Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105567 mal)

SeldomFound

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Re: Tick System
« Antwort #210 am: 06 Jun 2013, 17:08:08 »
Da ich die Diskussion so auf den ersten Blick für ziemlich festgefahren halte, wollte ich einfach mal kurz meine Meinung zum Tick-System einwerfen:

Ich mag es!

Es erinnert mich an Final Fantasy X und ich bin ein großer Fan von dessem Kampfsystem gewesen. Die unterschiedliche Länge jeder Aktion gibt einem Kampf eine taktische Note und verlangt von den Spielern, dass sie auch mal nachdenken, bevor sie eine Aktion ankündigen, denn ansonsten stehen sie relativ schutzlos den Angriffen der Gegner gegenüber.

Was ich persönlich als optionale Regel dazu tun würde, wäre, wenn man bei einem Treffer, der eine Leiste komplett vollmacht, 3 Ticks für jede verlorene Leiste zurückgeworfen wird, außer man schafft eine Zähigkeitsprobe von der Schwierigkeit 15 plus 3 für jede verlorene Leiste. Dazu kommen dann noch die Mali des Verwundungsgrades.

Der Ansatz, wo Nahkampfwaffen sofort Schaden machen und dann "abkühlen" und Fernkampf und Magie, die erst "geladen" werden müssen finde ich auch okay.

Nur die Meisterschaft "Voranstürmen" ist zu mächtig! Da sollte erst die Bewegungsaktion abgehandelt werden (also mindestens 3 Ticks um heran zu kommen), sodass noch die Möglichkeit besteht, den Angriff zu unterbrechen (indem sich zum Beispiel einfach in den Weg stellt). Außerdem sollte er nur auf geradem Weg möglich sein.

PS: Ich würde auch vorschlagen, dass man Erfolgsgrade von Angriffen auch dazu nutzen kann, um anstelle von mehr Schaden meine Ticks zu verringern. Ein Kampfsportler könnte somit eine schnelle Schlagkombination umsetzen...
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 17:25:32 von SeldomFound »
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #211 am: 06 Jun 2013, 19:46:26 »
Mich stören die Ticks an sich nicht! Ich finde es sogar sehr innovativ das es keine Kampfrunden als solches mehr gibt!
Was mir allerdings Kopfschmerzen bereitet sind die abgehackten Aktionen, die meiner Meinung nach, dadurch zustande kommen das: nach jeder Aktion geschaut werden muss wer jetzt an der Reihe ist. Wie schon Tsu in seinem Vblog sagte! Ein ich zücke meine Glefe und renne auf den Gegner um in zu spalten ist so nicht möglich! Aber warum eigentlich nicht? Wenn man sich das ganze mal anschaut würde das die Axt ziehen und zum Gegner Rennen und ihn schlagen insgesamt 21 Ticks kosten ( 5Waffe ziehen+ 5 Ticks zu Gegner rennen+ 11 Ticks mit der Glefe zuschlagen)
Mein Vorschlag wäre das jeder SC eine bestimmte Anzahl an Aktion mach pro Ankündigung. Sagen wir mal 1x Laufen, einmal Angreifen und noch was kleines! Das würde im konkreten Beispiel heißen Arrou macht alles angekündigte und bewegt sein Token 21 Felder weiter. Fertig!
Was haltet ihr davon? Bitte nur konstruktive Antworten! Und vor allem was hält die Redax von dem Vorschlag!
Kann man sicher so handhaben, wenn sich die Gruppe darauf verständigt. Du nimmst dir damit aber gewisse taktische Möglichkeiten die mMn dem Ticksystem überhaupt seinen Sinn verleihen (so könnte man nämlich gleich bei Kampfrunden bleiben in denen eben evtl. mehrere Handlungen möglich sind bevor der nächste dran ist).
Was dann nämlich nicht mehr geht ist zB den bösen Erzmagier von der Klippe stoßen während er Fokus sammelt um den finalen Total-Party-Kill Zauber zu wirken oder noch rechzeitig hinter die rettende Mauer zu hechten bevor die 3 Armbrustschützen fertig nachgeladen haben und wieder auf dich schießen können.

EDIT: Sorry, ich habe die ganzen Beiträge zwischen dem zitierten Beitrag und meiner Antwort "übersehen".

