Autor Thema: Tick System  (Gelesen 92203 mal)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #105 am: 27 Mai 2013, 18:10:04 »
Von daher finde ich es es schlicht praktikabel, beim Fernkampf die Aktion aufzuteilen, damit die Konsistenz und intuitive Erfassbarkeit des Systems gewahrt wird (Man führ die Aktion "Zielen" aus und rückt DANN vor; als nächstes führt man die Aktion Schießen aus und rückt DANN vor). Sehr viel besser jedenfalls, als wenn man den Nahkampf auch möglichst kompliziert macht, nur weil der Fernkampf eben etwas komplizierter sein muss.
Ich finde es vor allem immer dann kompliziert, wenn sehr ähnliche Mechanismen unterschiedlich geregelt werden ;)

Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist.
Das verstehe ich, sehe es aber anders. Wie schon mal angesprochen, ist ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe kein so schnell wie möglich wiederholtes zuschlagen. Deshalb stehe ich dem Ticksystem als Ganzem noch immer etwas skeptisch gegenüber, lasse mich in der Praxis dann aber gern überzeugen. Ein Nahkampfangriff ist jedenfalls für mich nicht nur Ausholen & Hinschlagen. Einschätzen, Antäuschen, Position verändern, Schwachstelle finden, usw. verbraucht mMn viel mehr Zeit als das Ausholen und der Schlag selbst. Dementsprechend wäre es für mich ganz eindeutig klar, dass es auch beim Nahkampf eine längere Phase gibt, die alles beinhaltet, was vor dem eigentlichen Schlag kommt und dann eine kurze wo der tatsächliche Schwertstoß kommt.

Wenn es also irgendwie möglich ist, FK, NK und Zaubern gleich ablaufen zu lassen werde ICH das auf jeden Fall versuchen hauszuregeln. Wenn nicht, dann muss ich eben damit leben wie die offiziellen Regeln sind und tröste mich damit, dass es Spieler wie dich gibt, die es sogar schlüssiger finden wenn der NK trotz Ticksystem nicht zweigeteilt ist :)
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #106 am: 27 Mai 2013, 18:20:58 »
Das verstehe ich, sehe es aber anders. Wie schon mal angesprochen, ist ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe kein so schnell wie möglich wiederholtes zuschlagen. Deshalb stehe ich dem Ticksystem als Ganzem noch immer etwas skeptisch gegenüber, lasse mich in der Praxis dann aber gern überzeugen. Ein Nahkampfangriff ist jedenfalls für mich nicht nur Ausholen & Hinschlagen. Einschätzen, Antäuschen, Position verändern, Schwachstelle finden, usw. verbraucht mMn viel mehr Zeit als das Ausholen und der Schlag selbst. Dementsprechend wäre es für mich ganz eindeutig klar, dass es auch beim Nahkampf eine längere Phase gibt, die alles beinhaltet, was vor dem eigentlichen Schlag kommt und dann eine kurze wo der tatsächliche Schwertstoß kommt.

Klar - aber ich stelle mir halt eher vor, dass mein Charakter das die ganze Zeit macht, und dass der Moment der Schlagen-Aktion der ist, in dem ich als Spieler entscheide, wie er die Blöße nutzt, die er beim Gegner gefunden hat. Und für diese Vorstellung ist es dann völlig egal, ob das System mit "heat up" oder "cool down" funktioniert.

