Ticks Zielen ansagt und den Schuss mit der entsprechenden Erleichterung sofort ausführt. Das sprengt dann tatsächlich den Vorstellungsraum vom Kampfgeschehen. Das man dem Axtkämpfer nicht mehr dazwischenspringen kann, wenn man es nicht bereits vorsorglich gemacht hat, als man dran war und dieser noch nicht seine Absicht, einen ganz bestimmten Gegner mit einem ganze bestimmten Schlag zu fällen weithin sichtbar verkündet hat, finde ich dagegen nicht besonders problematisch.
Es ist ja auch nicht so, dass Splittermond das erste System wäre, dass Pfeil Auflegen/Zielen und Schießen sowie auf Zauber konzentrieren und Zauber auslösen als jeweils getrennte Aktionen behandelt; es gibt einfach gute spielpraktische Gründe dafür, Zielen und Schießen als Aktionen in einem komplexeren Kampfsystem zu trennen. Ich kenne dagegen kein System, das Ausholen und Zuschlagen trennt (maximal "Bereitmachen" für schwere Waffen bei GURPS).

Letztlich sehe ich es so, dass ein zeitlicher Abstand zwischen Ankündigung und Ausführung von Aktionen im Sinne der Einfachheit möglichst zu vermeiden ist. Beim Fernkampf ist das aber in Bezug auf Aktionen wie Zielen eben nur schlecht zu vermeiden, ohne das ganze Kampfsystem noch viel stärker zu abstrahieren und vom InGame-Geschehen zu lösen. Dann wäre Splittermond aber irgendwann kein klassisches System mehr, sondern eher ein Indie. Und das widerspricht dem Designziel.

Von daher finde ich es es schlicht praktikabel, beim Fernkampf die Aktion aufzuteilen, damit die Konsistenz und intuitive Erfassbarkeit des Systems gewahrt wird (Man führ die Aktion "Zielen" aus und rückt DANN vor; als nächstes führt man die Aktion Schießen aus und rückt DANN vor). Sehr viel besser jedenfalls, als wenn man den Nahkampf auch möglichst kompliziert macht, nur weil der Fernkampf eben etwas komplizierter sein muss.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 17:37:17
Gerade ist mir noch ein etwas spitzfindiges Argument dafür eingefallen, dass beispielsweise "Pfeil Auflegen" eine eigene Handlung sein sollte: Schließlich dürfte auch das im Prinzip analoge"Nahkampfwaffe ziehen" eine eigene Handlung sein.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 17:47:05
Beim Zaubern und Fernkampf wäre die Verzerrung bestimmter Situationen eben einfach zu groß für ein im Kern immer noch simulationistisches Kampfsystem.
Ich wage zu bezweifeln das im Kern simulatorisch ist... Das Aktionen vor ziehen spricht da ein sehr deutliche Sprache mEn.
Aber schön, das du das Problem als Existent betrachtest :)

Letztlich sehe ich es so, dass ein zeitlicher Abstand zwischen Ankündigung und Ausführung von Aktionen im Sinne der Einfachheit möglichst zu vermeiden ist.
Absolut verständlich.
Aber warum lässt man ausgerechnet dort, wo der Unterschied zwischen Ansagen und Ausführen maximal wird, das "erst Ansagen, dann warten, dann Handeln" System laufen? Und dort wo der Abstand zwischen minimal ist und deswegen kaum Probleme machen wird, dort nutzt man das "Ansagen, Handeln, dann Warten"-System.
Das ist mEn absolut Unlogisch und nicht nachvollziehbar.
Aber(!) es wurde "geteasert" das man beim ausprobierend es"heat up" auf ein erhebliches Problem gestoßen ist. Und ich möchte wissen was das war. Was so "übel heftig" war, das man sich zu dieser sehr eigenartigen Kosntrucktion entschlossen hat.
Ich möchte Verstehen!
Denn im Moment, tue ich das nicht. Ich sehe zu sehnst Nachteile des "cool-down" die einfach nicht sein müssten...
Man kann Fernkampf/Zauber und Nahkampf mit ein und dem selben "heat up" betreiben. Gleich ob man beim Fernkampf den die "heat up"-Phase noch etwas feiner Unterteilt, oder nicht (man kann auch dort auf das "laden" und "schießen" als 2 Aktion verzichten... Es macht aber Sinn fein zu gliedern, wie es auch DSA macht).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 17:57:04
@ChaoGirDja:
klar hast du recht, dass das Warten an sich auch im Nahkampf noch kein heftiges Problem wäre ... eben eher Geschmackssache, ob einen das stört oder nicht. Von daher wäre es wirklich interessant, zu erfahren, ob es da noch ein anderes, wirklich ernsthaftes Problem mit dem "heat up" gab, oder ob es letztlich einfach um flottere Spielbarkeit ging.

Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist. Deshalb empfinde ich das System wie vorgestellt eben auch gar nicht als inkonsequent: Auch beim Fernkampf bleibt es ja bei einem "cool down", nur dass eben die Vorbereitung als Aktion abgetrennt von der eigentlichen Schusshandlung ist. Irgendwo muss man ja immer mehr oder weniger willkürliche Cuts machen, die eine Handlung begrenzen. Sonst kann man ja auch konsequenterweise sagen, dass "Gegner töten" eigentlich eine einzige, augenblickliche Handlung mit nachgelagerten Cool-Down sein müsste.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 18:10:04
Von daher finde ich es es schlicht praktikabel, beim Fernkampf die Aktion aufzuteilen, damit die Konsistenz und intuitive Erfassbarkeit des Systems gewahrt wird (Man führ die Aktion "Zielen" aus und rückt DANN vor; als nächstes führt man die Aktion Schießen aus und rückt DANN vor). Sehr viel besser jedenfalls, als wenn man den Nahkampf auch möglichst kompliziert macht, nur weil der Fernkampf eben etwas komplizierter sein muss.
Ich finde es vor allem immer dann kompliziert, wenn sehr ähnliche Mechanismen unterschiedlich geregelt werden ;)

Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist.
Das verstehe ich, sehe es aber anders. Wie schon mal angesprochen, ist ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe kein so schnell wie möglich wiederholtes zuschlagen. Deshalb stehe ich dem Ticksystem als Ganzem noch immer etwas skeptisch gegenüber, lasse mich in der Praxis dann aber gern überzeugen. Ein Nahkampfangriff ist jedenfalls für mich nicht nur Ausholen & Hinschlagen. Einschätzen, Antäuschen, Position verändern, Schwachstelle finden, usw. verbraucht mMn viel mehr Zeit als das Ausholen und der Schlag selbst. Dementsprechend wäre es für mich ganz eindeutig klar, dass es auch beim Nahkampf eine längere Phase gibt, die alles beinhaltet, was vor dem eigentlichen Schlag kommt und dann eine kurze wo der tatsächliche Schwertstoß kommt.

Wenn es also irgendwie möglich ist, FK, NK und Zaubern gleich ablaufen zu lassen werde ICH das auf jeden Fall versuchen hauszuregeln. Wenn nicht, dann muss ich eben damit leben wie die offiziellen Regeln sind und tröste mich damit, dass es Spieler wie dich gibt, die es sogar schlüssiger finden wenn der NK trotz Ticksystem nicht zweigeteilt ist :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 18:20:58
Das verstehe ich, sehe es aber anders. Wie schon mal angesprochen, ist ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe kein so schnell wie möglich wiederholtes zuschlagen. Deshalb stehe ich dem Ticksystem als Ganzem noch immer etwas skeptisch gegenüber, lasse mich in der Praxis dann aber gern überzeugen. Ein Nahkampfangriff ist jedenfalls für mich nicht nur Ausholen & Hinschlagen. Einschätzen, Antäuschen, Position verändern, Schwachstelle finden, usw. verbraucht mMn viel mehr Zeit als das Ausholen und der Schlag selbst. Dementsprechend wäre es für mich ganz eindeutig klar, dass es auch beim Nahkampf eine längere Phase gibt, die alles beinhaltet, was vor dem eigentlichen Schlag kommt und dann eine kurze wo der tatsächliche Schwertstoß kommt.

Klar - aber ich stelle mir halt eher vor, dass mein Charakter das die ganze Zeit macht, und dass der Moment der Schlagen-Aktion der ist, in dem ich als Spieler entscheide, wie er die Blöße nutzt, die er beim Gegner gefunden hat. Und für diese Vorstellung ist es dann völlig egal, ob das System mit "heat up" oder "cool down" funktioniert.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 18:46:58
Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist.
Es sind beide gleich Willkürlich. Auch beim Schießen mit dem Bogen findet sehr viel mehr, Grade während des Spannes, ab, als nur "Ziehen, Auflegen, Spannen".
Allerdings bläderie ich ja nicht dafür, das diese Aufspaltung auf den Nahkampf übertragen wird. Sondern durchaus dafür, das sie wieder Verschwindet. So wie man es wohl anfangs für Zauber hatte. Nur das man das zu Gunsten der Einheitlichkeit aufgegeben hat (zu recht ja auch).
Keine Trennung in "auflegen, zielen Schießen", oder zumindest keine die sich im Tick-System manifestiert. Sondern das alles in den "heat-up" rein. Inc. der Zusatz-Ticks zum Zielen und auch des "Schuss"-Ticks. Das macht zwar die Tick-Zahl im Fernkampf variabel (man zielt nicht besonders -> Normale Tick-Zahl, man "zielt nicht" -> weniger Ticks, man hat schon den Pfeil auf der Sehne -> weniger Ticks, man hat den Bogen schon gespannt -> noch weniger Ticks, bei minimal einem Tick für den eigentlichen Schuss; wer das aus DSA kennt, hats erraten ;)  ), aber das macht ja nichts.
Nahkampf dann genauso: Jedes Manöver hat eine gewisse Tickzahl als "Heat-Up".
Im Grunde also so wie aktuell, nur das Fernkampf nicht mehr Aufspaltet und Anstelle eines "Cool-Downs" die selben Zahlen ins "heat-up". Von den Regeln her macht das erstmal keinen Unterschied. Mit der Ausnahme das man einen "heat-up" unterbrechen kann und somit mehr Möglichkeiten hat. Und natürlich das der "heat-up" intuitiver ist, als der "cool-down" (auch wenn man den von PC-Spielen kennt). Das Phänomen hast du ja selbst beim Fernkampf bemerkt (siehe Zitat ;) ).
Letzteres ist noch obendrein ein sehr gewichtiger Grund für ein "heat-up". Und so so "dringender" möchte ich den Grund kennen, warum sich dagegen Entschieden hat.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 18:54:17
Keine Trennung in "auflegen, zielen Schießen", oder zumindest keine die sich im Tick-System manifestiert. Sondern das alles in den "heat-up" rein. Inc. der Zusatz-Ticks zum Zielen und auch des "Schuss"-Ticks. Das macht zwar die Tick-Zahl im Fernkampf variabel (man zielt nicht besonders -> Normale Tick-Zahl, man "zielt nicht" -> weniger Ticks, man hat schon den Pfeil auf der Sehne -> weniger Ticks, man hat den Bogen schon gespannt -> noch weniger Ticks, bei minimal einem Tick für den eigentlichen Schuss; wer das aus DSA kennt, hats erraten ;)  )

Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 19:00:38
Allerdings bläderie ich ja nicht dafür, das diese Aufspaltung auf den Nahkampf übertragen wird. Sondern durchaus dafür, das sie wieder Verschwindet.
Eigentlich bläd... plädiere ich genau für dasselbe. Man sagt an was man machen möchte und x Ticks später wird der Würfel gerollt. Ob man daraus ein 9/1 oder ein 10 macht ist mir eigentlich egal. Wenn wir also davon ausgehen, dass ein bestimmter Zauber 10 Ticks dauert, ein bestimmter FK-Angriff 10 Ticks verbraucht und ein bestimmter NK-Angriff dies ebenfalls tut, dann sollte in meiner Vorstellung nicht einmal bei Tick 1 (oder 0) gewürfelt werden und die anderen beide Male bei Tick 10 sondern einheitlich immer bei Tick 10. Also im Prinzip das was Chao's heat up besagt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 19:06:16
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?
Ich denke, dass man in den Regeln nicht darum herum kommen wird, Ticks für Pfeil einlegen und Zielen etc. anzugeben, da es ja sein kann, dass jemand versteckt hinter dem Busch sitzt und genau das tun möchte ohne gleich loszuschießen. Aber selbstverständlich (nehme ich zumindest an) wird der "normale" Langbogenangriff (inkl. Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und Bogen schussbereit machen) schon eine addierte Tickzahl im GRW aufweisen, damit du nicht jedes Mal alle einzelnen Komponenten auf neue zusammenzählen musst.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 27 Mai 2013, 19:15:44
Ich habe eine grundlegende Frage an die Autoren was die Möglichkeiten den Tick-Systems angeht:

Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen? Und wenn ja, ist das Zielen an ein bestimmtes "Opfer" gebunden, oder kann man sich am Ende der aufgebrauchten Zeit (Pfeil, spannen, ... ) für ein anderes, nicht in Deckung gegangenes Ziel, entscheiden?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Mai 2013, 19:18:41
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?
Ich denke, dass man in den Regeln nicht darum herum kommen wird, Ticks für Pfeil einlegen und Zielen etc. anzugeben, da es ja sein kann, dass jemand versteckt hinter dem Busch sitzt und genau das tun möchte ohne gleich loszuschießen. Aber selbstverständlich (nehme ich zumindest an) wird der "normale" Langbogenangriff (inkl. Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und Bogen schussbereit machen) schon eine addierte Tickzahl im GRW aufweisen, damit du nicht jedes Mal alle einzelnen Komponenten auf neue zusammenzählen musst.

Ich stelle mir das so vor:
Eine feste Tickzahl für Pfeil aus dem Köcher ziehen, auflegen, Schussbereit machen
Eine feste Tickzahl für Zielen als optionale Zwischenhandlung, die wahrscheinlich wiederholt werden kann
Eine feste Tickzahl für den Schuss (wahrscheinlich 1 Tick)

Weiter zerlegen muss man das m.E. nicht, weiter zusammenfassen auch nicht, das ist griffig. Wenn man den Pfeil schon auf dem Bogen hat, kann man dadurch sofort schießen. Wenn man aufs Zielen verzichtet, kann man wahrscheinlich immer noch ziemlich schnell schießen.
Aber man würde strenggenommen ja nicht addieren, man würde für jede Handlung einzeln vorziehen. Das heißt, dass einem zwischen Auflegen und Schießen auch noch ein anderer dazwischenkommen kann ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 19:23:54
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen.
Lass mich ein "mögliches" in deinen Satz hinzufügen.
Diese Unterteilung ist möglich (und eigentlich sogar sehr transparent... weil schlicht logisch), aber nicht nötig. Im Grunde meine ich sie sogar für das aktuelle System anklingen gehört zu haben (ergibt ja auch Sinn. Eine Gespannte und Schussbereite Armbrust ist schnell abgefeuert, als eine die erst nicht gespannt und mit Bolzen bestückt werden muss).
Man muss das nicht tun, bzw. man kann die Einzelabschnitte auch direkt als "Manöver" abrechnen. Da aber zu erwarten ist, das dass manch einem zuviel "klein klein" ist, aber andere Wiederrum von einem Fixen Wert eher Abgetörnt sind... Ist es Sinnvoller ein "Manöver" "Fernkampfangriff" auf zu stellen und dieses dann Optional wieder zu unterteilen. Damit haben alle was sie wollen.
Mehr steckt da jetzt nicht hinter :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 19:31:37
Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen?
Wenn das nicht ginge, würde mich die Erklärung dazu SEHR interessieren ;)

Und wenn ja, ist das Zielen an ein bestimmtes "Opfer" gebunden, oder kann man sich am Ende der aufgebrauchten Zeit (Pfeil, spannen, ... ) für ein anderes, nicht in Deckung gegangenes Ziel, entscheiden?
Eine gute Frage. Ich fände es übrigens mehr als sinnvoll, wenn man seine Handlung auch abändern könnte (wenn eben zB das anvisierte Ziel nicht mehr in Sichtweite ist).

@Rumspielstilziel
Wie gesagt, ich kann deine Vorstellung nachvollziehen bin aber trotzdem nicht glücklich über die Unterschiede bei FK und NK.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 19:45:08
Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen?
Wenn das nicht ginge, würde mich die Erklärung dazu SEHR interessieren ;)
Das wäre der Effekt eines "cool-down" bei Fernkampfwaffen.
Den selben Effekt hast du allerdings, eben wegen des "cool-down" bei Nahkampfwaffen. Er dürfte zwar nur dann Ackut werden wenn ein doppelte Streitaxt gegen einen Messerkämpfer antritt...Aber er Tritt auf.
Zwar etwas abgefangen durch die Möglichkeiten der aktiven Parade... zumindest so sie ein Flüchten als solche erlaubt... Aber dennoch.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: A.Praetorius am 27 Mai 2013, 19:48:07
Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.
Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen)
Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 27 Mai 2013, 19:51:19
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mich gar nicht an einer was - wäre - möglich - wenn - Diskussion beteiligen will. Mich würde einfach nur interessieren, wie es tatsächlich geregelt ist. Weil das ist dann letztendlich die Variante wie ich es spielen werde. Es wird sich dann schon herausstellen, ob das gut ist oder nicht.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 20:01:02
@A.Praetorius
Hast du irgendwelche Bsp. anhand den du das deutlich machen kannst?
Denn die Benachteiligung von schweren Waffen bei einem "heat-up" kann ich nicht sehen.
Dafür sehe ich eine Bevorteilung langsamer Waffen im aktuellen System. Einfach weil man einmal "massig" Schaden raus paugt und man dagegen, besonders als dritter, nicht tun kann. Der Schaden ist Abgehandelt und der Gegner vermutlich kampfunfähig. Man kann sich also genüsslich dem 3ten zuwenden, der eigentlich seinem Kumpanen durch eine Gewagte Aktion (Messer in die Schulterbanzerung um die schwere Waffe aus der Hand fallen zu lassen) helfen wollte. Nun aber vor dem selben Problem steht, wie sein jetzt Kampfunfähiger Kumpan...
Inwieweit werden langsame Waffen benachteiligt, wenn man einen "heat-up" nutzt?
Ich meine... das ist doch grade das Problem von Waffen mit hohen Schadens-Effekt: Sie sind langsam und wenn ich so eine Führe muss ich mich vor solchen in Acht nehmen, die schnelle Waffen führen. Die Geschwindigkeit und die Rüstung sollen doch hier grade den Ausgleich schaffen. Wer sich schwer Panzert, kann mit großen Waffen hantieren und u.U. sogar gleich mehre Gegner auf einmal ausknipsen (warum sind wohl Bidenhänder so lang?). Wer es nicht tut und eine schwere Waffe nutzt, der fällt unter den Nadelstichen der leichten Waffen.
Um Bevorzugungen und Benachteilungen aus zu schließen, dreht man an den SPS (schaden pro Sekunde).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rukus am 28 Mai 2013, 05:48:02
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.

Das verstehe ich gerade nicht ganz. Wie, abgesehen von einer aktiven Parade krieg ich nen Gegner dazu, Ticks nach hinten zu wandern, ohne zuschlagen zu können? Mal von Schnarchzaubern abgesehen.

Generell finde ich die Aufteilung bei Fernkampf und Magie gut. Speziell beim Bogen kann ich (ggf. für ein paar Ticks extra) nach dem Anlegen nochmal das Zielwechseln, wenn der anvisierte Rattling schon geköpft wurde, oder sich verdünnisiert hat. So gut ich diesen Aspekt finde, so sehr gummelt es bei mir allerdings beim Nahkampf. Rein vom Gefühl her sollte der Schaden erst beim Impakt der Waffe erwürfelt werden. Dazu mal ein etwas extremes, aber durchaus realistisches Beispiel (fiktive Werte aus Erinnerung improvisiert):

1. Ein Zauberer startet bei Tick 1 seine Vorbereitung auf einen Reichweiten-Schadensspruch (Dauer 7+1 Ticks) auf den Kämpfer.
2. Der Kämpfer ist nicht ganz in NK-Reichweite und läuft bei Tick 2 los (Dauer 5 Ticks), um in NK-Reichweite zu kommen.
3. Der Kämpfer kommt bei Tick 7 beim Zauberer an, und haut "instant" mit seiner W10+7 Doppelaxt zu, und schaltet den Zauberer damit aus.

Tatsächlich hat die Axt aber eine Geschwindigkeit von 14 Ticks, und würde somit erst bei Tick 21 einschlagen. In der Zeit hätte der Magier entweder noch einen zweiten Zauber auf den Kämpfer loslassen können, oder nach dem ersten Spruch wegrennen können.

Mal abgesehen von der ersten INI-Runde bei Kampfbeginn, wo ich ja im Metstübchen schon einen INI-Malus nach Waffen vorgeschlagen habe, gibt es natürlich bei extrem trägen Waffen das Problem, dass sehr flinke Gegner eine Art Hit-and-Run-Taktik fahren könnten. Das ist doof, könnte aber mit Mali auf Wegrennen/Lösen abgemildert werden. Zudem würde ich das Lösen vom Gegner auch noch mit Ticks sanktionieren. Dazu könnte man auch eine Fertigkeit einbauen, die "Dranbleiben" oder so heißt, und die es für ein paar Ticks und ggf. Mali erlaubt, einem Gegner, der sich wegdreht, und abhaut, einen Schlag zu verpassen, den er nicht aktiv durch Parade oder Ausweichen entgehen kann. Sollte nicht zu kompliziert sein, und bildet ganz schön ab, dass es nicht ganz ungefährlich ist, sich vom Gegner abzuwenden.

Bliebe noch das Dilemma der Oger etc. Ja, die sind lahm, aber wenn sie treffen, dann ist mit Ausnahme des toughen und gerüsteten Kämpfers jeder ordentlich bis massiv lädiert. Und bei entsprechenden Werten müssen schon viele pieksende Schleicher kommen, um dem dicken Brocken das Leben schwer zu machen. Ich kenn die ganzen Redax-Tests nicht, aber mit einem noch so schnellen Dolch oder dergleichen kriege ich einen Oger mit hoher Lebensenergie und entsprechendem Defensivwert nicht so leicht platt. Und, wenn er auch nur einmal trifft, ist man halb tot.

Achja, was mir beim lesen hier noch aufgefallen ist, wie werden neue Kombattanten bei ihrem Auftreten im Bezug auf ihre INI behandelt? Hat ein Fechter da einen Vorteil gegenüber einem Doppelaxtschwinger? Oder bleibt das reine Ermessenssache des SL?

Und eine Ergänzung hätte ich noch, so rein vorschlagstechnisch. Wenn man den NK-Treffer erst am Ende auswürfelt, könnte man eine Regelung einführen, dass die hälfte der verblieben Ticks (von "jetzt" bis zum aktuellen Tick-Stand) abgerundet zurück darf, wenn das Ziel eines NK-Angriffes zwischenzeitlich stirbt, oder man es sich anderweitig überlegt (Abbruch des Angriffes). Das hilft, wenn der Gegner wegrennt, ein paar Ticks zu sparen, und ist gut, wenn der Magier oder Fernkämpfer mir mein Ziel vor der Nase abballert. Kann gern auch optional sein, würde das System aber flexibler machen, wenn man es gern im simulationistischen Sinne realistischer mag.

Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde. Gern auch mit einer kurzen Erklärung, wieso die andere Version zum Standard erklärt wurde.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 08:09:00

Man muss das nicht tun, bzw. man kann die Einzelabschnitte auch direkt als "Manöver" abrechnen. Da aber zu erwarten ist, das dass manch einem zuviel "klein klein" ist, aber andere Wiederrum von einem Fixen Wert eher Abgetörnt sind... Ist es Sinnvoller ein "Manöver" "Fernkampfangriff" auf zu stellen und dieses dann Optional wieder zu unterteilen. Damit haben alle was sie wollen.
Mehr steckt da jetzt nicht hinter :)

Ich hatte es so verstanden, dass bei dem aktuellen Fernkampfsystem tatsächlich die Schritte "Fernkampfwaffe bereitmachen", "Zielen" und "Schießen" in jedem Fall einzelne Manöver sind und nicht nur optionale Zerlegungen eines "vollständigen Fernkampfangriffs" - denn sonst wäre das System ja wirklich inkonsistent; dann könnte man sich die ganze formale Zerlegung von Fernkampfhandlungen, die dazu dient, sie in das "Cool-Down"-System einzupassen, ja auch sparen! Der Trick bei der Zerlegung der Fernkampfaktion in Unterhandlungen soll doch, wie ich es verstanden habe, gerade sein, dass man von der Mechanik her strenggenommen beim Cool-Down bleiben kann.
Klar, wenn ich genügen Ticks Zeit habe, bevor jemand anders dran ist, werde ich das als Spieler im Kopf addieren und einfach schießen und die Summe vorrücken. Aber wenn die Tick-Zeit, bevor der nächste dran ist, nicht genügt, dann geht man die Aktion halt in den einzelnen Schritten durch, um zu sehen, was die andere Person tut.

Dadurch würde sich auch die Frage beantworten, ob jemand anders Handeln kann, während ich als Fernkämpfer meinen Angriff vorbereite. Ich würde mal vermuten, dass es Beispielsweise so läuft: Sagen wir, ich bin bei Tick 7 dran und der Gegner, auf den ich schießen will, ist bei Tick 12 dran. Ich lege den Pfeil auf, kostet 2 Ticks, bin ich bei Tick 9. Ich kann meine nächste Handlung durchführen, bevor der Gegner wieder agiert. Wenn ich beispielsweise Ziele (sagen wir 5 Ticks), dann wäre ich das nächste Mal erst wieder bei Tick 14 dran. Das gäbe dem Gegner beispielsweise Zeit, sich in Deckung zu werfen. Alternativ kann ich wahrscheinlich auch ohne Zielen für einen Tick schießen; Dann würde der Schuss bei Tick 9 abgewickelt, der Gegner hätte keine Zeit mehr, Deckung zu suchen (vielleicht könnte er noch außer der Reihe - wie im Nahkampf - ausweichen, bezweifle aber, dass das gg. Fernkampfangriffe erlaubt ist).
Klingt für mich nach einem interessanten taktischen Element, das auch dem besseren Bogenschützen, der gute Chancen hat, ohne Zielen zu treffen, einen klaren Vorteil verschafft.
Und klar stelle ich mir dann nicht vor, dass der Bogenschütze ruhig wartet, bis sein Ziel in Deckung ist, sondern dass er auf ein gerade in Deckung springendes Ziel feuert; aber dass Aktionen letztlich punktuell mit einem Würfelwurf abgehandelt werden (sei der nun zeitlich vor- oder nachgelagert), die eigentlich kontinuierlich sind und meistens in die schon nächste Handlung übergehen, ist nunmal bei Kampfsystemen so.
Schließlich kann es ja auch noch gut sein, dass es verzögerte Handlungen gibt - dass man also ankündigen kann, auf jemanden zu schießen, sobald er sich bewegt. Man muss halt nur vorher dran sein. Das könnte genau wie in den meisten rundenbasierten Systemen auch funktionieren, denke ich.

Ich verstehe auch nicht das Problem mit dem Kämpfer mit der fetten, langsamen Waffe, der erst einmal fett Schaden austeilt und sich dann zurücklehnt. Wenn der nämlich (wie hier irgendwo im Thread bereits angekündigt) durch seine langsame Waffe auch bei der anfänglichen INI-Ermittlung einen Nachteil erhält, kommen Heat Up und Cool Down aufs Selbe raus: Mit Cool Down muss der Schwerbewaffnete einfach zu Anfang des Kampfes schon relativ lange warten, bis er mit seiner Aktion dran ist und bekommt wahrscheinlich schon ein oder zwei Angriffe ab (und muss sich dann auch überlegen, ob er sich aktiv verteidigt, was ihn weiter nach hinten rutschen lassen würde); dann ist er halt irgendwann dran, würfelt Angriff, macht ggf. Schaden - und dann lehnt er sich keinesfalls zurück, weil er dann ja wieder potenziell Angriffe abkriegt und sich überlegen muss, ob er Ticks für Verteidigung aufwendet.
Bei Heat-Up läuft es kaum anders: Wahrscheinlich würde er dann ziemlich zu Beginn seines Kampfes die Aktion ankündigen; dann haben andere Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen, er muss sich überlegen, ob er verteidigt. Irgendwann ist er dran, führt die angekündigte Aktion aus und kündigt die nächste an; wieder haben die anderen nun Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen ...
Es gibt genau zwei Unterschiede: Zum einen wäre der Schwerbewaffnete zu Kampfbeginn genau einen Angriff lang besser dran; das lässt sich aber durch eine vernünftige Start-Initiativeregelung korrigieren (Schließlich sagt niemand, dass alle zu Kampfbeginn auf Tick 1 stehen). Zum anderen weiß man in einem Heat-Up-System bereits, was genau der Gegner vorhat, während man in der Zwischenzeit agiert. Gerade bei Gegnern mit schweren Waffen kann man sich meistens aber auch denken, was sie vorhaben (zudreschen).
In beiden Versionen haben Kämpfer mit schnellen Waffen Gelegenheit, Kämpfern mit langsamen Waffen zuvorzukommen. Was sich unterscheidet ist lediglilch das Maß an Gewissheit, bei was genau man einem Gegner zuvorkommt. Da entscheide ich mich doch lieber für die Ungewissheit - nicht mal nur aus pragmatischen Gründen, sondern auch aus welchen der Spannung.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 28 Mai 2013, 11:31:47
Spielsituation:
Fünf Abenteurer treffen plötzlich feindliche Rattlinge. Da die Abenteurer ihre Waffen schon in der Hand haben, gehen sie sofort zum Angriff über. Florettfechter, Schwertkämpfer und Barbar mit Zweihandaxt sind zeitgleich bei Tick 1 dran und teilen Schaden aus, der Magier und der Bogenschütze starten mit Konzentration bzw. Laden, ihr Schaden kommt entsprechend später.
Doch halt! Es hieß, die langsamen Waffen bekommen bei Beginn einen INI-Malus.
Die Nahkämpfer sind also nacheinander dran, zuerst der schnelle Florettfechter, dann der Schwertkämpfer. Der Axtkämpfer hat vielleicht(?) einen so großen INI-Malus, dass vorher sogar noch ein Pfeilschuss des Schützen einschlägt - oder der Fechter schon zum zweiten Mal zusticht. So weit so gut. Ab dem ersten Schlag regelt sich alles über die unterschiedlichen "Cool-Down-Zeiten" der Waffen.

Was aber, wenn die Abenteurer im Angesicht der großen Zahl von Gegnern die Flucht ergreifen möchten und gar nicht erst angreifen? Rennt dann der Babar, nur weil er eine langsame Waffe in der Hand hat, die er gar nicht benutzen möchte, deutlich später los als der Fechter?
Wie darf ich mir die Regel des "INI-Malus bei Beginn" vorstellen? Gilt der Malus pauschal oder nur in Abhängigkeit davon, ob ich tatsächlich einen Nahkampfangriff machen möchte?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 11:44:54
Was aber, wenn die Abenteurer im Angesicht der großen Zahl von Gegnern die Flucht ergreifen möchten und gar nicht erst angreifen? Rennt dann der Babar, nur weil er eine langsame Waffe in der Hand hat, die er gar nicht benutzen möchte, deutlich später los als der Fechter?
Wie darf ich mir die Regel des "INI-Malus bei Beginn" vorstellen? Gilt der Malus pauschal oder nur in Abhängigkeit davon, ob ich tatsächlich einen Nahkampfangriff machen möchte?

Gute Frage - das ist aber wirklich ein Spezialproblem, das wahrscheinlich nur zu Beginn von Kämpfen vorkommt, selbst dort wahrscheinlich selten (wie oft beschließen die SC gleich zu Beginn eines Kampfes, zu fliehen? Kann mich nicht erinnern, wann mir das das letzte mal untergekommen ist). Jedes rundenbasierte System, in dem die Waffe die INI beeinflusst, hat das ja auch.
Wobei ich es auch nicht schrecklich schlimm fände, wenn der Schwerbewaffnete halt später dran ist mit fliehen. Schließlich muss er mit dem großen Ding in der Hand ja auch aufpassen, dass er es bei einer allzu überstürzten Flucht keinem seiner Freunde ein Auge aussticht ... So abstrakt darf es dann meinetwegen gern sein, dass der, der eine fette Waffe in der Hand hat, halt pauschal den Geschwindigkeitsnachteil einsteckt. Dass er beim Fliehen dann tendenziell der letzte ist, ist jedenfalls nichts, was meinen Vorstellungsraum sprengt ("Wie kann es sein, dass der Axtkämpfer einen Sekundenbruchteil später losrennt als der Dolchkämpfer? Das ist unmöglich! Ich muss sofort einen Wurf auf geistige Stabilität machen ...!")
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 11:45:29
1. Ein Zauberer startet bei Tick 1 seine Vorbereitung auf einen Reichweiten-Schadensspruch (Dauer 7+1 Ticks) auf den Kämpfer.
2. Der Kämpfer ist nicht ganz in NK-Reichweite und läuft bei Tick 2 los (Dauer 5 Ticks), um in NK-Reichweite zu kommen.
3. Der Kämpfer kommt bei Tick 7 beim Zauberer an, und haut "instant" mit seiner W10+7 Doppelaxt zu, und schaltet den Zauberer damit aus.

Tatsächlich hat die Axt aber eine Geschwindigkeit von 14 Ticks, und würde somit erst bei Tick 21 einschlagen. In der Zeit hätte der Magier entweder noch einen zweiten Zauber auf den Kämpfer loslassen können, oder nach dem ersten Spruch wegrennen können.
Genau das ist es was ich inkonsistent finde. Irgendwie so als würde man sagen: Schwere Waffen sind eh so langsam, da müssen wir was machen, damit sie zumindest zu Kampfbeginn einen Vorteil gegenüber den schnelleren haben.

Zudem würde ich das Lösen vom Gegner auch noch mit Ticks sanktionieren. Dazu könnte man auch eine Fertigkeit einbauen, die "Dranbleiben" oder so heißt, und die es für ein paar Ticks und ggf. Mali erlaubt, einem Gegner, der sich wegdreht, und abhaut, einen Schlag zu verpassen, den er nicht aktiv durch Parade oder Ausweichen entgehen kann.
Gefällt mir gut.

Achja, was mir beim lesen hier noch aufgefallen ist, wie werden neue Kombattanten bei ihrem Auftreten im Bezug auf ihre INI behandelt? Hat ein Fechter da einen Vorteil gegenüber einem Doppelaxtschwinger? Oder bleibt das reine Ermessenssache des SL?
Ich hoffe mal nicht, dass das Gehandwedelt werden muss. Aber eine gute Frage, auf die ich bisher noch gar nicht gekommen bin.

Wenn man den NK-Treffer erst am Ende auswürfelt, könnte man eine Regelung einführen, dass die hälfte der verblieben Ticks (von "jetzt" bis zum aktuellen Tick-Stand) abgerundet zurück darf, wenn das Ziel eines NK-Angriffes zwischenzeitlich stirbt, oder man es sich anderweitig überlegt (Abbruch des Angriffes).
Auch das finde ich eine interessante Idee, falls es nicht ohnehin (was ich eigentlich hoffe) bereits Regeln gibt, die besagen, was passiert wenn man mit seiner 14 Ticks Axt bei Tick 4 draufkommt, dass man sie gar nicht weiter bereit machen, sondern die Beine in die Hand nehmen möchte etc.

Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde.
Mehr als 1 Danke kann ich dir für deine Ausführungen nicht geben :)

Zitat von: Rumspielstilziel
Ich verstehe auch nicht das Problem mit dem Kämpfer mit der fetten, langsamen Waffe, der erst einmal fett Schaden austeilt und sich dann zurücklehnt. Wenn der nämlich (wie hier irgendwo im Thread bereits angekündigt) durch seine langsame Waffe auch bei der anfänglichen INI-Ermittlung einen Nachteil erhält, kommen Heat Up und Cool Down aufs Selbe raus
Irgendwie finde ich die Aussage, dass es was den Beginn eines Kampfes betrifft, eine weitere Sonderregel geben soll, nicht im Thread. Kann mir jemand helfen wo das steht?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 11:52:39
Irgendwie finde ich die Aussage, dass es was den Beginn eines Kampfes betrifft, eine weitere Sonderregel geben soll, nicht im Thread. Kann mir jemand helfen wo das steht?

Ich suche später noch mal, meine mich aber zu erinnern, dass es hier hieß, ein anfänglicher INI-Wurf würde über die Startpositionierung auf der Tick-Leiste entscheiden, und dass man noch überlegt, ob der von der Waffe beeinflusst werden soll ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Lomaexx am 28 Mai 2013, 11:53:41
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist). Daher kommt der Schlag bei dem Tick an dem man gerade dran ist (Gesetz den Fall das die Waffe bereit ist), und der nächste Schlag kann höchstens nach X Ticks (=Geschwindigkeit der Waffe) kommen (also wenn man sie wieder in Bereitschaft hat).

Das System andersherum zu machen, also das der Effekt einer Aktion erst nach Geschwindigkeit Ticks kommt, macht die Sache etwas komplizierter im Ablauf. Denn man muss in diesem Fall erst alle Akteure die zwischen Zeitpunkt A (Start der Aktion) und B (A+Geschwindigkeit) eine Aktion beenden könnten vorher agieren lassen und deren Aktionseffekte ausspielen. Das hat aber im Endeffekt nur dann Bedeutung wenn eine Angriffsaktion auf eine andere Aktion folgt.

Gutes Beispiel für 'Bereitmachen' und 'Effekt auslösen': Armbrust. Benötigt X Ticks (15?) zum spannen und Bolzen einlegen. Abdrücken kostet nix (oder 1?). Zielt man vorher sollte das extra Ticks kosten (pro X Ticks +1? -- kam im Demo Spiel nicht vor). Daher: immer mit gespannter Armbrust (oder hoch erhobener Zweihänder-Axt -- mir werden die Arme lahm!) rumrennen.

Letztendlich ist es aber eine Abstraktion, und egal ob man es auf die eine oder andere Art macht, kann man immer über die eine oder andere Aktionsinteraktion meckern, denke ich.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 12:00:49

Letztendlich ist es aber eine Abstraktion, und egal ob man es auf die eine oder andere Art macht, kann man immer über die eine oder andere Aktionsinteraktion meckern, denke ich.

Ich denke auch, dass sich immer Beispiele finden lassen, wo Cool Down oder Heat Up komisch wirken, je nach genauer Situation.
Beispiel: Wenn ein langsamer Axtkämpfer bei einem Heat-Up-Ablauf auf einen schnellen Florettfechter losgeht, kann der den dann nie treffen, weil der Florettfechter immer genau weiß, was der Axtkämpfer macht und dadurch immer Zeit hat, wieder auf Abstand zu gehen? In einem Cool-Down-System kann der Axtkämpfer dagegen dann, wenn sein Gegner tatsächlich in Reichweite ist, auch mit einer Chance zu treffen zuschlagen; in einem Heat-Up-System muss dagegen evtl. eine Aktion ausgeführt werden, die überhaupt keinen Sinn mehr hat.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 12:11:10
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist).
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Daher: immer mit gespannter Armbrust (oder hoch erhobener Zweihänder-Axt -- mir werden die Arme lahm!) rumrennen.
Und den Bogen allzeit bis zum Anschlag gespannt ;) Leider stelle ich mir bei der derzeitigen Regelung tatsächlich immer einen Kämpfer vor, der den Zweihandhammer oder die Streitaxt ständig über dem Kopf gestemmt rumrennt um regelkonform, ohne auch nur eine Sekunde zu verbrauchen, sofort zuschlagen zu können und dann aber fette 14 Ticks braucht um die Waffe wieder über seinen Kopf zu hieven (wahrscheinlich weil ihm die Arme schon so weh tun). Und da wird MEIN "Kopfkino" gestört.

Zitat von: Rumspielstilziel
Wenn ein langsamer Axtkämpfer bei einem Heat-Up-Ablauf auf einen schnellen Florettfechter losgeht, kann der den dann nie treffen, weil der Florettfechter immer genau weiß, was der Axtkämpfer macht und dadurch immer Zeit hat, wieder auf Abstand zu gehen?
Die Gefahr besteht nur dann, wenn es keine Passierschläge, kein sich lösen müssen, kein Zeitaufwand beim auf Abstand gehen, usw. gibt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Wolfhunter am 28 Mai 2013, 12:16:12
Also, ich grüble jetzt schon eine ganze Weile an diesem ganzen Thema herum. Die meisten Argumente denke ich auch verstanden zu haben.

Meine bisherige Meinung: Ich tendiere im Moment ganz stark dazu, alle Aktionen egal ob FK, NK, Magie oder sonstigen Talenteinsatz am Ende der Tickphase eintreten zu lassen. Natürlich fehlt mir dazu die Spielerfahrung, die das Splittermond-Team mitbringt. Ich würde ihre Erfahrung auch ernst nehmen und beides ausprobieren.
Aber für mich gibt es bis jetzt kein schlüssiges Argument, NK gegenüber FK/Magie/sonstiges anders zu handhaben.

a) Es gibt Situationen, in denen der eigentlich eng verbundene Bewegungsablauf eines Nahkampfangriffs (Ausholen und Zuschlagen) gestört werden kann. Diese Situationen halte ich für so spielrelevant, dass ich sie nicht unter den Tisch fallen lassen möchte.
Außerdem gehört mMn das Umtänzeln, Beobachten des Gegners, Lücke suchen zum ganzen Bewegungsablauf eines NK-Angriffs. Und all das geschieht vor dem eigentlichen Schadensereignis.

b) Langsame Waffen sind nun mal eben jenes - langsam. Dafür machen sie ordentlich Schaden, wenn sie treffen. Eine Pro/Contra-Situation wie beim schnellen, aber vergleichsweise schwachen Dolch ja auch.
Dass muss sich ein Kämpfer eben überlegen. Und sollte er das nicht können (Oger, Trolle etc. ;D), dann hat er doch meist genug Lebenspunkte, um das wegzustecken.

Bei beiden Gedanken gehe ich aber davon aus, dass es ein gut durchdachtes Balancing gibt, welches dafür sorgt, dass ein Kämpfer mit langsamer Waffe durch schnellere Aktionen nicht grundsätzlich ausgeschaltet werden kann. Oder zumindest nur in strategisch wohldurchdachten und relativ seltenen Fällen. (Ich denke etwa an einen Angriff auf einen einzelnen Oger mit Keule, der durch geschickte, schnelle Angriffe kombiniert mit Fernkampf und Magie tatsächlich strategisch durchdacht komplett in die Defensive gedrängt werden kann. Nicht durch stures Gekloppe, sondern durch koordinierten Einsatz der Vorteile einer Gruppe.)
Ebenso erwarte ich vom Balancing, dass die meisten Waffen im Tick-Verbrauch nicht so weit auseinander liegen, dass ständig Fritz Blitz dreimal Schaden machen, während Dumpftroll noch ausholt.

Im Ganzen gebe ich dem quasi "augenfälligen" Abbilden des Kampfgeschehens den Vorzug vor regeltechnischen Überlegungen - dessen bin ich mir bewusst.
Aber ich glaube, dass meine Spieler und ich eher simulierend an einen Tick-Kampf rangehen wollen. Fallen uns dabei Ungereimtheiten auf, würden wir aus diesen Erfahrungen heraus zu einem anderen Vorgehen wechseln - aber eben erst, nachdem wir selber auf die Nase gefallen sind ;D

Dennoch: Mit guten Argumenten lasse ich mich gern noch umstimmen - shoot right away! Grade ihr Regeljungs, bitte! Von euch fänd ich mehr Futter dazu hilfreich!
Wäre sicher auch gut, im GRW die von euch gewählte Vorgehensweise transparent darzulegen. Das hilft beim Verstehen und auch, wenn man's selbst anders machen will. Dann weiß man wenigstens, welche Fettnäpfchen lauern ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 12:20:30
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Mir kommt das immer noch wie ein grundlegendes Missverständnis vor. Ich kenne die Regeln natürlich auch noch nicht, aber ich verstehe es so:

Man konzentriert sich (oder sammelt Kraft, was immer man bei Splimo vor dem Zaubern tun muss) und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zaubert und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man schlägt mit der Axt zu und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zielt und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man schießt einen Pfeil ab und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.

Die Handlung "Konzentrieren" gibt es bei Splimo, die Handlung "Mit Streitaxt ausholen" nicht. Klar ist das ein Workaround, aber eben gerade einer, mit dem eine mögliche Inkonsistenz vermieden wird.

Wobei ich sagen muss, dass ich gerade beim Zaubern hoffe, dass man sich nicht bei jedem Zauber zwangsläufig vorher konzentrieren oder Energie sammeln (das Konzept finde ich eigentlich besser) muss; es sollte m.Mn. auch kleine (oder je nach eigener Machtfülle größere) Effekte geben, die man sofort wirken kann - die also nur die Tick-Zeit für das eigentliche Zaubern verbrauchen, wobei die Wirkung dann logischerweise auch augenblicklich eintreten müsste.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Lomaexx am 28 Mai 2013, 12:26:29
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist).
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Wird aber glaube ich dadurch wieder Symmetrisch da die "Vorbereiten" und "Feuern" Aktionen bei Magie und FK ja (so wars in der CONline Runde) auseinander gezogen werden. Das eigentliche Feuern passiert auch sofort (und man ist nach einem Tick wieder dran).

Andersherum gesagt: ich würde es unschön empfinden wenn man bei jeder Aktion darauf achten müsste wann deren Effekt eintritt. Am besten immer dann wenn man dran ist Effekt, dann X Ticks warten bis man wieder dran ist. Wenn man das konzentrieren/nachladen als extra Aktion ohne Kampfeffekt ansieht, dann klappt das theoretisch wieder mit dem Ansatz...

Ich versuche auch lediglich das an meine Kopfkino anzupassen! :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 12:27:08
Man konzentriert sich (oder sammelt Kraft, was immer man bei Splimo vor dem Zaubern tun muss) und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zaubert und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Wenn das so aufsplitbar ist, dann müsste man ja einen Feuerballzauber wirken (sich konzentrieren, Energie sammeln, whatever) und dann auch etwas ganz anderes machen können und 20 Ticks später erst den Feuerball auslösen. Ich nehme aber an, dass konzentrieren und auslösen immer sofort aufeinander folgen und demnach eigentlich auch nicht aufgeteilt werden müssten, weil ein "am Ende des Energie sammelns entfaltet sich der Zauber" reichen sollte.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 12:33:49
ich würde es unschön empfinden wenn man bei jeder Aktion darauf achten müsste wann deren Effekt eintritt.
Ich sehe das so: Ich bin dran und sage meine Aktion an. Je nach gewählter Aktion schiebe ich meinen INI-Marker um x Felder weiter. Sobald meine "INI-Phase" wieder erreicht wird handle ich meine gewählte Aktion ab (Fernkampfangriff, Nahkampfangriff, Zaubern, Trank trinken, etc.) und sage wieder an, welche Aktion ich als nächste ausführen möchte. Und wieder schiebe ich den INI-Marker um die jeweiligen Ticks vor.

