Autor Thema: Tick System  (Gelesen 106570 mal)

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #195 am: 05 Jun 2013, 14:04:29 »
Das trifft aber noch viel mehr für einen Nahkampfangriff zu, der mit 14 Ticks cool down ausgestattet ist, aber 2W10+6 Schaden raushaut! - Danach wächst eh kein Gras mehr und der Nahkämpfer kann sich - ohne unterbrochen werden zu können - entspannt zurücklehnen!
Korrekt. Aber da Zauber und Fernkampf genau gleich laufen... ;)

Diese Argumentation mit dem "entspannten Zurücklehnen" halte ich nicht für stichhaltig. - Vor allem: Was die SCs können, das können die NSCs auch! Und bei mehr Gegnern hat man eben auch mehr zu Zaubern. Dann ist der "superheftige Zauber" mit viel Fokuseinsatz halt gleich zu Anfang draußen und dann ist der Charakter "ausgepowert". - Wo ist das Problem?
Genau da ;)
Es ist egal ob nun die NSCs die Spieler gleich zu beginn umhauen und sich dann zurück lehnen, oder die Spieler die NSCs.
Das Problem bestünde darin, das die andere Seite nicht die geringste Cangse hätte was dagegen zu tun.
Anders halt im im Heat-Up. Wo man noch weglaufen kann, oder heran stürmen und den denjenigen am Schießen/Zaubern zu hindern (was nach Schnellstarter-Regeln btw. auch nicht so wirklich geht... Aber das hab ich wo anderes schon angeführt).

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und viele weitere mehr!
Sagst du ;) Und auch ein paar andere.
Nur hat bisher noch niemand welche aufgetischt. Immer "da gibt es heftige, die waren/sind ecklisch" aber das war es dann.
Klingt mehr wie "wollen wir nicht, darum ist es sch***". Pardong, mein Eindruck.

Denn, was meinst du, was für einen Frust für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?
Naja, als Fernkäpfer unterbrochen zu werden bedeutet eigentlich, das man tunlichst auf den Nahkampf wechseln sollte. Aber das nur am Rande (genauso wie ich es als Unding empfinde das man eben nicht wirklich Unterbrochen werden kann. Man braucht halt länger für seine Aktion... uiii... Was'n kas...).
Und das mit dem "aus der Reichweite laufen"... Es ist auch genauso frustrierend wenn ich bei 135 Meter vom Bogenschütze weg stehe und eben nicht die 6 Schritt machen kann um mich außer Reichweite zu bringen. Oder wenn ich 3 Meter einer hohen Wand stehe und eben nicht rechtzeitig in Deckung gehen kann. Und das obwohl ich es von der Logik her könnte... Und das nicht an den Haaren herbei gezogen, da sich das Problem in beiden System nur im Bereich der Grenzwerte auftaucht. In so ziemlich allen anderen Fällen bedeutet "kontinuierlich" "kontinuierlich" und ich muss nachgucken wo genau der Held in diesem betreffenden Tick ist.
Darum ist eine der öfter fallenden Kriticken ja auch, das ohne Bodenplan nicht zurande kommt.
Und ich fürchte, das wird auch solange so bleiben, wie man beim Tick-System bleibt (und das wird man wohl, wie es ausschaut).

Btw.
Deine Schift und 1 auf deine Tastatur müssen ja sehr abgenutzt Aussehen...
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 14:26:53 von ChaoGirDja »

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #196 am: 05 Jun 2013, 15:23:23 »
Im Schnellstarter steht, daß der Zaubernde "falls er ein Ziel benötigt" (wie beim Feuerstrahl der Fall) es erst mit dem Auslösen des Zaubers, was wieder eine weitere Aktion mit eigenem, zusätzlichem Tick ist, festlegen muß. - Nur steht dann KEINER mehr in der Reichweite!

Lange vorbereitet, für nichts!

Das finde ich nicht nur "unintuitiv", sondern das ist echt FRUSTRIEREND!
Das interpetiere ich anders. Nehmen wir an der Zauber hat eine Grundreichweite von 4 m. Ich beginne zu fokussieren. Nun bewegen sich alle möglichen Ziele (ich muss mich ja noch nicht auf einen speziellen Gegner festlegen) aus diesem 4 m Radius hinaus. Dann bin ich wieder dran. Ich bin nun der Meinung, dass ich den Zauber trotzdem sprechen kann. Ich überprüfe, wie gut ich die Magie fokussieren konnte und wenn ich einen (oder mehrere) Erfolgsgrad erreiche, dann nutze ich diesen eben um die Reichweite auf 8 m zu erhöhen und kann so den Gegner der sich während des fokussierens ein paar Schritte entfernt hat, noch immer treffen.
FRUSTRIEREND kann es also schlimmstenfalls werden, wenn ich keinen Erfolg erziele. Aber das halte ich persönlich nicht für frustrierend sondern völlig ok. Und ich muss mir ja nicht unbedingt die Zauber mit der geringsten Reichweite nehmen, wenn mich so etwas derart traumatisiert ;)
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #197 am: 05 Jun 2013, 16:29:56 »

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und VIELE WEITERE mehr!

