Ich habe noch keine Regeln, auch nicht den Schnellstarter, gelesen und kann nur berichten, wie ich es in einem Testspiel erlebt habe.
Dort war es so, dass bei einem Nahkampfangriff die Probe gewürfelt, der Schaden ermittelt und anschließend der Counter um X Ticks vorgesetzt wurde. (Also z.B. Axt 10 Ticks).
Ein Fernkampfangriff oder Zauber wurde dagegen aus zwei Aktionen zusammengesetzt - dem Laden/Spannen (bzw. Konzentrieren/Energie sammeln beim Zaubern) und dem eigentlichen Schuss. (Also z.B. Bogen 9/1 Ticks). Zwischen die beiden Aktionen konnte man noch eine Aktion "Zielen" (3 Ticks) einschieben.
Letztlich war es also wie von Grimrokh befürchtet: Nahkampfwaffen machen erst Schaden und brauchen dann Zeit. Im Fernkampf ist es andersrum.
Und damit kommen wir zu dem von Rumspielstilziel angesprochenen Punkt: Es handelt sich um eine Abstraktion. Dabei wäre es natürlich am elegantesten, alle Kampfaktionen gleich ablaufen zu lassen, und zwar idealerweise so, dass man alle - ich nenne es mal "Spielaktionen" - gleichzeitig abhandelt. Also Aktionen ansagen, Probe werfen, Schaden ermitteln, Marker auf der Tickleiste vorsetzen. Was dabei Ingame passiert wäre dann Interpretationssache. Und genau dabei wird es problematisch, denn zum einen fällt es schon schwer die Auswirkungen eines Schusses zu erleben und dann erst die vergangene Zeit "abzuwarten", zum anderen kann es zu Schwierigkeiten bei der Abstimmung verschiedener Aktionen zueinander kommen, was das Beispiel mit dem Weglaufen, aber auch die früher in diesem Thread angesprochene Situation mit dem ausholenden Ork gut zeigen. Idealerweise wären die Regeln also elegant und gleichzeitig so formuliert, dass sie möglichst wenig Interpretationsspielraum zulassen.