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Themen - Cifer

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Kampfregeln / Zhoujiang: Feuerwaffen und ihr Balancing
« am: 20 Mai 2018, 18:09:39 »
Moin ihr!
Seit kurzem verfüge ich über den Zhoujiang-Band. Sehr interessant finde ich dabei die Feuerwaffen, zumal mich der Gedanke eines Gnoms mit einem Großen Drachenrohr schon etwas reizt. Ich frage mich aber ein wenig, wie ihr bei diesen Waffen das Balancing einschätzt. Da ich eine vorige Diskussion zum Thema gelesen habe, möchte ich an dieser Stelle betonen: Es geht mir nicht um den Realismus. Realismusdiskussionen bitte an der Garderobe abgeben. Danke.

Vergleicht man zum Beispiel das Große Drachenrohr mit der Schweren Armbrust, haben die beiden erstmal ein sehr ähnliches Grundprofil, was Ticks und Schaden angeht. Die Armbrust fügt dem dann Durchdringung 6 (aka "was für eine Rüstung?") und Wuchtig sowie eine 30er Reichweite hinzu. Das Drachenrohr hingegen hat zwar Scharf 2, was den Durchschnittsschaden um einen halben Punkt erhöht, dafür verpasst es dem Schützen aber auch Benommen mit jedem Schuss, verliert mit höherer Reichweitenkategorie an Schaden und verfügt über ganze 12 Meter Grundreichweite. Der Pluspunkt ist das Merkmal Umwerfend, welches Gegner umwirft, wenn Schaden plus FW über deren KW liegt. Da habe ich allerdings das Gefühl, dass man bei eitlichen tatsächlich gefährlichen Gegnern schon durchschnittlich bis überdurchschnittlich würfeln muss, um das hinzukriegen - sonst verliert der Gegner nur 2 Ticks. Ebenfalls interessant dabei: Gilt als "verursachter Schaden" die Zahl vor oder nach der Schadensreduktion?
Mit genug Meisterschaften lässt sich nun zum einen die Geschwindigkeit verbessern (-4 Ticks auf HG 1, -5 Ticks auf HG 2, -7 Ticks auf HG 3) und zum anderen auch die Benommenheit reduzieren, aber dafür geht halt auch eine ordentliche Menge EP drauf, bei der ich mich frage, ob es das im Ergebnis eigentlich wert ist. Natürlich hängt hier sehr viel an der Frage, ob man am Kampfanfang bereits vorbereitete Waffen direkt auslösen kann oder nicht. Auch diese Frage bitte ich, in diesem Thread nicht jenseits von "Wenn man zu Kampfanfang Waffen vorbereitet haben kann/nicht kann, dann …" zu erörtern. Dürfen aber zwischen Vorbereitung und Auslösung keine weiteren Handlungen liegen, heißt das ja auch: Man muss zu Beginn des Bereitmachens wissen, das in 20 Ticks Gegner innerhalb von idealerweise 12 Metern sein werden, die aber nicht mit dem Schützen in den Nahkampf kommen wollen.

Beim kleinen Drachenrohr fehlt mir gleich ganz die Einschätzung, da es keine andere Waffe mit einer vergleichbaren WGS zu geben scheint - die schwere Armbrust ist langsamer (und hat deutlich mehr Bums), alles andere ist mindestens 6 Ticks schneller, von der Reichweite her massiv überlegen und im Schaden oft nicht wesentlich schlechter.

Zu guter Letzt wäre da noch der Feuerapfel, der endgültig schräg wird. Auf der einen Seite trifft man damit faktisch jeden Gegner ohne Betrachtung aller drei Widerstände und ohne Option, den Angriff komplett abzuwehren (dafür bräuchte es dann durchschnittlich wohl einen Akrobatikwurf mit Ergebnis 33). Andererseits ist die Flächenwirkung minimal (näher als in 1m Entfernung stehen Leute im Kampf doch sehr selten zusammen) und das gute Stück kostet 25 Lunare - also nur minimal weniger als zum Beispiel ein Drachenrohr für 30. Wird hier also ein an sich relativ starker Gegenstand rein über den Preis eingeschränkt?

Mich würde sehr interessieren, wo ihr die Stärken und taktischen Anwendungen von Feuerwaffen seht und was für Charaktere eurer Meinung nach zur Anwendung geeignet sind.