EDIT2: Lesen nachgeholt, denke mein Beitrag kann so stehen bleiben, auch wenn das eine oder andere bereits gesagt wurde ;)
Und ja, Vorstürmen ist im Vergleich zu anderen Meisterschaften schon verdammt stark! Vielleicht sollte da noch mal drüber geschaut werden.
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 20:00:29 von Grimrokh »
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mad_eminenz

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Re: Tick System
« Antwort #212 am: 06 Jun 2013, 20:17:07 »
@ grimrokh

Ja das mit der Runden denkt man automatisch, wenn man was von drei Aktionen hört! Aber wenn du das in ein Tick System packst bekommt es eine Interessante Eigendynamik, die weit über das "ich verbessere mich ein bis zwei Punkte in der normalen Runden INI" geht.
Und ich verstehe nicht warum es mit diesem System nicht möglich sein soll den Magier von der Klippe zu stürzen? ( also voraus gesetzt man führt ein Tick max. pro Ansage ein.)

Bulgador

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Re: Tick System
« Antwort #213 am: 06 Jun 2013, 23:21:24 »
Der Vorschlag, mehrere Handlungen auszuführen, scheint mir den Kern des Ticksystem zu unterlaufen.
Was ist denn mit den Kampfteilnehmern, die eigentlich zwischenzeitlcih dran wären?

derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #214 am: 07 Jun 2013, 01:39:53 »
Ich denke wenn an zum Angriff einfach ein paar Schritte reinpackt, kann man einige lösen.
Ich denke die Autoren haben mit dem Ticksystem sicher eine Kleine Baustelle offen. Das ist mMn kein Beinbruch. Heat-Up als Lösung kann man andenken. Im Endeffekt ist ein Nahkampf-AT mit Bewegung eh nichts anderes. Der Schütze muss laden, spannen, zielen, loslassen. Also echter Angriff ganz zum Schluss. Und der Schwertkämpfer muss ziehen ausholen hinlaufen und draufhauen. Für mich besteht der Unterschied rein darin, dass der Fernkämpfer (egal ob Magie oder nicht) alles auf einen Schwung machen darf. Der Schwert-Josef macht es Stück für Stück und muss alles dazwischen ansagen. Also sind wir eigentlich eh schon bei Heat-Up. Für mich ist das einzige Problem: das der One-Move-Kills. Es darf einfach nicht sein (mMn) dass die startende Partei so einen Vorteil hat. Sofern die anderen nicht massiv überrascht und überrumpelt.

Gedanke am Rande:
Vielleicht kann man die Ticks, die sich ein Ziel hinter einem befindet irgendwie einbauen? Also wenn man Melee-Cool-Down + Bewegen macht, dann gibt es ein Problem. Je mehr Ticks ich aneinander reihen darf, um so unfairer wird es den anderen gegenüber.
Hier mein Beispiel. Der Kampf beginnt. Dummer Ork startet auf X und fetter Ork startet auf X-1. Der fette Ork darf nun zu erst. Er rumpelt mit schwingender Axt, Gebrüll und Mundgeruch über den Waldboden um dem anderen die Lichter zu löschen. Weil der fette Bewegen und Draufhauen darf, lässt er am Ende seines Sprints noch die Axt sprechen. Ein klares "sssstschhhhhh....knirsch....schpritz" Krönt den fetten Ork zum King of the wood. Jetzt hat der fette aber sagen wir mal 15 Ticks verbraucht und alles beendet, bevor es losging. Dummer Ork durfte quasi 14 Ticks sein durch und durch böses Leben im Zeitraffer sehen bevor fetter Ork für den Filmriss sorgte. Ich spinne jetzt mal in den Wind und sage dummer Ork hätte je 3 Ticks zwischen ihm und dem fetten Ork einen Punkt mehr Verteidigung bekommen. (Oder was auch immer. Wahrscheinlichkeiten habe ich mir nicht überlegt. Mir gehts grad nur ums Konzept) Dann hätte es vielleicht anderes ausgesehen. Außerdem sollte ihm man doch auch die 14 Ticks Differenz in irgendeiner Form anrechnen. Viel schlimmer wird das Beispiel bei 4 Gegen 1 oder so. Ja schon klar. Das gewinnt er nicht, aber dafür ist er ja ein dummer Ork. Der Dumme Ork muss dann im schlimmsten Fall 4 mal 14 Ticks "verschenken" nur weil er nicht der erste an der Reihe ist. Vielleicht ist das ja gewollt, aber so ist jeder, der im ersten Zug dran kommt ein kleiner "Ticks-Klauer".
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Re: Tick System
« Antwort #215 am: 07 Jun 2013, 01:41:00 »
Und da fällt mir noch was ein. Wenn einer den Kampf mit Armbrust im Anschlag beginnt, dann darf er in der ersten Runde schon einen Bolzen auf seine Reise schicken? Oder wird da Spannen und Zielen getrennt?
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Zornhau

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Re: Tick System
« Antwort #216 am: 07 Jun 2013, 01:55:28 »
Schießen ist 1 Tick. Das Spannen wird als separate Aktion behandelt. Mit einer bereits gespannten Armbrust im Anschlag, kann man sofort schießen.

