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Nachrichten - Cifer

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Zitat
Was bedeutet RAW?
RAW = Rules As Written = Regeln, genau wie sie im Regelbuch stehen, ohne zusätzliche Interpretationen.
In diesem Fall "Im Regelbuch steht, dass Rauch die Sichtverhältnisse verschlechtert und Dämmersicht die Sichtverhältnisse verbessert, also hilft Dämmersicht gegen Rauch" anstelle von "Dämmersicht bedeutet, dass man mit Dunkelheit besser klar kommt, nicht mit anderen Sichthindernissen, also hilft Dämmersicht nicht gegen z.B. Rauch".

Zitat
Gibt es irgendeine Seite mit Splittermond Abkürzungen, damit man die Texte versteht die in Nerdsprech verfasst sind?  ;)
Die tatsächlichen Splittermondabkürzungen dürfte man relativ fix im Glossar des Regelbuchs auf S. 320ff finden. RAW ist Rollenspielerslang, der mit SpliMo wenig zu tun hat.

Zitat
PS: Die häufige Anwendung von Abkürzungen trägt nicht zur Zugänglichkeit des Forums für Rollenspielneulinge bei.
Andererseits ist es durchaus hilfreich, in einer Diskussion etablierte "Fach"-begriffe und deren Abkürzungen nutzen zu können, weil es zur Präzision und Kürze der Debatte beiträgt, statt in jedem Post wieder zu erklären, dass man sich auf "die Regeln, genau wie sie im Buch stehen, ohne zusätzliche Interpretation" bezieht. Ich denke, es wird dir niemand den Kopf abbeißen, wenn du ggf. einfach nachfragst, wenn dir was nicht klar ist.

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Magieregeln / Sprüche aus mehreren Schulen
« am: 16 Jul 2014, 16:20:12 »
Diverse Sprüche gibt es ja in mehreren Schulen. Zählen diese wenn sie ausgesprochen werden dann auch als allen Schulen zugehörig oder nur der Schule, mit der man sie tatsächlich spricht?

Nehmen wir zum Beispiel Schutz vor Untoten und Lichtbann. Schutz vor Untoten ist entweder Licht 2 oder Schutz 3 oder Tod 2. Was passiert, wenn ich einen Lichtbann auf einen Schutz vor Untoten wirke, der von einem Zauberer mit der Schule Tod hervorgerufen wurde? Ist der Zauber dagegen verwundbar?

Falls ein Zauber als all seinen Schulen zugehörig zählt: Mit welchem Grad wird er bewertet? Gehen wir einmal davon aus, Schutz vor Untoten hätte Licht 2, Schutz 4 und Tod 2 und wurde von einem Nekromanten gezaubert, bevor der Lichtbann (bannt Lichtzauber mit maximal Grad III) ankommt.
a) Der Zauber wirkt, weil er gegen einen Zauber gerichtet ist, der einen "Licht 2" Eintrag hat
b) Der Zauber wirkt, weil er gegen einen Zauber gerichtet ist, der eine Verbreitung in der Licht-Schule hat und über eine Schule mit einem Grad kleiner 3 gesprochen wurde
c) Der Zauber wirkt nicht, weil er zwar gegen einen Zauber gerichtet ist, der eine Verbreitung in der Licht-Schule hat, aber der höchste mögliche Rang gezählt wird und der Lichtbann nicht gegen den Grad 4 der Schutz-Schule ankommt

1608
@Dunbald
Ich glaube, du hast das Geblendet(1) übersehen, dass aus der Starken Dunkelheit für den Alb Finsternis macht.

1609
@Chalik
Zitat
Scheint mir durchaus möglich zu sein. Wobei man dies leichter durch den Zauber Katzenaugen kann ;D.
Laaangweilig (und zudem kombinierbar... damit käme man mit allen drei Zaubern dann ohne die Erfolgsgrade auf 3 Stufen bei K9V2 oder 4 Stufen bei K10V3 anstelle von K15V6... ;D).

@Quendan
Zitat
Zu Beispiel 2: Nachtsicht behebt RAW nur die Abzüge. Die eigentliche Lichtstufe wird nicht modifiziert. Wenn also Finsternis herrscht, herrscht Finsternis. Ich finde das auch durchaus okay, weil man mit Nachtsicht nicht wirklich sieht, sondern als Magieschulen-Meisterschaft eher magisch trotzdem die Dunkelheit durchdringen kann.
Ich meinte eigentlich den Nachtsicht-Zauber (etwas unpraktisch, dass die beiden Effekte den gleichen Namen haben) - der hebt ja tatsächlich ebenso wie Katzenaugen die Lichtstufe.