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Moin ihr,
beim Lesen des Baukastenteils "Zähne & Klauen" fiel mir auf, dass nicht wirklich rauskommt, welchen Modifikatoren die neu verliehene Waffe unterworfen ist. Ich nehme an, sie wird mit dem gleichen Angriffswert geführt wie die normale. Wie steht es aber zum Beispiel um Schaden und WGS? Gelten die Boni bzw. Mali aus anderen Eigenschaften auch für sie? Und worauf bezieht sich der Satz "Die Kreatur kann [...] die Kampfmeisterschaften einer anderen Kampffertigkeit statt der Meisterschaften in Handgemenge erlernen"? Bedeutet dies, dass die in Z&K vergebene Meisterschaft ausgetauscht werden kann? Dass beliebige andere Meisterschaften ausgetauscht werden können?
Und wenn man sich für die Option entscheidet, darf man Handgemengemeisterschaften beliebig mit der anderen Kampffertigkeit mischen? Zählt der Z&K-Angriff als exakt eine Waffengattung (z.B. Hiebwaffen für einen Keulenschwanz - der dann keine Verwirrung mehr verwenden kann)?

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Allgemeine Regelfragen / Meisterschaften der Bestienmeister
« am: 02 Jan 2017, 19:45:56 »
Moin ihr!
Bestienmeister bringt ja bekanntlich einige neue Meisterschaften mit sich, zu denen sich mir ein paar Fragen stellen:

1.) Sturmritt: Wer braucht dieses Manöver? Das Tier oder der Reiter (oder beide)? Hängt das irgendwie damit zusammen, wer von beiden den Angriff ausführt?
2.) Gestechmeister und Schildblock: Was haben die bei Athletik verloren? Reiten wird unter Tierführung abgehandelt, Rüstungs- und Schildnutzung bei Zähigkeit. Es dürfte zwar nur wenige kämpferisch aktive Charaktere geben, die Athletik nicht ohnehin steigern, aber die Meisterschaften finde ich hier dennoch etwas sonderbar.
3.) Lanzenreiter: Die Grundidee, den klassischen Ritter auch schon auf HG1 zu ermöglichen, finde ich gut. Allerdings erscheint es mir so, als würde die Meisterschaft vollständig von Schlachtreiter ersetzt werden. Ein entsprechend dezidierter Lanzenreiter sitzt dann also auf einer toten Meisterschaft, die er nicht hätte, wenn er erst ab HG2 mit der Lanze angefangen hätte. Übersehe ich hier etwas?
4.) Schlachtreiter: Hier ist nicht ganz klar, wie mit Handwaffe+Schild umgegangen wird, wie sie auf S. 27/28 beschrieben werden. Allgemein lassen die Beispiele auf S.27/28 leider ein paar Kombinationen unerwähnt (z.B. beliebige Waffenkombination mit Freihändig), im Speziellen ist mir aber unklar, ob Einhandwaffe und Schild mit Schlachtreiter bereits ohne Malus möglich sind oder ob man sich die -6 einfängt.
5.) Verbesserter Schlachtreiter & Gefährte im Kampf: Ist es allgemein erstmal möglich, ein Tier gleichzeitig als Reittier und als Kampfgefährten einzusetzen? Beispielhaft wäre ein Oliphantenäquivalent zu nennen - der Tierführer wird wohl nicht viel mehr tun, als das Tier zu dirigieren, sitzt aber unbestreitbar oben drauf. Und, sofern möglich, besteht die Option, Gefährte im Kampf mit Verbesserter Schlachtreiter zu kombinieren, um die Unterstützungsprobe zu beschleunigen?
6.) Tierisches Abwehrgespann: Es wirkt hier etwas seltsam, bei einer Meisterschaft von Tierführung, die eine Probe auf Tierführung bedingt, eine Meisterschaft einer Kampffertigkeit für den Tierführer zur Voraussetzung zu erklären. Gibt es da einen Hintergrund für?
7.) Wesensspezialist: Wie passend muss die "passende" Kreatur sein? Gleicher Werteblock ("Schattenpanther mit Zirkustieraufsatz"), gleicher Name ("Schattenpanther"), gleicher kleinerer Typus ("Katzenartiger")?