Denn, was meinst Du, was für einen FRUST für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?

Also mit Heat-Up ist da nichts zum Besseren geändert.

Mann, bin ich froh, dass es doch noch jemand anderen hier gibt, der das meint! ;D

Feyamius

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Re: Tick System
« Antwort #198 am: 05 Jun 2013, 23:38:03 »
Ich tendiere inzwischen auch immer mehr zu "heat up" für alles. Gern aufgeteilt in eine Vorbereitungs- und eine Ausführungsphase (letztere 1 Tick lang).
QFT! zum Danke! dazu!
(mit drei Ausrufezeichen)

Hinzu kommt, dass man die Reichweite nicht mit den Erfolgsgraden erhöhen können sollte, denn das ... ist sinnfrei. ;)

Dann lieber (ein bisschen wie bei DSA-SpoMods) die Probe um einen Erfolgsgrad "erschweren" wenn man die Reichweite um eine Stufe erhöhen will.

mad_eminenz

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Ticks zusammenfassen!
« Antwort #199 am: 06 Jun 2013, 12:22:39 »
Is nur so ne Idee aber vielleicht......... ist das ja was:)

Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!

Tsu

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Re: Tick System
« Antwort #200 am: 06 Jun 2013, 12:28:09 »
Das was du vorgeschlagen hast ist die allgemeine Meisterschaft Vorstürmen für alle verfügbar zu machen ohne den Schadensbonus. Es gab schon Feedback seitens der SpliMoS das an der Bewegung im Kampf noch gearbeitet wird, man darf gespannt sein! :)
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ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #201 am: 06 Jun 2013, 12:36:34 »
Von der Idee her gut...
Aber im Cool-Down-Modus bedeut das, das Gegner nicht sagen kann "Moment mal, der Stürmt auf mich zu? Dann nichts wie Weg!".
Denn die, an und für sich ja recht coole Aktion (keien Frage) wird ja in dem Tick abgehandelt in dem der Ausführende sie Ansagt. Sagen winr in Tick 3.
Der Gegner, der jetzt vielleicht in Tick 4 dran ist, guckt dadurch dumm aus der Röhre. Entweder er hat irgendein geiles "aktive Parade"-Manöver paarat, so das er eine Changse hat den Angriffswurf des Angriffes zu "blocken", oder ist Tod. Weglaufen, eine Schutzzauber wirken, einen Stolper-Zauber wirken, oder der gleichen, das kann er nicht.
Und genau wegen dieses Problems, das SC wie NSC betrifft, muss im Cool-Down das ganze unterteilt werden. Gut, Waffen ziehen und Laufen kann man zusammenfassen. Keine Frage. Aber nicht Laufen und Hauen...
Denn was dann passiert, zeigen die Rattlinge mit ihrem Ansturm (der ja genau das ist) im SST-Ab doch ziemlich deutlich: Instaandkill für manche Getroffene und durchaus schwerwiegende Effekte für andere. Genau darum hat man das ja eigentlich Getrennt... (warum man dann meinte es doch wieder mit einer Meisterschaft zusammen ziehen zu müssen... kp)

Ein Problem das eben der Heat-Up lösen würde.
Allerdings um den Preis, das man zwischen "Ansagen" und "Ausführen" eine gewisse Zeit warten muss. Was von manchem als ein sehr sehr sehr schwerwiegendes Problem erachtet wird...
Ich sehe das allerdings nur auf eSL Seite und nicht auf Spielerseite. Und das man eSL einen Berg an Schmierpapier benötigt... ist denke dann auch nichts neues. So das an und für sich auch kein Problem ist. Man muss sich so oder so Notieren welcher NSC bei welchen Tick dran ist. Es sei denn, man hat Ausreichend unterschiedliche Figuren die eine Unterscheidung möglich machen (und von denen braucht man dann auch noch alle doppelt... einmal für die Battelmap, ohne die es wahrscheinlich wirklich nicht geht (aktuell zumindest) und einmal für die Tickleiste).
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 12:38:20 von ChaoGirDja »

mad_eminenz

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Re: Tick System
« Antwort #202 am: 06 Jun 2013, 12:37:01 »
Das was du vorgeschlagen hast ist die allgemeine Meisterschaft Vorstürmen für alle verfügbar zu machen ohne den Schadensbonus. Es gab schon Feedback seitens der SpliMoS das an der Bewegung im Kampf noch gearbeitet wird, man darf gespannt sein! :)

