Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105586 mal)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #225 am: 05 Aug 2013, 12:23:03 »
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?
Das hat was mit ihrer Splitterfähigkeit zu tun. Das kann sich halt nicht durchgehend einsetzen, geht aber natürlich schon in die Richtung. Die Splitterfähigkeit ist natürlich bei schnelleren Waffen effektiver als bei langsameren.
"Flink" erhöht lediglich die Bewegungsgeschwindigkeit (also wie viele Meter man laufen kann). Die Splitterfähigkeit "Der Blitz" ist es, die bewirkt, dass jede Aktion einen Tick schneller ausgeführt werden kann (für 60 Ticks).

Ich teile im Grunde Asleifs Sorge, dass das Ganze sehr schnell broken werden kann, wenn man hier kumulative "Tickbeschleuniger" zulassen würde. Auf der anderen Seite ist es aber natürlich auch etwas seltsam, wenn nur Waffen und Rüstungen Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit haben (und wahrscheinlich irgendein High Level "Haste" Zauber und eben besagte Splitterfähigkeit), aber nicht derjenige, der die Waffe führt. Ach ja: Jeder Negativerfolg bei einem Angriff verlängert die Tickdauer der Waffe ebenfalls, also was Mali betrifft, beeinflusst der Waffenführende also schon die Tickdauer.

Alles in allem ist das, was das Balancing betrifft, durchaus eine heikle Angelegenheit und daher wollte ich einfach mal wissen, wie die Entwickler diesen Satz gemeint haben und ob es diesbezüglich noch Faktoren gibt, die im QS nicht zur Anwendung kamen.
« Letzte Änderung: 05 Aug 2013, 12:25:59 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #226 am: 05 Aug 2013, 15:32:09 »
Der fragliche Satz war/ist Fluff und bezog sich vor allem auf die Waffen. ;)

SeldomFound

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Re: Tick System
« Antwort #227 am: 07 Aug 2013, 11:02:54 »
Jeder Negativerfolg bei einem Angriff verlängert die Tickdauer der Waffe ebenfalls, also was Mali betrifft, beeinflusst der Waffenführende also schon die Tickdauer.


In diesem Falle würde ich es vorschlagen, dass der Spieler sich bei Erfolgsgraden aussuchen darf, ob er die Cooldown-Zeit verringern oder mehr Schaden machen möchte. Wobei Waffen unterschiedliche Multiplikatoren für die Umwandlung von Erfolgsgraden haben: Ein Dolch zum Beispiel hat einen Faktor von 1 für die Verringerung der Cooldown-Zeit und einen Faktor von 2 für mehr Schaden. Eine zweihändige Streitaxt wiederum hat einen Faktor von 2 für die Cooldown-Verringerung und einen Faktor von 1 für mehr Schaden.

Beispiel:

Gnom Ixor schlägt mit einen Dolch zu und erzielt 2 Erfolgsgrade. Er kann nun entweder:

1. Seine Cooldown-Zeit um zwei Ticks reduzieren (Also braucht er nur 4 Ticks zu warten bis zu seiner nächsten Aktion).

oder

2. Seinen Schaden um 4 Punkte erhöhen.

 Der Varg Grant wiederum hat mit seiner Zweihand-Axt zu geschlagen und erzielt auch 2 Erfolgsgrade. Er kann nun:

1. Seine Cooldown-Zeit um vier Ticks reduzieren.

oder

2. Seinen Schaden um 2 Punkte erhöhen.

Ohne ein geeignetes Manöver kann man übrigens die Erfolgsgrade nicht zwischen den zwei Optionen aufsplitten. In-game Erklärung wäre, dass der Kämpfer entweder nur einen besonders kurzen Stich oder Schlag macht oder mit voller Kraft in die Lücke die er gefunden hat hinein schlägt.

Und ja, ich weiß, dass das Beispiel oben keinen Sinn macht. Es handelt sich dabei nur um ein stark vereinfachtes Beispiel, dass ungefähr erklären soll, was ich im Kopf habe.
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #228 am: 07 Aug 2013, 11:42:54 »
Ich finde deine Idee an sich durchaus interessant. Aber die Gefahr ist eben die bereits genannte:
Das noch kombiniert mit einem Zauber, einer Splitterfähigkeit und vielleicht einer Meisterschaft, und schon kann der Dolchfuzzi alle 2 Ticks angreifen... nein danke.

Hier muss man echt aufpassen, dass man ganz grundsätzlich mit einer "Erfolge können Ticks einsparen" Regel nicht die Ausgewogenheit der Waffen bzw. eine halbwegs plausible Kampfgeschwindigkeit an sich, völlig kaputt macht. Ich denke mal, die SMufanten haben sich schon etwas dabei gedacht, warum sie die Zeitersparnis bei Angriffen im QS nicht erlaubt haben.

Aber wie gesagt: Deine Beispiele finde ich als Denkansatz durchaus interessant. Da wir jedoch nicht wissen, was sonst noch alles Ticks einsparen lässt und da viele Erfolgsgrade dann einfach bedeuten würden, dass es möglich ist, dass eine Attacke nur 1 Minimum-Tick dauert, lasse ich diese Idee mal getrost in den Händen der Entwickler...
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derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #229 am: 14 Aug 2013, 11:56:33 »
Neue Frage: Wird das Regelsystem (Kampf/Tick) grundsätzlich für (oder mit) Bodenplan aufgebaut, oder ist Bodenplan eher sekundär?
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flippah

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Re: Tick System
« Antwort #230 am: 14 Aug 2013, 13:28:24 »
Ich habs bislang meistens ohne gespielt, aber auch schon mit. Funktionieren tut beides.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #231 am: 14 Aug 2013, 13:28:31 »
Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.