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Kampfregeln / Koloss als Reittier
« am: 30 Dez 2016, 18:49:49 »
Wie interagieren eigentlich die Regeln für Kolosse mit denen von Reittieren?
Wenn ich das richtig sehe, verwenden Reiter und Reittiere ohne die 3er Meisterschaft effektiv ja nur einen gemeinsamen Tickmarker. Wird der Kolossmarker separat davon geführt, entfällt er ganz oder gibt es noch eine andere Regelung?

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Moin ihr!
Ich bin gerade dabei, ein Konzept für einen schwertalbischen Priester ein wenig zu überarbeiten. Mein kleines Problem dabei: Nach Studium des Götterbandes bin ich mir nicht so ganz sicher, wie man sich die eigentlich vorzustellen hat.
Der Weltband sagt zur Ständeordnung "Den Adligen folgen die Mönche und Priester [...] Sie beruhigen die Geister, stehen jedem, der ihrer Hilfe bedarf, mit Rat und Tat zur Seite und ehren die Göttin und ihre Diener, indem sie alle wichtigen Riten, vom Frühlingsfest bis zur Trauerfeier, ausrichten."
Soweit, so gut. Nun sagt aber der Götterband bei den bevorzugten Ausbildungen der Priester Myurikos "Glaubenskrieger, Inquisitor, Recke (Kantioku)". Also Ausbildungen, in denen martialische Fähigkeiten auf einer Stufe mit magischen und sozialen Fähigkeiten stehen, wenn sie nicht eher höher gewertet werden. Kommt das so hin? Ich hätte vermutet, in der starren Ordnung der Schwertalben sei die kämpfende Kaste der Adel, während die Priesterschaft eben eher verwaltend-zeremonielle Aufgaben hat und für die Beantwortung der ewigen Frage "WWMT?" zuständig ist.

Kommt diese martialische Haltung hin? Und wozu werden die Kampffähigkeiten letztlich verwendet, wenn für den Schutz des Volkes und die Kriegsführung eigentlich der Adel zuständig ist?

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Allgemeine Regelfragen / Geschwindigkeit bei Nicht-Akteuren
« am: 27 Okt 2016, 16:40:45 »
Moin ihr!
Bei der Diskussion um Spuke und andere Geister kam die Sprache auf den Zauber "Gegenstand bewegen", der einen Gegenstand bewegt (ach?) und das mit Geschwindigkeit 1. Nun frage ich mich: Was heißt das eigentlich? Geschwindigkeit ist ja erstmal nur ein abgeleiteter Wert, der erst dann etwas aussagt, wenn man ihn mit einer Aktion kombiniert.
Kann sich nun ein solcher bewegter Gegenstand "laufend" fortbewegen, also in 5 Ticks 1 Meiter zurücklegen? Ich denke, hier werden die allermeisten sagen, dass er es kann.
Aber: Kann er sprinten und in 10 Ticks 3 Meter zurücklegen? (möglicherweise)
Kann er mit einer Freien Bewegung 2 Meter in 3 Ticks zurücklegen? (wahrscheinlich eher nicht)
Und muss im Falle des Zaubers irgendwer die Ticks tatsächlich ausgeben oder wird für den Gegenstand ein "virtueller" Tickmarker verwendet, der keinen anderen Akteur irgendwie weiter belastet?

Gerade die Sprintfrage finde ich für das Gefühl des Zaubers nicht ganz uninteressant, denn ob in 5 Sekunden 2 oder 3 Meter zurückgelegt werden, ist schon ein Unterschied.

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Kampfregeln / Reaktion: Zurückweichen
« am: 17 Mär 2016, 21:49:44 »
Moin ihr!
Was mir noch ein wenig bei Splittermondnahkämpfen fehlt, ist die Dynamik. Sobald zwei Kämpfe Nahkampfentfernung erreicht haben, bewegen sie sich eigentlich höchst selten weiter, denn jede Bewegung wird ja direkt per Gelegenheitsangriff bestraft und unterbunden. Die einzigen Manöver, die daran noch ein bisschen drehen, sind Abdrängen und Umreißen.
Etwas interessantes habe ich dagegen im Fernkampf entdeckt, wo man sich ja als Reaktion jederzeit fallen lassen kann und dafür die +6 Verteidigung kassiert - gerade auf niedriger Stufe ein sehr ordentlicher Bonus, zumal man ja Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe ohnehin nur eingeschränkt ausführen kann und gleichzeitig eine gefährliche Sache, weil man erst wieder auf die Beine kommen muss und mit etwas Pech Nahkampfangriffen ausgeliefert sein kann.