Das einzig schlüssige Gegenargument scheint mir zu sein, dass man man sich merken muss, was man vor 6 Ticks angesagt hat (also die Zeitdifferenz zwischen Ansage und dran sein). Aber da ein Zaubernder keine Probleme damit zu haben scheint, sich zu merken, dass er sich gerade konzentriert hat und welchen Zauber er nun loslässt, bin ich der festen Überzeugung, dass der Nahkampfer hier nicht dümmer ist und das auch schafft ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 12:38:26
Ich nehme aber an, dass konzentrieren und auslösen immer sofort aufeinander folgen und demnach eigentlich auch nicht aufgeteilt werden müssten, weil ein "am Ende des Energie sammelns entfaltet sich der Zauber" reichen sollte.

Klar müssen sie nicht aufgesplittet werden - aber es spricht ja auch nichts dagegen, sie aufzusplitten, wenn das System dadurch runder läuft. Und es bietet sicher auch Möglichkeiten: Wenn man beispielsweise eher Kraft sammelt als sich konzentriert, kann man ja vielleicht durchaus noch den Zauber wechseln, für den man die gesammelte Kraft dann einsetzt. Oder sich entscheiden, noch mehr Kraft zu sammeln, um den Zauber stärker zu machen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 12:43:55
Das einzig schlüssige Gegenargument scheint mir zu sein, dass man man sich merken muss, was man vor 6 Ticks angesagt hat (also die Zeitdifferenz zwischen Ansage und dran sein). Aber da ein Zaubernder keine Probleme damit zu haben scheint, sich zu merken, dass er sich gerade konzentriert hat und welchen Zauber er nun loslässt, bin ich der festen Überzeugung, dass der Nahkampfer hier nicht dümmer ist und das auch schafft ;)

Na ja, für den SL, der meistens mehrere Gegner verwaltet, kann es halt echt hart werden ... und auch als Spieler möchte ich nicht die Extremsituation erleben, dass ich meine Handlung ansage, dann sind erst mal sechs andere dran, hinterher sieht der Kampf schon ganz anders aus und ich muss jetzt immer noch meine eventuell längst blöde angesagte Handlung ausführen. (Ganz zu schweigen vom Kopfkino. "Was macht eigentlich Grax?" - "Der holt immer noch aus" - "Ah, okay. Erdnüsse?")
Letztlich ist für mich aber das entscheidende Argument die Spielbarkeit - wie gesagt, ich hatte ja bei der Ankündigung eines Tick-Systems sofort an ein Heat-Up-Systems gedacht und damit SpliMo eigentlich schon mehr oder weniger für mich abgeschrieben, weil das für mich nach einem maximal verwaltungsaufwändigem und spaßtötenden Kampfsystem klingt. Cool Down klingt dagegen griffig, spaßig und schnell. Deshalb argumentiere ich ja hier so vehement, weil ich inständig hoffe, dass man das Design nicht noch mal umkrempelt, weil es hier im Forum so viel Gegenwind gibt ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 12:50:01
Wenn man beispielsweise eher Kraft sammelt als sich konzentriert, kann man ja vielleicht durchaus noch den Zauber wechseln, für den man die gesammelte Kraft dann einsetzt. Oder sich entscheiden, noch mehr Kraft zu sammeln, um den Zauber stärker zu machen.
Ob das alles so möglich sein wird? Ich fänd's cool, wenn man "Kraft" sammeln könnte und sich erst danach entscheiden muss in welchen Zauber man diese pumpt oder man nach 5 Ticks Kraft sammeln sagen kann: Ok ich sammle noch mal 5 Runden und schaue danach weiter.

Inwiefern Energie fokussieren, konzentrieren, Zauber bestimmen und zaubern voneinander losgelöst abgehandelt werden sollen ist für mich aber (von offizieller Seite) noch unklar.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 12:53:52

Inwiefern Energie fokussieren, konzentrieren, Zauber bestimmen und zaubern voneinander losgelöst abgehandelt werden sollen ist für mich aber (von offizieller Seite) noch unklar.

Da wäre ich jedenfalls auch gespannt! Bei Warhammer Fantasy 3rd Edition gibt es ein sehr schön elegantes System, bei dem man Energie innerhalb von Sekunden auf einen bestimmten, niedrigen "Gleichgewichtswert" regeneriert, aber für mächtigere Effekte darüber hinaus Energie sammeln muss, die dann wieder verpufft, wenn sie nicht genutzt wird. (und wer zu viel Energie sammelt, kann auch unerwünschte Nebeneffekte herausfbeschwören.)
Könnte zum Setting passen, in dem Magie sich ja wohl aus der Umwelt speisen soll ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 13:04:00
Na ja, für den SL, der meistens mehrere Gegner verwaltet, kann es halt echt hart werden ... und auch als Spieler möchte ich nicht die Extremsituation erleben, dass ich meine Handlung ansage, dann sind erst mal sechs andere dran, hinterher sieht der Kampf schon ganz anders aus und ich muss jetzt immer noch meine eventuell längst blöde angesagte Handlung ausführen.
Ich bin der festen Überzeugung, dass das weit weniger mühsam ist, als du es dir jetzt vorstellst. Ich finde ein einheitliches "ich sage Aktion x an und rücke dann y Ticks weiter wo ich dann Aktion x ausführe und eine neue Aktion ansage" weit einfacher als "ich sammle Energie für x Ticks, dann konzentriere ich mich und wähle den Zauber was wieder x Ticks beansprucht, dann löse ich den Zauber aus was wiederum x Ticks kostet". Kann zwar auch interessant sein, das in derartige Einzelabschnitte einzuteilen, wie gesagt halte ich es aber für komplizierter als "die gesamte Aktionsabwicklung findet x Ticks nach Ansage statt".

Deshalb argumentiere ich ja hier so vehement, weil ich inständig hoffe, dass man das Design nicht noch mal umkrempelt, weil es hier im Forum so viel Gegenwind gibt
Wahrscheinlich ist sowohl deine als auch meine Vorstellung nicht akkurat. Es kann also gut sein, dass du im Endeffekt mit einem heat up System gut zurecht kommst und ich mit einem cool down. Wir steigern uns hier in unterschiedliche Vorstellungen hinein, die effektiv dann wahrscheinlich weniger schlimm sind als wir sie uns gerade ausmalen :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 13:10:13
als "ich sammle Energie für x Ticks, dann konzentriere ich mich und wähle den Zauber was wieder x Ticks beansprucht, dann löse ich den Zauber aus was wiederum x Ticks kostet". Kann zwar auch interessant sein, das in derartige Einzelabschnitte einzuteilen, wie gesagt halte ich es aber für komplizierter als "die gesamte Aktionsabwicklung findet x Ticks nach Ansage statt".

Na, ich will mal hoffen, dass es kein System wird, in dem man Energie sammelt UND sich konzentriert - das wäre tatsächlich ein bisschen viel des guten. So, wie ich mir das vorstellen würde, besteht ein Zauber im Regelfall einfach aus zwei Aktionen statt einer. In den meisten rundenbasierten Systemen ist das ja auch so (bzw. man muss mindestens die Vorbereitungsdauer "mitzählen", während die anderen ihre Aktionen machen).
Am Ende ist es aber einfach eine Frage des Flows - ich kann akzeptieren, wenn Zaubern und Fernkampf ein bisschen aus dem Flow des restlichen Kampfes ausgelagert sind, weil das bei den meisten rundenbasierten Systemen auch so ist. Da bin ich es gewohnt, dass man halt ein bisschen wartet.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 13:17:35
(Ganz zu schweigen vom Kopfkino. "Was macht eigentlich Grax?" - "Der holt immer noch aus" - "Ah, okay. Erdnüsse?")
Dann Antworte halt  mit "Er und sein Gegner umkreisen sich und such einen günstigen Punkt zum Angriff". Dann ist die Antwort auch eher ein "Ah, okay. Dann will ich mal gucken ob ich da noch was machen kann".
Vorstellungsprobleme lassen sich manchmal durch passende Beschreibungen lösen.
Beim "cool-down" sagt man ja auch nicht "der muss noch warten bis er wieder ran darf", sondern eher "der erholt sich Grade von seinem letzten Angriff und hält dabei den Gegner auf Distanz". Im Nahkampf klappt das auch recht gut, nur eben im Fernkampf und beim Zaubern nicht. Deswegen wird man den ja auch anderes handhaben.
Was halt nur irritierend ist, aus meiner Sicht, ist schlicht und ergreifend die dahinter steckende (und erstmal postulierte, bis man die genauen Gründe kennt) Inkosequenz.
Warum sehe ich ein Problem in Situation B, die Eng verwandt zu Situation A ist und nehme eine Lösung die für diese beiden Situation zu einer unterschiedlichen Reglung führt? Wozu das ganze? Warum? Warum nicht eine Lösung die für beides gleich gut Funktioniert (was mEn das heat-up ist)?

Bisher sehe ich exakt ein Argument für ein "cool-down": Der SL muss die Aktionen der Gegner Verwalten und das kann zu einem erhöhten Verwaltungsaufwand für den SL führen.
Kann, also Potentiel, weil das mEn sehr darauf ankommt, wie die Details des Systems aussehen.
Aber selbst wenn es zu einem erhöhten Aufwand für den SL kommt, sehe ich dieses Argument nicht also schwerwiegend an als das man deswegen auf ein einheitliches "heat-up" verzichten muss. Und schon garnicht als Argument dafür, 2 sehr ähnliche Situationen "komplett anderes" abzuhandeln. Den dieses unterschiedlcihe abhandeln führt mEn viel eher zu einem zusätzlichen Verwaltungsaufwand, als das "head-up" potentiel für SL.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 28 Mai 2013, 13:21:58
Das Hauptsystem des Ticksystems, egal ob mit heat-up oder mit cool-down, ist in meinen Augen die "starre Genauigkeit", die diese Art Kampfsystem den Spielern in die Hand gibt. Wenn tickgenau geregelt ist, wieviel es kostet, sich einen Meter zu bewegen, mit einer Axt zuzuschlagen oder auszuweichen, MUSS das zu Problemen führen, sobald man dieses System auch nur ansatzweise "realistisch" interpretiert, heißt, sich den konkreten Vorgang in der Spielwelt vorzustellen versucht.

Beispiel: Ich kann mit einem Dolch viermal pro Sekunde zustechen. Problemlos. Aber nur, wenn ich den  Gegner genau vor mir habe, am besten mit der anderen Hand festhaltend. Genau in solchen closeup-Situationen wird der Dolch tödlich. Habe ich aber einen Anderthalbhänder, ausreichend Platz, und mein Gegner nur einen Dolch, treffe ich ihn wenigstens zweimal, bevor er auf Stichreichweite heran ist. Und jetzt haben wir ein System, in dem beispielsweise der Dolchangriff 4, der mit dem Anderthalbhänder 6 Ticks kostet. Wenn jetzt jemand mit "langsamen" und "schnellen" Waffen kommt (auch mit einem Bihänder kann man ziemlich schnell zuschlagen), vernachlässigt das völlig die viel größere Bedeutung der geeigneten Distanz als den von Gewicht oder Kopflastigkeit einer Waffe. Heißt, wenn ein Dolch 4, das Bastardschwert 6 Ticks zum Angriff verbraucht, und zwar unabhängig von der Entfernung oder sonstigen Situation, ist das System per se völlig abstrakt und "computerspielhaft", und mit irgendwelchen "realistischen" Argumenten (wie Waffengewicht, Pfeilgeschwindigkeit o.ä.) zu kommen, ist von vorneherein sinnlos. Denn auch eine Lücke in der gegnerischen Abwehr zu finden, dauert nicht immer genau x Ticks, ebenso, wie die Distanz zum Gegner zu überbrücken.
Ein Tick-System kann nicht "realistisch", sondern im besten Fall fair und gebalanced sein - darum ist auch die Diskussion um Vor- oder Nachwirkung von Aktionen absolut sinnfrei, weil ein solches System *nicht* dafür gedacht ist, ein Geschehen in der Spielwelt ("simulierend") darzustellen, sondern es ist schlicht nur ein Subsystem, mit dem der Ausgang von Kämpfen bestimmt wird. Ohne irgendeinen realistischen Anspruch.
Denn mit letzterem tappt man entweder in die Detail- oder in die Konsistenzfalle, die beide ein solches System entweder unspielbar oder beliebig und totdiskutabel machen.

Also: Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 13:27:55
Was halt nur irritierend ist, aus meiner Sicht, ist schlicht und ergreifend die dahinter steckende (und erstmal postulierte, bis man die genauen Gründe kennt) Inkosequenz.
Warum sehe ich ein Problem in Situation B, die Eng verwandt zu Situation A ist und nehme eine Lösung die für diese beiden Situation zu einer unterschiedlichen Reglung führt? Wozu das ganze? Warum? Warum nicht eine Lösung die für beides gleich gut Funktioniert (was mEn das heat-up ist)?


Ich verstehe halt bis jetzt immer noch nicht, was an dem Workaround mit den mehreren Aktionen für Fernkampf/Zaubern inkonsequent ist. Regelseitig ist das doch absolut konsistent: Es gibt halt gewisse Aktionen, die vorbereitende Aktionen voraussetzen. Typischerweise Fernkampfangriffe und Zauber. Aktionen mit Heat-Up gibt es nicht.

Der einzige zusätzliche Verwaltungsaufwand bei Fernkampf/Magie ist, dass man im Kopf behalten muss, ob jemand in seiner letzten Handlung einen Zauber vorbereitet oder einen Pfeil aufgelegt/gezielt hat. Das ist aber doch nicht komplizierterer, als im Kopf zu behalten, welche Handlung jemand angekündigt hat, um sie jetzt aufzulösen, oder? Und man muss es zumindest nur bei Fernkampfangriffen und Zaubern im Kopf behalten und nicht auch noch bei allen Nahkampfangriffen. Wenn man davon ausgeht, dass in den typischen Kämpfen die meisten Figuren beider Seiten im Nahkampf sind und die Minderzahl zaubert oder schießt, dann müsste das doch eine deutliche Verringerung des Verwaltungsaufwands sein.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 13:29:23
(...)
Also: Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.

+1
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 13:31:38
Auch wenn du vollkommen Recht hast Asleif...
Darf man dennoch den Faktor "Kopfkino" nicht außen vor lassen.
Man versucht immer sich vorzustellen, was da IG passiert wenn man den Helden etwas tun lässt. So Funktioniert das menschliche Denken u.A. nun mal.
Als Effekt daraus bekommst du dann aber eben in abstrakten System zu Situationen wo der Effekt des Systems so garnicht mit dem in Einklang zu bringen ist, was das Kopfkino sagt. Und damit kommt es zu Irritationen die den Spielfluss erheblich stören. Und das will, nein muss, man vermeiden.
Soweit ich die bisherigen Autoren-Aussagen verstanden habe, ist auch genau eine solche Irritation schuld daran, das Fernkampf und Magie im "heat-up"-Modus laufen, während der Rest sich des "cool-downs" bedient.
(und ich bitte eines noch zu bedenken: Die eigentliche Frage ist "wieso um alles in der Welt 2 unterschiedliche Vorgehensweisen, wo doch eine genügen würde?" Welche das genau ist, sie jetzt erstmal dahingestellt, auch wenn u.A. ich eher für ein heat-up-System plädiere. Mit einem einheitlichen cool-down könnte ich jedoch auch leben. Auch wenn das im Fernkampf und vorallem beim Zaubern sehr sehr eigenartige Effekte hat... Effekte von denen ich verstehen kann, warum sie nicht haben will und deswegen einen anderen Modus nimmt. Bleibt aber die Frage: Warum dieser Modus nicht auch beim Rest?).

Wo ich es grade schreibe:
Was passiert eigentlich wenn der Bogenschütze noch 3 Ticks bis zum Abschuss hat, aber von einem Dolchkämpfer mit 4 Ticks angegriffen wird?
Auch so eine Vorstellungsfalle... Dieses mal ausgelöst durch das aufeinander prallen von 2 unterschiedlichen Regelabwicklungen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 13:38:05
Heißt, wenn ein Dolch 4, das Bastardschwert 6 Ticks zum Angriff verbraucht, und zwar unabhängig von der Entfernung oder sonstigen Situation, ist das System per se völlig abstrakt und "computerspielhaft"
Das ist auch mein Hauptproblem mit dem Ticksystem. Der Fechter kann nicht automatisch ständig öfter zustechen weil er die leichtere Waffe trägt. Aber das INI-System ist nun mal auf Ticks aufgebaut und wird sicher nicht mehr auf ein anderes Modell umgebaut werden. Deswegen bringt eine Diskussion HIERZU tatsächlich recht wenig.

Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.
Das kann man natürlich so sehen. Oder man akzeptiert eine gewisse Abstraktheit, möchte aber trotzdem eine möglichst einheitliche und für sich selbst vorstellbare und in Ansätzen as-realistic-as-can-be Umsetzung innerhalb des Tick-Rahmenkonstrukts. Im Endeffekt ist das was wir hier diskutieren eine Geschmacksache. Und Geschmäcker sind nun mal unterschiedlich und in Foren wird dazu geneigt, seinen eigenen Geschmack kund zu tun. Ob das jetzt Feuerwaffen im Fantasypseudomittelalter sind oder heatup/cooldown Regeln.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 13:46:01
Wo ich es grade schreibe:
Was passiert eigentlich wenn der Bogenschütze noch 3 Ticks bis zum Abschuss hat, aber von einem Dolchkämpfer mit 4 Ticks angegriffen wird?
Auch so eine Vorstellungsfalle... Dieses mal ausgelöst durch das aufeinander prallen von 2 unterschiedlichen Regelabwicklungen.

Wieso ist das ein Problem?
Sorry, das verstehe ich jetzt echt nicht ... ich versuche mal aufzudröseln, was du meinst:

Der Bogenschütze sagt bei Tick 5 an, dass er zielt. Dauert drei Ticks, er rückt seinen Pöppel also auf Tick 8.
Der Dolchkämpfer sagt bei Tick 6 an, dass er den Bogenschützen angreift. Wickelt den Angriff ab und rückt auf Tick 10 weiter. Der Bogenschütze muss wahrscheinlich entscheiden, ob er außer der Reihe aktiv verteidigt (vielleicht würde dadurch sein Zielen verfallen); wenn ja, rückt er meinetwegen noch mal 3 Ticks weiter auf die 11 (und gäbe dem Dolchkämpfer damit Zeit für noch einen Angriff). Sagen wir, er verlässt sich lieber auf seine passive Verteidigung und wird getroffen oder auch nicht.
Damit ist der Bogenschütze wieder bei 8 dran. Evtl. kann er jetzt die Vorteile seines Zielens nutzen (wenn sie nicht durch Schaden o.Ä. verfallen oder gemindert sind). Er schießt (gezielt oder ungezielt) bei Tick 8 und rückt seinen Pöppel auf Tick 9 vor.

... sieht natürlich schlecht aus für den Bogenschützen, wenn der jetzt wieder Pfeil auflegen und zielen muss, während der Dolchkämpfer weiter auf ihn einpieksen kann - aber man sollte sich vielleicht auch als Bogenschütze nicht direkt vor jemanden mit einem Dolch stellen und ihn zu erschießen versuchen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 13:47:31
Soweit ich die bisherigen Autoren-Aussagen verstanden habe, ist auch genau eine solche Irritation schuld daran, das Fernkampf und Magie im "heat-up"-Modus laufen, während der Rest sich des "cool-downs" bedient.
Das zu wissen fände ich auch noch sehr interessant. Ist zB einen Trank trinken heat up oder cool down? Sagen wir mal, einen Heiltrank aus der Gürteltasche ziehen und trinken verbraucht 5 Ticks und startet bei INI 10 (bei 15 ist der Tranktrinker also das nächste Mal dran). Bei INI 11 ist aber der Streitaxtbarbar dran und zieht dem Trankmann einen neuen Scheitel. Der Schaden wird abgehandelt und es stellt sich heraus, dass das Ziel des Angriffs tot ist, wenn der Trank heat up ist bzw. noch lebt, wenn wenn der Trank schon bei INI 10 zu wirken begonnen hat. Oder gibt es eigene Tickzahlen für "Trank aus der Gürteltasche fummeln", "Trank an den Mund setzen und trinken" und "Trank entfaltet seine Wirkung"?

@Rumspielstilziel
Der Bogenschütze, auf dem gerade der Dolchstecher hängt, kann einfach weiter zielen und ungehindert schießen? Sollte er nicht zumindest neu zielen müssen und sich ein paar Schritte vom Dolchmann wegbewegen müssen? (Hat jetzt nicht zwingend etwas mit dem Ticksystem zu tun, aber es wird zumindest beeinflusst und da wir hier ja schon mehrmals von "Kopfkino" gesprochen haben...)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 14:05:37
@Rumspielstilziel
Der Bogenschütze, auf dem gerade der Dolchstecher hängt, kann einfach weiter zielen und ungehindert schießen? Sollte er nicht zumindest neu zielen müssen und sich ein paar Schritte vom Dolchmann wegbewegen müssen? (Hat jetzt nicht zwingend etwas mit dem Ticksystem zu tun, aber es wird zumindest beeinflusst und da wir hier ja schon mehrmals von "Kopfkino" gesprochen haben...)

Das weiß ich natürlich nicht, wie gesagt kann ich mir gut vorstellen, dass der positive Effekt eines Zielens verfällt, wenn man getroffen wird oder aktiv ausweicht ... aber vielleicht kann man ja auch ungezielt schießen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 28 Mai 2013, 14:06:58
Auch wenn du vollkommen Recht hast Asleif...
Darf man dennoch den Faktor "Kopfkino" nicht außen vor lassen.
Man versucht immer sich vorzustellen, was da IG passiert wenn man den Helden etwas tun lässt. So Funktioniert das menschliche Denken u.A. nun mal.
Als Effekt daraus bekommst du dann aber eben in abstrakten System zu Situationen wo der Effekt des Systems so garnicht mit dem in Einklang zu bringen ist, was das Kopfkino sagt. Und damit kommt es zu Irritationen die den Spielfluss erheblich stören. Und das will, nein muss, man vermeiden.
Natürlich ist das Kopfkino extrem wichtig, aber man sollte sich drüber im Klaren sein, dass das mit bestimmten (Arten von) Regeln nun mal besser funktioniert als mit anderen.
Je "realitätsähnlicher" die Regeln sein wollen, desto besser geht das 1:1. Abstraktionen muss man machen, völlig klar - nur ist etwa das Konzept der Kampfrunde, in der jeder Beteiligte 2-3 mal handeln kann, in meinen Augen wesentlich besser dazu geeignet (auch wenn es auf den ersten Blick gröber scheint) als ein Tick-System (bzw. das sehr ähnliche INI-System bei Contact). Denn letzteres impliziert durch die punktgenauen Angaben eine größere Genauigkeit in der Darstellung der Vorgänge (siehe "langsamer Hammer braucht mehr Ticks als schneller Dolch"), die aber eben so im System nicht umgesetzt werden kann, solange die wirklich entscheidenden Faktoren (die Distanz etwa) völlig ausgeblendet werden.
Bedeutet also, dass man nur hoffen kann, dass das SM-Kampfsystem die wesentlichen Situationen (Unterbrechungen, "was passiert, wenn ich nach meinem Angriff direkt meine Waffe fallenlassen und weglaufen will? Warum muss ich damit x Ticks warten und dumm rumstehen, wenn der Angriff doch auch in Nullzeit kommt?", "es geht doch aber viel schneller, mit einem Hammer zuzuschlagen als zehn Meter zu laufen!") vernünftig (heißt: fair und gebalanced) regelt - was das Kopfkino angeht, dazu muss man einfach von der konkreten Abstraktion abstrahieren. Ich kann mir vorstellen, dass der beste Weg sein wird, einfach zu würfeln und die Beschreibung 5-10 Ticks hinterherhinken  zu lassen, bis eben alle Ergebnisse, die sich gegenseitig beeinflussen, feststehen, und sich erst dann ans Erzählen zu machen. Das ist wieder eine gewisse Abstraktion, aber in einem solchen Kampfsystem mAn nicht anders möglich.