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #107 am: 27 Mai 2013, 18:46:58 »
Dazu, warum ich beim Fernkampf kein Problem mit dem "heat up" habe, kann ich nur noch mal sagen, dass für mich die Trennung Pfeil Auflegen/Zielen/Schießen in mehrere Aktionen intuitiv schlüssig ist, während die Trennung Ausholen/Schlagen für mich Kontraintuitiv ist.
Es sind beide gleich Willkürlich. Auch beim Schießen mit dem Bogen findet sehr viel mehr, Grade während des Spannes, ab, als nur "Ziehen, Auflegen, Spannen".
Allerdings bläderie ich ja nicht dafür, das diese Aufspaltung auf den Nahkampf übertragen wird. Sondern durchaus dafür, das sie wieder Verschwindet. So wie man es wohl anfangs für Zauber hatte. Nur das man das zu Gunsten der Einheitlichkeit aufgegeben hat (zu recht ja auch).
Keine Trennung in "auflegen, zielen Schießen", oder zumindest keine die sich im Tick-System manifestiert. Sondern das alles in den "heat-up" rein. Inc. der Zusatz-Ticks zum Zielen und auch des "Schuss"-Ticks. Das macht zwar die Tick-Zahl im Fernkampf variabel (man zielt nicht besonders -> Normale Tick-Zahl, man "zielt nicht" -> weniger Ticks, man hat schon den Pfeil auf der Sehne -> weniger Ticks, man hat den Bogen schon gespannt -> noch weniger Ticks, bei minimal einem Tick für den eigentlichen Schuss; wer das aus DSA kennt, hats erraten ;)  ), aber das macht ja nichts.
Nahkampf dann genauso: Jedes Manöver hat eine gewisse Tickzahl als "Heat-Up".
Im Grunde also so wie aktuell, nur das Fernkampf nicht mehr Aufspaltet und Anstelle eines "Cool-Downs" die selben Zahlen ins "heat-up". Von den Regeln her macht das erstmal keinen Unterschied. Mit der Ausnahme das man einen "heat-up" unterbrechen kann und somit mehr Möglichkeiten hat. Und natürlich das der "heat-up" intuitiver ist, als der "cool-down" (auch wenn man den von PC-Spielen kennt). Das Phänomen hast du ja selbst beim Fernkampf bemerkt (siehe Zitat ;) ).
Letzteres ist noch obendrein ein sehr gewichtiger Grund für ein "heat-up". Und so so "dringender" möchte ich den Grund kennen, warum sich dagegen Entschieden hat.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #108 am: 27 Mai 2013, 18:54:17 »
Keine Trennung in "auflegen, zielen Schießen", oder zumindest keine die sich im Tick-System manifestiert. Sondern das alles in den "heat-up" rein. Inc. der Zusatz-Ticks zum Zielen und auch des "Schuss"-Ticks. Das macht zwar die Tick-Zahl im Fernkampf variabel (man zielt nicht besonders -> Normale Tick-Zahl, man "zielt nicht" -> weniger Ticks, man hat schon den Pfeil auf der Sehne -> weniger Ticks, man hat den Bogen schon gespannt -> noch weniger Ticks, bei minimal einem Tick für den eigentlichen Schuss; wer das aus DSA kennt, hats erraten ;)  )

Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #109 am: 27 Mai 2013, 19:00:38 »
Allerdings bläderie ich ja nicht dafür, das diese Aufspaltung auf den Nahkampf übertragen wird. Sondern durchaus dafür, das sie wieder Verschwindet.
Eigentlich bläd... plädiere ich genau für dasselbe. Man sagt an was man machen möchte und x Ticks später wird der Würfel gerollt. Ob man daraus ein 9/1 oder ein 10 macht ist mir eigentlich egal. Wenn wir also davon ausgehen, dass ein bestimmter Zauber 10 Ticks dauert, ein bestimmter FK-Angriff 10 Ticks verbraucht und ein bestimmter NK-Angriff dies ebenfalls tut, dann sollte in meiner Vorstellung nicht einmal bei Tick 1 (oder 0) gewürfelt werden und die anderen beide Male bei Tick 10 sondern einheitlich immer bei Tick 10. Also im Prinzip das was Chao's heat up besagt.
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #110 am: 27 Mai 2013, 19:06:16 »
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?
Ich denke, dass man in den Regeln nicht darum herum kommen wird, Ticks für Pfeil einlegen und Zielen etc. anzugeben, da es ja sein kann, dass jemand versteckt hinter dem Busch sitzt und genau das tun möchte ohne gleich loszuschießen. Aber selbstverständlich (nehme ich zumindest an) wird der "normale" Langbogenangriff (inkl. Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und Bogen schussbereit machen) schon eine addierte Tickzahl im GRW aufweisen, damit du nicht jedes Mal alle einzelnen Komponenten auf neue zusammenzählen musst.
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derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #111 am: 27 Mai 2013, 19:15:44 »
Ich habe eine grundlegende Frage an die Autoren was die Möglichkeiten den Tick-Systems angeht:

Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen? Und wenn ja, ist das Zielen an ein bestimmtes "Opfer" gebunden, oder kann man sich am Ende der aufgebrauchten Zeit (Pfeil, spannen, ... ) für ein anderes, nicht in Deckung gegangenes Ziel, entscheiden?
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Re: Tick System
« Antwort #112 am: 27 Mai 2013, 19:18:41 »
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen. In dem, was du schilderst, ist doch impliziert, dass Pfeil auflegen und Zielen jeweils Tick-Kosten haben, die dann nur in den Gesamtkosten des jeweiligen Manövers versteckt sind.
Das Empfände ich nun wieder als völlig unnötig kompliziert - warum drei oder vier verschiedene Manöver für mehr oder weniger gezieltes Schießen, wenn die Zerlegung in mehrere Schritte es genauso gut tut?
Ich denke, dass man in den Regeln nicht darum herum kommen wird, Ticks für Pfeil einlegen und Zielen etc. anzugeben, da es ja sein kann, dass jemand versteckt hinter dem Busch sitzt und genau das tun möchte ohne gleich loszuschießen. Aber selbstverständlich (nehme ich zumindest an) wird der "normale" Langbogenangriff (inkl. Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und Bogen schussbereit machen) schon eine addierte Tickzahl im GRW aufweisen, damit du nicht jedes Mal alle einzelnen Komponenten auf neue zusammenzählen musst.

Ich stelle mir das so vor:
Eine feste Tickzahl für Pfeil aus dem Köcher ziehen, auflegen, Schussbereit machen
Eine feste Tickzahl für Zielen als optionale Zwischenhandlung, die wahrscheinlich wiederholt werden kann
Eine feste Tickzahl für den Schuss (wahrscheinlich 1 Tick)

Weiter zerlegen muss man das m.E. nicht, weiter zusammenfassen auch nicht, das ist griffig. Wenn man den Pfeil schon auf dem Bogen hat, kann man dadurch sofort schießen. Wenn man aufs Zielen verzichtet, kann man wahrscheinlich immer noch ziemlich schnell schießen.
Aber man würde strenggenommen ja nicht addieren, man würde für jede Handlung einzeln vorziehen. Das heißt, dass einem zwischen Auflegen und Schießen auch noch ein anderer dazwischenkommen kann ...

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #113 am: 27 Mai 2013, 19:23:54 »
Das wäre dann aber doch nur ein intransparentes zerlegen der Gesamthandlung in Einzelhandlungen.
Lass mich ein "mögliches" in deinen Satz hinzufügen.
Diese Unterteilung ist möglich (und eigentlich sogar sehr transparent... weil schlicht logisch), aber nicht nötig. Im Grunde meine ich sie sogar für das aktuelle System anklingen gehört zu haben (ergibt ja auch Sinn. Eine Gespannte und Schussbereite Armbrust ist schnell abgefeuert, als eine die erst nicht gespannt und mit Bolzen bestückt werden muss).
Man muss das nicht tun, bzw. man kann die Einzelabschnitte auch direkt als "Manöver" abrechnen. Da aber zu erwarten ist, das dass manch einem zuviel "klein klein" ist, aber andere Wiederrum von einem Fixen Wert eher Abgetörnt sind... Ist es Sinnvoller ein "Manöver" "Fernkampfangriff" auf zu stellen und dieses dann Optional wieder zu unterteilen. Damit haben alle was sie wollen.
Mehr steckt da jetzt nicht hinter :)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #114 am: 27 Mai 2013, 19:31:37 »
Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen?
Wenn das nicht ginge, würde mich die Erklärung dazu SEHR interessieren ;)

Und wenn ja, ist das Zielen an ein bestimmtes "Opfer" gebunden, oder kann man sich am Ende der aufgebrauchten Zeit (Pfeil, spannen, ... ) für ein anderes, nicht in Deckung gegangenes Ziel, entscheiden?
Eine gute Frage. Ich fände es übrigens mehr als sinnvoll, wenn man seine Handlung auch abändern könnte (wenn eben zB das anvisierte Ziel nicht mehr in Sichtweite ist).