Ich frage mich also, ob man nicht im Nahkampf etwas ähnliches einführen kann, in Form des Zurückweichens - denn eigentlich ist Zurückweichen ja das Üblichste überhaupt im Kampf: Eine Parade ist praktisch immer mit einem Schritt zurück verbunden.

Möglichkeit 1:
Zurückweichen ist eine Reaktion, mit der sich die VTD des Charakters automatisch um einen bestimmten Punktwert erhöht, dafür, dass er einen Meter grob rückwärts geht, wobei ihm sein Gegner automatisch folgen kann, ohne dafür einen Gelegenheitsangriff von eventuellen Umstehenden zu provozieren.
Dabei stellen sich die Fragen:
Wie hoch sollte der Bonus sein? Wie lange dauert die Reaktion? Und sollte man sie mit regulärer AA kombinieren können und wenn ja, in welcher Reihenfolge ist anzusagen?

(1.1.: ) Vorstellen könnte ich es mir z.B. als 3er Bonus für 3 Ticks, nicht kombinierbar mit anderer AA, mit einer Meisterschaft auf Grad 2, die die Dauer auf 2 Ticks senkt. Das dient dann dazu, knapp gelungene Angriffe abprallen zu lassen, ohne vom Würfelglück der AA abhängig zu sein

(1.2.: ) Alternativ wird für 2 Ticks die VTD nur um 2 erhöht, das aber kumulativ zur AA, allerdings gleichzeitig anzusagen. Damit wird zurückweichen vor allem gegen gut gelungene Angriffe interessant, bei denen man alles in die Verteidigung werfen will, was man hat.

(1.3.: ) Hier könnte man auch etwas stärker ins reguläre System eingreifen und die VTD grundsätzlich um 1 Punkt senken, dafür aber das Zurückweichen für 2 Bonuspunkte tickneutral machen - wer zurückweicht, hat's ein klein wenig besser als im normalen Spiel, wer die Stellung halten muss, ein klein wenig schlechter.

Möglichkeit 2:
Zurückweichen ist der Standard, wenn man darauf verzichtet, wird die VTD um 2 gesenkt. Bildet die Realität vermutlich etwas besser ab, hat aber den Nachteil, dass man auf der Battlemap viel Vor- und Zurückgeschiebe hat, weil man einander ja für gewöhnlich gleich-häufig angreift.


Was meint ihr dazu?

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Kampfregeln / Herausragende Defensive
« am: 15 Feb 2016, 15:01:49 »
Wie kommt es eigentlich, dass Defensiv seit den Errata nicht mehr für Herausragende Ergebnisse der AA gezählt wird? Ich fand die Möglichkeit, relativ zuverlässig für weniger Ticks abzuwehren, eigentlich sehr schön für Tankkonzepte geeignet, die dann dennoch etwas mehr tun können, als Aktive Abwehren für den Rest ihrer Gruppe auszuführen.

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Magieregeln / Neue erratierte Blendung zu schwach?
« am: 11 Feb 2016, 11:02:21 »
Ah, du meinst weil man den Zustand "Geblendet" generell reduziert hat. Ja, wobei der Zauber nur dahin gehend geändert wurde, dass es nicht mehr stackt.
Der Zustand ist eine andere Baustelle.
Nö, es ist effektiv einfach eine Großbaustelle, bestehend aus dem Zustand, dem Zauber Blenden und dem Zauber Gleißender Schild. Die drei sollte man sich schon gemeinsam ansehen und ich frage mich, ob das hier versäumt wurde. Ich kann es mir eigentlich nicht vorstellen - die Autoren sind da sonst deutlich umsichtiger mit Änderungen - aber auf der anderen Seite ist ein nicht-stackender 2er Malus auch für einen 1er Zauber etwas mau, wenn man ihn zum Beispiel mit dem (sicherlich deutlich spezialisierteren) Untote schwächen vergleicht, der 4 Punkte verursacht.

(Auch könnte man sich an der Stelle die Frage stellen, ob Ungeblendet als Grad-III-Meisterschaft noch Sinn macht.)

Natürlich haben wir uns die Sachen verbunden angeschaut.

Untote schwächen wirkt gegen ein Ziel, das auch noch einen bestimmten Typus haben muss. Gleißender Schild gegen jeden Angreifer, sofern es mehrere sind - und unabhängig vom Ziel.