Kopfkino ist, was du draus machst - in D&D stört man sich ja nicht mal daran, dass eine Waffe gegen einen ungerüsteten den gleichen Schaden macht wie gegen jemanden in Ritterrüstung...  :P

Aber alles wäre sicher schon einfacher, wenn die Autoren mal einen aufgezeichneten, kurzen Beispielkampf mit einer Handvoll Beteiligter veröffentlichen würden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 14:13:27
Wieso ist das ein Problem?
Das Problem ist nicht die Regelabwicklung, die ist klar.
Das Problem ist, das der Bogenschütze in seiner Handlung unterbrochen werden kann (weil er Ticks vor schießt; "heat-up"), der Dolchkämpfer aber eben nicht (da er seine Ticks nach schießt; "cool-down"). Sieht man auch gut, wenn man das ganze rum dreht:
Der Dolchkämpfer ist einen Tick vor dem Fernkämpfer dran und sticht, der Dramatik halber tödlich, zu und setzt seinen Pöppel 3 Ticks nach vorne. Der Fernkämpfer kommt nun einen Tick... zu späht... Und zwar nicht, weil er langsamer wäre und deswegen den Dolchkämpfer nicht Rechtzeitig ausknipsen kann, sondern weil er schlicht in einem anderen Modus, nämlich den "heat-up"-Modus, läuft.
Der Dolchkämpfer bekommt seine Aktion sofort abgehandelt, der Fernkämpfer aber erst nach den langen "Ladezeit" (oder wie auch immer man das nennen wird).
Würde beide nach dem selben Modus laufen, würde den Fernkämpfer den Dolchkämpfer wahrscheinlich an seinem Tödlichen Stoß hindern können (einfach weil der Pfeil ziemlich sicher soviel Schaden macht, das der Dolchkämpfer zu Boden geht. Zumindest aber stark behindert wird und so seinem Gegner mehr Changsen lassen muss).
Das ist vielleicht sogar das besser Bsp. als mein letztes ^^;
Es geht darum, was passiert wenn die beiden Unterschiedlichen Systeme aufeinander treffen (was unvermeidlich ist).
Soweit ich das verstanden habe, hat man deswegen das Fernkampf-System dadurch verkompliziert, in dem man zwischen "Aufladen" und "Abschuss" unterteilt und diese beiden Dinge in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Das "Aufladen" im "heat-Modus" und das Abschießen im "cool-down"-Modus mit 1 Tick Zeitkosten.
Soweit so gut und sicherlich auch Funktional (und von der Aufteilung her logisch; Abwarten, also zeit zwischen "aufladen" und "loslassen" ein zu fügen, hat man bei allen Optionen). Aber... muss man denn wirklich zu einer solchen Krücke greifen, nur um Fernkampf und Nahkampf in unterschiedlichen Modi laufen zu lassen? (ja, ich nenne es Krücke und nicht "elegante Lösung", da sie ein Problem beseitigt welches man garnicht erst haben müsste) Muss man es ernsthaft so "Kompliziert" machen? (es ist zumindest Kompliziert, als alles im selben Modus laufen zu lassen)

Die Autoren sind offensichtlich der Meinung "Ja, muss man". Und Chris hat auch schon anklingen lassen "weil wir beim Heat-Up auf ein schwerwiegendes Problem gestoßen sind". Aber auf welches? Und war es wirklich so schwer, das sich diese Krücken-Lösung als Sinnvoller anbietet?
Ich sehe im Moment eine unnötige Krücke, die nur deswegen benötigt wird weil man Fernkampf und Nahkampf unnötigerweise in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Ich verstehe warum man keinen Cool-Down beim Fernkampf haben will und man deswegen den Heat-Up nutzt. Ich verstehe jedoch nicht, warum man das nicht auch im Nahkampf nutzt.

Dazu kommt, das man im Cool-Down-System ein Problem in der ersten INI-Phase hat... "alle hauen zeitgleich zu" überspitzt gesagt und ohne Tanerol gelesen zu haben (aber so wie ich höre, diskutiert man das Problem dort).
Auch dieses Problem stellt sich im "heat-up" garnicht erst. Womit auch hier jeder Lösungsversuch automatisch aus meiner Sicht zu einer Krücke wird. Egal wie er Aussehen mag.
Zu einer 2ten Krücke die nicht sein muss...
Wie schwerwiegend muss ein Problem sein, das man das Aufbauen mehrer Krücken in Kauf nimmt um es zu umgehen?

Bitte Chris: Butter bei die Fische...

Grimrokh geht ja in die selbe Richtung.

@Asleif
Die schönste Abstraktion bringt aber nichts, wenn sie der Vorstellbarkeit davon läuft.
Das ist der Hacken an der Sache
btw. würde mich so ein "der Schaden gegen Gerüsten ist gleich dem gegen einem Umgerüsteten" erheblich stören... Das macht einfach hinten und vorne keine Sinn... Hoffentlich läuft das im SpliMo nicht genauso °.°
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Narlic am 28 Mai 2013, 14:58:12
Ich frage mich gerade, ob die Grundaussage, dass Fernkampf und Magie bei Splittermond nach der "Heat-Up"-Methode laufen, überhaupt richtig ist.
Denn so wie ich das verstanden habe, sagt das abstrakte Tick-System: "Alle Aktionen sind immer Cool-Down". Bei Fernkampf und Magie gibt es halt zwei statt nur einer Aktion.
Sprich: Ein Fernkämpfer ist dran bei Tick 1. Er lädt (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er schießt (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick.
Wird er bei Tick 2 bis 7 angegriffen, kann damit sein Ladevorgang nicht unterbrochen werden, denn das Laden ist ja schon abgehandelt. Genau, wie der langsame Troll nicht seinen Angriff zurücknehmen muss, wenn er während seiner Cooldown-Phase nach seinem eigenen schon abgehandelten Schlag getroffen wird.
Allerdings muss der Fernkämpfer für den eigentlichen Schuss eventuelle Beeinträchtigungen durch Treffer aus Runde 2-7 wohl berücksichtigen. Das ist aber in Ordnung, denn das Schießen ist eine vom Laden getrennt zu betrachtende Handlung.

Wenn sich das so wie von mir angenommen verhält, gäbe es gar keinen Unterschied zwischen Cool-Down- und Heat-Up-Manövern, sondern nur den Unterschied zwischen Aktionen, die in einem Schritt oder in zwei Schritten abgehandelt werden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 15:09:13

Wenn sich das so wie von mir angenommen verhält, gäbe es gar keinen Unterschied zwischen Cool-Down- und Heat-Up-Manövern, sondern nur den Unterschied zwischen Aktionen, die in einem Schritt oder in zwei Schritten abgehandelt werden.

So interpretiere ich das auch - wobei ich mir auch vorstellen kann, dass es einfach einen Unterschied zwischen "kontinuierlichen" und "augenblicklichen" Aktionen gibt, weil ja auch noch Sachen wie Zielen oder eben Konzentrieren dazukommen. Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 28 Mai 2013, 15:10:21
Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.

Check. Dagegen sind andere Aktionen teilweise "kontinuierlich" und können auch gezielt unterbrochen oder verzögert werden (etwa das Energiesammeln für einen Zauber oder das Einlegen des Pfeils im Fernkampfangriff).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 15:11:26

Check. Dagegen sind andere Aktionen teilweise "kontinuierlich" und können auch gezielt unterbrochen oder verzögert werden (etwa das Energiesammeln für einen Zauber oder das Einlegen des Pfeils im Fernkampfangriff).


Energiesammeln! Jippiee, das wollte ich lesen!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 15:55:49
Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.
Richtig. BEsgate Krücke eben, um das "heat-up" der kontinuierlichen Aktion und das "cool-down" des Restes des Kampfsystems unter einen Hut zu bekommen.
Wie gesagt: Krücke, weil man mit einem Generellen "heat-up" diese Unterteilung garnicht brauchen würde...
Genauso wenig wie irgendwelche Lösungen für das "alle schlagen bei Tick 0 erstmal zeitgleich zu"-Problem.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 16:28:28
Ich frage mich gerade, ob die Grundaussage, dass Fernkampf und Magie bei Splittermond nach der "Heat-Up"-Methode laufen, überhaupt richtig ist.
Denn so wie ich das verstanden habe, sagt das abstrakte Tick-System: "Alle Aktionen sind immer Cool-Down". Bei Fernkampf und Magie gibt es halt zwei statt nur einer Aktion.
Es ist mMn aber vor allem eine kosmetische Angelegenheit ob man sagt 9/1 (Vorbereiten/Würfeln) oder 10 (gesamte Handlung und am Ende würfeln). In meinen Augen wäre es daher eben eine Entkomplizierung, wenn man nicht ein Mal mit einer und ein anderes Mal mit zwei Aktionen hantiert, sondern überall sagt: Aktion ansagen - Ticks vorrücken - DANN Aktion abhandeln.

Ein Fernkämpfer ist dran bei Tick 1. Er lädt (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er schießt (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick.
Und genau so könnte auch EINHEITLICH und gleichlautend der Nahkampf geregelt werden:
Ein Nahkämpfer ist dran und versucht eine optimale Position einzunehmen, den Gegner einzuschätzen und eine mögliche Lücke zu erkennen, o. ä. (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er sticht zu (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick. Voila!

Die vernünftigste Herangehensweise scheint mir hier aber einfach die Wahlmöglichkeit zu sein:
Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde.
Wenn es eine (von den Regelgurus getestete) offizielle Optionalregel gäbe, dann sollten doch beide "Geschmäcker" zufrieden sein und die, die keine superschnellen Zweihandhämmer zu Kampfbeginn wollen, müssen sich nicht selbst eine Hausregel zusammenklöppeln.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 17:01:18
Ein Nahkämpfer ist dran und versucht eine optimale Position einzunehmen, den Gegner einzuschätzen und eine mögliche Lücke zu erkennen, o. ä. (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er sticht zu (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick. Voila!

Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden. Es würde auch nicht immer passen (was ist mit dem Barbaren, der wirklich einfach immer feste draufkloppt, anstatt zu tänzeln und Lücken in der Deckung zu suchen?). Man kann das also getrost der Vorstellung des Spielers überlassen.

Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen. Der "Heat Up" passt in meinem Kopf eher besser zum Bild des tumb dreinkloppenden: Der hebt seine Axt über den Kopf und man sieht schon drei Sekunden lang von weitem, dass er sie gleich niedersausen lassen wird.

Eigentlich kommt es mir aber auch gar nicht auf solche ziemlich subjektiven Assoziationen an; ich wünsche mir einfach ein funktionales System, das man im Kopf halbwegs gut, auf den Ablauf des fiktiven Kampfes im Großen und Ganzen übertragen kann.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 17:30:03
Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden.
Ich sehe spieltechnisch auch nicht den zwingenden Grund, Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und abschießen aufzusplitten. Es sollte eine Tabelle geben wo kleine Einzelhandlungen (wie das Ziehen eines Pfeiles oder vergleichbarem) der Vollständigkeit halber abgebildet sind, aber im Kampfgeschehen selbst hätte ich gern eine Aktion Angriff und will wissen wie lange die dauert, wenn ich mit einem Dolch kämpfe oder eben einen Bogen verwende. Und diese gesamte Aktion hätte ich gern in Ticks angegeben ohne sie unnötig aufgesplittet präsentiert zu bekommen und sie selbst zusammenrechnen zu müssen. Ebenso beim Bereitmachen, Trinken und anschließenen Wirkung entfalten eines Heiltranks etc. Zu viele Zwischenschritte einzeln auf der INI-Leiste dargestellt verlängern mMn nur unnötig den Spielfluss im Kampf, weil ständig von allen (vor allem vom SL) herumgeschoben werden muss.

Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen. Der "Heat Up" passt in meinem Kopf eher besser zum Bild des tumb dreinkloppenden: Der hebt seine Axt über den Kopf und man sieht schon drei Sekunden lang von weitem, dass er sie gleich niedersausen lassen wird.
Was diese Thematik betrifft scheinen wir so unterschiedliche Vorstellungen zu haben, dass wir wohl nie zusammen kommen. Ich kann einfach nicht nachvollziehen warum der Nahkämpfer nicht vor seinem Angriff Zeit für all das benötigen soll sondern erst danach. Ich greife nicht erst an und danach bewerte ich die Lage usw. Genau so startet ein Nahkampf aber anscheinend in Splittermond. Tick 1 sofortiger Angriff und danach 9 Ticks "cool down" statt zuerst 9 Ticks ideale Angriffsmöglichkeit ausloten und dann für 1 Tick angreifen. Aber das haben wir ja bereits schon alles durchgekaut...

Also wie gesagt: Ich fände es am besten wenn unsere Eisverkäufer hier Vanilleeis UND Schokoladeeis anbieten würden. Dann muss ich nicht Schoko essen und du nicht Vanille. Und keiner von uns geht zu dem anderen Eisstand auf der anderen Straßenseite ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rukus am 28 Mai 2013, 17:32:30
Die X+1 Ticks bei Bogen und Zauber sind Pseudo-Cool-Downs. In der "Kopfkino"-Umsetzung sind Energie sammeln und Pfeil einlegen (Spannen und Zielen) aber tatsächlich Heat-Ups, wenn man ehrlich ist. Daher grummelt es bei mir, wenn man Heat-Ups und Cool-Downs in einem System vermischt, wo es nicht passt.

Und, je mehr ich darüber nachdenke, desto seltsamer kommen mir die Tick-Zahlen vor. Bei Zaubern ist das per se abstrakt, weil wir real keine Magie kennen, und nicht wissen können, wie lange man sich auf einen Zauberspruch einstimmen muss. Ob nun Ticks bei Splittermond oder Aktionen bei DSA als Zauberdauer herhalten, ist dabei egal. Ausgehend von 0,5 Sekunden pro Tick (120 Ticks pro Minute wurden ja mal genannt), frage ich mich, wie sinnvoll die mir im Kopf gebliebenen Werte sind. Brauche ich wirklich 7 Sekunden, um ein zweites Mal mit einer fetten Doppelaxt zuschlagen zu können? Das ist eine verdammt lange Zeit. Und, wie lange dauert es tatsächlich, einen Bogen zu laden und abzufeuern?

Ist natürlich alles wieder relativ und Kopfkino. Was ich wirklich gern wissen würde ist, wo die großen Probleme bei Heat-Up-Waffen sind. Denn auf diese Weise bräuchte ich auch keinen INI-Malus mehr bei unhandlichen Waffen (von wegen wer darf als erstes wegrennen etc.). Von mir aus trenne ich bei NK-Waffen auch "Ausholen" und "Einschlag" in X+1 Ticks auf. Das wäre dann konsistent. Mich interessiert brennend, wo das Problem bei Heat-Up im NK liegt. Mit dem Wissen lässt sich hier vielleicht auch eine Lösung finden, die die (zumindest in meinem Kopf existente) Inkonsistenz auflöst.

P.S.: Das Argument mit der Verwaltung beim SL finde ich seltsam. Wenn er ein halbes Dutzend Zauberer verwaltet, die zu unterschiedlichen Ticks anfangen, unterschiedliche Zauber zu wirken (einer heilt, einer macht nen Feuerball, der nächste dies etc.), ist das kompliziert. Das kann man aber nur durch konsequentes Cool-Down lösen. Und das fänd ich bei zaubern eher doof und würde zum Magiesystem mit Energie sammeln etc. nicht so recht passen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 28 Mai 2013, 17:52:56
Bitte auch berücksichtigen, dass das Tick-System eine Abstraktion darstellen soll.

Wir wollen nicht jeden Pups durch eine konkrete Zeitspanne darstellen. Ob ein Zweihandaxt-Kämpfer nun nach dem Zuschlagen einen oder zwei Schritte zum Auspendeln braucht, ein oder zweimal Atem holt und die Axt in 2, 3 oder 4 Sekunden wieder hochreißt, ist fürs Spieldesign echt egal. Wichtig ist, dass die Tick-Zahlen zueinander ein sinnvolles Verhältnis bilden, insbesondere beim Vergleich Kampf <-> Nichtkampf-Aktionen.
Das muss das Kampfsystem mMn nach leisten. Splittermond soll keine realistische Kampfsimulation werden, sondern ein flüssiges Kampfsystem besitzen, mit dem man mit begrenztem Aufwand auch mal 10 Gegner gegen eine Heldengruppe schicken kann.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 17:55:53
Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden.
Es gibt auch spieltechnisch Grund dies beim Fernkampf zumachen und es gibt spieltechnisch keinen Grund Fernkampf und Nahkampfunterschiedlich zu behandeln...
Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen.
Äh... nur im Siche rzu gehen:
Dir ist schon klar, das "cool-down" bedeutet "erst die Aktion Abhandeln, dann die Zeit die dazu nötig ist Abhandeln" oder?
Und genau deswegen gehört das, was du da beschreibst, zum "heat-up" und nicht zum "cool-down".
Erst tänzeln (= mögliche Zeitabhandlung) dann zu hauen (= Würfel rollen).
"Cool down" ist da eher zu hauen (= Würfel rollen), dann Waffen ausschwingen lassen und neu Positionieren (= Zeit Abhandeln != Tänzeln wegen Tick 0!).
Beides ergibt in sich selbst einen gewissen Sinn...
Das Problem ist ja auch nicht eine IG-Abbildung des Systems zu finden. Sondern in Gewisserweise das System an sich.

@Rukus
Mach bitte nicht den Fehler, denn auch so viele in DSA machen:
Ticks haben NICHTS mit der Zeit zu tun, genauso wie Aktion und INI-Phasen nicht mit der Zeit zu tun haben.
Das sind alles abstrakte Werte die nur den Kampf für die Regeln Strukturieren sollen. Nicht mehr, und nicht weniger.
Spruch: Nur weil eine Minute aus 120 Ticks besteht, hat ein Tick noch lange keine 0.5 Sekunden. Sondern ist genau ein Tick und bleibt auch genau ein Tick ohne irgendwelche Zeitlichen Entsprechungen. Die einzige Entsprechung die es gibt ist die, das eine Minute vergangen ist wenn 120 Ticks rum sind.
Genauso wie in DSA eine Aktion keine 1.5 Sekunden hat, bloß weil eine KR 3 Senkungen entspricht (das geht nämlich spätestens dann nicht mehr auf, wenn jemand 3+ Aktionen hat).
(Edit: Da war Chris schneller ^^; )

Und zu deinem P.S:
Stimmt, da jeder Zaubern kann kann das tatsächlich passieren...

@Chris
Wenn es flüssig sein soll...
Warum dann die Sonderregeln für Fernkampf und Zauberei?
Eine Regel für alle, wäre bedeutend Flüssiger... Besonderes dann, wenn sie mit weniger Krücken auskommt.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 18:00:51
Ich kann einfach nicht nachvollziehen warum der Nahkämpfer nicht vor seinem Angriff Zeit für all das benötigen soll sondern erst danach. Ich greife nicht erst an und danach bewerte ich die Lage usw. Genau so startet ein Nahkampf aber anscheinend in Splittermond. Tick 1 sofortiger Angriff und danach 9 Ticks "cool down" statt zuerst 9 Ticks ideale Angriffsmöglichkeit ausloten und dann für 1 Tick angreifen. Aber das haben wir ja bereits schon alles durchgekaut...

Es hängt halt einfach daran, ob man die Abstraktion hinnimmt oder nicht. Bei Nahkampfangriffen würde ich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht vorstellen, dass die Ticks, die ich auf der Uhr vorrücke, die konkrete Zeit sind, die nach dem eben durchgeführten Angriff verstreicht. Ich würde mir vorstellen, dass ich kämpfe und während meines Angriffs mitsamt Vor- und Nachbereitung eine Zeit verstreicht, die etwa der Menge der Ticks entspricht. Und der Einfachheit halber führe ich auf Regelebene eben erst die Aktion aus und verwalte dann die benötigte Zeit. Weil das unkomplizierter ist, als sich erst die Aktion auszusuchen, dann die Zeit zu verwalten, dann zu warten, während einige andere Spieler dasselbe machen und/oder Aktionen auslösen, um dann schließlich meine eigene Aktion auszulösen.
Und beim Fernkampf und Zaubern läuft es eben etwas anders, weil die Vorlaufzeit eben typischerweise länger ist und gestört werden kann. (Ein Angriff kann natürlich auch gestört werden, aber das wird halt in den meisten Systemen traditionell als aktive Parade abgehandelt).

Was "Krücken" ganz allgemein angeht: In dem Sinne, wie die Fernkampf-Sonderregelung als "Krücke" bezeichnet werden, könnte man streng genommen auch ein ganzes Kampfsystem als Krücke und inkonsequent bezeichnen, sofern es sich bei ihm um eine Sammlung von Sonderregeln zum Probensystem handelt - es ist nun einmal so, dass Rollenspiele in den meisten Fällen Subsysteme für verschiedene In-Game-Situationen haben, bei denen die Standardsysteme variiert oder ergänzt werden. Wenn man das Partout nicht will, muss man schon auf Indie-Spiele wie Prime Time Adventures oder Fiasko ausweichen, wo wirklich alles aus einem Guss ist.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 18:07:01
Dir ist schon klar, das "cool-down" bedeutet "erst die Aktion Abhandeln, dann die Zeit die dazu nötig ist Abhandeln" oder?
Und genau deswegen gehört das, was du da beschreibst, zum "heat-up" und nicht zum "cool-down".
Erst tänzeln (= mögliche Zeitabhandlung) dann zu hauen (= Würfel rollen).
"Cool down" ist da eher zu hauen (= Würfel rollen), dann Waffen ausschwingen lassen und neu Positionieren (= Zeit Abhandeln != Tänzeln wegen Tick 0!).

Stimmt, ich habe Heat-Up und Cool-Down einfach übernommen, weil es sich in dem Thread so eingeschliffen hat, aber eigentlich sind die Bezeichungen irreführend: Mir geht es ja darum, dass die Reihenfolge, in der man im Regelsystem die Aktion abwickelt und die Ticks vorrückt, völlig abgekoppelt von der Reihenfolge irgendwelcher vor- und nachbereitender Handlungen in dem fiktiven Kampf ist.
Insofern kann man nur auf der Regelebene von einem Heat-Up oder Cool-Down reden, nicht auf der Ebene der fiktiven InGame-Wirklichkeit.
Das, was Chris als Designziel nennt, leuchtet mir in der Beziehung einfach ein: Das System soll leicht von der Hand gehen und im Großen und Ganzen darstellen, welche Waffen leichter und schneller und welche schwerer und langsamer sind. Es soll nicht darstellen, wann genau man jetzt eher vor- oder nachbereitend tänzelnd, Luft holt oder Atem schöpft.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xasch am 28 Mai 2013, 18:27:15
Vielleicht könnte man ja eine Umfrage starten, à la:

Der Kampf beginnt, was soll geschehen?
1) Nahkämpfer schlagen direkt zu; Fernkämpfer und Zauberer bereiten ihren Angriff vor.
2) Alle bereiten sich vor und warten die Ticks ihrer Waffe/ihres Zaubers ab.
3) Beide Varianten vertretbar.