Nächste Frage: Nebel, Rauch, Seidenvorhänge "verschlechtern die Sichtverhältnisse je nach Situation um 1 bis 2 Stufen". Ist es damit möglich, auf den Finsternis-Kippschalter der Dämmersicht zu kommen? Und kann Dämmersicht (wenn der Nebel tagsüber auftritt und die Eigenschaft sonst nichts zu tun hätte) auch derartige Sichtabzüge bekämpfen oder braucht es dafür die spezialisiertere Nebelsicht (Wasser 1)?

1610
Magieregeln / Re: Meisterschaft: Leuchtkraft S.210
« am: 16 Jul 2014, 14:42:47 »
Nicht abschaltbare Meisterschaften finde ich auch eher seltsam. Als Alb könnte ich ja z.B. gerade so viel Licht wollen, dass ich mit meiner Dämmersicht auf Normallicht komme, aber nicht so viel, dass auch meine (nicht-finsteren) Gegner ohne Abzüge dastehen.

1611
Moin ihr!
Die Lichtregeln sind erstmal relativ geradlinig.
Man nehme die mundanen Lichtverhältnisse
addiere Schattenmagie
subtrahiere die stärkste Lichtquelle aus Lichtmagie oder mundanen Lichtquellen
und verrechne dann persönliche Boni und Mali wie Dämmersicht, Nachtsicht (Zauber), Nachtsicht (Meisterschaft) oder Geblendet.

Dazu hätte ich drei Fragen:

1) Gibt es für die Berechnung Lichtverhältnisse jenseits von Stufe 5 (Finsternis)? Wenn also z.B. Starke Dunkelheit (4) herrscht und ein Schattenmagier darauf noch eine mit 1EG verstärkte Dunkelheit (+2) spricht, kommt man dann mit dem Zauber Nachtsicht (-3) auf Leichte Dunkelheit (3, weil 4+2-3 = 3) oder auf Dämmerlicht (2, weil 4+2 = 6, gecapt auf 5, 5-3=2)?

2) Dämmersicht wirkt nicht in Finsternis (5). Wann wird das überprüft? Wenn die externen Lichtverhältnisse ausgezählt sind? Oder kommen noch interne Sichtverhältnisse hinzu? Kann z.B. ein Alb in Starker Dunkelheit (4), der gerade Geblendet (+1) ist, seine Dämmersicht (-2) einsetzen, um auf Leichte Dunkelheit (3) zu kommen? Und umgekehrt: Kann er, wenn Finsternis (5) herrscht, mit Nachtsicht (-3) auf Dämmerlicht (2) kommen und dann mit Dämmersicht (-2) auf Tageslicht (0=1)? Sind Sichtverbesserungen überhaupt additiv?

3) Sehe ich das richtig, dass man sich mit einer Kombination aus Licht, Dunkelheit und Blick in die Dunkelheit eine Billigversion von Nachtsicht basteln kann?
-Man werfe Licht an, wahlweise verstärkt um 1 EG und verbessert durch Leuchtkraft
-Man werfe Dunkelheit an, wahlweise verstärkt um 1 EG und verbessert durch Schattenherr
-Man ignoriere die Dunkelheit dank Blick in die Dunkelheit, während alle anderen die gleichen Lichtverhältnisse haben wie zuvor, womit man selbst bei bis zu -3 Lichtverhältnissen ankommt
Vom Kostenpunkt her käme man hier für zwei Lichtstufen mit den Meisterschaften auf K1 (Licht) + K4V1 = K5V1 gegenüber K12V3 bzw. für drei Lichtstufen auf K2V1+K5V2 = K7V3, jeweils mit dem Potenzial, zweimal durch mehr Erfolgsgrade die Kosten weiter zu senken. Nachteilig wäre, dass die Reichweite unmodifiziert nur 5m beträgt, während man mit der Nachtsicht ggf. beliebig weit schauen kann.

(Und ich seh grad, dass die Frage leicht in den Magiebereich abdriftet - bei Bedarf kann sie natürlich gern in das passende Unterforum verschoben werden)

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Damit es direkt klar ist: Der Inhalt ist natürlich exakt der selbe wie im normalen Regelbuch (bzw. in der limitierten Version). Also kein ausklappbares Cederion-Poster, sorry. ;)
Aber... aber Einhörner...?  :'(

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Tatsächlich hat es sich im Spieltest ergeben, dass Faustkampf / Stumpfe Waffen / Zauber die Betäubungsschaden verursacht haben mit den vollen Wundabzügen deutlich zu hart waren. Auch die Kombination mit dem "echten" Schaden, war irgendwie unschön. Wenn man jemand, passend runtergeprügelt hat, ist ihm echt egal, ob er in ner halben Stunde wieder fit wäre, wenn man ihm bis dahin die Kehle durchgeschnitten hat  ;)
Ist es denn wirklich leichter, jemandem Betäubungsschaden reinzudrücken? Denn andernfalls hätte man ihn ja ebensogut direkt im Kampf abstechen können...