nicht ganz!
Ich meine das man, wie in den meisten andern Systemen, 3 Aktionen pro Ansage durchführen kann und die kosten dann so und so viele Ticks.
Das könnte z.B. sein: 1x Angriff,+1x Bewegen+ freie Aktion oder 2x Bewegen+ 1 frei Aktion oder 1x Angreifen/Bewegen+2 frei Aktionen oder 3 freie Aktionen. (ja,ja andere Systeme lassen grüßen... aber warum etwas was wirklich funktioniert nicht mit einbauen)



Asleif

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Re: Tick System
« Antwort #203 am: 06 Jun 2013, 12:39:34 »
Dann könnte man sich auch das ganze komplizierte Ticksystem sparen und wieder mit normalen Kampfrunden arbeiten...

mad_eminenz

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Re: Tick System
« Antwort #204 am: 06 Jun 2013, 12:48:16 »
Von der Idee her gut...
Aber im Cool-Down-Modus bedeut das, das Gegner nicht sagen kann "Moment mal, der Stürmt auf mich zu? Dann nichts wie Weg!".
Denn die, an und für sich ja recht coole Aktion (keien Frage) wird ja in dem Tick abgehandelt in dem der Ausführende sie Ansagt. Sagen winr in Tick 3.
Der Gegner, der jetzt vielleicht in Tick 4 dran ist, guckt dadurch dumm aus der Röhre. Entweder er hat irgendein geiles "aktive Parade"-Manöver paarat, so das er eine Changse hat den Angriffswurf des Angriffes zu "blocken", oder ist Tod. Weglaufen, eine Schutzzauber wirken, einen Stolper-Zauber wirken, oder der gleichen, das kann er nicht.
Und genau wegen dieses Problems, das SC wie NSC betrifft, muss im Cool-Down das ganze unterteilt werden. Gut, Waffen ziehen und Laufen kann man zusammenfassen. Keine Frage. Aber nicht Laufen und Hauen...
Denn was dann passiert, zeigen die Rattlinge mit ihrem Ansturm (der ja genau das ist) im SST-Ab doch ziemlich deutlich: Instaandkill für manche Getroffene und durchaus schwerwiegende Effekte für andere. Genau darum hat man das ja eigentlich Getrennt... (warum man dann meinte es doch wieder mit einer Meisterschaft zusammen ziehen zu müssen... kp)

Ein Problem das eben der Heat-Up lösen würde.
Allerdings um den Preis, das man zwischen "Ansagen" und "Ausführen" eine gewisse Zeit warten muss. Was von manchem als ein sehr sehr sehr schwerwiegendes Problem erachtet wird...
Ich sehe das allerdings nur auf eSL Seite und nicht auf Spielerseite. Und das man eSL einen Berg an Schmierpapier benötigt... ist denke dann auch nichts neues. So das an und für sich auch kein Problem ist. Man muss sich so oder so Notieren welcher NSC bei welchen Tick dran ist. Es sei denn, man hat Ausreichend unterschiedliche Figuren die eine Unterscheidung möglich machen (und von denen braucht man dann auch noch alle doppelt... einmal für die Battelmap, ohne die es wahrscheinlich wirklich nicht geht (aktuell zumindest) und einmal für die Tickleiste).

Das mit dem Instand kill wird bestimmt noch behoben! Darauf möchte ich nicht hinaus. Mir geht es um etwas essenzielles nämlich dem Rollenspiel. Mir geht es darum das Spieler Aktionen ankündigen die sie dann auch durchführen können. Nur wenn das System dies Unterstützt kommt Rollenspiel zustande. Wenn man aber dauernd unterbrochen wird...... dann kommt irgendwie auch kein flüssiger Ablauf zustande.

Warum eigentlich immer weglaufen wollen! Wir spielen doch alle schon etwas länger Rollenspiel oder? War es den nicht schon immer so wenn man in der Reichweite von einem Gegner steht und der vor einem dran ist ja dann haut der halt einem auf die Gummel! Oder? Also warum das hier anders machen wollen.

mad_eminenz

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Re: Tick System
« Antwort #205 am: 06 Jun 2013, 12:52:07 »
Dann könnte man sich auch das ganze komplizierte Ticksystem sparen und wieder mit normalen Kampfrunden arbeiten...

nein definitiv  nicht!
da das Tick System einen sehr taktischen Kampf ermöglicht und variablen kampfablauf ermöglicht die mit einer starren INI Reihenfolge so nicht möglich wäre!