Ich verlasse mich auf die Spieletests der Regelredakteure und werde auf der RPC versuchen mal zu spielen (bzw. danach mit den Schnellstarter-Regeln), aber ne allgemeine Meinung der Forumsmitglieder wäre praktisch.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 28 Mai 2013, 18:27:27
@Chris
Wenn es flüssig sein soll...
Warum dann die Sonderregeln für Fernkampf und Zauberei?
Eine Regel für alle, wäre bedeutend Flüssiger... Besonderes dann, wenn sie mit weniger Krücken auskommt.
Weniger ist nicht immer flüssiger. Weswegen Zauberei und Fernkampf anders geregelt werden, hat damit zu tun, dass beides Distanz-Aktionen sind bzw. sein können. Würde man die mit anschließendem Cooldown abhandeln, wäre Nahkampf eine extrem schlechte Option, weil man ja bereits aus der Distanz Schaden austeilen könnte bzw. magische Effekte herbeirufen kann. Warum also Ticks ausgeben, um in den Nahkampf zu gehen? Von der Unmöglichkeit eines Abwehrzaubers einmal abgesehen (man müsste auf Verdacht bereits Antimagie wirken).
Die Aufteilung beim Fernkampf in Bereitmachen und Abfeuern ermöglicht nichtsdestotrotz Hinterhalt-Situationen, ohne dass alle Opfer in Deckung springen können.

Aber wie immer empfehle ich auf jeden Fall einmal das Testspiel mit dem Schnellstarter, um ein Gefühl für die Komplexität der verschiedenen Resolutions-Varianten zu bekommen. Es ist ja nicht so, dass wir nicht Alternativen erwägt hätten, nur sind diese u.a. im Playtest durchgefallen - so etwas wie Heat-up beim Nahkampf ist absolut nicht zu vermitteln in einem Gruppengefecht mit ca. 12 Beteiligten.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 18:30:56
Und der Einfachheit halber führe ich auf Regelebene eben erst die Aktion aus und verwalte dann die benötigte Zeit. Weil das unkomplizierter ist, als sich erst die Aktion auszusuchen, dann die Zeit zu verwalten, dann zu warten, während einige andere Spieler dasselbe machen und/oder Aktionen auslösen, um dann schließlich meine eigene Aktion auszulösen.
Ich weiß zwar noicht was daran Kompliziert sein soll (außer jetzt mal für den Fall, das ein SL 10+ Leute Mangen muss)...
Erzeugt dieses "Einfache" aber das, in meinen Augen besonders große, Problem, das man einmal gemachte Aktionen nicht von einem dritten unterbrochen werden können. Was, insbesondere in deiner Vorstellung, jedoch ein erhebliches Vorstellungsproblem erzeugt.
Anderes Bsp. um das zu verdeutliche:
2 Schwertkämpfer beharken sich fröhlich, allerdings droht einer zu unterliegen. Der Kumpan dieses Kämpfers will seinem Kollegen zur Hilfe kommen und beginnt irgendwelche Sache von oben runter zu werfen. Grade als der feindliche Schwertkämpfer zum alles entschiedenen Schlag ausholt, trifft er auch endlich mit einem schweren Stein.
Klingt doch gut und nach einer mehr oder weniger typischen Heldensituation, oder? Das Problem ist jetzt aber: Nach dem aktuellen System (bzw. dem was wir davon kennen), ist der unterlegene Schwertkämpfer trotzdem Tod. Warum? Eben weil der Ausgang der Aktion ihrem Zeitbedarf vorweggenommen wird! Der Kämpfer sagt an "ich ramme dem Knilch jetzt das Wert ins Herz!", Würfelt den Angriff, Würfelt den Schaden und sein Gegner kreuzt, nach Verrechnung mit der Rüstung (ich meine iwi so was gelesen zu haben), die Lebenskästchen ab und stellt fest: "Oh, ich bin Tod...". Jetzt der Kämpfer sein Püppie auf der Zeitleiste 4 Felder nach vorne. Jetzt, 2 Felder vor der jetzigen Postion des Kämpfers, ist der Kumpan dran und... kann den Stein so lange auf den Kämpfer werfen wie er will. Am Ausgang ändert er jetzt auch nicht mehr. Und das Obwohl er eigentlich noch können müsste, da beide Kontrahenten je eigentlich noch miteinander im Knilch liegen. Der Tödliche Stich noch nicht gesetzt ist... Die Aktion vorher durchführen kann er auch nicht, da er mehre Sachen runter Wirft und erst mit dem, sagen wir 3ten, Gegenstand trifft.
Das heist:
Die Einfachheit des Systems (die Sehe ich ja nun auch) zerstört hier Möglichkeiten. Und zwar sehr wertvolle Möglichkeiten.
Dazu kommt halt, das sie es erforderlich macht den Fernkampf und die Zauberei anderes ab zu handeln als den Nahkampf. Und das macht es nicht Einfacher, sondern Komplizierter. Noch dazu muss man eine Krücke erfinden um 2 Modi in einem System zu vereinen. Und eine Weitere um eine Problem zu beseitigen, das am Kampfbeginn entsteht. Auch diese macht es keineswegs einfacher...
Womit sich das ganze aus meiner Sicht nur als "vermeintlich einfacher" herausstellt.

Btw. rede ich die ganze Zeit auf Regelebene von einem "head-up" und einem "cool-down" ;)
Die kurzen ausflüge in die IG-Drstellungen davon sind und bliben kurze Ausflüge. Bildlich darstellen kann man, zumindest im Nahkampf, Problemlos beides.
Erst im Fernkampf und beim Zaubern klappt das nicht mehr und interessanterweise erzeugt der "cool-down" hier auch ein erhebliches Balanzing-Problem (wenn der Magier den Kampf mit einem mächtigen Feuerball eröffnet kann sch*** Egal sein, wenn er danach 120 Ticks zum "cool-down" braucht. Die Meisten Gegner sind dann eh Geschichte...). Weswegen sich der für Magie und Fernkampf von alleine Verbietet.
(Edit: @Chris Soweit ist das also vollkommenklar, warum kein "cool-down" in der Magie. Beim Fernkampf stellt sich das Problem zwar so nicht... Aber Fernkampf ist Fernkampf, egal als als Zauber oder als Armbrust. Von daher...)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 18:41:04
Es ist ja nicht so, dass wir nicht Alternativen erwägt hätten, nur sind diese u.a. im Playtest durchgefallen - so etwas wie Heat-up beim Nahkampf ist absolut nicht zu vermitteln in einem Gruppengefecht mit ca. 12 Beteiligten.
Und genau hier frage ich nach Details...
Einfach weil ich gerne wissen würde was für Probleme ihr dort hattet.
Ich kann sie, vorerst zumindest, nicht nachvollziehen. Ich sehe da schlicht kein Problem...
Dafür sehe ich im "cool-down" eben das, im letzten Post nochmal anderes dargestellte, Problem der nicht mehr Unterbrechbarkeit der Nahkampfangriffe, was "herosische und cinematische" Heldenaktion ein Stückweit unterbindet (bzw. entsprechend Handgewedelt werden müssen).

Edit:
Btw. danke dafür das ihr euch mit notorischen Nörglern befasst :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 28 Mai 2013, 18:47:10
Aber wie immer empfehle ich auf jeden Fall einmal das Testspiel mit dem Schnellstarter, um ein Gefühl für die Komplexität der verschiedenen Resolutions-Varianten zu bekommen.
Dieser Empfehlung komme ich gern nach - hängt aber vor allem davon ab, wann du oder deine lieben Kollegen den Schnellstarter nach der RPC online stellen. Eigentlich kann das ja kein so zeitaufwendiges Unterfangen sein ;)

Ansonst klinke ich mich hier mal aus, weil ich meine Position (einheitlich für alle Aktionen/Angriffe: Gewünschte Handlung ansagen - entsprechende Ticks auf der INI-Leiste vorrücken - danach Ergebnis/Schaden abhandeln) schon mehrmals ausführlich dargestellt habe. Wenn mich doch etwas umstimmen kann, dass der Nahkampf so sein muss wie er anscheinend ist, dann ist das wohl nur ein Kampf in der Praxis. Und da sind wir wieder beim Schnellstarter :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 19:23:28
Klingt doch gut und nach einer mehr oder weniger typischen Heldensituation, oder? Das Problem ist jetzt aber: Nach dem aktuellen System (bzw. dem was wir davon kennen), ist der unterlegene Schwertkämpfer trotzdem Tod. Warum? Eben weil der Ausgang der Aktion ihrem Zeitbedarf vorweggenommen wird! Der Kämpfer sagt an "ich ramme dem Knilch jetzt das Wert ins Herz!", Würfelt den Angriff, Würfelt den Schaden und sein Gegner kreuzt, nach Verrechnung mit der Rüstung (ich meine iwi so was gelesen zu haben), die Lebenskästchen ab und stellt fest: "Oh, ich bin Tod...". Jetzt der Kämpfer sein Püppie auf der Zeitleiste 4 Felder nach vorne. Jetzt, 2 Felder vor der jetzigen Postion des Kämpfers, ist der Kumpan dran und... kann den Stein so lange auf den Kämpfer werfen wie er will. Am Ausgang ändert er jetzt auch nicht mehr. Und das Obwohl er eigentlich noch können müsste, da beide Kontrahenten je eigentlich noch miteinander im Knilch liegen. Der Tödliche Stich noch nicht gesetzt ist... Die Aktion vorher durchführen kann er auch nicht, da er mehre Sachen runter Wirft und erst mit dem, sagen wir 3ten, Gegenstand trifft.

Kann dir genausogut mit vorgelagerten Ticks passieren: Der Gegner hat den wahrscheinlich tödlichen Stoß angesagt. bevor der abgewickelt wird, darf jetzt das Helferlein noch seinen Stein werfen. Bevor dessen Ergebnis abgewickelt wird, ist aber dummerweise schon der tödliche Stoß zur Wirkung gelangt.
Ob ein anderer SC noch Zeit hat, rettend einzugreifen, hängt überhaupt nicht von vor- oder nachgelagerten Ticks ab, sondern nur vom genauen Timing der jeweiligen Situation (auf Regelebene!). Der Unterschied ist lediglich, dass bei vorgelagerten Ticks der Gegner bereits angekündigt hat, dass er versucht, den SC zu treffen, während man bei nachgelagerten Ticks lediglich begründeten Anlass zu der Vermutung hat, dass der Gegner mit seinem nächsten Schlag versuchen wird, dem SC den Garaus zu machen.
Kurz: Wenn du dir vorstellen willst, dass der Gegner gleich zum tödlichen Schlag ausholt und du ihm gerade noch so dazwischenfährst, dann tust du das auf der Grundlage dessen, dass genau das zu erwarten ist, und nicht auf der Grundlage dessen, dass er die entsprechende Aktion bereits explizit angekündigt hat.

Letztlich geht das alles aber auch wieder weg von dem Grundsatz, dass das System solche feinen Zeiteinteilungen überhaupt nicht konkret abbilden soll, sondern nur im Großen und Ganzen auf den Kampfablauf passen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Mai 2013, 22:44:09
Kann dir genausogut mit vorgelagerten Ticks passieren: Der Gegner hat den wahrscheinlich tödlichen Stoß angesagt. bevor der abgewickelt wird, darf jetzt das Helferlein noch seinen Stein werfen. Bevor dessen Ergebnis abgewickelt wird, ist aber dummerweise schon der tödliche Stoß zur Wirkung gelangt.
Kommt jetzt sehr drauf an, wieviel Zeit du für sowas ansetzten willst ^^;
Aber ja, könnte es idT. Aber deutlich weniger wahrscheinlich...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 28 Mai 2013, 22:55:34
Kann mich mal jemand aufklären, worum es hier eigentlich noch geht? Ich sehe hier für Leute, die sich für das eigentliche System interessieren, keinen konstruktiven Fortschritt in diesem Topic. Mir ist klar, dass jeder seine Meinung hat, und dass es neben den "frei erfundenen Regeln" von den Autoren auch noch zig andere Optionen gäbe, Regeln frei zu erfinden. Aber auch diese System werden Vorteile, Nachteile, Anhänger und Kritiker haben. Vielleicht ist es mal möglich, ein Topic aufzumachen, ohne das es auf Seite 25 in einer längst metaphilosophischen und abgehobenen Diskussion endet. Leute, nichts für ungut. Aber das ist ein Spiel. Kann man es nicht mal so spielen wie die Autoren sich das vorstellen? Muss man hier alles zerTedden?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Mai 2013, 23:22:44
Das ist kein Spiel! Das ist blutiger Ernst!
Nein, schon gut, du hast ja recht - ich kann halt in Internetforen keine Ruhe geben, solange nicht alle zugeben, dass ich Recht habe, das ist so ein Fimmel ...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Kasimir am 29 Mai 2013, 10:02:28
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mir die letzten 5 Seiten, die seit meinem letzten Reinschaun geschriben wurden nicht komplett durchgelesen habe.

Aber ich wäre für eine Verallgemeinerung und Gleichregelung nach folgendem Schema :

Vorbereitungsphase
Wirkungstick

Vorbereitungsphase beschreibt alle Tätigkeiten, die bis zum Entfalten der Wirkung erledigt werden müssen. z.B. :

- Waffe ziehen
- Waffe in Position bringen/aus dem Gegner ziehen
- Sehne aufziehen
- Bogen schussfertig machen (Pfeil auflegen)
- Kraft für den Zauber sammeln/Zaubervorbereitung

Wirkungstick ist dann beispielsweise :
- Pfeil entlassen (und Trefferwirkung)
- Zauberwirkung setzt ein
- Schlag wirkt auf den Gegner ein.

Damit wäre alles gleich behandelt und wer in seiner Vorbereitungsphase unterbrochen wird, wird 1-x Ticks weiter gesetzt.

Würde ich für intuitiver und sinniger erachten.

Gruß

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xemides am 03 Jun 2013, 09:48:49
Moin,

nach dem gestrigen Testspiel bei G+ folgende Frage:

Der Magier beginnt mit der Vorbereitung eines Zaubers, was 8 Ticks kostet.

Ich befinde mich dabei in Reichweite des Zaubers zu den Gegnern.

In den Ticks in denen ich mich vorbereite, macht ein Nahkämpfer die beiden Gegner weg, so das ich wenn ich dran wäre keinen Gener mehr habe.

Es macht meiner nach weder Sinn, das mn dann wartet bis die 8 Ticks um sind und evtl. neue Gegner in Reichweite sind, noch das man erst nach den 8 Tick zaubern kann.

Ich würde sagen, die AKtion kann dann abgebrochen werden und mann kann zum Beispiel losrennen um näher ans Geschehen zu kommen und neu beginnen zu zaubern.

Evtl. wäre eine Meisterschafft auch nett, den Zauber dann fortzusetzen.

Das gleiche Problem gilt natürlich auch für Fernkämpfer.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 03 Jun 2013, 10:26:42
Regeln sind dazu noch nicht endgültig fertig, aber ich sitze an Abschnitten die sich mit einem Wechsel des Ziels beschäftigen und mit dem Bereithalten von Zaubern.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xemides am 03 Jun 2013, 10:32:02
Alles klar, wollte das Problem nur ansprechen  :D
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 16:50:08
Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr zu den Tickwerten und auch zu den Schadenswerten der einzelnen Waffen gekommen seid. Ich nehme mal an, der Grundtickwert eines Nahkampfangriffes ist 5 Ticks (Faustschlag). Leichte einfache Waffen wie Dolch oder Knüppel erhöhen die Tickanzahl dann um +1. Skavona +2, Langschwert +3, Axt +4 usw. Je schwerer und größer die Waffen werden umso mehr Ticks verbraucht die Waffen über den Grundwert von 5 hinaus.

Aber wie habt ihr den dazugehörigen Schadensoutput berechnet/gebalanced? Einfach versucht einen ausgewogenen DPT (Damage Per Tick) hinzubekommen oder welche Faktoren fließen da noch ein? Wann habt ihr bewusst nicht den W6 sondern den W10 als Schadenswürfel genommen und wann genau umgekehrt? Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?

Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor. Deshalb würde ich eben gerne das Konzept dahinter verstehen. Vielleicht könnt ihr mir ja etwas mehr Erleuchtung angedeihen lassen :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Wolfhunter am 03 Jun 2013, 16:52:26
Geht mir auch so wie Grimrokh... Sieht iwie willkürlich aus... Wie ich das Team bis jetzt erlebt hab, ist es das nicht, aber verstehen möcht ich's auch gern.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 03 Jun 2013, 17:01:47
Jap, ich auch.
Irgendein Konzept muss doch dahinter stecken...

Btw. glaube ich, das der Streithammer 2W20-2 einfach nur ein Fehler ist, der durch gerutscht ist.
Eine Waffe die 0 Schadenspunkte machen kann, ohne dabei von einer Rüstung geblockt zu werden, ist nicht wirklich Sinnvoll...


Ich für meinen Teil würde es auch Bevorzugen, wenn man unterschiedlichen Waffen-Klassen unterschiedliche Grundschadenswerte zuteilt.
Das sorgt dafür, das bestimmte Waffen einen bestimmten garantierten Schadensoutput haben. Und das sollte auch das Balazing leichter machen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 18:10:36
Und wie sieht es mit der Schadensart (Wucht, Hieb, Stich) aus? Oder mache ich mit einem Pfeil oder einem Florett bei einem (untoten) Skelett genausoviel Schaden wie bei einem Menschen aus Fleisch und Blut? Sollte da der Hammer oder die Axt das Gerippe nicht weit effektiver beschädigen als ein Angriff mit einer Stichwaffe? Generell dürften Untote, die nicht verbluten können und wohl kaum Schmerzen verspüren mit wuchtigen Waffen effektiver bekämpft werden können als mit spitzen Fechtwaffen. Wird im GRW darauf Rücksicht genommen?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 03 Jun 2013, 18:52:38
Eine kleine Frage zum Ende der Tickrunde(Leiste )!
Wenn endet sie genau? Wenn der Erste oder der Letzte durch 49 ist?
Irgendwie verstehe ich das nicht ganz!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 03 Jun 2013, 19:04:01
Garnicht. Nach der ersten Runde verwandelt sich die 0 in eine 50, die 1 in eine 51 usw.
Nach der zweiten Runde wird aus der 0 eine 100 und so weiter. bis halt der Kampf vorbei ist.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 03 Jun 2013, 19:09:05
Garnicht. Nach der ersten Runde verwandelt sich die 0 in eine 50, die 1 in eine 51 usw.
Nach der zweiten Runde wird aus der 0 eine 100 und so weiter. bis halt der Kampf vorbei ist.

Ah ok! Also gibt es keine Runden mehr.Das macht Sinn.
Danke für die schnelle Antwort!  ;D
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Chris am 03 Jun 2013, 20:55:25
Im Grunde ist es eher eine Uhr. Sie geht so lange im Kreis, bis der Kampf zu Ende ist.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Beastman666 am 03 Jun 2013, 22:58:48
Habe noch nie ein Tick-System gespielt. Wird Zeit mal anzutesten. Was mir jedoch ein wenig "Sorge bereitet ist die unterschiedliche Tickzahl der Aktionen. Könnte man das nicht vereinfachen, beispielsweise: Sehr kurz dauernde Aktion 1 tick, Kurze 2 Ticks, Mittlere 4 ticks, lange 7 Ticks und Sehr lange 10 Ticks (oder so ähnlich). Dann würde man jede Aktion nur als "she kurz", "kurz", etc. definieren und müsste sich nur 5 verschiedene Zeitintervalle merken?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 03 Jun 2013, 23:33:23
Darum gibts die Tabelle. Das schöne an dieser Variante ist, dass man die verschiedenen Waffen gut detailliert beschreiben kann. Die eine ist etwas schneller, die andere macht mehr Schaden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xemides am 05 Jun 2013, 12:25:28
Noch eine kleine Anmerkung:

Ich finde es zu frickelig, wenn man x Runden den Zauber vorbereitet und in dem nächsten Tich auslöst und dafür einen Tick witer rutscht.

Ich würde den "Auslösen-Tick" weglassen und sagen, im X-ten Tick geht der Zauber los.

Wie schon andere sagten, wenn man in einem Tick handelt, sollte auch was anderes als Kleinigkeiten herauskommen, und diverse Wartezeiten reichen schon aus.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 05 Jun 2013, 12:45:36
Zu Zaubern im Tick-System:
Feuerstrahl, Reichweite 4 Meter, Zauberdauer 6 Ticks.
Wenn ich den Feuerstrahl gegen einen Gegner innerhalb der 4 Meter Reichweite vorbereite, bringt mich dies um 6 Ticks auf der Leiste nach vorne. Ist der Gegner aber vor mir dran, dann geht er mir einfach aus der Reichweite heraus (muß noch nicht einmal daran liegen, daß er gespannt hätte, daß ich auf ihn "angelegt" hatte, sondern einfach, weil er zu einem anderen in seiner Nähe stehenden Nahkampfziel rübergeht). Damit habe ich meinen Zauber umsonst vorbereitet.

Im Schnellstarter steht, daß der Zaubernde "falls er ein Ziel benötigt" (wie beim Feuerstrahl der Fall) es erst mit dem Auslösen des Zaubers, was wieder eine weitere Aktion mit eigenem, zusätzlichem Tick ist, festlegen muß. - Nur steht dann KEINER mehr in der Reichweite!

Lange vorbereitet, für nichts!

Das finde ich nicht nur "unintuitiv", sondern das ist echt FRUSTRIEREND!

Wenn der Zauber SOFORT losginge (wie ein Nahkampfangriff) und dann erst die Zeitspanne über die Ticks als "cool down"-Zeit anfiele, dann könnte ich wenigstens halbwegs zuverlässig den Zauber anwenden, BEVOR er durch die ob der Wartezeit sich verändernden Situation auf der Battlemap einfach sinnlos geworden ist.

Diese Situation kam nicht nur einmal vor und sie ist, wenn man einen Zauberer-SC spielt, wirklich eine Spaßbremse!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 12:46:36
@Xemides

so war es ursprünglich und das hat sich als frickeliger herausgestellt als die jetzige Lösung.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 13:10:42
Wenn der Zauber SOFORT losginge (wie ein Nahkampfangriff) und dann erst die Zeitspanne über die Ticks als "cool down"-Zeit anfiele, dann könnte ich wenigstens halbwegs zuverlässig den Zauber anwenden, BEVOR er durch die ob der Wartezeit sich verändernden Situation auf der Battlemap einfach sinnlos geworden ist.
Schon richtig...
Aber wenn du die Zauber und den Fernkampf im Cool-Down-Modus laufen lässt, riskierst du das der Zauber in "Tick 0" irgendeinen suberheftig Zauber mit 20 Ticks cool down raus prügelt und kann sich dann entspannt zurück lehnt. Denn der Cool-Down juckt ihn dann immer, wenn die Gegner weg gebraten sind... (ist natürlich übertrieben, klar)
Dazu kommt, das es sehr Unplausibel ist, das man jemanden bei generell bei so langfristigen Aktionen nicht unterbrechen kann...
Darum sollten Zauber und auch Fernkampf sowie langfristige Aktionen nicht im cool-down Modus laufen und ich denke das ist auch Nachvollziehbar.
Nerviger ist da eher, das man nicht alles im Heat-Up laufen lässt...
Nur deswegen brauchen Zauber und Fernkampf überhaupt 2 unterschiedliche Aktionen... Nur deswegen braut es überhaupt den Initiative-Wurf...
Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Allerdings natürlich zum dem Preis, das man sich als irgendwie merken muss was jetzt welchen SL-NSC machen wollte. Das sollte aber eigentlich im Nahkampf nicht so sehr das Problem sein. Die Tickzahlen sind ja eher überschaubar klein...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 13:18:54
Ich tendiere inzwischen auch immer mehr zu "heat up" für alles. Gern aufgeteilt in eine Vorbereitungs- und eine Ausführungsphase (letztere 1 Tick lang).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 13:27:01
Zauberstärke, Kosten, Dauer und Reichweite: Wenn ich hier auf Feuerball, Blitz oder sonst was denke, dann finde ich es gut. Zum einen ist ein Zauberer nicht overpower und er kann wie vorher angekündigt wirklich oft was machen. Mal dort was anblitzen mal da was entzünden. Eigentlich sind sie im Kampf nicht sonderlich ausgegrenzt. Natürlich muss man da an der Wirkung der Zauber schrauben. Wenn die alle gleich reinhauen wir dumm, dann macht es alle anderen Waffen ja wertlos. Und zweitens geben die schwachen Grundzauber viel Platz für skillen, basteln und optimieren. Wie bei Waffen und Rüstungen kenne ich viele Gamer die auch gerne bei Zaubern schrauben. Also mein
Beispiel: 0815-Feuerblitz. Der ist brauchbar aber nicht mehr als ein Orkenschreck. Jetzt kommen da noch die Grade, wo man vielleicht einen extra Schaden bekommt oder mal die Reichweite erhöht. Dann gibt es noch Meisterschaften die hier und dort was verbessern. Und zu allen Überfluss spart man noch Fokus wenn man will. Das macht den Feuerblitz doch eigentlich mit jeder mini-Stellschraube die einem das Zauberschulen-Grade-Ränge-System bietet zum wahnsinns-Präzisionswerkzeug. Wer das nicht will nicht nimmt einfach den nächst stärkeren Blitz. Als ich meinen Spieler Mannen- und Frauenvolk von dem erzählt hab, waren sie alle hell auf begeistert dass man hier viele Optionen bekommt, wenn man sie nutzen will. Wenn dann die Meisterschaften von den lieben Autoren dann hier noch Steiger-und-Individualisierungs-Futter liefern bekommt das von mir einen Micky-Maus-Stempel gleich unter die Zierzeile.