Und ja, Ungeblendet macht immer noch Sinn, da Geblendet immer noch ein starker Zustand ist, der einem ganz schön Probleme bereiten kann.

Davon abgesehen: Das ist hier NICHT Thema. Wenn ihr über den Zustand Geblendet nach der Errata diskutieren wollt, dann macht dazu bitte ein eigenes Topic auf.
Ich redete bei meinem Vergleich mit Untote Schwächen auch eher von Blenden - Gleißender Schild ist anders genug, dass man die beiden nicht einfach vergleichen kann.
Beide Zauber sind Grad 1 (zumindest von den Kosten), gehen gegen den gleichen Widerstand, haben die gleichen Kosten, ungefähr die gleiche Zauberdauer, aber Blenden hat die halbe Reichweite und verursacht nur den halben Malus. Klar, Untote schwächen ist dabei natürlich ein wesentlich spezialisierterer Zauber. Dennoch finde ich Blenden mit den neuen Zustandsregeln jetzt nicht so stark, dass man dringend noch das Stacken unterbinden muss. Ich denke, eine der beiden Einschränkungen hätte hier ausgereicht.

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Allgemeine Regelfragen / Sozialregeln? Verwendet die wer?
« am: 20 Nov 2015, 23:23:57 »
Moin ihr!
SpliMo hat ein recht ausgeprägtes Sozialsystem, in dem mal eben zwischen vier unterschiedlichen Arten der sozialen Konfrontation unterschieden wird. Gut so!
Aber: Verwendet ihr das eigentlich auch?
Irgendwie läuft es in den Runden, in denen ich gespielt habe, meist auf "Würfle Probe X, gegen feste Schwierigkeit, vergleichend oder gegen Geistigen Widerstand" hinaus.

Eine bewusste Trennung in Attacke, Schlagabtausch, Manipulation oder Duell findet eigentlich nie statt, was es natürlich auch erschwert, die für eine dieser Formen vorgesehenen Boni passend anzurechnen.

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Magieregeln / Kostenschema von Schadenszaubern
« am: 13 Nov 2015, 15:27:36 »
S.234:
Der Kometenwurf hat Kosten von 9V3 - damit ist er der AFAIK einzige Spruch im Regelwerk, der keine erschöpften Kosten von 1 oder einem Vielfachen von vier hat. Ist das so gewollt?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Vargreiter
« am: 20 Sep 2015, 13:50:55 »
Jeder kennt sie, die fiesen Vargreiter aus dem Herrn der Ringe. Nur in SpliMo gibt es bisher keine, wenn man vielleicht mal von vorwitzigen Gnomen absieht. Wie steht es mit der umgekehrten Bedeutung des Wortes: Gibt es reitende Varge? Ich würde vermuten, dass reguläre Pferde tendenziell zu klein sind (mal vom fettesten Kaltblut abgesehen) und zudem unter einem Raubtier eher scheu werden. Wenn es nun aber auch zum Beispiel vargische Ritter gibt, müssten die ja auch irgendeine Form von Reittier haben. Was wären da eure Ideen?

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Kampfregeln / Stabil - auch für andere SR-Quellen?
« am: 02 Sep 2015, 19:49:02 »
Moin ihr!
Nachdem ich im MSK-Ankündigungsthread darauf aufmerksam gemacht wurde, las ich grad das Rüstungsmerkmal Stabil, das gegen Durchdringung hilft. Zitat: "Die Durchdringung eines Angriffs wird vollständig ignoriert". Nicht schlecht... allerdings: Gilt dies nur für die Rüstung selbst oder werden auch andere SR-Quellen wie Hautzauber, Schildwall oder Fell immun?

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Moin ihr!
Ich habe mir im Zuge der Schutzmagie-Ausstrahlungsdebatte mal den Magischen Sog (Meisterschaft Grad III) durchgelesen.  Sofern ich das ganze richtig lese, gehört die Meisterschaft IMO mit zum heftigsten was SpliMo zu bieten hat. Allerdings ist auf dem kurzen Raum, auf dem das ganze beschrieben ist, Platz für ein paar Unklarheiten.