SeldomFound

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Re: Tick System
« Antwort #217 am: 07 Jun 2013, 01:56:58 »
Bei Zielen bekommst du für jeden Tick einen zusätzlichen Punkt auf deine Angriffsaktion, maximal 5. Und natürlich kannst du mit der gespannten Armbrust in den Kampf gehen... Allerdings solltest du sie nicht die ganze Zeit gespannt halten...


Zitat
Ich spinne jetzt mal in den Wind und sage dummer Ork hätte je 3 Ticks zwischen ihm und dem fetten Ork einen Punkt mehr Verteidigung bekommen. (Oder was auch immer. Wahrscheinlichkeiten habe ich mir nicht überlegt. Mir gehts grad nur ums Konzept) Dann hätte es vielleicht anderes ausgesehen. Außerdem sollte ihm man doch auch die 14 Ticks Differenz in irgendeiner Form anrechnen.

Durchaus eine Möglichkeit: Alle 3 Tick der "Cool Down" Zeit mit der der Angreifer auf dem Tick-Brett seinen Gegner überholt, bekommt der Gegner +1 auf seine aktive Verteidigung. 
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Re: Tick System
« Antwort #218 am: 07 Jun 2013, 11:26:24 »
Und ich verstehe nicht warum es mit diesem System nicht möglich sein soll den Magier von der Klippe zu stürzen? ( also voraus gesetzt man führt ein Tick max. pro Ansage ein.)
Wie willst du jemanden beimZaubern von der Klippe stürzen, wenn der Zaubereffekt schon längst gewirkt hat (und man potentiel dann tod ist)?

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #219 am: 05 Aug 2013, 09:58:56 »
Auch diesen Thread buddle ich noch einmal aus, weil mir eine Grundaussage das Tick System betreffend bis dato nicht abgebildet erscheint:
Zitat von: splittermond.de
Handlungen benötigen eine bestimmte Zeit (und können dabei gegebenenfalls unterbrochen werden), und neben dem Schaden einer Waffe gilt es auch, auf ihre Geschwindigkeit zu achten. Schnelle, geschickte Kämpfer mit leichten Waffen können also häufiger handeln als langsame, träge Kämpfer mit schweren Waffen.
Sind das lediglich Floskeln oder wird letztlich im GRW tatsächlich auch der Kämpfende selbst Einfluss auf die Tickanzahl haben? Braucht also ein "träger" Kämpfer mit der gleichen Waffe länger für seine Attacke als ein "schneller, geschickter" oder bleibt es wie im QS dabei, dass lediglich die Waffe (und ggf. schwere Rüstungen) über die Angriffsgeschwindigkeit entscheidet, aber nicht auch derjenige, der sie führt?
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Asleif

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Re: Tick System
« Antwort #220 am: 05 Aug 2013, 10:29:36 »
Das, nehme ich an, ist tatsächlich eine Floskel, die nur sekundär über die Waffe, die Geschwindigkeit, den Beschleunigungszauber und - Spekulation - eventuell Meisterschaften abgebildet wird, die vielleicht die eine oder andere Aktion um einen Tick schneller machen.

[Tom]

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Re: Tick System
« Antwort #221 am: 05 Aug 2013, 11:06:23 »
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?

Alagos

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Re: Tick System
« Antwort #222 am: 05 Aug 2013, 11:09:43 »
Die Seealbin hat doch "flink", wenn ich mich recht erinnere, so dass alle Aktionen einen Tick schneller sind bei ihr?

Das hat was mit ihrer Splitterfähigkeit zu tun. Das kann sich halt nicht durchgehend einsetzen, geht aber natürlich schon in die Richtung. Die Splitterfähigkeit ist natürlich bei schnelleren Waffen effektiver als bei langsameren.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Asleif

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Re: Tick System
« Antwort #223 am: 05 Aug 2013, 11:14:31 »
Und ganz offensichtlich wären Eigenschaften wie "alles einen Tick schneller" ziemliche Balancekiller. Das noch kombiniert mit einem Zauber, einer Splitterfähigkeit und vielleicht einer Meisterschaft, und schon kann der Dolchfuzzi alle 2 Ticks angreifen... nein danke.

[Tom]

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Re: Tick System
« Antwort #224 am: 05 Aug 2013, 12:15:00 »
Es ist ja Alles nur eine Frage der Einschränkung.

So wie zum Beispiel die Frage: Kann ich mehr als eine Verzauberung auf eine Waffe legen?

Genauso eben die Frage: Kann ich den Einsatz meiner Fertigkeiten aus mehr als einer Quelle beschleunigen?