Und dann noch eine Frage: Ich hab jetzt schon öfter vernommen, dass Zauberer bei Splittermond lange Wartezeiten haben. Vielleicht spiele ich die Regeln ja falsch aus, aber das ist ja bei System wie DSA nicht viel anders. Weil wenn bei einem Rundensystem ein Zauber 12 Runden dauert bis er wirkt, dann kann ich 11 Runden den Magier-Spieler auch nur fragen ober er was tut. Und er sagt mir dann, nein ich muss noch auf meinen Zauber warten. Also solange man das nicht als "Aktiv dabei" bezeichnet hat sich an dem kaum was geändert. Große Zauber dauern. Beim Tick-System muss man nur zwischendurch nicht fragen, ob man was tun will. Man sieht gleich wann man wieder dran ist. Also hier bitte ein Beispiel wo das vorkommt. Bei uns wars nicht anders als sonst auch.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 05 Jun 2013, 13:32:57
Aber wenn du die Zauber und den Fernkampf im Cool-Down-Modus laufen lässt, riskierst du das der Zauber in "Tick 0" irgendeinen suberheftig Zauber mit 20 Ticks cool down raus prügelt und kann sich dann entspannt zurück lehnt.
Das trifft aber noch viel mehr für einen Nahkampfangriff zu, der mit 14 Ticks cool down ausgestattet ist, aber 2W10+6 Schaden raushaut! - Danach wächst eh kein Gras mehr und der Nahkämpfer kann sich - OHNE unterbrochen werden zu können - entspannt zurücklehnen!

Diese Argumentation mit dem "entspannten Zurücklehnen" halte ich nicht für stichhaltig. - Vor allem: Was die SCs können, das können die NSCs auch! Und bei mehr Gegnern hat man eben auch mehr zu Zaubern. Dann ist der "superheftige Zauber" mit viel Fokuseinsatz halt gleich zu Anfang draußen und dann ist der Charakter "ausgepowert". - Wo ist das Problem?

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und VIELE WEITERE mehr!

Denn, was meinst Du, was für einen FRUST für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?

Also mit Heat-Up ist da nichts zum Besseren geändert.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Xemides am 05 Jun 2013, 13:34:39
so war es ursprünglich und das hat sich als frickeliger herausgestellt als die jetzige Lösung.

Wieso das denn ? Die 8 Ticks Wartezeit bleiben doch, es entfällt doch nur der eine Tick fürs Auslösen.

@Zornhau:

Genau das habe ich auch schon angesprochen. Meine ergänzende Fragege war dann, wann man sich als Zauberer bewegen kann.

Logisch erscheint es mir, wenn kein Gegner mehr da, kann ich im selben Tick abbrechen und mich zum Beispiel beginnen zu bewegen. Ansonsten, volle Zustimmung für den Frustfaktor. Da muss was geschehen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 13:39:59
Das Problem ist das Timing des Auslösen des Zaubers. Wenn ich das im letzten Tick des Heat Up mache, dann stellt sich die Frage, wann das ist.

Die Figur wird ja auf das Feld geschoben, wo sie nach den Ticks stehen wird. Aber man muss sich nun merken, dass dies ein Ende eines Heat Up ist, damit dieser Effekt eintritt, bevor die erste Person in diesem Tick handelt. Da ist es einfacher, eine Extraaktion fürs Auslösen zwischenzuschieben.

Für mich war das damals die erste enorme Verbesserung von der ersten zur zweiten Demorunde.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:04:29
Das trifft aber noch viel mehr für einen Nahkampfangriff zu, der mit 14 Ticks cool down ausgestattet ist, aber 2W10+6 Schaden raushaut! - Danach wächst eh kein Gras mehr und der Nahkämpfer kann sich - ohne unterbrochen werden zu können - entspannt zurücklehnen!
Korrekt. Aber da Zauber und Fernkampf genau gleich laufen... ;)

Diese Argumentation mit dem "entspannten Zurücklehnen" halte ich nicht für stichhaltig. - Vor allem: Was die SCs können, das können die NSCs auch! Und bei mehr Gegnern hat man eben auch mehr zu Zaubern. Dann ist der "superheftige Zauber" mit viel Fokuseinsatz halt gleich zu Anfang draußen und dann ist der Charakter "ausgepowert". - Wo ist das Problem?
Genau da ;)
Es ist egal ob nun die NSCs die Spieler gleich zu beginn umhauen und sich dann zurück lehnen, oder die Spieler die NSCs.
Das Problem bestünde darin, das die andere Seite nicht die geringste Cangse hätte was dagegen zu tun.
Anders halt im im Heat-Up. Wo man noch weglaufen kann, oder heran stürmen und den denjenigen am Schießen/Zaubern zu hindern (was nach Schnellstarter-Regeln btw. auch nicht so wirklich geht... Aber das hab ich wo anderes schon angeführt).

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und viele weitere mehr!
Sagst du ;) Und auch ein paar andere.
Nur hat bisher noch niemand welche aufgetischt. Immer "da gibt es heftige, die waren/sind ecklisch" aber das war es dann.
Klingt mehr wie "wollen wir nicht, darum ist es sch***". Pardong, mein Eindruck.

Denn, was meinst du, was für einen Frust für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?
Naja, als Fernkäpfer unterbrochen zu werden bedeutet eigentlich, das man tunlichst auf den Nahkampf wechseln sollte. Aber das nur am Rande (genauso wie ich es als Unding empfinde das man eben nicht wirklich Unterbrochen werden kann. Man braucht halt länger für seine Aktion... uiii... Was'n kas...).
Und das mit dem "aus der Reichweite laufen"... Es ist auch genauso frustrierend wenn ich bei 135 Meter vom Bogenschütze weg stehe und eben nicht die 6 Schritt machen kann um mich außer Reichweite zu bringen. Oder wenn ich 3 Meter einer hohen Wand stehe und eben nicht rechtzeitig in Deckung gehen kann. Und das obwohl ich es von der Logik her könnte... Und das nicht an den Haaren herbei gezogen, da sich das Problem in beiden System nur im Bereich der Grenzwerte auftaucht. In so ziemlich allen anderen Fällen bedeutet "kontinuierlich" "kontinuierlich" und ich muss nachgucken wo genau der Held in diesem betreffenden Tick ist.
Darum ist eine der öfter fallenden Kriticken ja auch, das ohne Bodenplan nicht zurande kommt.
Und ich fürchte, das wird auch solange so bleiben, wie man beim Tick-System bleibt (und das wird man wohl, wie es ausschaut).

Btw.
Deine Schift und 1 auf deine Tastatur müssen ja sehr abgenutzt Aussehen...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 15:23:23
Im Schnellstarter steht, daß der Zaubernde "falls er ein Ziel benötigt" (wie beim Feuerstrahl der Fall) es erst mit dem Auslösen des Zaubers, was wieder eine weitere Aktion mit eigenem, zusätzlichem Tick ist, festlegen muß. - Nur steht dann KEINER mehr in der Reichweite!

Lange vorbereitet, für nichts!

Das finde ich nicht nur "unintuitiv", sondern das ist echt FRUSTRIEREND!
Das interpetiere ich anders. Nehmen wir an der Zauber hat eine Grundreichweite von 4 m. Ich beginne zu fokussieren. Nun bewegen sich alle möglichen Ziele (ich muss mich ja noch nicht auf einen speziellen Gegner festlegen) aus diesem 4 m Radius hinaus. Dann bin ich wieder dran. Ich bin nun der Meinung, dass ich den Zauber trotzdem sprechen kann. Ich überprüfe, wie gut ich die Magie fokussieren konnte und wenn ich einen (oder mehrere) Erfolgsgrad erreiche, dann nutze ich diesen eben um die Reichweite auf 8 m zu erhöhen und kann so den Gegner der sich während des fokussierens ein paar Schritte entfernt hat, noch immer treffen.
FRUSTRIEREND kann es also schlimmstenfalls werden, wenn ich keinen Erfolg erziele. Aber das halte ich persönlich nicht für frustrierend sondern völlig ok. Und ich muss mir ja nicht unbedingt die Zauber mit der geringsten Reichweite nehmen, wenn mich so etwas derart traumatisiert ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 16:29:56

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und VIELE WEITERE mehr!

Denn, was meinst Du, was für einen FRUST für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?

Also mit Heat-Up ist da nichts zum Besseren geändert.

Mann, bin ich froh, dass es doch noch jemand anderen hier gibt, der das meint! ;D
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Feyamius am 05 Jun 2013, 23:38:03
Ich tendiere inzwischen auch immer mehr zu "heat up" für alles. Gern aufgeteilt in eine Vorbereitungs- und eine Ausführungsphase (letztere 1 Tick lang).
QFT! zum Danke! dazu!
(mit drei Ausrufezeichen)

Hinzu kommt, dass man die Reichweite nicht mit den Erfolgsgraden erhöhen können sollte, denn das ... ist sinnfrei. ;)

Dann lieber (ein bisschen wie bei DSA-SpoMods) die Probe um einen Erfolgsgrad "erschweren" wenn man die Reichweite um eine Stufe erhöhen will.
Titel: Ticks zusammenfassen!
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 12:22:39
Is nur so ne Idee aber vielleicht......... ist das ja was:)

Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Tsu am 06 Jun 2013, 12:28:09
Das was du vorgeschlagen hast ist die allgemeine Meisterschaft Vorstürmen für alle verfügbar zu machen ohne den Schadensbonus. Es gab schon Feedback seitens der SpliMoS das an der Bewegung im Kampf noch gearbeitet wird, man darf gespannt sein! :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 12:36:34
Von der Idee her gut...
Aber im Cool-Down-Modus bedeut das, das Gegner nicht sagen kann "Moment mal, der Stürmt auf mich zu? Dann nichts wie Weg!".
Denn die, an und für sich ja recht coole Aktion (keien Frage) wird ja in dem Tick abgehandelt in dem der Ausführende sie Ansagt. Sagen winr in Tick 3.
Der Gegner, der jetzt vielleicht in Tick 4 dran ist, guckt dadurch dumm aus der Röhre. Entweder er hat irgendein geiles "aktive Parade"-Manöver paarat, so das er eine Changse hat den Angriffswurf des Angriffes zu "blocken", oder ist Tod. Weglaufen, eine Schutzzauber wirken, einen Stolper-Zauber wirken, oder der gleichen, das kann er nicht.
Und genau wegen dieses Problems, das SC wie NSC betrifft, muss im Cool-Down das ganze unterteilt werden. Gut, Waffen ziehen und Laufen kann man zusammenfassen. Keine Frage. Aber nicht Laufen und Hauen...
Denn was dann passiert, zeigen die Rattlinge mit ihrem Ansturm (der ja genau das ist) im SST-Ab doch ziemlich deutlich: Instaandkill für manche Getroffene und durchaus schwerwiegende Effekte für andere. Genau darum hat man das ja eigentlich Getrennt... (warum man dann meinte es doch wieder mit einer Meisterschaft zusammen ziehen zu müssen... kp)

Ein Problem das eben der Heat-Up lösen würde.
Allerdings um den Preis, das man zwischen "Ansagen" und "Ausführen" eine gewisse Zeit warten muss. Was von manchem als ein sehr sehr sehr schwerwiegendes Problem erachtet wird...
Ich sehe das allerdings nur auf eSL Seite und nicht auf Spielerseite. Und das man eSL einen Berg an Schmierpapier benötigt... ist denke dann auch nichts neues. So das an und für sich auch kein Problem ist. Man muss sich so oder so Notieren welcher NSC bei welchen Tick dran ist. Es sei denn, man hat Ausreichend unterschiedliche Figuren die eine Unterscheidung möglich machen (und von denen braucht man dann auch noch alle doppelt... einmal für die Battelmap, ohne die es wahrscheinlich wirklich nicht geht (aktuell zumindest) und einmal für die Tickleiste).
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 12:37:01
Das was du vorgeschlagen hast ist die allgemeine Meisterschaft Vorstürmen für alle verfügbar zu machen ohne den Schadensbonus. Es gab schon Feedback seitens der SpliMoS das an der Bewegung im Kampf noch gearbeitet wird, man darf gespannt sein! :)

nicht ganz!
Ich meine das man, wie in den meisten andern Systemen, 3 Aktionen pro Ansage durchführen kann und die kosten dann so und so viele Ticks.
Das könnte z.B. sein: 1x Angriff,+1x Bewegen+ freie Aktion oder 2x Bewegen+ 1 frei Aktion oder 1x Angreifen/Bewegen+2 frei Aktionen oder 3 freie Aktionen. (ja,ja andere Systeme lassen grüßen... aber warum etwas was wirklich funktioniert nicht mit einbauen)


Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 06 Jun 2013, 12:39:34
Dann könnte man sich auch das ganze komplizierte Ticksystem sparen und wieder mit normalen Kampfrunden arbeiten...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 12:48:16
Von der Idee her gut...
Aber im Cool-Down-Modus bedeut das, das Gegner nicht sagen kann "Moment mal, der Stürmt auf mich zu? Dann nichts wie Weg!".
Denn die, an und für sich ja recht coole Aktion (keien Frage) wird ja in dem Tick abgehandelt in dem der Ausführende sie Ansagt. Sagen winr in Tick 3.
Der Gegner, der jetzt vielleicht in Tick 4 dran ist, guckt dadurch dumm aus der Röhre. Entweder er hat irgendein geiles "aktive Parade"-Manöver paarat, so das er eine Changse hat den Angriffswurf des Angriffes zu "blocken", oder ist Tod. Weglaufen, eine Schutzzauber wirken, einen Stolper-Zauber wirken, oder der gleichen, das kann er nicht.
Und genau wegen dieses Problems, das SC wie NSC betrifft, muss im Cool-Down das ganze unterteilt werden. Gut, Waffen ziehen und Laufen kann man zusammenfassen. Keine Frage. Aber nicht Laufen und Hauen...
Denn was dann passiert, zeigen die Rattlinge mit ihrem Ansturm (der ja genau das ist) im SST-Ab doch ziemlich deutlich: Instaandkill für manche Getroffene und durchaus schwerwiegende Effekte für andere. Genau darum hat man das ja eigentlich Getrennt... (warum man dann meinte es doch wieder mit einer Meisterschaft zusammen ziehen zu müssen... kp)

Ein Problem das eben der Heat-Up lösen würde.
Allerdings um den Preis, das man zwischen "Ansagen" und "Ausführen" eine gewisse Zeit warten muss. Was von manchem als ein sehr sehr sehr schwerwiegendes Problem erachtet wird...
Ich sehe das allerdings nur auf eSL Seite und nicht auf Spielerseite. Und das man eSL einen Berg an Schmierpapier benötigt... ist denke dann auch nichts neues. So das an und für sich auch kein Problem ist. Man muss sich so oder so Notieren welcher NSC bei welchen Tick dran ist. Es sei denn, man hat Ausreichend unterschiedliche Figuren die eine Unterscheidung möglich machen (und von denen braucht man dann auch noch alle doppelt... einmal für die Battelmap, ohne die es wahrscheinlich wirklich nicht geht (aktuell zumindest) und einmal für die Tickleiste).

Das mit dem Instand kill wird bestimmt noch behoben! Darauf möchte ich nicht hinaus. Mir geht es um etwas essenzielles nämlich dem Rollenspiel. Mir geht es darum das Spieler Aktionen ankündigen die sie dann auch durchführen können. Nur wenn das System dies Unterstützt kommt Rollenspiel zustande. Wenn man aber dauernd unterbrochen wird...... dann kommt irgendwie auch kein flüssiger Ablauf zustande.

Warum eigentlich immer weglaufen wollen! Wir spielen doch alle schon etwas länger Rollenspiel oder? War es den nicht schon immer so wenn man in der Reichweite von einem Gegner steht und der vor einem dran ist ja dann haut der halt einem auf die Gummel! Oder? Also warum das hier anders machen wollen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 12:52:07
Dann könnte man sich auch das ganze komplizierte Ticksystem sparen und wieder mit normalen Kampfrunden arbeiten...

nein definitiv  nicht!
da das Tick System einen sehr taktischen Kampf ermöglicht und variablen kampfablauf ermöglicht die mit einer starren INI Reihenfolge so nicht möglich wäre!

Also keep on the Ticksystem! ;D
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 13:45:21
Das mit dem Instand kill wird bestimmt noch behoben! Darauf möchte ich nicht hinaus. Mir geht es um etwas essenzielles nämlich dem Rollenspiel.
Mir auch...
Denn ich möchte das ein Spieler, wenn ich als SL sage "der Ratling packt seine Waffe und rennt auf dich zu", der Spieler sagen kann "Wtf?!?! Dann Rennt mein Tour rechtzeitig zur Seite".
Im Moment sehe ich da nur eine möglich Lösung: "Aktive Abwehr: Ausweichen" Ein Abwehr-Manöver.
Aber ob eine mehr oder weniger umfangreiche Abwehr-Manöversammlung der Idee der Grundsätzlich passiven Verteidigung entgegen kommt...
Ich weiß ja nicht.
Eine Lösung des Problems, ist das ganze auf jeden Fall. Vorausgesetzt das "aktive Abwehrsystem" wird Gefixt. Aber auch da bin ich eher guter Dinge. Bleibt halt das es sich etwas komisch anfühlt wenn der Ausgang des eigenen Manövers letztlich vom Erfolg des Gegners abhängt... Aber auch das muss ja nicht so bleiben.

Die "heat-Up"-Lösung hat jedoch den Vorteil, im Prinzip ohne solche Regeln aus zukommen...
Zumindest ist sie nicht darauf Angewiesen.

Warum eigentlich immer weglaufen wollen?!
Weil ich nicht will, das mein Held bereits zu beginn des Kampfes ohne Gegenwehr zu seinem Schöpfer fährt vielleicht?
Oder durch eine schwere Verletzung aus dem Kampf ausscheiden muss (will man nicht Riskieren drauf zu gehen zumindest)?
Eben weil man dem Gegner eins auf die Murmel hauen will?
Wobei ich deine assoziation von "Rollenspiel" mit "eins auf die Murmel hauen" ausgesprochen Bedenklich finde...
Ich hoffe doch Sehr, das SpliMo kein DnD-Hack'n-Slay wird... Goot sei dank, gibt es da nur wenig zu befürchten :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 14:05:56

Warum eigentlich immer weglaufen wollen?!
Weil ich nicht will, das mein Held bereits zu beginn des Kampfes ohne Gegenwehr zu seinem Schöpfer fährt vielleicht?
Oder durch eine schwere Verletzung aus dem Kampf ausscheiden muss (will man nicht Riskieren drauf zu gehen zumindest)?
Eben weil man dem Gegner eins auf die Murmel hauen will?
Wobei ich deine assoziation von "Rollenspiel" mit "eins auf die Murmel hauen" ausgesprochen Bedenklich finde...
Ich hoffe doch Sehr, das SpliMo kein DnD-Hack'n-Slay wird... Goot sei dank, gibt es da nur wenig zu befürchten :)

da wiederhole ich mich nochmal  :)
das mit dem Umhauen ist ein Balance Problem und interessiert mich hier nicht! Mir geht es hier um das Problem den Kampf flüssiger zu machen und trotzdem das Ticksystem zu verwenden!
Ach und was meine Assoziation von Rollenspiel angeht.... was rede ich da ......... dont feed the troll!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 14:31:48
Das Problem mit dem Umhauen sollte dich aber Interessieren.
Ob Balancing hin oder her, ist und bleibt es guter Grund erstmal in Deckung zu gehen.
Selbst wenn man 100dertmal den Treffer einstecken könnte...
Mal davon abgesehen, das man auch durchaus angeschlagen ins Rennen kommen kann.

Im übrigen haben wir beide das selbe Ziel... Nur andere Ansätze ;)
Ich traue dem Tick-System schon einiges zu und würde es gernein SpliMo sehen.
Auch wenn mir Tsu's Fazit dazu doch einige Bedenken gegeben hat...

Btw.:
Ach und was meine Assoziation von Rollenspiel angeht.... was rede ich da ......... dont feed the troll!
Du machst deinem Nick grade alle ehre  ??? ::)
Titel: Re: Ticks zusammenfassen!
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 14:35:43
Is nur so ne Idee aber vielleicht......... ist das ja was:)

Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!

Um meinen Vorschlag noch ein wenig zu erweitern:
Man könnte hier noch weiter gehen und eine max. Anzahl an Ticks pro Ansage zulassen! Sagen wir eigene Geschwindigkeit x3
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: SeldomFound am 06 Jun 2013, 17:08:08
Da ich die Diskussion so auf den ersten Blick für ziemlich festgefahren halte, wollte ich einfach mal kurz meine Meinung zum Tick-System einwerfen:

Ich mag es!

Es erinnert mich an Final Fantasy X und ich bin ein großer Fan von dessem Kampfsystem gewesen. Die unterschiedliche Länge jeder Aktion gibt einem Kampf eine taktische Note und verlangt von den Spielern, dass sie auch mal nachdenken, bevor sie eine Aktion ankündigen, denn ansonsten stehen sie relativ schutzlos den Angriffen der Gegner gegenüber.

Was ich persönlich als optionale Regel dazu tun würde, wäre, wenn man bei einem Treffer, der eine Leiste komplett vollmacht, 3 Ticks für jede verlorene Leiste zurückgeworfen wird, außer man schafft eine Zähigkeitsprobe von der Schwierigkeit 15 plus 3 für jede verlorene Leiste. Dazu kommen dann noch die Mali des Verwundungsgrades.

Der Ansatz, wo Nahkampfwaffen sofort Schaden machen und dann "abkühlen" und Fernkampf und Magie, die erst "geladen" werden müssen finde ich auch okay.

Nur die Meisterschaft "Voranstürmen" ist zu mächtig! Da sollte erst die Bewegungsaktion abgehandelt werden (also mindestens 3 Ticks um heran zu kommen), sodass noch die Möglichkeit besteht, den Angriff zu unterbrechen (indem sich zum Beispiel einfach in den Weg stellt). Außerdem sollte er nur auf geradem Weg möglich sein.