Zitat
Der Zauberer kann magische Energie absorbieren. Trifft ein magischer Effekt auf einen seiner aktiven Schutzzauber, kann er sofort und bis zu 10 Ticks lang über Punkte in Höhe der Hälfte des dem magischen Effekt innewohnenden Fokus verfügen, die er zum Auslösen eigener Zauber einsetzen kann. Hierfür muss er selbst keine Magie fokussieren, kann aber auch keine eigenen Fokuspunkte zusätzlich einsetzen.

1) Wann "trifft ein magischer Effekt auf einen seiner aktiven Schutzzauber"? Hier hat Quendan schon gesagt, dass der Zauber den Effekt irgendwie erschweren muss - Kleiner Magieschutz drauf und gut ist.

2) Muss der Zauber gelingen, um absorbiert zu werden?

3) Wieviel Fokus wohnt einem Zauber inne? Sind das die Punkte, die am Zauber dranstehen? Die, die am Ende mit Verstärkung bezahlt werden? Die, die man durch EGs oder Meisterschaften (Sparsamer Zauberer, Magische Zeichen) einspart? Die, die durch Übertragung der Kraft (Stärkungsmagiemeisterschaft) bei mehreren Zielen zusätzlich fällig werden?

4) Kann ein Zauber mit mehreren Zielobjekten mehrfach absorbiert werden, wenn auf jedem Ziel ein Schutzzauber liegt? (Ich tippe mal auf nein)

5) Kann ein Zauber mehrfach absorbiert werden, wenn auf seinem Ziel Schutzzauber von zwei verschiedenen Zauberern liegen?

6) Werden die verfügbaren Fokuspunkte als Gesamtheit gewertet oder muss die exakte Zahl an verbrauchten, kanalisierten und verzehrten Fokuspunkten stimmen? Könnte ich also auch K20V5 (halbiert K10V3) in 10V4 umsetzen, weil die Gesamtzahl der Punkte (10) gleich bleibt?

7) Kann Fokus aus mehreren Quellen in einen einzigen Zauber gepackt werden? Wenn also zum Beispiel meine zwei unter Kleinem Magieschutz stehenden Kumpels kurz hintereinander von zwei verstärkten Feuerstrahlen (6V3) getroffen werden, habe ich dann einen Pool von 6V3 (bzw. 6V4, je nach Rundungszeitpunkt) zur Verfügung?

Und, leicht abseits davon:
8 ) Wirkt der Kleine Magieschutz auch gegen Zauber, die das Ziel zulassen will? Falls ja, müsste ja entsprechend auch z.B. Stärkungsmagie darüber absorbierbar sein.

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Kampfregeln / Überraschungsangriff III - nützlich?
« am: 18 Jul 2015, 13:32:41 »
Moin ihr!
Mir fiel letztens die Heimlichkeitsmeisterschaft Überraschungsangriff ins Auge. 1 ist ganz cool, 2 ist sehr formidabel, und 3 ist... meh.

Die Entfernungserhöhung ist ja ganz witzig, aber die Möglichkeit, die 10 Punkte Schaden gegen Zustände zu tauschen, scheint mir bestenfalls extrem situativ zu sein.

Benommen 2? Ganz okay, wenn ich wirklich glaube, dass ein Kampf mit dem Überraschten Ziel länger anhält - gegen schnelle Waffen erschwert es zumindest die AA-Möglichkeiten, weil die Tickkosten zu hässlich werden. Aber andererseits: Verkürzt man den Kampf damit stärker als mit 10 Punkten Schaden?
Blutend 1? Verursacht für 60 Ticks je 3 Schaden alle 15 Ticks. Also... nach 60 Ticks ganze 2 Schaden mehr, als man andernfalls sofort hätte. Wenn das Opfer nicht sogar vorher die Blutung stoppen kann.
Geblendet 4? Okay, jetzt wird's interesant - ein 12er Malus kann schon einiges bewirken.
Verwundet 1? Uuund zurück zu nutzlos, wenn man bedenkt, dass 10 Extraschadenspunkte im Allgemeinen auch für die zusätzlichen Mali einer Gesundheitsstufe sorgen, weil sie eine Gesundheitsstufe kosten - nur eben tatsächlich und nicht bloß mit den damit einhergehenden Mali. Einzig bei Gegnern wie Walddrachen und Hydren könnte sich das lohnen.

Gibt es da was, was ich übersehe oder sind im Normalfall wirklich 3 von 4 Optionen eher nutzlos?

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