Also keep on the Ticksystem! ;D

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #206 am: 06 Jun 2013, 13:45:21 »
Das mit dem Instand kill wird bestimmt noch behoben! Darauf möchte ich nicht hinaus. Mir geht es um etwas essenzielles nämlich dem Rollenspiel.
Mir auch...
Denn ich möchte das ein Spieler, wenn ich als SL sage "der Ratling packt seine Waffe und rennt auf dich zu", der Spieler sagen kann "Wtf?!?! Dann Rennt mein Tour rechtzeitig zur Seite".
Im Moment sehe ich da nur eine möglich Lösung: "Aktive Abwehr: Ausweichen" Ein Abwehr-Manöver.
Aber ob eine mehr oder weniger umfangreiche Abwehr-Manöversammlung der Idee der Grundsätzlich passiven Verteidigung entgegen kommt...
Ich weiß ja nicht.
Eine Lösung des Problems, ist das ganze auf jeden Fall. Vorausgesetzt das "aktive Abwehrsystem" wird Gefixt. Aber auch da bin ich eher guter Dinge. Bleibt halt das es sich etwas komisch anfühlt wenn der Ausgang des eigenen Manövers letztlich vom Erfolg des Gegners abhängt... Aber auch das muss ja nicht so bleiben.

Die "heat-Up"-Lösung hat jedoch den Vorteil, im Prinzip ohne solche Regeln aus zukommen...
Zumindest ist sie nicht darauf Angewiesen.

Warum eigentlich immer weglaufen wollen?!
Weil ich nicht will, das mein Held bereits zu beginn des Kampfes ohne Gegenwehr zu seinem Schöpfer fährt vielleicht?
Oder durch eine schwere Verletzung aus dem Kampf ausscheiden muss (will man nicht Riskieren drauf zu gehen zumindest)?
Eben weil man dem Gegner eins auf die Murmel hauen will?
Wobei ich deine assoziation von "Rollenspiel" mit "eins auf die Murmel hauen" ausgesprochen Bedenklich finde...
Ich hoffe doch Sehr, das SpliMo kein DnD-Hack'n-Slay wird... Goot sei dank, gibt es da nur wenig zu befürchten :)

mad_eminenz

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Re: Tick System
« Antwort #207 am: 06 Jun 2013, 14:05:56 »

Warum eigentlich immer weglaufen wollen?!
Weil ich nicht will, das mein Held bereits zu beginn des Kampfes ohne Gegenwehr zu seinem Schöpfer fährt vielleicht?
Oder durch eine schwere Verletzung aus dem Kampf ausscheiden muss (will man nicht Riskieren drauf zu gehen zumindest)?
Eben weil man dem Gegner eins auf die Murmel hauen will?
Wobei ich deine assoziation von "Rollenspiel" mit "eins auf die Murmel hauen" ausgesprochen Bedenklich finde...
Ich hoffe doch Sehr, das SpliMo kein DnD-Hack'n-Slay wird... Goot sei dank, gibt es da nur wenig zu befürchten :)

da wiederhole ich mich nochmal  :)
das mit dem Umhauen ist ein Balance Problem und interessiert mich hier nicht! Mir geht es hier um das Problem den Kampf flüssiger zu machen und trotzdem das Ticksystem zu verwenden!
Ach und was meine Assoziation von Rollenspiel angeht.... was rede ich da ......... dont feed the troll!

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #208 am: 06 Jun 2013, 14:31:48 »
Das Problem mit dem Umhauen sollte dich aber Interessieren.
Ob Balancing hin oder her, ist und bleibt es guter Grund erstmal in Deckung zu gehen.
Selbst wenn man 100dertmal den Treffer einstecken könnte...
Mal davon abgesehen, das man auch durchaus angeschlagen ins Rennen kommen kann.

Im übrigen haben wir beide das selbe Ziel... Nur andere Ansätze ;)
Ich traue dem Tick-System schon einiges zu und würde es gernein SpliMo sehen.
Auch wenn mir Tsu's Fazit dazu doch einige Bedenken gegeben hat...

Btw.:
Ach und was meine Assoziation von Rollenspiel angeht.... was rede ich da ......... dont feed the troll!
Du machst deinem Nick grade alle ehre  ??? ::)
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 14:36:28 von ChaoGirDja »

mad_eminenz

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Re: Ticks zusammenfassen!
« Antwort #209 am: 06 Jun 2013, 14:35:43 »
Is nur so ne Idee aber vielleicht......... ist das ja was:)

Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!

Um meinen Vorschlag noch ein wenig zu erweitern:
Man könnte hier noch weiter gehen und eine max. Anzahl an Ticks pro Ansage zulassen! Sagen wir eigene Geschwindigkeit x3