PS: Ich würde auch vorschlagen, dass man Erfolgsgrade von Angriffen auch dazu nutzen kann, um anstelle von mehr Schaden meine Ticks zu verringern. Ein Kampfsportler könnte somit eine schnelle Schlagkombination umsetzen...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jun 2013, 19:46:26
Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!
Kann man sicher so handhaben, wenn sich die Gruppe darauf verständigt. Du nimmst dir damit aber gewisse taktische Möglichkeiten die mMn dem Ticksystem überhaupt seinen Sinn verleihen (so könnte man nämlich gleich bei Kampfrunden bleiben in denen eben evtl. mehrere Handlungen möglich sind bevor der nächste dran ist).
Was dann nämlich nicht mehr geht ist zB den bösen Erzmagier von der Klippe stoßen während er Fokus sammelt um den finalen Total-Party-Kill Zauber zu wirken oder noch rechzeitig hinter die rettende Mauer zu hechten bevor die 3 Armbrustschützen fertig nachgeladen haben und wieder auf dich schießen können.

EDIT: Sorry, ich habe die ganzen Beiträge zwischen dem zitierten Beitrag und meiner Antwort "übersehen".

EDIT2: Lesen nachgeholt, denke mein Beitrag kann so stehen bleiben, auch wenn das eine oder andere bereits gesagt wurde ;)
Und ja, Vorstürmen ist im Vergleich zu anderen Meisterschaften schon verdammt stark! Vielleicht sollte da noch mal drüber geschaut werden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mad_eminenz am 06 Jun 2013, 20:17:07
@ grimrokh

Ja das mit der Runden denkt man automatisch, wenn man was von drei Aktionen hört! Aber wenn du das in ein Tick System packst bekommt es eine Interessante Eigendynamik, die weit über das "ich verbessere mich ein bis zwei Punkte in der normalen Runden INI" geht.
Und ich verstehe nicht warum es mit diesem System nicht möglich sein soll den Magier von der Klippe zu stürzen? ( also voraus gesetzt man führt ein Tick max. pro Ansage ein.)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Bulgador am 06 Jun 2013, 23:21:24
Der Vorschlag, mehrere Handlungen auszuführen, scheint mir den Kern des Ticksystem zu unterlaufen.
Was ist denn mit den Kampfteilnehmern, die eigentlich zwischenzeitlcih dran wären?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 07 Jun 2013, 01:39:53
Ich denke wenn an zum Angriff einfach ein paar Schritte reinpackt, kann man einige lösen.
Ich denke die Autoren haben mit dem Ticksystem sicher eine Kleine Baustelle offen. Das ist mMn kein Beinbruch. Heat-Up als Lösung kann man andenken. Im Endeffekt ist ein Nahkampf-AT mit Bewegung eh nichts anderes. Der Schütze muss laden, spannen, zielen, loslassen. Also echter Angriff ganz zum Schluss. Und der Schwertkämpfer muss ziehen ausholen hinlaufen und draufhauen. Für mich besteht der Unterschied rein darin, dass der Fernkämpfer (egal ob Magie oder nicht) alles auf einen Schwung machen darf. Der Schwert-Josef macht es Stück für Stück und muss alles dazwischen ansagen. Also sind wir eigentlich eh schon bei Heat-Up. Für mich ist das einzige Problem: das der One-Move-Kills. Es darf einfach nicht sein (mMn) dass die startende Partei so einen Vorteil hat. Sofern die anderen nicht massiv überrascht und überrumpelt.

Gedanke am Rande:
Vielleicht kann man die Ticks, die sich ein Ziel hinter einem befindet irgendwie einbauen? Also wenn man Melee-Cool-Down + Bewegen macht, dann gibt es ein Problem. Je mehr Ticks ich aneinander reihen darf, um so unfairer wird es den anderen gegenüber.
Hier mein Beispiel. Der Kampf beginnt. Dummer Ork startet auf X und fetter Ork startet auf X-1. Der fette Ork darf nun zu erst. Er rumpelt mit schwingender Axt, Gebrüll und Mundgeruch über den Waldboden um dem anderen die Lichter zu löschen. Weil der fette Bewegen und Draufhauen darf, lässt er am Ende seines Sprints noch die Axt sprechen. Ein klares "sssstschhhhhh....knirsch....schpritz" Krönt den fetten Ork zum King of the wood. Jetzt hat der fette aber sagen wir mal 15 Ticks verbraucht und alles beendet, bevor es losging. Dummer Ork durfte quasi 14 Ticks sein durch und durch böses Leben im Zeitraffer sehen bevor fetter Ork für den Filmriss sorgte. Ich spinne jetzt mal in den Wind und sage dummer Ork hätte je 3 Ticks zwischen ihm und dem fetten Ork einen Punkt mehr Verteidigung bekommen. (Oder was auch immer. Wahrscheinlichkeiten habe ich mir nicht überlegt. Mir gehts grad nur ums Konzept) Dann hätte es vielleicht anderes ausgesehen. Außerdem sollte ihm man doch auch die 14 Ticks Differenz in irgendeiner Form anrechnen. Viel schlimmer wird das Beispiel bei 4 Gegen 1 oder so. Ja schon klar. Das gewinnt er nicht, aber dafür ist er ja ein dummer Ork. Der Dumme Ork muss dann im schlimmsten Fall 4 mal 14 Ticks "verschenken" nur weil er nicht der erste an der Reihe ist. Vielleicht ist das ja gewollt, aber so ist jeder, der im ersten Zug dran kommt ein kleiner "Ticks-Klauer".
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 07 Jun 2013, 01:41:00
Und da fällt mir noch was ein. Wenn einer den Kampf mit Armbrust im Anschlag beginnt, dann darf er in der ersten Runde schon einen Bolzen auf seine Reise schicken? Oder wird da Spannen und Zielen getrennt?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 07 Jun 2013, 01:55:28
Schießen ist 1 Tick. Das Spannen wird als separate Aktion behandelt. Mit einer bereits gespannten Armbrust im Anschlag, kann man sofort schießen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: SeldomFound am 07 Jun 2013, 01:56:58
Bei Zielen bekommst du für jeden Tick einen zusätzlichen Punkt auf deine Angriffsaktion, maximal 5. Und natürlich kannst du mit der gespannten Armbrust in den Kampf gehen... Allerdings solltest du sie nicht die ganze Zeit gespannt halten...


Zitat
Ich spinne jetzt mal in den Wind und sage dummer Ork hätte je 3 Ticks zwischen ihm und dem fetten Ork einen Punkt mehr Verteidigung bekommen. (Oder was auch immer. Wahrscheinlichkeiten habe ich mir nicht überlegt. Mir gehts grad nur ums Konzept) Dann hätte es vielleicht anderes ausgesehen. Außerdem sollte ihm man doch auch die 14 Ticks Differenz in irgendeiner Form anrechnen.

Durchaus eine Möglichkeit: Alle 3 Tick der "Cool Down" Zeit mit der der Angreifer auf dem Tick-Brett seinen Gegner überholt, bekommt der Gegner +1 auf seine aktive Verteidigung. 
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jun 2013, 11:26:24
Und ich verstehe nicht warum es mit diesem System nicht möglich sein soll den Magier von der Klippe zu stürzen? ( also voraus gesetzt man führt ein Tick max. pro Ansage ein.)
Wie willst du jemanden beimZaubern von der Klippe stürzen, wenn der Zaubereffekt schon längst gewirkt hat (und man potentiel dann tod ist)?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 05 Aug 2013, 09:58:56
Auch diesen Thread buddle ich noch einmal aus, weil mir eine Grundaussage das Tick System betreffend bis dato nicht abgebildet erscheint:
Zitat von: splittermond.de
Handlungen benötigen eine bestimmte Zeit (und können dabei gegebenenfalls unterbrochen werden), und neben dem Schaden einer Waffe gilt es auch, auf ihre Geschwindigkeit zu achten. Schnelle, geschickte Kämpfer mit leichten Waffen können also häufiger handeln als langsame, träge Kämpfer mit schweren Waffen.
Sind das lediglich Floskeln oder wird letztlich im GRW tatsächlich auch der Kämpfende selbst Einfluss auf die Tickanzahl haben? Braucht also ein "träger" Kämpfer mit der gleichen Waffe länger für seine Attacke als ein "schneller, geschickter" oder bleibt es wie im QS dabei, dass lediglich die Waffe (und ggf. schwere Rüstungen) über die Angriffsgeschwindigkeit entscheidet, aber nicht auch derjenige, der sie führt?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 05 Aug 2013, 10:29:36
Das, nehme ich an, ist tatsächlich eine Floskel, die nur sekundär über die Waffe, die Geschwindigkeit, den Beschleunigungszauber und - Spekulation - eventuell Meisterschaften abgebildet wird, die vielleicht die eine oder andere Aktion um einen Tick schneller machen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: [Tom] am 05 Aug 2013, 11:06:23
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Alagos am 05 Aug 2013, 11:09:43
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?

Das hat was mit ihrer Splitterfähigkeit zu tun. Das kann sich halt nicht durchgehend einsetzen, geht aber natürlich schon in die Richtung. Die Splitterfähigkeit ist natürlich bei schnelleren Waffen effektiver als bei langsameren.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 05 Aug 2013, 11:14:31
Und ganz offensichtlich wären Eigenschaften wie "alles einen Tick schneller" ziemliche Balancekiller. Das noch kombiniert mit einem Zauber, einer Splitterfähigkeit und vielleicht einer Meisterschaft, und schon kann der Dolchfuzzi alle 2 Ticks angreifen... nein danke.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: [Tom] am 05 Aug 2013, 12:15:00
Es ist ja Alles nur eine Frage der Einschränkung.

So wie zum Beispiel die Frage: Kann ich mehr als eine Verzauberung auf eine Waffe legen?

Genauso eben die Frage: Kann ich den Einsatz meiner Fertigkeiten aus mehr als einer Quelle beschleunigen?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 05 Aug 2013, 12:23:03
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?
Das hat was mit ihrer Splitterfähigkeit zu tun. Das kann sich halt nicht durchgehend einsetzen, geht aber natürlich schon in die Richtung. Die Splitterfähigkeit ist natürlich bei schnelleren Waffen effektiver als bei langsameren.
"Flink" erhöht lediglich die Bewegungsgeschwindigkeit (also wie viele Meter man laufen kann). Die Splitterfähigkeit "Der Blitz" ist es, die bewirkt, dass jede Aktion einen Tick schneller ausgeführt werden kann (für 60 Ticks).

Ich teile im Grunde Asleifs Sorge, dass das Ganze sehr schnell broken werden kann, wenn man hier kumulative "Tickbeschleuniger" zulassen würde. Auf der anderen Seite ist es aber natürlich auch etwas seltsam, wenn nur Waffen und Rüstungen Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit haben (und wahrscheinlich irgendein High Level "Haste" Zauber und eben besagte Splitterfähigkeit), aber nicht derjenige, der die Waffe führt. Ach ja: Jeder Negativerfolg bei einem Angriff verlängert die Tickdauer der Waffe ebenfalls, also was Mali betrifft, beeinflusst der Waffenführende also schon die Tickdauer.

Alles in allem ist das, was das Balancing betrifft, durchaus eine heikle Angelegenheit und daher wollte ich einfach mal wissen, wie die Entwickler diesen Satz gemeint haben und ob es diesbezüglich noch Faktoren gibt, die im QS nicht zur Anwendung kamen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 05 Aug 2013, 15:32:09
Der fragliche Satz war/ist Fluff und bezog sich vor allem auf die Waffen. ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: SeldomFound am 07 Aug 2013, 11:02:54
Jeder Negativerfolg bei einem Angriff verlängert die Tickdauer der Waffe ebenfalls, also was Mali betrifft, beeinflusst der Waffenführende also schon die Tickdauer.


In diesem Falle würde ich es vorschlagen, dass der Spieler sich bei Erfolgsgraden aussuchen darf, ob er die Cooldown-Zeit verringern oder mehr Schaden machen möchte. Wobei Waffen unterschiedliche Multiplikatoren für die Umwandlung von Erfolgsgraden haben: Ein Dolch zum Beispiel hat einen Faktor von 1 für die Verringerung der Cooldown-Zeit und einen Faktor von 2 für mehr Schaden. Eine zweihändige Streitaxt wiederum hat einen Faktor von 2 für die Cooldown-Verringerung und einen Faktor von 1 für mehr Schaden.

Beispiel:

Gnom Ixor schlägt mit einen Dolch zu und erzielt 2 Erfolgsgrade. Er kann nun entweder:

1. Seine Cooldown-Zeit um zwei Ticks reduzieren (Also braucht er nur 4 Ticks zu warten bis zu seiner nächsten Aktion).

oder

2. Seinen Schaden um 4 Punkte erhöhen.

 Der Varg Grant wiederum hat mit seiner Zweihand-Axt zu geschlagen und erzielt auch 2 Erfolgsgrade. Er kann nun:

1. Seine Cooldown-Zeit um vier Ticks reduzieren.

oder

2. Seinen Schaden um 2 Punkte erhöhen.

Ohne ein geeignetes Manöver kann man übrigens die Erfolgsgrade nicht zwischen den zwei Optionen aufsplitten. In-game Erklärung wäre, dass der Kämpfer entweder nur einen besonders kurzen Stich oder Schlag macht oder mit voller Kraft in die Lücke die er gefunden hat hinein schlägt.

Und ja, ich weiß, dass das Beispiel oben keinen Sinn macht. Es handelt sich dabei nur um ein stark vereinfachtes Beispiel, dass ungefähr erklären soll, was ich im Kopf habe.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 07 Aug 2013, 11:42:54
Ich finde deine Idee an sich durchaus interessant. Aber die Gefahr ist eben die bereits genannte:
Das noch kombiniert mit einem Zauber, einer Splitterfähigkeit und vielleicht einer Meisterschaft, und schon kann der Dolchfuzzi alle 2 Ticks angreifen... nein danke.

Hier muss man echt aufpassen, dass man ganz grundsätzlich mit einer "Erfolge können Ticks einsparen" Regel nicht die Ausgewogenheit der Waffen bzw. eine halbwegs plausible Kampfgeschwindigkeit an sich, völlig kaputt macht. Ich denke mal, die SMufanten haben sich schon etwas dabei gedacht, warum sie die Zeitersparnis bei Angriffen im QS nicht erlaubt haben.

Aber wie gesagt: Deine Beispiele finde ich als Denkansatz durchaus interessant. Da wir jedoch nicht wissen, was sonst noch alles Ticks einsparen lässt und da viele Erfolgsgrade dann einfach bedeuten würden, dass es möglich ist, dass eine Attacke nur 1 Minimum-Tick dauert, lasse ich diese Idee mal getrost in den Händen der Entwickler...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: derPyromane am 14 Aug 2013, 11:56:33
Neue Frage: Wird das Regelsystem (Kampf/Tick) grundsätzlich für (oder mit) Bodenplan aufgebaut, oder ist Bodenplan eher sekundär?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: flippah am 14 Aug 2013, 13:28:24
Ich habs bislang meistens ohne gespielt, aber auch schon mit. Funktionieren tut beides.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Quendan am 14 Aug 2013, 13:28:31
Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: [Tom] am 15 Aug 2013, 20:40:33
Wir spielen meist mit einer Magnettafel und Non-Permanent-Markern, mit denen wir die Situation verdeutlichen. Das klappt eigentlich sehr gut.

Am Dienstag kam es das erste Mal zum Kampf in unserer Spielrunde, und das Tick-System hat super funktioniert! Niemand hatte ernsthaft Probleme, damit zu arbeiten - und das, obwohl alle das erste Mal dieses System benutzt haben! :-)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: jokuhuna am 28 Aug 2013, 15:45:23
Mich stört eigentlich nur die Bewegung am Ticksystem.

Meiner Meinung nach sollte Bewegung einfach "unter" andere Aktionen
gelegt werden. Waffe ziehen und Bewegen läuft zum Beispiel gleichzeitig ab.
Genauso wie reden und laufen. Oder Bogen spannen und laufen.
Allerdings braucht es trotzdem noch Regeln für den Nahkampf und Bewegung.

Die simpelste Regelung wäre: Alle am Nahkampf beteiligten bewegen sich einfach mit, wenn sie es denn wollen.
Also ich Steche mit dem Dolch für 4 Ticks. Und Bewege mich 4 Ticks gleichzeitig Rückwärts. Mein Gegner
will im Nahkampf bleiben und folgt mir automatisch. Diese Bewegung ist in seinen Abwehraktionen beeinhaltet.
So würde auch endlich mal bisschen Bewegung in die Kämpfe kommen.
 Immer nur der angreifer kann doe Taktische Bewegungsrichtung bestimmen!
Die Nahkampfgeschwindigkeit sollte für Alle und Alles immer gleich sein.
Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen möchte gelten die Regeln und Geschwindigkeiten
wie bisher.








Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 28 Aug 2013, 16:49:34
Meiner Meinung nach sollte Bewegung einfach "unter" andere Aktionen
gelegt werden.
Die beste Lösung dafür findet sich im Western-Rollenspiel "Ace&Eights" von Kenzer: Dort gibt es ZWEI Tick-Leisten. Eine für die Bewegung, eine andere für die bewegungsunabhängigen Handlungen.

Somit kann man während des Gehens auch schon  Dinge tun, die eben natürlicherweise während des Gehens möglich sind, wie etwa Waffen ziehen, verbale Attacken ausführen, jemandem etwas zuwerfen, oder eben schießen, im Heranbewegen angreifen, etc.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Wolfhunter am 28 Aug 2013, 16:59:48
Und wie ist die Korrelation zwischen den beiden Leisten gegeben? Klingt beim Lesen nämlich eher kompliziert als einfach...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 28 Aug 2013, 17:35:36
Was meinst Du mit "Korrelation" zwischen beiden Tick-Leisten? Ich sehe nicht, wo hier der Begriff "Korrelation" irgendwie sinnvoll anzuwenden ist.

Bewegungen laufen auf ihrem eigenen Tick-Strahl ab. Handlungen auf dem anderen Tick-Strahl. Wer stehenbleibt, um irgendeine Handlung ohne Fortbewegung vorzunehmen, der bleibt halt stehen.

Der Zeitfortschritt wird natürlich über beide Strahlen PARALLEL vorgenommen: Wenn also 1 Sekunde Zeit vergeht, dann bedeutet das bei "Aces&Eights", wo 1 Tick = 1/10 Sekunde ist, daß jeweils 10 Ticks auf BEIDEN Strahlen vergangen sind.

Das ist sehr einfach und schnell nachzuvollziehen und man braucht sogar nur EINE Tick-Leiste, wenn man mit jeweils zwei unterschiedlichen Markern pro Charakter arbeitet - einem für die Bewegung und einem für die Handlungen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: jokuhuna am 28 Aug 2013, 18:20:55
Mit 2 Tichleisten ist natürlich eine Möglichkeit, allerdings auch eine
ordentliche Koplexitätserhöung.

Die Bewegung einfach teil anderer Handlungen zu machen kommt
mir weniger "eingriffig" vor.

So genau wie in einem Spiel bei dem sich die Leute in 1/10 Sekunden
abballern muß es ja nicht sein.

Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Aug 2013, 12:05:15
Nun, Korrelation bezeichnet die Wechselwirkung oder -beziehung zwischen zwei oder mehr Funktionen, Systemen etc.

Nach deiner Beschreibung muss man also beide Leisten im Blick behalten oder zwei Marker auf einer Leiste laufen lassen. Bei einem solchen System muss es doch Regelkomponenten geben, die die beiden Elemente Bewegung und andere Handlungen verknüpfen (Was ist im Laufen möglich, wann muss mit was auf was gewartet werden...). Darauf zielte meine Nachfrage.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Asleif am 29 Aug 2013, 12:21:17
OT: Leider völlig falsch, eine Korrelation sagt über Wechselwirkung, Kausalität etc. rein gar nichts aus. Startstoff jeder Statistikvorlesung.
In der Sache ist die Frage aber berechtigt, wie hängen diese beiden Leisten denn zusammen? Sind sie völlig unabhängig voneinander, dürfen die Marker darauf nur X Klicks voneinander entfernt sein? Ich kann mir das auch grad etwas schwer vorstellen...
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 29 Aug 2013, 14:13:11
Ohne hier das komplette Aces&Eights-Regelsystem wiedergeben zu wollen:

Die Bewegung des Charakters, sein Bewegungs-"Zustand", wird ständig auf dem Bewegungstrahl mitgeführt. Man muß dazu sagen, daß man auch nicht "einfach mal rennen" kann, sondern daß man Aktionen (mit Ticks) für das Beschleunigen UND das Abbremsen aufwenden muß, will man nicht gegen eine Wand rennen oder über einen Stein fallen usw.

Aktionen werden auf dem Handlungsstrahl verfolgt. Erfolgt eine Aktion auf einem Tick-Zähler, auf welchem der Charakter noch mitten in der Bewegung ist, dann werden entsprechende Bewegungsmodifikatoren auf seine jeweilige Handlung angewandt. Somit ist Schießen im Stand leichter als im Gehen oder gar im Rennen.

Man sollte noch erwähnen, daß dieses System SEHR feingranular auflöst: So wird z.B. das Facing der Miniaturen (welche wie auch eine Hex-Feld-Karte vorausgesetzt werden) sehr wichtig genommen. Will man einen Gegner mit dem Bogen attackieren, der nicht direkt bereits in Facing = Schußlinie steht, so bekommt man entweder Abzüge auf den "schrägen Schuß" oder man ändert gegen Bewegungs-Tick-Kosten das Facing soweit, daß der Schuß  wieder ohne Abzüge erfolgen kann.

Interessanterweise FUNKTIONIERT dieses Aces&Eights-System tatsächlich ohne zu Haken und ohne Unplausibilitäten zu produzieren! Es ist ja auch aus dem bereits bewährten, wenn auch einfacheren HackMaster-Tick-System entstanden und setzt diesem einfach noch feinergranulare Detailauflösung drauf.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Aug 2013, 14:22:45
Ok, Danke!
Das Ganze ist dann offenbar wirklich so weit aufgelöst, dass es funktioniert. Mit Karte und Miniaturen kann ich mir das auch gut vorstellen, auch dass es mit einem entsprechenden System Spaß macht.
Aber für Splittermond wäre mir das zu kleinteilig.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Harlekin78 am 29 Aug 2013, 14:23:03
Ist dieses Aces&Eights-System nicht schon sehr nahe an einer Simulation?
Ich möchte ehrlicher weise nicht so genau simulieren... (Karten mag ich in dieser Form auch nicht.) Aber ich werde mich mal damit beschäftigen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Zornhau am 29 Aug 2013, 14:34:32
Ist dieses Aces&Eights-System nicht schon sehr nahe an einer Simulation?
Und wie sehr Aces&Eights simuliert!

Man schießt auch nicht "einfach so" auf Gegner, sondern man verwendet Schablonen/Overlay-Folien mit den der jeweiligen Haltung des Gegners angepaßten Silhouetten, welche durch die jeweilige Deckung teilweise verdeckt werden. Dann bestimmt man mittels transparenter "Zielscheibenschablone" wohin man schießen wollte, und dann erst findet die Trefferbestimmung samt Abweichungen statt. - Auch bei Fehlschüssen kann der Gegner, so sie knapp genug vorbei gingen, gezwungen werden "zurückzuzucken" und somit wertvolle Ticks für seine Aktionen zu verlieren.

Im Nahkampf wird beim Einsatz von Nahkampfwaffen die Angriffsvorbereitung, die Ausführung und die "Erholungszeit", bis die Waffe wieder in einer einsetzbaren Haltung ist, separat abgebildet. Das macht Unterschiedlichen Einsatzmodus von Waffen, die Stich, Hieb und Schnitt ermöglichen, sehr schön transparent und man kann sich jeweils nach Situation und "Hektik" entscheiden, WIE man diese Waffe denn nun genau einsetzen möchte.



Interessanterweise sind aber solche Simulationsüberlegungen gerade auch in den Tick-Kosten beim Waffeneinsatz in Splittermond festzustellen. 