[Tom]

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Re: Tick System
« Antwort #232 am: 15 Aug 2013, 20:40:33 »
Wir spielen meist mit einer Magnettafel und Non-Permanent-Markern, mit denen wir die Situation verdeutlichen. Das klappt eigentlich sehr gut.

Am Dienstag kam es das erste Mal zum Kampf in unserer Spielrunde, und das Tick-System hat super funktioniert! Niemand hatte ernsthaft Probleme, damit zu arbeiten - und das, obwohl alle das erste Mal dieses System benutzt haben! :-)

jokuhuna

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Re: Tick System
« Antwort #233 am: 28 Aug 2013, 15:45:23 »
Mich stört eigentlich nur die Bewegung am Ticksystem.

Meiner Meinung nach sollte Bewegung einfach "unter" andere Aktionen
gelegt werden. Waffe ziehen und Bewegen läuft zum Beispiel gleichzeitig ab.
Genauso wie reden und laufen. Oder Bogen spannen und laufen.
Allerdings braucht es trotzdem noch Regeln für den Nahkampf und Bewegung.

Die simpelste Regelung wäre: Alle am Nahkampf beteiligten bewegen sich einfach mit, wenn sie es denn wollen.
Also ich Steche mit dem Dolch für 4 Ticks. Und Bewege mich 4 Ticks gleichzeitig Rückwärts. Mein Gegner
will im Nahkampf bleiben und folgt mir automatisch. Diese Bewegung ist in seinen Abwehraktionen beeinhaltet.
So würde auch endlich mal bisschen Bewegung in die Kämpfe kommen.
 Immer nur der angreifer kann doe Taktische Bewegungsrichtung bestimmen!
Die Nahkampfgeschwindigkeit sollte für Alle und Alles immer gleich sein.
Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen möchte gelten die Regeln und Geschwindigkeiten
wie bisher.









Zornhau

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Re: Tick System
« Antwort #234 am: 28 Aug 2013, 16:49:34 »
Meiner Meinung nach sollte Bewegung einfach "unter" andere Aktionen
gelegt werden.
Die beste Lösung dafür findet sich im Western-Rollenspiel "Ace&Eights" von Kenzer: Dort gibt es ZWEI Tick-Leisten. Eine für die Bewegung, eine andere für die bewegungsunabhängigen Handlungen.

Somit kann man während des Gehens auch schon  Dinge tun, die eben natürlicherweise während des Gehens möglich sind, wie etwa Waffen ziehen, verbale Attacken ausführen, jemandem etwas zuwerfen, oder eben schießen, im Heranbewegen angreifen, etc.


Wolfhunter

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Re: Tick System
« Antwort #235 am: 28 Aug 2013, 16:59:48 »
Und wie ist die Korrelation zwischen den beiden Leisten gegeben? Klingt beim Lesen nämlich eher kompliziert als einfach...
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Zornhau

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Re: Tick System
« Antwort #236 am: 28 Aug 2013, 17:35:36 »
Was meinst Du mit "Korrelation" zwischen beiden Tick-Leisten? Ich sehe nicht, wo hier der Begriff "Korrelation" irgendwie sinnvoll anzuwenden ist.

Bewegungen laufen auf ihrem eigenen Tick-Strahl ab. Handlungen auf dem anderen Tick-Strahl. Wer stehenbleibt, um irgendeine Handlung ohne Fortbewegung vorzunehmen, der bleibt halt stehen.

Der Zeitfortschritt wird natürlich über beide Strahlen PARALLEL vorgenommen: Wenn also 1 Sekunde Zeit vergeht, dann bedeutet das bei "Aces&Eights", wo 1 Tick = 1/10 Sekunde ist, daß jeweils 10 Ticks auf BEIDEN Strahlen vergangen sind.

Das ist sehr einfach und schnell nachzuvollziehen und man braucht sogar nur EINE Tick-Leiste, wenn man mit jeweils zwei unterschiedlichen Markern pro Charakter arbeitet - einem für die Bewegung und einem für die Handlungen.

jokuhuna

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Re: Tick System
« Antwort #237 am: 28 Aug 2013, 18:20:55 »
Mit 2 Tichleisten ist natürlich eine Möglichkeit, allerdings auch eine
ordentliche Koplexitätserhöung.

Die Bewegung einfach teil anderer Handlungen zu machen kommt
mir weniger "eingriffig" vor.

So genau wie in einem Spiel bei dem sich die Leute in 1/10 Sekunden
abballern muß es ja nicht sein.


Wolfhunter

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Re: Tick System
« Antwort #238 am: 29 Aug 2013, 12:05:15 »
Nun, Korrelation bezeichnet die Wechselwirkung oder -beziehung zwischen zwei oder mehr Funktionen, Systemen etc.

Nach deiner Beschreibung muss man also beide Leisten im Blick behalten oder zwei Marker auf einer Leiste laufen lassen. Bei einem solchen System muss es doch Regelkomponenten geben, die die beiden Elemente Bewegung und andere Handlungen verknüpfen (Was ist im Laufen möglich, wann muss mit was auf was gewartet werden...). Darauf zielte meine Nachfrage.
... some things never change...

Asleif

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Re: Tick System
« Antwort #239 am: 29 Aug 2013, 12:21:17 »
OT: Leider völlig falsch, eine Korrelation sagt über Wechselwirkung, Kausalität etc. rein gar nichts aus. Startstoff jeder Statistikvorlesung.
In der Sache ist die Frage aber berechtigt, wie hängen diese beiden Leisten denn zusammen? Sind sie völlig unabhängig voneinander, dürfen die Marker darauf nur X Klicks voneinander entfernt sein? Ich kann mir das auch grad etwas schwer vorstellen...