Das Problem mit nachgelagerten Aktionen ist erstens, dass man sich merken muss, welche Aktion man angesagt hat, während einige andere Aktionen ansagen oder mit Handeln dran sind. Das wird für den SL, der mehrere Gegner handhaben muss, unübersichtlich - aber selbst als Spieler würde mich das stören. Einfach, Weil ich es als schrecklich zäh empfinde, wenn ich sage, was ich machen will, und dann erst mal warten muss, bis alle möglichen anderen Leute irgendwas gemacht haben. Dieser Effekt ist schon schlimm genug bei manchen rundenbasierten Systemen mit zeitaufwändigen Handlungen. Wenn ich mit meinem SC etwas machen will, will ich es auch machen und nicht warten.
Wenn auch eher Geschmacksfrage, aber durchaus ein Argument.
Nur... kann ich mich da dann voll und ganz Grimrokh an:
Wenn das so mies ist... warum laufen dann Fernkampf und Zaubern so?
Warum wird es da auf einmal akzeptiert, aber beim Nahkampf, der noch obendrein bedeutend schneller geht und damit das "hibbillig auf seine Aktion warten"-Gefühl bedeutend kleiner ist, nicht?
Ja, eine nach gelagerte Wartezeit bei Zaubern und Fernkampf (in dieser Reihenfolge) ist sicherlich ausgesprochen Gewöhnungsbedürftig... Aber wenn man sich an die Vorstellungs-Probleme die vorgelagerte Aktion auslösen gewöhnen kann, dann auch an die eigentlich identischen beim Fernkampf. Kein Grund hier einen anderen Modus zu nutzten.
Und was das Dramaturgische Problem angeht... nein, es geht nicht mit vorgelagerten Aktionen. Warum? Ganz ganz einfach: Weil die Aktion bereits abgewickelt wird, noch bevor die dazu(!)gehörige Zeit abgewickelt wird. Du sagst einen Hammerschlag an, führst ihn aus und handelst die Regelkonsequenzen ab. Sowohl für dich, als auch für den Gegner. Und das noch bevor der Dolchkämpfer, der3te in der Runde, dazwischen gehen kann, um diesen Schlag zu verhindern und das obwohl er eigentlich schnell genug wäre, um während der "Aushohlzeit" zu zustechen. Aber dank den vorgelagerten Aktionen hat er die Aktion, die er bräuchte um das in dem System zu können, bereits wo anderes verbraten (z.B. um sich selbst von einem Gegner zu befreien) und muss jetzt warten bis er wieder dran ist. Aber selbst wenn er dann noch 2 mal auf den Ritter einstehen kann, eh dessen Cool-Down beendet ist, ist der Freund den er Retten wollte bereits Tod. Weil der Effekt der Aktion schon abgehandelt ist...
Das ist das große große Problem das ich bei vorgelegten Aktionen sehe und welches auch (da wette ich drauf) der Grund ist, warum Zauber und Fernkampf nachgeschaltet laufen. Weil bei denen das Problem noch viel viel Deutlich die Vorstellung sprengt, da der Cool-Down erhebliche größer wäre und somit die Fragen "aber warum kann ich den denn nicht am Zaubern hindern?" noch viel deutlicher einem vor Augen stehen.
Nur besteht das Problem auch im Nahkampf, besonders dann wenn jemand mit einer sehr langsamen gegen eine sehr schnell Waffe an stinken muss. Nur das derjenige mit der langsamen Waffe hier einen Vorteil hat:
Dann piekst ihn der Dolchkämpfer halt 2mal, eh er zuhauen kann. Und? Dafür ist sein Gegner muss, wenn er durchgezogen hat. Und das ist auch noch recht Gefahrlos, da die Blöße, die er durch einen Wuchtigen Schlag bekommt, niemand ausnutzen kann. Die Aktion ist gelaufen...
So stellt es sich mir zumindest bisher da.
Ich Frage ja nicht Umsonst, was denn genau das Problem bei einem "heat-up" ist, wegen dem man zum "cool-down" gewechselt ist.
Im Moment sehe ich mehr Probleme beim "cool-down" denn beim "heat-up", als das es Sinn macht den "cool-down" zu benutzten. Und erst recht beim einem so und beim anderen so...