Würde Splittermond wirklich NICHT simulieren, sondern ein WIRKLICH ABSTRAKTES System bieten, wären viele der massiven Plausibilitätsprobleme im Tick-System nicht mehr vorhanden. Dazu müßte man sich nur wirklich ernsthaft vom simulativen Charakter der Kampfregeln verabschieden, ODER in der anderen Richtung die Simulation wenigstens in sich schlüssig auf einen festen Detailgrad ausrichten. - Aktuell ist das leider nur Kuddelmuddel und daher nicht überzeugend.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: jokuhuna am 29 Aug 2013, 20:54:27
Wie gesagt, macht man die Bewegung teil anderer Aktionen, werden
viele Widersprüche oder Kanten geglättet.

Dann muß nur noch der Nahkampf, mit oben beschriebener Regelung, als Sonderfall her. Der Sturmangriff und aus dem Nahkampf lösen muß noch gesondert geregelt werden.

Oder ergeben sich doch noch Lücken und Kanten, die ich nicht bedacht habe?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mutralisk am 30 Sep 2013, 11:34:07
(Ich habe mir jetzt nicht die ganzen 17 Seiten vorher durchgelesen, hoffe es kam nicht schonmal genau so ein Beitrag)
Das Ticksystem hört sich für mich prinzipiell echt toll an:
- Man sieht sofort wer dran ist -->weniger Buchhaltung für den SL
- eine forlaufende Zeitleiste für mehr Realismus
- Waffen unterscheiden sich in der Geschwindigkeit -->ebenfalls mehr Realismus

Soweit die Theorie. Jetzt habe ich das einfach mal ausprobiert mit einem Probespiel/Probekampf

Und da kommt das große Aber:
1. Es gibt permanent einen Stau und ohne weiteres 5 charaktere auf einem Tick -->Das ist nicht übersichtlich! Ich wusste in solchen Fällen selten, wer in welcher Reihenfolge da war und somit handeln darf. Der Buchaltungsaufwand ist also genau gleich.

2. Durch die hohe mögliche Varianz bei der Initiative kann es zu extremen Ausreißern auf der Tickleiste führen (10 Ticks Differenz in dem Fall) Es wird durch die Initiative eben nicht nur die reine Handlungsreihenfolge bestimmt, sondern ebeen auch der genaue Zeitpunkt, wann ein Charakter zuerst handeln kann. Dies kann Spieler für einen großen Zeitraum vollkommen handlungsunfähig machen.

3. Durch den Stau kann es sehr leicht passieren, dass ein Charakter gleichzeitig von 3 oder 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. In Verbindung mit der Ini-Varianz sogar ohne dass er vorher irgend etwas machen konnte.

4. Durch das "Zuerst-da-zuerst-handeln" in Verbindung mit dem "Der-auf-dem-letzten-Tick-steht-handelt" wird der Spielfluss permanent abgehackt.
 --> Die ersten 10 Minuten ist man im Prinzip nur damit beschäftigt 1-Tick-Schritte auszuführen, weil dann sofort der Nächste dran ist. Erst wenn tatsächlich die Waffen geschwungen werden relativiert sich das.

5. Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste. Man muss also bei jedem Zug immer 2 Marker/Miniaturen verschieben. Fühlte sich für mich eher wie Mensch-Ärger-dich-nicht an, nicht wie Rollenspiel.
Oder mal ernsthaft, wie soll ich denn bei der vom System vorgegeben Präzision das ganze ohne Bodenplan machen? Es ist nunmal wichtig, ob eine Figur noch einen Meter laufen muss oder eben nicht, da dies die Position auf der Tickleiste entscheidend beeinflusst.

6. Kämpfe dauern lange, weil man sehr kleinschrittig vorgehen und permanent auch den Gegnern Ticks zuordnen muss. Ich hatte mir von dem System ja eigentlich eine flüssige Spielweise erhofft, was sich leider keineswegs bestätigt hat.

7. Neben dem zeitlichen Realismus (den ich prinzipiell begrüße) gibt es unabhängig vom Ticksystem aber auch die unrealistischere Verteidigung. Der Wert ist immer gleich, kann auch nicht durch Modifikatoren verändert werden. Rein vom Gefühl her kommt man sich immer recht ohnmächtig vor, einfach nichts aktiv gegen einen Angriff unternehmen zu können. Die aktive Abwehr habe ich dabei nicht übersehen, sie ist allerdings in jeder Hinsicht bedeutungslos.

Diese Punkte zusammen genommen machen für mich das Ticksystem nahezu unspielbar. Ich spiele gern mit Minaturen um Kämpfe darzustellen, aber was beim Ticksystem an Kleinteiligkeit und Präzision erzwungen wird ist imho auch speziell für das Setting sehr übertrieben. Die duale Miniaturenverschieberei im 10-Sekundentakt fördert zwar die Feinmotorik, aber nicht das Spielerlebnis.

Kurz noch zu meiner Motivation Splittermond überhaupt näher zu betrachten: Ich bin auf der Suche nach einem Rollenspielsystem, dass das Spieleerlebnis realistisch und intuitiv unterstützt. Am besten mit einfachen aber universellen Mechaniken, wodurch es automatisch kein Wälzer wird.
Letzteres sehe ich bei Splittermond durchaus überwiegend als gegeben an, ersteres hingegen nicht. Das ist sehr schade, hatte ich doch große Hoffnung in das System gesetzt.

Doch ich möchte keineswegs Splittermond im ganzen "runtermachen".
Denn was ich bisher vom Setting gelesen habe ist schon vom Konzept her echt genial. Auf genau sowas habe ich gewartet! Ich kann mir schon gut vorstellen bald Lorakis zu "erobern", wenn auch nicht mit dem Splittermond Regelsystem.

Weiterhin hoffe ich durch meine ehrlichen, bestimmt auch teilweise höchst subjektiven Zeilen hier Niemandem auf den Schlips getreten zu haben. Leben und Leben lassen ;-)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 30 Sep 2013, 11:49:43
Du bist nicht der erste, der diese Kritikpunkte anbringt...
Allerdings wurde von offizieller Seite bereits festgelegt, dass das Tick-System steht und bestenfalls noch in kleinen Details (wie z.B. kostenlose Bewegungen) geändert werden wird.
Bleibt also die klassische Trias: love it, hausregel it, or leave it.  ;)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: !Dom! am 30 Sep 2013, 13:07:50
Zitat
Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste
Sorry das ich dir da widerspreche, du brauchst keine Bodenpläne, da schränkst du dich selber ein wenig ein, meinst du nicht auch ;)

Gruß
Dom
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: rillenmanni am 30 Sep 2013, 13:37:35
Kritik gibt es an fast allem in allen Rollenspielsystemen. Davon bleibt das SM-Ticksystem nicht ausgenommen.

Davon abgesehen halte ich die zuletzt genannten Kritikpunkte teils für leicht anzweifelbar.

Punkt1, Stau: Kann ich so nicht bestätigen. Und für den Fall, dass mehrere Plöppel auf demselben Feld stehen, gibt es die eindeutige offizielle Regel: Wer als zweites (xtes) auf das Feld zieht, kommt auch als Zweites (Xter) dran, was leicht darstellbar ist durch ein Nebeneinanderstellen der Plöppel.

Punkt 2, Initiative: Works as designed und wird von mir als gut empfunden. In den Folgerunden verhält es sich doch ebenso, da empfinde ich es eher als einen Bruch, wenn die Initiative lediglich die Startreihenfolge vorgibt.

Punkt 3, Gleichzeitigkeit von Angriffen auf einen SC: Das macht nicht nur der "Stau" (den ich so nicht sehe). Wenn fünf Gegner vor dem SC dran sind, können sich theoretisch alle fünf auf diesen einen SC stürzen. Das kann dem SC aber auch bei einem klassischen Initiativesystem passieren, wenn er nur lahm genug ist.

Punkt 4, erste zehn Minuten über nur 1-Tick-Schritte: Spielen wir wirklich dasselbe Ticksystem?

Punkt 5, Nur Bodenplan und zwei Plöppel schieben: Ob SM nur mit Bodenplan gespielt werden kann, darüber wurde in diesem Forum ja schon gestritten, dh es gibt da widerstreitende Erfahrungen. (Wobei ich aber zur Forderung neige, dass die Regeln, wenn sie schon so kleinteilig sind, zusätzlich Regeltransformierungen anbieten sollten für den Fall, dass ein Bodenplan nicht zur Anwendung kommt. Hier stimme ich also grundätzlich zu!) Zwei Plöppel schieben: Auch in einem klassischen Initiativesystem tut man mE gut daran, einen Ini-Plan auszulegen. Auf den stellt man auch Plöppel. Man hat also auch im klassischen Fall leicht die "Mensch-Ärger-Dich-Nicht"-Situation.

Dass ein kleinteiliges Ticksystem auch zu kleinteiliger Aufdröselung der Darstellung führt, lässt sich mE nicht vermeiden. So ist es denn auch kein Wunder, dass sich ein Kampfsystem wie bei Numenéra, das nur sehr wenig verbindlich regelt und somit der Auslegung von SL und Gruppe überlässt, flüssiger und schneller spielt. Aber das ist eben ein anderer Spielansatz. Nichtsdestotrotz gibt es in den verfügbaren Schnellstarter-Tick-Regeln noch einige Blocker. Und die werden hoffentlich im Betatest behoben bzw werden dort schon gar nicht mehr angeboten. Das Ticksystem hat also auch mE so seine Mängel, aber Unspielbarkeit ist etwas deutlich anderes.

Die Sache mit dem Spielansatz ist allerdings nicht zu unterschätzen. Ich beziehe das mal auf das Ticksystem und den hohen Tödlichkeitsgrad: Wenn man diese beiden Elemente im Spiel hat, muss der Spielrunde bewusst sein, dass sie Kämpfe koordiniert und mit dem "nötigen Ernst" angehen muss. Andernfalls nämlich sorgt ein SL, der sich an die Regeln hält, regelmäßig für SC-Tode und Gruppenniederlagen. In unserer kürzlich gelaufenen Bestie-von-Krahorst-Runde nämlich lief alles nur deshalb so glimpflich ab, weil unser SL das "Vorstürmen"der Rattlinge unter den Tisch fallen ließ. (Mag aber sein, dass diese Meisterschaft mittlerweile besser ins System eingepasst wurde.) Es lassen sich weitere Gefahrenmomente ausmachen: Wer bspw seinen Gruppengnom - ob mit oder ohne Armbrust - nicht schützt, wird diesen bald an den Heldentod verlieren. Da reicht schon ein Rattling mit Speer. Wenn man das nicht mag, hilft wirklich nur, was Andreas eben schrieb: hausregel it or leave it.

Was ich persönlich nicht mag, ist die enorme Spannbreite bei den Trefferpunkten. Bspw 2W10+2 ist mir zu wild. Aber dieser Punkt hat im Ticksystem nur peripher etwas zu suchen. :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Grimrokh am 30 Sep 2013, 14:30:32
1. Es gibt permanent einen Stau und ohne weiteres 5 charaktere auf einem Tick -->Das ist nicht übersichtlich! Ich wusste in solchen Fällen selten, wer in welcher Reihenfolge da war und somit handeln darf. Der Buchaltungsaufwand ist also genau gleich.
Es ist nicht unübersichtlicher, als wenn in einem INI-System mit Kampfrunden gespielt werden. Ja, es kann sein, dass da wie dort mehrere Kampfteilnehmer auf demselben Tick landen. Bei normalen Kampfrunden muss ich dann auf einen Tiebreaker zurückgreifen, beim Ticksystem sehe ich auf einen Blick welcher Marker zuerst platziert wurde und daher als erster handeln darf. Und zu Beginn eines Kampfes gibt es eben auch im Ticksystem Tiebreaker. Also im Spiel definitiv kein Nachteil zu klassischen Kampfrunden.

2. Durch die hohe mögliche Varianz bei der Initiative kann es zu extremen Ausreißern auf der Tickleiste führen (10 Ticks Differenz in dem Fall) Es wird durch die Initiative eben nicht nur die reine Handlungsreihenfolge bestimmt, sondern ebeen auch der genaue Zeitpunkt, wann ein Charakter zuerst handeln kann. Dies kann Spieler für einen großen Zeitraum vollkommen handlungsunfähig machen.
Das habe ich nach knapp 20 Kämpfen mit dem Ticksystem bisher noch nie als drastisch empfunden. Selbst bei 10 Ticks Differenz kann das höchstens einen zusätzlichen Schwerthieb bedeuten. Von schwerere Waffen ganz zu schweigen. Der mit der schlechten INI benötigt eben ein paar Sekunden um sich zu orientieren und auf die Situation zu reagieren und das kann ein besonders schneller Gegner ausnutzen. Finde ich durchaus realistisch.

3. Durch den Stau kann es sehr leicht passieren, dass ein Charakter gleichzeitig von 3 oder 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. In Verbindung mit der Ini-Varianz sogar ohne dass er vorher irgend etwas machen konnte.
Stimmt. Kann passieren. Aber weit häufiger passiert es doch beim klassischen Kampfrundensystem, weil der SL dort meistens alle Gobinkämpfer zusammenfasst und nur ihr Anführer einen eigenen INI-Wert zugewiesen bekommt. Das Ticksystem wirkt daher sogar dem "alle Gegner sind gleichzeitig dran" Problem entgegen ;)

4. Durch das "Zuerst-da-zuerst-handeln" in Verbindung mit dem "Der-auf-dem-letzten-Tick-steht-handelt" wird der Spielfluss permanent abgehackt.
 --> Die ersten 10 Minuten ist man im Prinzip nur damit beschäftigt 1-Tick-Schritte auszuführen, weil dann sofort der Nächste dran ist. Erst wenn tatsächlich die Waffen geschwungen werden relativiert sich das.
Hier kann ich dir nicht folgen. Hast du wirklich schon mal einen Probekampf ausgespielt?

5. Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste. Man muss also bei jedem Zug immer 2 Marker/Miniaturen verschieben. Fühlte sich für mich eher wie Mensch-Ärger-dich-nicht an, nicht wie Rollenspiel.
Wie schon gesagt: Muss man nicht, kann man aber. In der Praxis funktioniert das aber meiner Erfahrung nach sehr flott, selbst wenn mit Bodenplan gespielt wird. Der Spieler bewegt ggf. seine Figur, würfelt den Angriff und rückt danach den Tickmarker weiter woraufhin der Nächste auf dem Zeitstrahl dran ist.

6. Kämpfe dauern lange, weil man sehr kleinschrittig vorgehen und permanent auch den Gegnern Ticks zuordnen muss. Ich hatte mir von dem System ja eigentlich eine flüssige Spielweise erhofft, was sich leider keineswegs bestätigt hat.
Auch hier wieder: Du kannst gehen und sofort einen Angriff ausführen, also ähnlich wie zB in D&D3+ wo du eine Bewegungs- und eine Standardaktion hast bevor der nächste dran ist. Vom generellen Zeitaufwand her muss ich sagen, dass der für mich nach den ersten 2-3 Kämpfen nicht mehr größer ist als bei anderen Systemen mit klassischen Kampfrunden.

7. Neben dem zeitlichen Realismus (den ich prinzipiell begrüße) gibt es unabhängig vom Ticksystem aber auch die unrealistischere Verteidigung. Der Wert ist immer gleich, kann auch nicht durch Modifikatoren verändert werden. Rein vom Gefühl her kommt man sich immer recht ohnmächtig vor, einfach nichts aktiv gegen einen Angriff unternehmen zu können. Die aktive Abwehr habe ich dabei nicht übersehen, sie ist allerdings in jeder Hinsicht bedeutungslos.
Warum ist die akt. Abwehr bedeutungslos? In meinen Runden wurde sie ca. gegen jede 3. - 4. Attacke eingesetzt und das meist erfolgreich (vor allem weil man ja Splitterpunkte einsetzen kann um noch einen Bonus zu erhalten).

Diese Punkte zusammen genommen machen für mich das Ticksystem nahezu unspielbar. Ich spiele gern mit Minaturen um Kämpfe darzustellen, aber was beim Ticksystem an Kleinteiligkeit und Präzision erzwungen wird ist imho auch speziell für das Setting sehr übertrieben. Die duale Miniaturenverschieberei im 10-Sekundentakt fördert zwar die Feinmotorik, aber nicht das Spielerlebnis.
Ich kann dir versichern, dass meine praktischen Erfahrungen mit dem Splittermond-Kampfsystem diese Befürchtungen in keiner Weise widerspiegeln. Einige bieten hier Onlinerunden an. Schau doch mal, ob du dort wo mitspielen kannst und ob deine Zweifel danach noch immer vorhanden sind :)

Weiterhin hoffe ich durch meine ehrlichen, bestimmt auch teilweise höchst subjektiven Zeilen hier Niemandem auf den Schlips getreten zu haben. Leben und Leben lassen ;-)
Keine Sorge, das kann ich mir nicht vorstellen. Trotzdem bin ich der festen Überzeugung, dass du das Ticksystem zu pessimistisch einschätzt und sich die meisten deiner Bedenken nach ein paar Kämpfen verflüchtigen, auch wenn Splittermond sicher kein Erzählspielregelleichtgewicht ist. Das muss einem auch bewusst sein.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mutralisk am 01 Okt 2013, 09:39:44
Erstmal danke für eure Rückmeldungen. Besonders der Punkt mit dem Aktionen zusammenfassen war mir nicht bewusst, das würde evtl. gleich mehrere der als solche empfundene Probleme abschwächen.
Weiß zufällig Jemand wo die entsprechende Regel dazu auffindbar ist? (ich werde parallel auch selbst suchen, aber kannn ja sein)
Evtl. verstehe ich dann auch, wieso offenbar Niemand von euch das Problem der "1-Schritt-Wonder" hat.
Können bei euch viele Sturmangriff? Oder stellt ihr den Kampf erst ab dem Zeitpunkt dar, wenn sich die Kontrahenten genau gegenüber stehen? Das würde Fernkämpfer allerdings unbrauchbar machen, daher kann ich mir das nicht ganz vorstellen.

Bei mir ergab sich folgendes Startbild: 10 Figuren ungleichmäßig über 10 Ticks verteilt. Abstand zwischen den Gruppen so 10m. 1. Rattling von Tick -2 läuft auf die Gruppe zu, einen Schritt, da er danach auf Tick -1 steht, wo bereits sein Kollege wartet und somit dran ist. Dann gehts weiter, dieser läuft ebenfalls 1 Schritt auf Tick 0, wo bereits 2 seiner Kollegen warten. Jetzt ist aber wieder der 1. Rattling dran usw. usf.
Soviel erstmal dazu, jetzt schaue ich die Regel aber nochmal nach und schreib danach ggf noch weiter.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Noldorion am 01 Okt 2013, 09:46:33
Hallo,

mit welcher Schnellstarter-Variante spielst du? Mit der gedruckten oder mit der aktualisierten? In der aktualisierten Version (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Splittermond_Beta-Schnellstartregeln_V1-1-2.pdf) steht schon, dass man Handlungen und Bewegung zusammenfassen kann.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Gwydon am 01 Okt 2013, 09:49:53
Ts, dieser Noldorion... da wollte ich grad dasselbe fragen.

Aber damit mein Post wenigstens noch irgendeinen Mehrwert hat: Das Thema "Kämpfe mit größeren Gegneranzahlen, Verwaltung der Tickleiste, Notwendigkeit eines Bodenplanes" wird in wenigen Tagen auch im Beta-Test noch einen eigenen Testschwerpunkt bilden.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: mutralisk am 01 Okt 2013, 10:01:09
Danke Noldorion für den Hinweis, ich such mir im PDF noch ohne Versionsnummer nämlich nen Varg^^

So, dann bin ich jetzt erstmal ein paar Minuten beschäftigt und hoffe ihr könnt darüber hinwegsehen, dass meine Kritikpunkte noch mit der veralteten Version aufgetaucht sind *hust*

Edit: Ahh, da hat sich ja einiges getan! Ich werde das ganze also nochmal ein paar Testläufen unterziehen.
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Noldorion am 01 Okt 2013, 10:02:19
Die Kritik kam einfach vorher schonmal auf - das haben wir auch eingesehen und geändert :)
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Blizzerich am 02 Jan 2014, 22:48:02
Ich habe eine spezielle Frage, nachdem ich heut mit meiner absoluten Einsteigergruppe (inklusive mir) das Abenteuer "Nacht über Tannhag" gespielt habe. Ich hab in der Forumsuche gesucht, aber nix gescheites gefunden.
Wie funktioniert das Ticksystem, sofern alle Helden eine vergleichende Probe Heimlichkeit gegen Wahrnehmung aller Gegner schaffen, also komplett unbemerkt (Erfahrungsgrade mal außen vor gelassen) an alle herankommen, laut ausgewürfelter INI theoretisch aber nach den Gegnern drankommen. Dürfen die Helden trotzdem vorher? Darf ein Zauberer seinen Zauber in Ruhe wirken und überraschend loslassen? Darf ein Bogenschütze zielen? Dürfen die Abenteurer zeitgleich zuschlagen?
Ich will nicht zu viel in Handwedelei abdriften, um möglichst sicher im Regelwerk zu werden. Ich hab es so gelöst: Kontinuierliche Aktionen (Zauber, Fernkampf vorbereiten, Laufen/Schleichen) durften koordiniert zum selben Tick ausgeführt werden, dabei alle Proben mit +3. Zielen habe ich nicht erlaubt, da das ja dann wirklich zuviel des Guten wäre, obwohl es ja schon passen würde. Die Ticks für die Aktionen werden gewertet, auch wenn zwischendrin ja Gegner zuerst gekommen wären. Danach lief der Kampf "offiziell" und nach der Tickleiste gespielt, auch wenn es ggf. heißt, dass ein Abenteurer noch mal darf ("dem Überraschten sitzt der Schreck eben länger in den Gliedern"). War das nun regelkonform oder wie ist so ein Hinterhalt geregelt?
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Kreggen am 03 Jan 2014, 06:47:33
Du hast nur den Schnellstarter, Blizzerich, oder? Im GRW wird auf jeden Fall was konkretes dazu stehen, der Überraschte/die Überraschten bekommen Tick-Mali, sofern die Wahrnehmungsprobe gegen Anführen oder Heimlichkeit verliert, die Anschleicher bekommen dazu ggfs. noch einen Bonus auf die Kampffertigkeit.
Wird alles meines Wissens im GRW abgehandelt, und bald isses ja soweit! FREU!
Titel: Re: Tick System
Beitrag von: Blizzerich am 03 Jan 2014, 08:08:52
Du hast nur den Schnellstarter, Blizzerich, oder?
Ja, daher war ich mir auch leicht unsicher. War eh mein allererstes Mal Pen'n'Paper und dann auch noch Spielleiter. Hatte mich zwar gut auf die Stories vorbereitet, aber auf sowas ebe nicht.  :D Aber dann bin ich ja froh, dass ich da nicht kompletten Schindluder getrieben hab.

Am Rande noch zum Ticksystem: Mit dem Hinweis, das Ticksystem und die INI als abstraktes System zum "Wer ist wann dran" und "reicht mein Aktionspielraum bis zur Aktion des Gegners" zu sehen, fanden meine Spieler und ich das Ticksystem gar nicht schlecht. Natürlich war es gerade bei Kämpfen mit vielen Personen für Fernkämpfer und Zauberer manchmal lang bis sie wieder dran waren, aber das war für die nicht doof, sondern dadurch ergaben sich viele Wendungen und Aktionen, auf die ich wahrscheinch sonst nie gekommen wäre.

Wird alles meines Wissens im GRW abgehandelt, und bald isses ja soweit! FREU!
Ja, Die Runde und ich sind so angefixt, dass wir es kaum erwarten können. In knapp zwei Wochen gibt es ja "zumindest" schon mal Infos aus Lorakis, in die ich versinken kann.  ;)