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Aus anderen Systemen die Lebenspunkte ähnlich verwalten weiß ich: irgendwann packst du nichts mehr und verreckst einfach.

Für euch ist daher folgende Variante des Systems interessant: "Wer blutet, stirbt" (GRW S.262)
Klar, der Teufelskreis (Schaden -> weniger Erfolge -> noch mehr Schaden) wäre definitiv da. Nur: Wenn der nicht gewünscht wird, warum gibt dann "echter" Schaden Wundmali? Warum existiert ein Wundmali-System in dem Spiel?

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Moin ihr!
Mit etwas Befremden habe ich in der Kurzübersicht und den Schadensregeln gelesen, dass Betäubungsschaden und kanalisierter Schaden nicht für Wundabzüge herangezogen werden. Warum ist das so? Man sollte meinen, dass ein Gegner, der kurz vor der Ohnmacht steht, auch nicht mehr zuschlagen kann wie am Anfang des Kampfes...

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Jup, die kostenlose Bereitstellung ist toll, die tatsächliche Nutzung all der Stärken des Formats PDF ist fast noch besser. Danke dafür!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Das harte Los des Investors
« am: 07 Jul 2014, 13:16:05 »
Und wie hoch wächst so eine Mauer, wenn ein Held den dritten Heldengrad erreicht? ;)

Wie SeldomFound sagt, wird auch darauf ja explizit im Buch eingegangen. Wir sagen mit der Liste der passenden Schwierigkeiten für Heldengrade nicht, dass man jede Schwierigkeit auf diese Werte anpassen muss, sondern dass dies die Spanne ist, in der ein Abenteurer des entsprechenden Grades herausgefordert ist. Werte darunter kommen natürlich in der Welt immer noch vor, die sind dann aber für einen entsprechend geschulten Abenteurer eines hohen Heldengrades schlicht ein Witz und kein Hindernis.

Die Mauer wächst somit nicht mit dem HG, sondern der Abenteurer kann noch ganz andere Mauern bezwingen als zuvor (oder wie SeldomFound schrieb: unter anderen Umständen). Ebenso wird ja der Rattling nicht stärker, wenn er einem HG3-Abenteurer gegenüber steht, sondern ist einfach kein angemessener Gegner mehr. Vielmehr kann man dann gegen stärkere Monster antreten und ist dadurch entsprechend herausgefordert.
Da gehe ich absolut mit dir konform, aber gerade dann erscheint es mir problematisch, eine Schwierigkeit mit "gehört zu einer auf Grad III erworbenen Meisterschaft" zu begründen statt mit "ist so extrem schwierig, dass man erst auf Grad III eine Chance dabei hat". Und letzteres hieße, dass NSC-Investoren entweder Übermenschen oder chronisch erfolglos sind - ok, vielleicht ist das nicht so unwahrscheinlich, wenn man sich die typische Quote an gesunkenen zu nicht-gesunkenen Schiffen in Abenteuern ansieht...

Normal investieren, wenn man sich ständig damit beschäftigt, ist sicher keine Schwierigkeit von 35. Das ganze aber ohne großen Aufwand neben dem Abenteurerdasein zu machen ist schwieriger - und genau das macht man mit dieser Meisterschaft :)
Okay, das ist doch eine sinnvolle Interpretation - die Meisterschaft als "Investition aus dem Bauch heraus" statt mit längerer Vorbereitung zur Risikoabschätzung.


Wo wir das Thema gerade haben: Könnt ihr euch vorstellen, für Splittermond irgendwann mal einen Handelsband zu schreiben, gewissermaßen das H&K in brauchbar? Oder wäre euch das zu hartwurstig für das, was ihr mit dem System plant?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Das harte Los des Investors
« am: 04 Jul 2014, 20:18:26 »
Und wie hoch wächst so eine Mauer, wenn ein Held den dritten Heldengrad erreicht? ;)

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Allgemeine Regelfragen / Das harte Los des Investors
« am: 04 Jul 2014, 19:14:24 »
Kommt nur mir die Diplomatie-Meisterschaft Investor etwas seltsam vor? Nach drei Monaten würfelt man eine Diplomatie-Probe gegen 35 und kassiert im Erfolgsfall 5% (+5% pro Erfolgsgrad) Gewinn. Der SG35 wird in den Regeln als "nahezu unmöglich" bezeichnet. Heißt das jetzt, dass ein Finanzier in SpliMo grundsätzlich ein ziemlich krasser Typ ist oder dass Handelsimperien im Allgemeinen zum Scheitern verurteilt sind? Ist Splittermond in Wahrheit gar eine als Rollenspiel getarnte Kapitalismuskritik?

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Sollte man das Buch ohnehin rumliegen haben, empfehle ich einen Blick in Numenera. Gerade im Bereich "absolut unverstandener aber cooler Krimskrams" gibt es da eine Menge interessante Anregungen.

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