@Rumspielstilziel
Wie gesagt, ich kann deine Vorstellung nachvollziehen bin aber trotzdem nicht glücklich über die Unterschiede bei FK und NK.
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ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #115 am: 27 Mai 2013, 19:45:08 »
Ich denke da gerade an folgende Situation. Ein Bogenschütze legt einen Pfeil auf die Sehne, spannt und zielt auf einen Feind. Wenn ich das richtig verstanden habe, dauert der (Hausnummer) 10 Ticks. Kann sich ein Ziel in dieser Zeit noch in Sicherheit bringen? Also zb. mit einem Sprung hinter ein Mäuerchen?
Wenn das nicht ginge, würde mich die Erklärung dazu SEHR interessieren ;)
Das wäre der Effekt eines "cool-down" bei Fernkampfwaffen.
Den selben Effekt hast du allerdings, eben wegen des "cool-down" bei Nahkampfwaffen. Er dürfte zwar nur dann Ackut werden wenn ein doppelte Streitaxt gegen einen Messerkämpfer antritt...Aber er Tritt auf.
Zwar etwas abgefangen durch die Möglichkeiten der aktiven Parade... zumindest so sie ein Flüchten als solche erlaubt... Aber dennoch.

A.Praetorius

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Re: Tick System
« Antwort #116 am: 27 Mai 2013, 19:48:07 »
Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.
Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen)
Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.


derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #117 am: 27 Mai 2013, 19:51:19 »
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mich gar nicht an einer was - wäre - möglich - wenn - Diskussion beteiligen will. Mich würde einfach nur interessieren, wie es tatsächlich geregelt ist. Weil das ist dann letztendlich die Variante wie ich es spielen werde. Es wird sich dann schon herausstellen, ob das gut ist oder nicht.
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ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #118 am: 27 Mai 2013, 20:01:02 »
@A.Praetorius
Hast du irgendwelche Bsp. anhand den du das deutlich machen kannst?
Denn die Benachteiligung von schweren Waffen bei einem "heat-up" kann ich nicht sehen.
Dafür sehe ich eine Bevorteilung langsamer Waffen im aktuellen System. Einfach weil man einmal "massig" Schaden raus paugt und man dagegen, besonders als dritter, nicht tun kann. Der Schaden ist Abgehandelt und der Gegner vermutlich kampfunfähig. Man kann sich also genüsslich dem 3ten zuwenden, der eigentlich seinem Kumpanen durch eine Gewagte Aktion (Messer in die Schulterbanzerung um die schwere Waffe aus der Hand fallen zu lassen) helfen wollte. Nun aber vor dem selben Problem steht, wie sein jetzt Kampfunfähiger Kumpan...
Inwieweit werden langsame Waffen benachteiligt, wenn man einen "heat-up" nutzt?
Ich meine... das ist doch grade das Problem von Waffen mit hohen Schadens-Effekt: Sie sind langsam und wenn ich so eine Führe muss ich mich vor solchen in Acht nehmen, die schnelle Waffen führen. Die Geschwindigkeit und die Rüstung sollen doch hier grade den Ausgleich schaffen. Wer sich schwer Panzert, kann mit großen Waffen hantieren und u.U. sogar gleich mehre Gegner auf einmal ausknipsen (warum sind wohl Bidenhänder so lang?). Wer es nicht tut und eine schwere Waffe nutzt, der fällt unter den Nadelstichen der leichten Waffen.
Um Bevorzugungen und Benachteilungen aus zu schließen, dreht man an den SPS (schaden pro Sekunde).

Rukus

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Re: Tick System
« Antwort #119 am: 28 Mai 2013, 05:48:02 »
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.

Das verstehe ich gerade nicht ganz. Wie, abgesehen von einer aktiven Parade krieg ich nen Gegner dazu, Ticks nach hinten zu wandern, ohne zuschlagen zu können? Mal von Schnarchzaubern abgesehen.

Generell finde ich die Aufteilung bei Fernkampf und Magie gut. Speziell beim Bogen kann ich (ggf. für ein paar Ticks extra) nach dem Anlegen nochmal das Zielwechseln, wenn der anvisierte Rattling schon geköpft wurde, oder sich verdünnisiert hat. So gut ich diesen Aspekt finde, so sehr gummelt es bei mir allerdings beim Nahkampf. Rein vom Gefühl her sollte der Schaden erst beim Impakt der Waffe erwürfelt werden. Dazu mal ein etwas extremes, aber durchaus realistisches Beispiel (fiktive Werte aus Erinnerung improvisiert):

1. Ein Zauberer startet bei Tick 1 seine Vorbereitung auf einen Reichweiten-Schadensspruch (Dauer 7+1 Ticks) auf den Kämpfer.
2. Der Kämpfer ist nicht ganz in NK-Reichweite und läuft bei Tick 2 los (Dauer 5 Ticks), um in NK-Reichweite zu kommen.
3. Der Kämpfer kommt bei Tick 7 beim Zauberer an, und haut "instant" mit seiner W10+7 Doppelaxt zu, und schaltet den Zauberer damit aus.

Tatsächlich hat die Axt aber eine Geschwindigkeit von 14 Ticks, und würde somit erst bei Tick 21 einschlagen. In der Zeit hätte der Magier entweder noch einen zweiten Zauber auf den Kämpfer loslassen können, oder nach dem ersten Spruch wegrennen können.

Mal abgesehen von der ersten INI-Runde bei Kampfbeginn, wo ich ja im Metstübchen schon einen INI-Malus nach Waffen vorgeschlagen habe, gibt es natürlich bei extrem trägen Waffen das Problem, dass sehr flinke Gegner eine Art Hit-and-Run-Taktik fahren könnten. Das ist doof, könnte aber mit Mali auf Wegrennen/Lösen abgemildert werden. Zudem würde ich das Lösen vom Gegner auch noch mit Ticks sanktionieren. Dazu könnte man auch eine Fertigkeit einbauen, die "Dranbleiben" oder so heißt, und die es für ein paar Ticks und ggf. Mali erlaubt, einem Gegner, der sich wegdreht, und abhaut, einen Schlag zu verpassen, den er nicht aktiv durch Parade oder Ausweichen entgehen kann. Sollte nicht zu kompliziert sein, und bildet ganz schön ab, dass es nicht ganz ungefährlich ist, sich vom Gegner abzuwenden.

Bliebe noch das Dilemma der Oger etc. Ja, die sind lahm, aber wenn sie treffen, dann ist mit Ausnahme des toughen und gerüsteten Kämpfers jeder ordentlich bis massiv lädiert. Und bei entsprechenden Werten müssen schon viele pieksende Schleicher kommen, um dem dicken Brocken das Leben schwer zu machen. Ich kenn die ganzen Redax-Tests nicht, aber mit einem noch so schnellen Dolch oder dergleichen kriege ich einen Oger mit hoher Lebensenergie und entsprechendem Defensivwert nicht so leicht platt. Und, wenn er auch nur einmal trifft, ist man halb tot.

Achja, was mir beim lesen hier noch aufgefallen ist, wie werden neue Kombattanten bei ihrem Auftreten im Bezug auf ihre INI behandelt? Hat ein Fechter da einen Vorteil gegenüber einem Doppelaxtschwinger? Oder bleibt das reine Ermessenssache des SL?

Und eine Ergänzung hätte ich noch, so rein vorschlagstechnisch. Wenn man den NK-Treffer erst am Ende auswürfelt, könnte man eine Regelung einführen, dass die hälfte der verblieben Ticks (von "jetzt" bis zum aktuellen Tick-Stand) abgerundet zurück darf, wenn das Ziel eines NK-Angriffes zwischenzeitlich stirbt, oder man es sich anderweitig überlegt (Abbruch des Angriffes). Das hilft, wenn der Gegner wegrennt, ein paar Ticks zu sparen, und ist gut, wenn der Magier oder Fernkämpfer mir mein Ziel vor der Nase abballert. Kann gern auch optional sein, würde das System aber flexibler machen, wenn man es gern im simulationistischen Sinne realistischer mag.

Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde. Gern auch mit einer kurzen Erklärung, wieso die andere Version zum Standard erklärt wurde.
Ich bin gespannt, wann der "Bund des Splittermondes" gegründet wird. ;)